Как сделать наместником в героях 7 героя

Обновлено: 05.07.2024

Город

Об особенностях развития города в зависимости от класса вашего героя, я писал в первой статье. Поэтому перейдём сразу к общему. Что первым бросается в глаза, так это дешевизна зданий для первых существ. Для первых четырёх не требуются редкие ресурсы, для первого и третьего необходимо только золото, для второго и четвёртого ещё по 5 дерева, поэтому с первых ходов вам необходимо начать искать 10 единиц дерева (здесь подразумеваются только здания, открывающие существ). Единственная фракция в игре, у которой не надо строить проходных зданий для открытия зданий существ, что особенно актуально для воинов. Всё это даёт рекордный взрывной старт на любой карте при любых условиях (на четвёртом ходу открыты 3 первых существа, на 6 — 4 первых существа), что особенно остро ощущается на максимальном уровне сложности. Ниже, уже традиционно, таблица зданий и ресурсов.

Зал героев я не учитываю, потому что на максимальном уровне сложности он строится в самом конце. Из зданий, где необходимо выбрать одно из двух, выбрал: бивак гноллов (стрелки эффективнее в зачистке от нейтралов), дом толмачей (лучше шанс присоединить армию, чем скудная и бесполезная в начале информация о враге), алтарь сломанных мечей (бонус к атаке и перемещению важнее опыта, т. к. помогает зачищать карту от нейтралов с меньшими потерями), ров (не раз спасал в тяжёлых боях, а -3 к магии ощутимого эффекта не даст), каменные столпы (василиски эффективнее вечно умирающих виверн), курган циклопов (они могут стрелять в отличии от чудищ).

[table “86” not found /]

Выводы

По потребляемому золоту идёт на 1 месте, по редким ресурсам — на 3, по обычным ресурсам — на 3. В целом город очень дорогой.

  1. Самые дешёвые здания для существ основы в игре.
  2. Здания, открывающие первых четырёх существ не требуют редких ресурсов.
  3. Открытие зданий для существ осуществляется без постройки проходных зданий.
  4. Все здания открываются без постройки гильдии магов.
  1. Очень дорогой в полной отстройке.
  2. Необходимость в дереве на первом этапе игры (каждая единица на рынке стоит 1250 золота).

Существа

Коварная атака — если существо не ведёт ближний бой, оно стреляет в первый вражеский отряд, атакованный союзным отрядом в ближнем бою. Срабатывает 1 раз за раунд.

Атака и отступление — после атаки существо возвращается на изначальную позицию.

Кровь демонов — сопротивляемость к огню (урон от магии снижен на 50% и от атак существ основанных на этой стихии на 25%) и уязвимость к свету (получает на 25% больше урона от света).

Непокорность — существо невосприимчиво ко всем эффектам, ограничивающим скорость передвижения.

Маневрирование — при ответном ударе отходит от нападающего и наносит его с расстояния.

Стрельба в движении — существо может выстрелить до или после перемещения.

Сопротивляемость к магии — урон от заклинаний и эффектов уменьшен вдвое, урон от магических атак существ уменьшен на 25%.

Восстановление — существо восстанавливает 20 единиц здоровья в конце своего хода.

Едкий плевок — на следующий ход атакованные существа получат 50% от полученного урона и 25% ещё через ход.

Окаменение — если наносит существу критический удар (атака с удачей), то лишает его способности двигаться или атаковать до начала следующего хода или до получения им урона.

Длинное копьё — малые существа (занимающие 1 клетку на тактическом поле) не отвечают на атаку.

Размашистый удар (не путать с рассекающим) — существо атакует все соседние вражеские отряды в узком секторе вокруг атакуемого отряда, если атака критическая, то атакованное существо не может отвечать и двигаться до конца следующего хода.

Испепеляющая ярость — существо наносит полный урон огнём 40 — 47 единиц за каждое существо в отряде с любого расстояния.

Пронзающие когти — атаки существа игнорируют половину защиты цели.

Мощный наскок — один раз за бой существо может прыгнуть на расстояние в два раза превышающее дальность его перемещения и атаковать всех существ в зоне приземления, не вызывая ответной атаки.

Примеры мощного наскока и размашистого удара:

[table “97” not found /]
[table “98” not found /]
[table “99” not found /]

Выводы

Как я писал в первой статье, наиболее важны в игре существа основы (особенно на дуэльных и малых картах).

Остановимся на каждом существе подробнее.

Гноллы-охотники занимают пятое место по показателям здоровья и защиты, но для стрелков в героях 7 это норма, а вот по урону — делят 1 место с воинами тени и атаке — 2 место (кроме того, благодаря своей способности, ими часто удаётся делать дополнительный выстрел в раунде), что для стрелка наиболее важно и делает это существо одним из лучших среди первых в игре (вообще больше всего из первых существ мне нравятся воины тени (лига теней) и гноллы-охотники, воины тени могут нанести больше урона, но они ближнего боя, а гноллы-охотники — дальнего, но наносят меньше урона. В зависимости от ситуации предпочтительнее будут либо гноллы-охотники либо воины тени, поэтому выбор между ними сделать очень сложно).

Фурии занимают 4 место по урону и атаке, 5 место по защите, что делает это существо в бою очень слабым, но не бесполезным. 1 место по перемещению, второе по инициативе и их способности (им не отвечают и они возвращаются обратно после атаки) даёт возможность использовать их для того, чтобы ходить первым в раунде и давать дополнительный выстрел нашим гноллам. Но в целом существо одно из самых слабых в игре, а до улучшения вообще бесполезно.

Неистовые орки занимают 3 место по здоровью и урону, 1 место по атаке, 4 по перемещению и 5 по защите и инициативе. Как и расовое умение орков, существо спорное. Вроде бы заточено на атаку, но оно очень медленное и из-за инициативы ходит после всех, имеет средний показатель здоровья, но из-за низкой защиты танковать им тоже невыгодно, получается и не туда и не сюда.

По показателю суммарного урона, формулу расчёта которого я давал в первой статье, идут на 4 месте. По балансировке типов существ фракция имеет слабое место — это отсутствие танкующих существ (все существа заточены на атаку и имеют низкие показатели здоровья и идут на предпоследнем месте по показателю защиты). В остальном всё сбалансировано, 3 стрелка (если брать циклопов вместо чудищ), 2 летающих существа и все используются в качестве атакующих.

  1. Три стреляющих существа (1, 4 и 7 если выбирать циклопов). Это упрощается зачистку карты.
  2. Наличие летающих существ в основе и элите дают большую вариативность решений в тактических боях.
  3. Если не брать в расчёт фурий, показатели урона и атаки выше среднего.
  4. Все существа наносят физический тип урона, что упрощает бои с существами, имеющими сопротивляемость к магии.
  5. Одни из самых дешёвых существ в игре.
  6. Одни из самых высоких показателей прироста в игре.
  7. Одно из лучших первых существ в игре.
  1. Начиная с 4 существа, все юниты занимают по 4 клетки на тактической карте, что делает неудобным их размещение и прикрытие стрелков (кентавры и циклопы).
  2. Одни из самых низких показателей защиты в игре.
  3. Не имеют существ, способных танковать.
  4. Одно из худших вторых существ в игре.
  5. Очень высокий разброс по урону у 3 существ (2-6 и 3-7), что делает нанесение ими урона рэндомным и труднопредсказуемым.

Сильнейшие герои

Герои отобраны по эффективности, о которой написано в первой статье.

[table “100” not found /]

[table “101” not found /]

Показатели на 18 уровне без артефактов (уровень с которым я заканчивал дуэльные карты)

Кенте

Единственный герой в игре, специализирующийся на моих любимых боевых кличах. За что же я их так люблю? Во-первых, мы мгновенно (после прокачки соответствующей способности) и вне зависимости от того, где находимся, получаем усиливающие и бесплатные по мане заклинания (кличи). Во-вторых, мы освобождаемся от необходимости отстраивать гильдию магов, а это экономия ресурсов, времени (4 хода) и нервов в случае выпадения не тех заклинаний, на которые вы рассчитывали. В-третьих, в случае орков, если вы посмотрите на показатели характеристик у воинов, то становится ясно, что путных магов сделать из них не получится (у Кенте нет ни маны ни магии, а у Шани нет маны), боевые кличи на существ ближнего боя (+20 к атаке, по существу, которое не отвечает) и, что более актуально для орков, на существ дальнего боя (+10 к атаке и действие бонусов к урону при атаке с фланга или с тыла) и общий клич (+1 к перемещению, +2 к инициативе и +25% к урону при атаке с фланга или с тыла) будут висеть весь бой и являются более эффективными.

Отличается от Кенте тем, что имеет возможность прокачать атаку до уровня мастер, что предпочтительнее грандмастера кличей на мой взгляд, но это спорный момент и нуждается в неоднократной проверке на практике, если кто-то захочет мне помочь, буду рад. Минусы те же, что и у всех остальных героев.

Кенги

Этот герой оказался для меня тут неожиданно и выпадает из общей картины, которую я нарисовал в этой статье. Отбор сильнейших героев, который я описывал в первой статье, он прошёл на отлично, благодаря своей особенности и стартовому заклинанию «Восстановление«. Это заклинанию позволяет практически полностью избегать потерь при зачистке нейтралов на старте, что даёт огромный буст в развитии и позволяет собрать приличную армию до встречи с оппонентом. Ставка на магию земли позволяет частично нивелировать общий недостаток этой фракции. Но лишь частично, потому что прокачка этого героя делает наших существ намного более стойкими (позволяет лучше держать удар от стрелков и магии, что особенно актуально для кентавров и гноллов), но это не избавляет от проблемы ослабляющих заклинаний.

Вывод

Самый надёжный вариант для старта — это Кенги. С ним вы точно избежите потерь в начале игры и сможете собрать приличную армию. Но сделать из неё машину, сокрушающую валом всех и вся в течение нескольких ходов вы не сможете. С другой стороны за Шани и Кенте, надо эту армию ещё как-то собрать, а в случае если у врага получится это сделать лучше или вам вообще встретится маг, то Кенги ещё сможет затянуть бой и побороться, а Шани и Кенте вынесут вперёд ногами однозначно.

На этом всё, спасибо за внимание и уделённое время, и да хранит вас Мать-земля с Отцом-небом!

Карта мира Асхан

Контроль над картой в Героях Меча и Магии 7 осуществляется с помощью множества функций.

Цель этого функционала - обеспечить игроков возможностями и средствами для планирования и осуществления стратегии захвата карты.

Эти средства зачастую представляют собой палку в двух концах: их использование вознаграждается, но в то же время несёт в себе определенный риск.

Вы можете решать, какими способами противостоять попыткам ваших противников получить контроль над территорией, но за это нужно будет заплатить определенную цену.

Пропускные пункты

Это стратегические места карты (удобные дороги или проходы), связывающие города или ценные территории, на которых находятся источники ресурсов или заставы. Пропускные пункты - это разрушаемые объекты, такие как мосты или телепорты. Разрушаютя легко и быстро. Восстановливаютя за плату.

Разрушая такой объект, вы заставляете оппонентов тратить ресурсы на их восстановление, что создает для них некоторые издержки. В то же время, вы закрываете эти места и для себя, так что лучше продумывать свои действия на много шагов вперед, иначе может получиться так, что вам самим придется потратить эти ресурсы на восстановление пути, который вы закрыли.

Кроме того, разрушение и восстановление задержит вас до окончания хода, что делает разрушенные пропускные точки интересными в плане защиты городов.

Зоны контроля

Зоны контроля немного отличаются от зон контроля в Героях Меча и Магии 6. Хотя принцип тот же. Города и форты имеют площадь контроля вокруг них. Игрок, который владеет зданием, контролирующем территорию, получает ресурсы от шахт внутри этой области.

Тем не менее, любой странствующий герой, проходящий через вражескую область контроля и не достаточно сильный, чтобы атаковать город или форт, может совершить захват шахты и пару дней воровать из нее ресурсы.

Форты

Они имеют решающее стратегическое значение. Форты в Героях Меча и Магии VII образуют области контроля, как и в шестых героях, они могут быть улучшены, чтобы обеспечивать оборонительные войска и сооружения, что осложняет задачу их захвата противником.

Кроме того, Игроки могут тратить ресурсы на улучшение фортов, а могут и не тратить. Усиленный форт имеет свои собственные войска и может иметь оборонительные башни, которые остановят любого второстепенного героя со слабой армией, в попытке захватить всю область контроля и принадлежащие ей шахты.

С другой стороны, сильная армия с лёгкостью разнесёт форт, и все вложения будут потеряны. В седьмых героях форты не могут быть захвачены и конвертированы, они разрушаются, а затем могут быть перестроены.

Пока форт разрушен, все шахты в области его контроля могут быть свободно захвачены любым странствующим героем.

Заставы

Караваны и цепочки подкреплений

В Героях Меча и Магии 7, вы не можете моментально нанимать и перебрасывать войска со всего вашего королевства в любом городе или форте: вы должны доставить их в то место, где они вам нужны. Это имеет решающее стратегическое значение для игры.
Караваны легко использовать, во время покупки. Просто выберите место, где вам нужны войска и они будут автоматически отправлены туда с караваном.

Существа, скупленные в одной зоне контроля, перед началом их путешествия собираются в контролирующем здании. После этого они самостоятельно отправляются в путь, но с ними можно взаимодействовать. Их владелец может забирать или обмениваться с ними войсками, прежде чем они достигнут пункта назначения (другой город или форт), а враги могут на них напасть. В этом случае они считаются армиями без героя.

Именно поэтому другие способы контроля карты важны: нужно защищать свои подкрепления от врагов, способных совершить набег на ваши караваны и лишить вас свежих подкреплений на линии фронта.

Заключение

В заключение скажем, в Героях Иеча и Магии 7, хорошо продуманная стратегия управления картой, будет ключом к победе. Контр-стратегии также доступны, чтобы нарушить планы врагов. Незащищенные форты и цепочки подкреплений могут быть атакованы в наказание героям, которые не вкладываются в укрепление завоеванных территория

Мы долго обсуждали данную функцию и пришли к мнению, что она слишком важна, чтобы быть доступной лишь некоторым классам героев, так что тактическая фаза будет доступна всем персонажам. В ней игрок расставляет войска в соответствии с выбранной стратегией. Однако, некоторые герои смогут расширить зону расстановки войск благодаря навыку лидерства.

Battle_Tactics

Выбор позиции для кабира.

2. Расположение армии.

3. Сражения с боссами.

4. Инициатива.

Инициатива — тема для бесконечных споров, и нам было нелегко пытаться понять мнение большинства представителей сообщества. Одним нравится динамическая инициатива как в пятерке, другим — классическая система. Мы выбрали последнее, но решили доработать ее. Мы знаем, что порядок хода героя в бою особенно важен и что его привязка к инициативе существ — спорный момент, но во время наших тестов собственный параметр инициативы у героев и его расположение на шкале оказались непрактичными.

5. Удары с фланга и с тыла.

6. Укрытия.

Укрытия уже были в шестерке, но в седьмой части мы попытались сделать их более действенными и очевидными. Мы работаем над системой, которая будет показывать при желании переместить свое существо за укрытие, урон от каких вражеских отрядов будет уменьшен при стрельбе по вашим, Размещение стрелков за укрытиями во время тактической фазы может улучшить ваши шансы на победу в бою.

Battle_Shoot

7. Ответный удар.

В семерке будут и ответные удары. Все существа будут способны нанести его после первой атаки в ближнем бою, которую они получат. Игрокам необходимо следить за тем, чтобы не угробить свои отряды, послав их на пусть и слабого, но отчаянного противника.

8. Оборона.

Приказ обороны существенно повысит защиту существа. Это не только действие по умолчанию, когда делать больше нечего, но и хорошее подспорье для оборонительной тактики.

9. Ожидание.

*Схематично это выглядит так: а-б-с (ожидание) с-б-а. Текстовое описание отличается от действительности.

10. Атака героя.

Герой может действовать один раз за раунд в течении боя, когда инициатива принадлежит какому-либо из его существ. Действие по умолчанию — дистанционная атака, без ответного удара. В Героях VII сила этой атаки сбалансирована таким образом, чтоб на начальном уровне развития герой убивал по 2-4 базовых существа одним ударом, а при максимальной прокачке героя — большинство существ — чемпионов. Конечно же, мы будем продолжать балансировать и уточнять эти значения вплоть до конца разработки.

11. Заклинания и боевые кличи героя.

У героев есть два главных способа вмешательства в битву. Заклинания могущественны и влияют на врагов или союзников моментально или же в течение нескольких раундов, и требуют ману для использования — так что их использование ограниченно вашим вкладом в развитие умений и навыков в магии. Боевые кличи — это тактические возможности, дающие преимущества вашим войскам. Их также можно улучшать с помощью определённого умения, свойственного только героям силы. Маны для их использования не требуется.

12. Автобой.

Перед вступлением в битву, как правило, у вас спрашивают, желаете ли вы играть её вручную, или пусть за вас своё слово скажет статистика. В Героях VII мы бы не хотели, чтоб автобой бросал вызов реальным способностям игрока, так что если ставки не совершенно неравны, в процессе автобоя вы потеряете больше войск, чем если играете вручную. Конечно же, если вам удастся превалировать над оппонентом, то автобой позволит вам раздавить противника.

В 7-х Героях у игрока появилась возможность создать именно такого персонажа, который нужен (в предыдущих частях гораздо больше зависело от рандома). Смысл прост — прокачиваем ту или иную ветку, получая все более солидные плюшки, двигаясь к центру кольца от краев. Ну а в конце т.е. внутри круга получаем что-то ещё более ценное.

вапвапвп

Теперь у героя только 2 класса — маг или воин. Чаще всего это означает, что герой будет атакующим или обороняющимся. Однако, возможны и гибридные варианты.

Магические навыки

Традиционно самый ощутимый герой, прилетающий от нашего героя — это заученное мощное заклинание, подкрепленное правильной прокачкой и навыками. Однако стоит учесть, что определенная школа магии может быть недоступна для одной фракции в колесе навыков, в то время как для другой — быть основной.

Навыки магии воздуха

air_skills

Заклинания магии воздуха

air_spells

Навыки магии воды

skill_water3

Заклинания магии воды

magic_water3

Навыки магии огня

skill_fire3

Заклинания магии огня

magic_fire2

Навыки магии земли

skills_earth1

Заклинания магии земли

earthspells5

Навыки изначальной магии

skills_prime2

Заклинания изначальной магии

magic_prime4

Навыки магии света

skill_light4

Заклинания магии света

magic_light2

Навыки магии тьмы

skills_dark3

Заклинания магии тьмы

magic_dark4

Воинские навыки (боевые навыки)

Альтернативой магическим навыкам являются навыки боевые или воинские. Тут мы не владеем мощными заклинаниями, вместо этого усиливаем войска и даем им новые возможности.

Нападение

skills_atk2

Оборона

skills_def2

Дипломатия

skills_dip1

Землепроходец

skill_explo1

Лидерствоskill_lead3
Орудия поддержки

skill_war4

Кличи

skillwheel

Виды кличей

warcries

Ветки фракций

Ну и в завершении у нас имеются ещё и ветки фракций, которые изучаются исключительно представителями этих самых фракций.

skills_haven

Эльфы

skills_sylvan00

skills_dungeon4

Некроманты

skill_necro00

Темные эльфы

skill_metamagic1

skill_stronghold2

Нейтральные ветки

Ну и ещё имеются в игре ветки вспомогательные или нейтральные. Эти навыки влияют на экономику, скорость прокачки и удачу.

Читайте также: