Как сделать мультиплеер в game maker

Обновлено: 06.07.2024

Это небольшая статья об конструкции with и способах её применения. Предполагается, что вы уже знаете о gml и его синтаксисе, понимаете разницу между объектом и его образцами (образцы объекта), а также знаете о специальных объектах other, all, noone, self.

Примечание: Поскольку в txt2 нет разметки gml-кода, я взял на себя труд выделить ключевые слова, так, как они выглядят по-умолчанию в самом gml, чтобы код выглядел более-менее читабельным.

Конструкция with имеет несколько применений. Первоначальное применение - конструкция предназначена для выполнения одинаковых действий над всеми образцами объекта, имя которого указано в . То есть, по сути, это особая форма цикла.

Как видно из примера, конструкция в цикле переберёт все образцы объекта obj_ball которые есть в комнате и передвинет их по оси х на 5 единиц вправо.
Кроме того, все действия и переменные, которые выполняются в конструкции with становятся локальными для образца в цикле, а образец, который вызвал with - внешним, и внутри самой конструкции к нему уже нужно обращаться как специальному объекту other .

Конструкция имеет другое важное применение. Она может служить для идентификации конкретного образца, и выполнению над ним действий из другого объекта. Как известно, в gml есть функции, которые работают только для конкретного образца объекта - для того, из которого его вызвали. Примером может служить функция instance_destroy() которая не имеет параметров, и уничтожает тот образец, из которого его вызвали (кстати, единственная функция, которая удаляет объекты).

Случаются ситуации, когда нам нужно выполнить действие над одним из образцов, но само действие вызывать его из другого образца. Рассмотрим различные ситуации.

Пример 1

Например, при взрыве (событие destroy) объекта "ракета" (obj_rocket), нужно нанести урон ракеты (damage) всем юнитам (obj_unit) в радиусе 150, и у тех, у кого здоровья (current_hp) меньше нуля - уничтожить.

with ( obj_unit ) //Начало цикла
if( distance_to_object (other. id ) //как видно, функция distance_to_object() возвращает расстояние от юнита до ракеты, а не наоборот, так как внутри конструкции они меняются местами, и теперь obj_rocket=other.id
current_hp-=other.damage //По сути, это сам юнит наносит сам себе урон, а урон мы берём из объекта ракеты.
if(current_hp instance_destroy () //Вот тут юнит уничтожит сам себя, если его здоровье ниже нуля.
>
>
>

id - это встроенная переменная в любом образце, которая содержит уникальный численный идентификатор образца.

Пример 2

Пример 3

С помощью объекта obj_player создадим объект obj_missle, и зададим ему начальную скорость и случайное направление движения. Событие не важно, предположительно, это нажатие на кнопку.

GameMaker: Studio - это полноценный инструмент для разработки игр, в котором представлены редактор уровней, менеджер ресурсов, редактор кода и собственный скриптовый язык, известный как GameMaker Language (GML). Ранние версии GameMaker были очень простыми и многие люди помнят их, как в основном для начинающих - сделать с ними коммерческую игру было бы похоже на шутку. Теперь все изменилось, с несколькими коммерческими успехами, включая некоторые очень нашумевшие игры.

Для кого предназначен движок GameMaker: Studio?

В Master коллекции движка GM:S реализована кроссплатформенная совместимость для настольных компьютеров, HTML5 и мобильных устройств (как для Android, так и для iOS). Кроме того, имеется возможность интеграции системы управления версиями и монетизации (например, реклама и покупки в приложении). Общая стоимость master коллекции составляет около $800 долларов на момент написания этой статьи. Поэтому этот движок идеален для:

  • Любого желающего кто интересуется кроссплатформенной разработкой
  • Инди-команд разработчиков с небольшим бюджетом

Низкий порог вхождения в GM:S возможен благодаря интеграции drag-and-drop интерфейса. Таким образом, это фантастический инструмент для людей с небольшими знаниями программирования в качестве первого опыта; этот интерфейс является отличным способом изучить процесс выполнения программы и некоторую базовую логику.

Благодаря своим возможностям управления, GM:S позволяет разработчикам быстро создавать и запускать очень простые игры, что отлично подходит для игровых джемов и создания игровых прототипов.

Что в нем хорошего

GM:S очень хорош в управлении ресурсами, включением ресурсов в код, обеспечивает легкий способ изменения логики игровых объектов и событийное программирование.

Управление ресурсами

Как только разработчик создал спрайт, добавить его в GM:S можно за несколько кликов. После импорта спрайта, модификации могут быть сделаны уже в GM:S.

Creating a sprite

Создание спрайта.

Интеграция ресурсов в код

После импорта ресурса его свойства (размеры изображения, громкость звукового эффекта и т. д.) могут быть доступны из кода и могут быть назначены игровому объекту. Это делает создание игровых объектов очень простым и отлично подходит для быстрой подготовки и быстрого запуска.

Изменение логики игровых объектов и событийное программирование.

Редактор игровых объектов — это отличное средство обучения, для новичков в разработке игр, и предоставляет удобный способ изменения логики игрового объекта. Как вы можете видеть на этом скриншоте, GM:S позволяет вам писать код для конкретных событий:

Modifiying game object events
Modifiying game object events
Modifiying game object events

Модификация событий игрового объекта.

Для кого это не подойдет?

  • Людям, которые хотят создать полнофункциональную игру, нажатием нескольких кнопок. Для великих игр потребуется время.
  • Для тех, кто хочет разработать следующую грандиозную MMO. Создание сетевых игр является относительно новым направлением для GM:S, и для создания многопользовательских игр есть инструменты получше.
  • Элитные программисты которые требуют, чтобы их язык не мог управлять собственной памятью. GM:S - это не C/C++, и не является конечным языком, ориентированным на производительность. (Нельзя сказать, что производительность здесь плохая, просто C/C++ по-прежнему остается королем этой категории.)

Что в нем плохого

GML не является объектно-ориентированным языком в прямом смысле этого слова. Существуют игровые объекты, у них есть свойства, и можно даже создавать отношения типа родитель-потомок. Однако объекты не имеют методов. Для выполнения операции над объектом, вам нужно будет использовать его идентификатор экземпляра внутри скрипта. Вначале это может вызвать путаницу для тех кто пришел из объектно-ориентированных языков.

GM:S поддерживает 3D, но это не главное. Нет 3D-редактора, отсутствует программа импорта 3D моделей, а код для работы с трехмерной графикой довольно запутан. Если вас интересуют 3D-игры, я рекомендую вам использовать другой инструмент. В будущем 3D может стать более приоритетным для YoYo Games (компании, владеющей GM:S), но на данный момент это явно последнее в списке.

Где я могу получить GameMaker: Studio?

Ниже приведено сравнение различных версий GameMaker, взятых с веб-сайта YoYo Games:

feature compare
feature compare
feature compare

Как вы видите, бесплатная версия (Studio) довольно ограничена, но это отличный способ увидеть рабочий процесс и расположение инструментов, а также потратить некоторое время на изучение языка.

Обновление: Бесплатная версия GameMaker: Studio теперь та же, что и стандартная версия! Для получения дополнительной информации см. GameMaker: Studio будет бесплатной.

Стандартная версия отлично подходит для разработчиков одиночек, которые только планируют разработку компьютерных игр; Профессиональная версия идеально подходит для небольшой команды разработчиков планирующих переходить в конечном итоге на кроссплатформенную разработку, поскольку они могут добавлять различные модули с течением времени после получения некоторого дохода; и Master Collection отлично подойдет для небольших команд, которые являются частью созданных студий, и хотели бы использовать кроссплатформенную разработку с самого начала.

GM:S также доступен в Steam, но я бы рекомендовал не покупать его там, так как YoYo Games не знает, что вы его приобрели, и, следовательно обладателям их продукта будет больше хлопот в отделе обслуживания клиентов. Кроме того, они иногда предлагают дешевые апгрейды для тех, у кого уже есть определенная версия GM:S, и они не могут дать то же обновление пользователям купившим в Steam. Кроме того, если вы покупаете у Steam, то необходимо войти в Steam, чтобы запустить GM:S, а это может раздражать.

Обучение GameMaker: Studio

GM:S предлагает два различных способа создавать игры. Первый это так называемый интерфейс Drag and Drop (сокращённо DnD). Он довольно мощный и позволяет создавать сложную логику. Однако, он не такой мощный, как второй вариант: использование языка программирования GameMaker Language (сокращённо GML). GML - это прекрасный язык сценариев, который может делать все, что может делать DND, и многое другое.

Начало работы

После того, как вы загрузили версию движка GM:S которая соответствует вашим потребностям, вам следует ознакомиться с учебными материалами, которые поставляются вместе с GM:S. Их можно найти во вкладке Tutorials после того, как вы откроете GM:S.

В начале уроков будет показано, как использовать drag and drop интерфейс, а более поздние руководства начинают охватывать язык программирования GML. Самое приятное в предложенных уроках - это то, что они фактически добавляют окно к интерфейсу, в котором вы узнаете, как создавать каждую игру, поэтому вам не нужно обращаться к веб-странице - все доступно изложено для вас в GM:S!

Для самого продвинутого обучения можно посмотреть демки на вкладке Demos после запуска GM:S. Они не откроют окно обучения, но они предоставляют доступ ко всему используемому исходному коду, чтобы можно было просматривать его, запускать отладчик и наблюдать за тем, что происходит, так что вы получите хорошее представление как использовать их методы в своих играх.

Руководство


Руководство в программе GM:S

Если вы выполняете поиск как в прилагаемом руководстве, так и в онлайн-руководстве и не можете найти ответы, не бойтесь! На reddit существует большое сообщество /r/gamemaker и есть официальные форумы. Кроме того, имеется отличный сайт полон инди-разработчиков, некоторые из них часто используют GM:S на форумах TIG. Эти сообщества полны полезных людей, поэтому не бойтесь задавать свои вопросы!

Расширения

Если вам не хватает встроенных функций движка GameMaker, не волнуйтесь; он расширяемый! Бесплатная версия не позволяет использовать расширения, но в платной версии это возможно.

Что могут делать расширения?

Расширения добавляют новую функциональность, изначально не предусмотренную YoYo games. Вот некоторые примеры:

GiiMote - позволяет разработчику интегрировать WiiMote элементы управления в свою игру, добавляя функции, которые опрашивают состояние WiiMote (положение и нажатие кнопок).

FX Creator Extension - упрощает создание таких эффектов, как погода, лучи и брызги воды.

Взаимодействие с базами данных с помощью SQL - позволяет вашей игре подключиться к базе данных SQL, получить данные в виде строки, а затем использовать их в игре. Расширение добавляет такие функции, как TestDatabaseConnection и ExecuteSQL так, что вы можете получить данные обратно в виде двух строк кода.

Одно серьезное ограничение - некоторые расширения несовместимы с мобильными платформами.

Где найти расширения

Самые лучшие места, которые я нашел, это официальный сайт ресурсов и неофициальный сайт под названием GMToolbox.

Как их установить

  1. Необходимо загрузить расширение - это должен быть файл .gex .
  2. Щелкните правой кнопкой мыши папку Extensions в GM:S и выберите Add Existing Extension.
  3. Это должно вызвать диалоговое окно, и в правом нижнем углу вы увидите кнопку с надписью Install. Нажмите ее.
  4. Откроется другое диалоговое окно со списком установленных пакетов (возможно, пустым). Справа от этого окна есть кнопка, которая снова с надписью Install. Нажмите ее.
  5. Это открывает еще одно диалоговое окно; перейдите в папку, в которой сохранен файл .gex , щелкните его и нажмите кнопку Open.

Учебные ресурсы

Уроки инди-разработчиков

Список уроков Chevy Ray - Chevy Ray является разработчиком Flash-игрового движка FlashPunk, частый соперник на Ludum Dare и разработчик нескольких классных игр. Он написал несколько уроков по GameMaker, и это подборка тех его материалов, которые он считает лучшими. Уроки охватывают такие темы, как масштабирование вида, оптимизация скорости, параллакс-скроллинг.

Серия уроков Derek Yu's - Derek Yu является членом TIGSource и разработчиком Spelunky. Эта серия уроков для более старой версии GameMaker, но вы по-прежнему можете легко пройти ее. Это полное пошаговое руководство по созданию космической сайд-скроллер стрелялки; по мере создания вы узнаете, как работают игровые объекты, как создавать прокручивающиеся фоны, как создавать спрайт шрифты и множество других замечательных тем. Обязательно к прочтению.

Другие уроки и руководства

Официальные уроки - официальные уроки посвящены созданию нескольких игр разных стилей (некоторые из них 3D-игры, поэтому эти уроки могут быть особенно глубокими, если вы будете использовать GM:S). Кроме того, имеется урок по созданию многопользовательских игр, который, по моему мнению, является одним из лучших в Интернете по изучению создания многопользовательской игры в GM:S.

Я рекомендую их для людей, которые хотят разработать определенный тип игры и желают узнать как разрабатывать игры подобного типа, но если вы ищете урок для начинающих, я рекомендую уроки Derek Yu's.

Также ознакомьтесь с официальными и неофициальными руководствами, поскольку они дают большой справочный материал.

Становимся профессионалом

Несколько GameMaker игр стали коммерчески успешными, и есть много других великолепных GameMaker игр, которые являются прекрасными примерами того, что возможно создать используя GM:S.

Отточеные игры

Spelunky - оригинальная версия Spelunky была создана в GameMaker; более новая XBLA версия и новая ПК-версия игры, нет. Это коммерческий успех, версия, созданная в GameMaker, бесплатная.


A Nation of Wind - эта игра скрытый драгоценный камень и в нее стоит определенно поиграть.


Dustforce - вышла в Steam, это не был огромный коммерческий успех, но тем не менее, это отличная игра!


Коммерческие хиты





Заключение

GameMaker: Studio отлично подходит для новичков и профессионалов. Его великолепный код и функции управления ресурсами, в сочетании с относительно низкой ценой, делают его великолепным игровым движком для небольших команд и независимых разработчиков, обладающих приличным опытом программирования, и его доступность, и событийность, и также система drag-and-drop на основе действий, делает его отличным движком для тех, кто практически не имеет опыта программирования.

Надеюсь, вам понравилось читать этот обзор, и теперь у вас есть хорошая идея, как начать работу с GM:S. Если вы считаете, что я, что-то упустил или вам нужна дополнительная информация, не стесняйтесь, напишите мне в комментариях. Удачи вам на вашем пути разработчика игр!

2 июн. 2020 в 8:49

Hello, im looking at buying and learning how to use this cool little program.
But im wanting to learn multiplayer as i go.
I could not find much about multiplayer, the forums don't have a search function, the only thing i could find were people saying look at the assets or plugins and some people giving life lessons without even answering.. was weird.

Can this game maker studio 2 make an mmo?
Or do i need to 3rd party the multiplayer?
Or can i do it in game maker studio 1?

The assets i searched all had poor reviews where some people couldnt get it working with no replys and ohter people just blind thumbs up no comments.

You can make multiplayer in both GM versions. Even a MMO. You don't need any plugins. The only problem is the server. You would have to use a computer with a public IP address which is (mostly) paid where the server runs all the time. You can also buy a server but I have no idea how that would work

10 советов и трюков GameMaker Studio 2. Часть 1.

Функции создания экземпляров, такие как instance_create_layer и instance_create_depth - одни из самых основных функций, которые разработчики используют в Game Maker. Но не все знают, что они возвращают идентификатор созданного экземпляра, который можно сохранить в переменную для дальнейшего его использования.

Macros и Enums не нуждаются в вызове для инициализации - достаточно скрипта, в котором хранятся ваши макросы и энумераторы, и они будут загружены в ваш проект.

Для экономии времени вы можете щёлкать средней кнопкой мыши на ресурс или функцию в редакторе кода. GMS2 откроет соответствующий объект или, если это функция, то страницу со справкой.

GMS2 поддерживает тернарные операторы, которые предоставляют элегантный подход к условным выражениям: ? :

Вместо использования оператора if вы можете заносить результат выражения сразу в переменную.

Дельта-синхронизация - это количество микросекунд, прошедших с последнего кадра. К примеру, вы можете связать перемещение с delta_time для обеспечения постоянной скорости движения на всех устройствах, независимо от частоты кадров.

Простой пример, как постепенно поворачивать объект к курсору

Вместо использования операторов if для ограничения значения переменной, вы можете использовать Clamp, что гораздо удобней и умещается в одну строку.

Простой способ для мигания спрайта или текста с заданным интервалом:

В меню Preferences -> Objects вы можете создать шаблон, который будет использоваться по умолчанию для всех новых сценариев и событий. Это может сэкономить вам очень много времени.

Времени суток. Спасибо за видео. Можно вопрос? Сколько всего людей смогут играть в игру? (Или сколько угодно?) и сможете заснять, как сделать регистрацию в игру?

Зависит от серверной машины.

Говоришь 2 изобретено протокола в GM.. Дак это и есть 2 протокола которые используются в сетевой игре в общем. Иных ещё не придумали) Только с UDP проблем больше чем с TCP. Особенно когда ты хочешь проверить доступен ли порт на сервере или нет. Ибо в UDP любой порт будет открыт.. Там нужно специальную махинацию делать чтобы он проверял активен ли сервер сейчас или нет. Порты от 1 до 65635. Но тут спорно говорить про все ибо у всех свои диапазоны. Так же стоит отметить эти выражения ++ и -- это инкремент и дикремент. Как можно не знать их названий? "++" это тоже выражение i = i + 1; и аналогично "--" i = i - 1; Чувак сам по себе Game Maker это некий закос под С++. Говорю как человек который учит язык программирования С++. Пускай урок и есть но научит он только ctrl+c ctrl+v. Ты сам говоришь расскажешь что делаешь а по части "не будем углубляться в подробности". Я вот не умею делать сетевую игру но хорошо знаю Game Maker. Надо объяснять что делаешь. Вот тут 13:18 ты создал условия, дак почему ты не говоришь этого? Я тогда действительно в англоязычных форумах посижу. Но есть и плюсы. Мне проще ориентироваться что мне нужно знать благодаря твоему уроку. Лайк так сказать можно поставить)

Как получить идентификатор игрока каждого клиента, не могли бы вы привести пример?

Конструкция "++" Есть как минимум во всех "С" образных языках

В 8.1 версии Game Maker и позднее нет такой конструкции.

Привет, сделал, и UDP и TCP. в своей игре выбираю протокол при запуске сервера, вот только нет возможности проверить, какой онлайн можно получить на TCP и UDP. С каналом например 1мб исходящий, и 16 мб входящий ? хотя бы примерные цифры. 1000 игроков 2000, 3000, какие примерно цифры. Сервер 6 ядер за обработку данных не переживаю.

Игра ММОRPG стратегия, типо дота 2 но в 2d. Ориентируюсь на Age Of Empires 1.

alignment как я понял это количество значений в пакете после которого пакет может быть отправлен.
то есть если вы хотите этим буфером отправлять не меньше чем 10 каких то значений то ставим 10 и.т.д.
и буфер будет собирать пакет, пока не достигнет 10.
в случае с 1-ой, пакет может быть отправлен после получения хотя бы одного значения,

buffer_grow это буфер который может расти до указанного size, но если пакет маленький то он отправляет меньше бай, таким образом кстати тоже можно отсеивать пакеты.

buffer_fixed это пакет который всегда остаётся с указанным размером, и если будет больше данных, то он по моему их обрежет и отправит только то что влезло в коробку )).

Как сделать, что бы отправлялся пакет при КАЖДОМ ИЗМЕНЕНИИ указанного значения
Проще: как проверить изменение переменной?

отправлять от клиента

в начале видео было сказанно что дял профи а не людей незнающих про alarm

И ещё один вопрос: как сделать, что бы пакет собирался и отправлялся каждую секунду

Читайте также: