Как сделать морщины zbrush

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 05.10.2024

ZBru h - это программное обеспечение для цифрового моделирования, решение, выпущенное Pixology, которое произвело революцию в индустрии графических вычислений. Пакет программного обеспечения обеспечив

Содержание

ПОПУЛЯРНО 2022

В Micro oft Outlook вы можете создавать опросы, добавляя кнопки голосования в электронные письма. Получатели могут ответить на опрос, и Outlook автоматически сформулирует для вас результаты. Эта функц

Как настроить формат APA в Word

Формат APA часто используется для создания академических текстов, а в Micro oft Word вы можете легко активировать его, чтобы иметь возможность создавать документы научного качества.Micro oft Word - од

Что такое аккумулятор воздушного компрессора

Воздушные компрессоры широко используются в домах и в промышленности для подачи сжатого воздуха в пневматические инструменты, контрольно-измерительные приборы и другое оборудование. Система сжатия воз

Как конвертировать фильмы Super 8 в DVD

Маска ZBrush & Curvature map - тема текущего занятия. Маскирование (Mask ZBrush) - это очень мощный инструмент широкого спектра действия.

Маска в ZBrush - это защитный механизм от любого воздействия на модель. Мы касались кистей маскирования в предыдущих уроках. Сегодня рассмотрим свойства масок более подробно. Маскирование применимо только в режиме 3D-редактирования объектов. Рисуется маска с зажатым Ctrl (при этом активируется маскировочная кисть, режимы которой мы рассматривали здесь ) - рис.1

маска zbrush активация

Рис.1. Маска ZBrush активация

Повторим сочетания клавиш для работы с кистями маскирования:

  • Активируется с зажатым Ctrl в режиме любой кисти
  • Ctrl+Alt - убирает маску
  • Если начать рисовать маску за пределами модели, будет создаваться Shape (форма фигуры)
  • Ctrl+клик в области модели размывает маску
  • Ctrl+Alt+клик в области модели делает маску жёстче
  • Ctrl+клик вне области модели - инвертирует маску
  • Ctrl+росчерк вне области модели - сбрасывает маску

Для отображения маски более или менее насыщенным тёмным цветом есть режим Masked Object Dimming (от 1 до 5). Находится в Preferences → Edit. Здесь же можно отключить блюр маски с зажатым Ctrl+клик - опция CtrlClick To Blur Mask

Если в модели есть полигруппы, то в режиме Move можно быстро маскировать все полигруппы, кроме выбранной. Для этого нужно перейти в режиме Transpose Move → кликнуть с зажатым Ctrl по одной из полгрупп → все остальные полигруппы замаскируются → если инвертировать маску, получим замаскированной исходную полигруппу

Можно быстро маскировать и скрытые области. Зажимая Ctrl+Shift для кистей выделения (Selection), можно маскировать оставшийся на холсте кусок модели, зажав Ctrl и кликнув в свободной области холста

Субпалитра Masking и её возможности

Субпалитра Masking ZBrush

Рис.2. Субпалитра Masking ZBrush

  1. ViewMask - показать/скрыть маску. Горячие клавиши Ctrl+H
  2. Inverse - инверсия маски. Клик в свободной области вьюпорта с Ctrl или нажать сочетание Ctrl+I
  3. Clear - очистить маску
  4. MaskAll - замаскировать всё Ctrl+A
  5. BlurMask - размытие маски
  6. SharpenMask - сделать маску с чётким краем
  7. GrowMask - расширить маску
  8. ShrinkMask - сузить маску
  9. Create Alpha - создаёт альфу из маски по типу UV-наложения. У модели должна быть UV - карта. В дальнейшем эту альфа можно подгрузить как маску снова (см. пункты ниже)
  10. MaskByFeature - создаёт маску по особенностям модели, отмеченные кнопками:
    1. Border - маскируются границы незамкнутых мешей, либо границы скрытых элементов
    2. Groups - маскирование по границам полигрупп
    3. Crease - маскирование по линиям криза
    1. Apply - применяет корректировку маски в соответствии с параметрами Blur и кривой
    2. Blur - степень размытия маски
    3. Mask Adjust Profile - кривая маскирования
    1. FiberMask - будет использоваться маскирование по кривой ниже
    2. FiberUnmask - маскировка тех волокон, которые уже замаскированы, опираясь на профиль ниже
    3. FiberMask Profile - кривая (профиль) маскирования шерсти. Левая сторона - это корень волокна, правая сторона - это кончик волокна

    Ambient Occlusion ZBrush

    Рис.3. Ambient Occlusion ZBrush

    Tips & Tricks Mask Zbrush

    • Для того, чтобы маскирование не происходило на просвет для моделей с низкой толщиной нужно включить параметр BackfaceMask с зажатым Ctrl (для режима маскирования) из субпалитры Auto Masking палитры Brush
    • Для того, чтобы получить маскирование на пересечении нескольких мешей в рамках одного сабтула, нужно воспользоваться плагином Intersection Mask из палитры Zplugin. У сабтула не должно быть активных уровней подразделения
    • Можно применить noise, затем по маске выделить впадины этого фильтра и кистью достигать вариативности. Например, так делать поверхности камня или бетона
    • Ctrl в режиме перемещения - это экструд (тянуть за центральный маркер манипулятора move). Остальное должно быть маскировано. Или выставить ползунок Mask by Polygroup на 100. Если ничего не замаскировано, объект будет скопирован
    • Если зажать Ctrl+Shift в режиме перемещения, находясь в режиме Transpose (не Gizmo 3D) можно маскировать геометрию за ручки манипулятора

    Mask By PolyPaint в ZBrush 2020

    В видео показан алгоритм замены цвета и работа с быстрым маскированием по вертексному и текстурному цветам. Функционал доступен в ZBrush 2020

    Маска ZBrush & Curvature map, как мы убедились - это круг очень широких возможностей при работе в ZBrush. До встречи в следующем уроке, где мы познакомимся с полигруппами - не менее интересным инструментом.

    Jaksi 3d аватар

    Всем добрый день. В этом уроке мы рассмотрим моделирование человека в 3d редакторе Zbrush. Мы возьмем раннее подготовленную low poly модель человека, и продолжим ее детализацию. Как создать низко полигональную модель смотрите уроки в интернете “Моделирование человека. Создание Low poly модели”.

    Для этого урока, нам понадобится: уже готовая низко полигональная модель, Photoshop для подгонки Image Planes, анатомические референсы в двух проекциях, ну и конечно сам Zbrush.

    Наконец то я написал свой первый урок по Zbrush. Все не доходили руки взяться. Все 3DSMax, 3DSMax, 3DSMax… )

    Laughing out loud

    Как не стыдно признать, но мне пока так и не удалось добраться и изучить новый всеми хваленный инструмент Zbrush – DynaMesh. Поэтому человека лепил по старинке, из глины

    Следующий урок по моделированию в Zbrush обязательно напишу с использованием DynaMesh, возможно это будет создание головы человека.

    Советы к этому уроку по работе в Zbrush

    Этот урок по Zbruh, не для начинающих. Имеется ввиду, что Вы уже знаете интерфейс программы, и умеете не много работать.

    В этой работе я использовал всего несколько кистей: Сlay, Move иногда пользовался кистью Magnify, и Dam Standart Brush (кисть типа ножа, делает резкие и четкие разрезы скачивал с сайта pixologic).

    zbrush.jpg

    Jaksi 3d аватар

    Во время работы в Zbrush, Вам приходится использовать разные кисти, “и менять их как перчатки”, очень часто. Для этого удобно использовать горячие клавишы/hotkeys.

    Стандартные Zbruh hotkey:

    Стандартные hotkey для кистей это комбинация, последовательно нажатых клавиш. К примеру нажимаем клавишу B затем С и т.д. Насколько я понял, комбинации для кистей, работают начиная с четвертого Zbrusha. Проверял у себя в третьем – не работает, в четвертом R4 – все пашет.

    Clay Brush: B, C, L; (Кисть используется для моделирования/лепки,)
    Move Brush: B, M, V; (Кисть используется для перемещения частей объекта)
    Magnify Brush: B, M, A; (Кисть используется для увеличение частей объекта. Раздувания)
    Smoth Brush: При выбранной любой кисти, просто удерживать зажатой клавишу Shift. (Используется для сглаживания объекта).
    Activate Symmetry: X (Появляется возможность работать симметрично). Важно, чтобы в меню Transform/Activate Symmetry были включены X и M. По умолчанию обычно все Вкл. Так, что не должно возникнуть никаких проблем.
    Урок о настройке пользовательского интерфейса, и назначению hotkeys в Zbrush здесь.

    Использование Сlip brushes Zbrush

    При моделировании фигуры, удобно убирать не нужные части. К примеру если Вы работаете над руками, – спрячьте все остальные части. Так будет удобней, Вы не будете отвлекаться на другие объекты, Вам ничего не будет мешать, и Вы не зацепите и не испортите другие части.

    Сtrl+Shift+ЛКМ - спрячется то, что не выделено. Зажмите Сtrl+Shift+ЛКМ и выделите мышкой, ту часть которая будет видима.
    Сtrl+Shift+Alt+ЛКМ - спрячется то, что выделено
    Чтобы вернуть не видимые части кликните по ним с нажатыми Сtrl+Shift.
    При активной симметрии, маскирование также становится симметричным.

    Настройка Image Plane

    Как я уже упоминал, у вас должна быть готова базовая модель человека. Мы не будем создавать здесь ее с нуля, но будем ее детально прорабатывать.

    Также, у вас должны быть уже приготовлены анатомические референсы: вид сбоку и спереди.


    Этому научим на курсе. Ты освоишь софт ZBrush и пройдешь все этапы создания персонажа: от блокинга — до скульптинга и финального рендера. Углубишься в профессию character artist и поймешь, как работать с деталями и анатомией героя

    В результате — ты создашь своего 3D-персонажа, которого сможешь добавить в портфолио, и получишь скил, с которым хоть на фриланс, хоть в гейм-студию. Для обучения тебе понадобится графический планшет и драйв расти в сфере.

    Знакомься,

    СОФЬЯ МЕДВЕДЕВА

    • Кто такой Character Artist
    • Разбираем примеры работ Character Artist и воркфлоу
    • Пайплайн геймдева: процесс в целом
    • Необходимый софт для работы
    • Интерфейс Zbrush: ключевые кисти и функции
    • Возможности кастомизации интерфейса
    • Работа с альфами и polypaint
    • Разбираем весь процесс на примере создания простого геометрического объекта
    • Плагин Transpose master
    • Шейдеры в Marmoset
    • Зачем нужны референсы и почему они важны
    • Рассматриваем примеры лучших художников в разных стилях
    • Q&A-сессия

    найти 5 референсов достойных работ и объяснить свой выбор. Что понравилось (цвет/форма/детализация)? Подумать и аргументировать, почему это можно назвать хорошей работой.

    • Что такое блокинг и для чего он нужен
    • Варианты блокинга с примерами. ZSphere и блокинг с помощью SubTools + Dynamesh
    • Практика на занятии: разбираем процесс скульптинга выбранного объекта

    создать любой простой объект. Пример: фрукты, овощи, стилизованный меч, животное, покемон, etc.

    • Продолжаем работу над объектом из четвертого занятия
    • Скульптим дополнительные объекты и детали, чтобы улучшить композицию

    добавить новый элемент к композиции, найти иллюстрацию/концепт персонажа, над которым хочешь работать дальше.

    Конференция Q&A + разбор домашек и фидбек

    • Анатомия мышц на лице: теория и практика
    • Пример ошибок в анатомии: как не нужно делать
    • Практика на занятии: скульптим череп

    сделать скульпт лица (череп + мышцы).

    Конференция Q&A + разбор домашек и фидбек

    • Структура мышц руки: теория и практика
    • Блокинг руки
    • Скульптим руки и кисти
    • Добавляем ногти, морщинки и другие важные детали
    • Используем альфы для создания пор

    создать руку с деталями, зафиналить выбор своего персонажа.

    • Используем полученные навыки блокинга для создания персонажа
    • Q&A

    начать работу над блокингом персонажа.

    • Запасаемся попкорном, продолжаем блокинг персонажа
    • Разбираем блокинг остальных элементов в композиции
    • работа над блокингом персонажа.

    Конференция Q&A + разбор домашек и фидбек

    • Проработка объемов и деталей
    • Демонстрация скульптинга с комментариями
    • Создаем форму волос
    • DynaMesh + ZRemesher: что, как, зачем
    • Экстра детали с IMM-кистями

    проработать лицо и волосы.

    Конференция Q&A + разбор домашек и фидбек

    • Продолжаем детализировать скульпт
    • Добавляем финальные детали
    • Дорабатываем финальные детали
    • Позируем персонажа c Transpose Master

    Конференция Q&A + разбор домашек и фидбек

    • Красим персонажа в Zbrush, используя технику Polypaint
    • Готовим к экспорту в Marmoset

    полностью покрасить своего персонажа.

    • Экспорт композиции в Marmoset
    • Разбираемся, как настроить PBR шейдеры
    • Освещение. Разные типы света, HDRI
    • Камера и Post эффекты

    сделать рендер персонажа.

    Конференция Q&A + разбор домашек и фидбек

    Конференция Q&A + выпускной

    Новые навыки, конфетти, счастье.

    ДЛЯ KОГО

    Новички в 3D-моделировании, которые знакомы с гейм-индустрией и хотят перейти от 2D к 3D, быстро изучить новый софт с лектором и освоить скил создания 3D-персонажей.

    Начинающие 3D-шники, которые имеют навыки создания примитивных 3D-моделей и хотят освоить детализацию объектов и 3D-скульптинг персонажей в ZBrush.

    Практикующие 3D-моделлеры, которые работают в сфере веба, рекламы, архитектуры, но хотят перейти в геймдев и уметь скульптить 3D-персонажей разной сложности в ZBrush.

    После курса

    Скилы Создаешь персонажей в полный рост, портреты и натюрморты: от референса и блокинга — до скульптинга, покраски и рендера. Знаешь, как с помощью деталей сделать героя реалистичным.

    Профит Знаешь инсайты профессии Character Artist. Пошагово моделируешь 3D-персонажа с фидбеком лектора — результат добавляешь в портфолио.

    РАБОТЫ ЛЕКТОРА











    Личный кабинет MY.SKVOT

    Смотри занятия онлайн и в записи, изучай дополнительные материалы и задавай вопросы лектору. Весь контент курса будет храниться в твоем личном кабинете. Доступ к нему ты получаешь навсегда.

    Все презентации, видео, материалы и задания с шаблонами аккуратно сложены под каждым уроком.


    Можно в рассрочку Этот курс можно оплатить по частям. Оставь заявку, чтобы мы обсудили удобные тебе условия.

    Да. Курс подойдет новичкам без опыта в 3D-моделировании, которые хотят получить базовые скилы создания персонажей. Ты поработаешь с технологией скульптинга, попробуешь себя в профессии 3D-художника и поймешь, хочешь ли развиваться в геймдеве. ZBrush — идеальный софт для начинающего 3D-моделлера, так как он проще и понятнее, чем программы Autodesk Maya и 3Ds Max.

    Каждую неделю — 3 занятия. 2 практических в записи, которые помогут с выполнением домашек и работой над итоговым проектом. И одно занятие — в режиме онлайн-конференции с лектором, на котором будем проверять домашки, задавать вопросы и получать развернутый фидбек.

    Конечно, навык рисования и/или знание редакторов облегчит выполнение домашек, но это не обязательно. Можно учиться с нуля. Не забывай, что на курсе тебе понадобится графический планшет и знание его интерфейса.

    В начале курса домашние задания будут простыми и займут у тебя 1-2 часа в неделю. Ближе к финалу домашки станут объемнее и, если выполнять их качественно, это будет занимать около 4-6 часов в неделю.

    Правда ли, что софт для 3D-моделирования очень сложный и нужно много времени и практики, чтобы его освоить?

    Софт, ориентированный на 3D-моделирование (Autodesk Maya и 3DsMax), действительно сложный. По сравнению с ним — ZBrush, софт для скульптинга, намного легче и идеален для начинающего 3D-моделлера.

    Да. Курс подойдет тем, кто владеет софтом для 3D-моделирования и хочет прокачать скилы в скульптинге персонажей.

    Для качественного обучения тебе понадобится графический планшет (подойдет даже самый простой). Обрати внимание на планшеты бренда Wacom — их средняя стоимость $150. Не забудь разобраться с интерфейсом планшета до старта курса.

    Технические требования к ZBrush. Windows:

    ОС: 64-битные версии Windows Vista и выше
    Процессор: Intel Core2duo/i5/i7/Xeon или AMD эквивалентные
    Оперативная память: 4Гб (рекомендуется 16+ Гб и выше)
    HDD: 8 Гб свободного пространства (рекомендуется 100 Гб и SSD-диск)
    Разрешение экрана: 1280×1024 и выше
    Видеокарта: большинство карт, произведенных в 2008 году и позже. Должна поддерживать OpenGL 3.3 или выше.

    Mac:
    ОС: Mac OS 10.10 и выше
    Процессор: Core2duo с поддержкой технологии SSE2 Intel i5/i7/Xeon или AMD эквивалентные
    Оперативная память: 4Гб (рекомендуется 16+ Гб и выше)
    HDD: 8 Гб свободного пространства (рекомендуется 100 Гб и SSD-диск)
    Разрешение экрана: 1280×1024 и выше
    Видеокарта: большинство карт, произведенных в 2008 году и позже. Должна поддерживать OpenGL 3.3 или выше.

    На курсе ты научишься скульптить объекты, пропсы, натюрморты, портреты и детализированного 3D-персонажа. Все это сможешь добавить в портфолио. Плюс: ты узнаешь, как оформить портфолио, чтобы его заметили.

    Лектор поделится личным опытом и расскажет о своем пути, объяснит, как собрать портфолио и как проходить собеседование. А мы — сделаем подборку достойных вакансий для новичков.
    Это точно не пик роста. Нужно будет и дальше прокачивать навыки и много практиковаться. Но на курсе ты получишь крепкий фундамент для развития в сфере.

    Читайте также: