Как сделать модельку для гаррис мода

Обновлено: 08.07.2024

Создать карту для GarrysMod можно двумя способами: при помощи программы, которая устанавливается вместе с игрой (hammer) или же SouceSDK (доступен, при покупке лицензионной версии). Первый способ проще: программа весит мало и позволяет изменять различные объекты, настраивать площадку.

Содержание:

Создание с Hammer

Создается такой же куб, но размещается выше. При помощи одного из окон, можно настроить расположение объекта. Выбирается необходимая текстура: это может стандартная с 3D-эффектами или же простая, без какой-либо анимации. Если оставить все в таком же положении, то при запуске пользователь застрянет. Чтобы этого не произошло – создается еще один куб, но уже чуть меньший по диаметру.

Определить размеры карты можно при помощи размещения персонажа. Нажать на EmtityTool и разместить человечка. Он должен находиться чуть выше основы, чтобы в дальнейшем не провалиться в текстуры.

Создание объектов и стекол

На созданном участке можно добавлять различные объекты. Например, чтобы создать стену – нужно разместить кубы. Для создания пустого помещения, нужно создать большой куб, после его копировать и разместить чуть больше, чем первоначальный. После этого выбрать Carve и проверить пространство внутри.

Интересные статьи:

Запуск игрока

и сегодняшний туториал будет тяжелым , мы будем добавлять свои текстуры, и давайте начнём с самых обычных и лёгких.

обычная текстура

Для этого берите любое изображение текстуры (размер может быть любой, даже 2048х2048).
ну и я возьму 4 текстурки из брутал дума версии 21 и одну текстуру из дума. Но чтобы они были качественными я воспользуюсь программой topaz gigapixel которая делает картинки больше и с хорошим качеством.

material текстура

Вот уже material текстура имеет отражения, 3д иллюзию, и ambient occlusion. Но нам хватает и отражения для material текстуры, итак нам нужна прога vmt editor и pixplant сначала заходим в pixplant по ней будет отдельный тутор, теперь закрываем окно с тем какой мы хотим проект и нажимаем на file/new texture и опять закрываем только уже окно с размером и кликаем на file/open texture либо на иконку с открытой папкой и там выбираем нашу текстуру. Затем кликаем на extract 3d maps и выбираем diffuse, normal+displacement, specular а дальше настраиваем как хотим, когда предпросмотр всей в итоге текстуры появился снимаем галочку с просмотра displacement т.к он нам не понадобится, дальше настраиваем все изображения как мы хотим а пока вы настраиваете я расскажу какое изображение за что отвечает, normal это бамп то есть искажает отражение и делает иллюзию 3д для света, specular это на сколько сильно будет отражаться отражение либо отражаться свет (рекомендую при начальной настройке спекуляра для текстур без зеркального отражения выбирать medium а если для зеркальных отражений то выбирать matte либо medium но потом его затемнять, и чем темнее будет участок тем меньше будет отражаться), ambient occlusion это добавочное затемнение diffus’ора и бампа, diffuse это сама текстура. После того как мы всё настроили сохраняем normal diffuse и specular.

material текстуры с бампом без отражений

Сейчас черёд vmt editor’а, открываем программу(vmt editor) и заходим в tools/convert to vtf там в строке output или же там где кнопка browse указываем папку в которой сохранятся конвертированные изображения specul’яра, diffus’ора и бампа, и теперь что бы конвертировать изображения нажимаем кнопку add что бы их добавить в лист а потом нажимаем на convert. Затем закрываем окно с конвертацией и в строке shader меняем тип материала, и вводим туда VertexLitGeneric, и в строке bump вводим имя изображения с бампом в vtf формате(без путя файла и его расширения только имя) а в diffuse тож самое только уже указываем имя diffus’ора, теперь в проект добавляем brush specular.


material текстуры с бампом с отражениями

И если что, отражения имеется ввиду не просто отражение света, а отражение как у зеркала, которое отражает ВСЁ. Теперь делаем всё тоже самое что и с материал текстурой без отражений, но не меняем тип текстуры в строке shader и вместо добавления brush specular добавляем reflection


И в настройках reflection мы ставим галочку на use cubemap(наверно щас вы поняли что такое env_cubemap, если нет я всё равно потом объясню) это нужно что бы отражения отражали всё вокруг, но если вы хотите что бы текстура отражала какую то картинку а не всё вокруг то снимайте галочку и в текстовое поле reflection укажите имя картинки. Теперь в текстовое поле mask укажите картинку с specular в vtf формате так же как и было с bump и diffuse и опять же не указывая расширение и путь. Теперь можем сохранять текстуру.

добавление текстуры в вкладку инструмента материал

Если вы уже играли в гаррис мод что бы убить время да и от скуки тож, то вы знаете инструмент материал, с помощью которого можно поменять текстуру любого пропа в игре. Но есть одна проблема, тут не все текстуры из игры, и как бы вы ни пытались их добавить vpk контентом то перенося их вместо игровых файлов, никак, а это потому что они готовятся по другому.

vmt — material текстуры

Если у вас текстура-материал то можно просто открыть текстовой редактор и в нём открыть ваш vmt файл, и после последнего параметра делайте enter и вводите этот параметр

у меня получилось вот так

ещё в vmt это можно изменить добавив в него флаги(в программе vmt_editor) и там будет строка keywords.

теперь в папке нашего аддона создаём папку lua в ней папку autorun а в ней создаём файл materials.lua этот lua файл будет листом текстур которые будут в инструменте материалы, и в этот файл пишем строку

и т.к у меня четыре текстуры которые я хочу добавить в вкладку я впишу четыре таких строки

vtf — обычные текстуры

Тут нам тоже пригодится vmt файл, но сделаю я его вручную через текстовой редактор т.к он ну оч простой. Открываем созданный файл vmt в текстовом редакторе и пишем в него этот код

всё, дальше делаем тоже самое что и с материал текстурой, делаем папку lua в ней autorun и т.д

о путях и категориях

Теперь давайте поговорим о категориях, данная штука делается оч просто, что бы добавить текстуру в какую-то категорию мы должны сделать папку с названием категории в папке с текстурой, и текстуры переместить в папку-категорию и таких категорий можно сделать очень много и категории можно делать в других категориях типо сделать папку-категорию concrete и в ней сделать ещё категорию и так до бесконечности, но только добавляя материал текстуру в категорию надо во всех названиях текстур в vmt файле добавить путь от папки с текстурой, типо так,

и слово ptest\ это путь к текстуре от папки с текстурой. И ещё, если игра не видит текстуру попробуйте её добавить в категорию, мне так на практике это помогло.

entity env_cubemap

Теперь о кубмапах, вообще эту вещь лучше всегда ставить на карты, т.к она оч важна для текстур с отражениями, а всё потому что кубмап это типо видео камера которая передаёт отображение отражениям от текстур, и главное чтобы кубмапы стояли на высоте 64 юнита или же пикселя от поверхности т.к голова игрока на высоте 64 юнита. Ну а теперь подробности о параметрах. У ентити название env_cubemap, параметр cubemap size это не размер отражения как вы подумали, это яркость отражения лучше её ставить на 32 или 64, яркость до 16 будет слишком тёмной а после 64 слишком яркой. Brush faces этот параметр отвечает за то, у каких граней фигурок будет в текстуре отражение, если ничё в этом параметре на ставить то отражения кубмапа будут на всех текстурах до которых он может дотянутся.

создаём отражения от куб мапов

К сожалению куб мапы делают не реал-тайм отражение(типа которое всё время изменяется и обновляется) а всего лишь одну картинку.И вот из-за этого кубмапы надо билдить, для начала зайдите на карту. Потом в консоль впишите эти команды

garrys mod

но данный способ работает только с гаррис модом, в hl 2 команд куча а в кс-го ещё в компиляции надо добавить дополнительный параметр и потом так же компилить как и в garrys mod.

hl2

cs:go

а вот для кс го в панели компиляции в поле дополнительных параметров мы должны указать этот параметр

А если появляется эта ошибка Can’t load vtex_dll.dll, тогда в параметрах запуска кс го нужно прописать -tools -nop4 -insecure (цитата Black Studio, (это youtube имя)).

Ну а дальше билдим кубмапы как и в гаррис моде.

ну вот и конец, сказке этой звиздец

Ну вот мы и сделали свои текстуры и материал-текстуры

по этой ссылке вы можете скачать карту(но по сути это аддон с картой) с новыми текстурами.

скрины с карты






(скриншоты графически обработаны только для красоты, никаких добавлений к карте в скринах нет а последний скрин был сделан гораздо раньше чем другие поэтому там нет небоскрёба)

Это руководство покажет вам, как импортировать файлы .MDL в Blender и экспортировать их в .OBJ. Также будет рассмотрен процесс получения пользовательских текстур объекта, чтобы вы могли перенести их в PAC3.

Все игры в Source Engine в основном используют файлы .MDL для своих моделей. Это означает, что вы можете извлекать модели, созданные для Team Fortress 2, Source Filmmaker, Garry’s Mod и т. Д., И переносить их для использования в PAC3.

Честное предупреждение для метода Garry’s Mod Workshop, самый все создатели аддонов не хотят, чтобы вы копировали их контент и распространяли его как еще один аддон Workshop, даже если это PAC3. Определенно есть над чем подумать, если вы планируете выпустить что-то в дикую природу.

Если вы так склонны использовать этот метод Мастерской, читайте дальше.

Вы должны сначала получить файлы из надстройки Workshop, вы можете использовать это удобный инструмент — [steamworkshopdownloader.io] сделать так. Ваша загрузка должна включать пути, подобные этому, но в рамках этого руководства вам потребуются только / материалы и / модели.

Часто гораздо проще получить файлы модели TF2 из SFM, чем из самого TF2. На странице Мастерской есть практически все, даже пользовательские модели, которых нет в других играх Source.

Благодаря этому огромному количеству контента, доступному в Мастерской, подпишитесь на все, что вы хотите портировать. Запустите SFM, если вы еще этого не сделали, и загрузите все, что появляется в этом меню:

Garry

В ваших файлах Filmmaker желаемый контент теперь должен появиться в вашем каталоге / мастерская. В этом руководстве будут использоваться только пути / models и / materials.

Файлы модели

Garry

Измените ввод MDL на то место, где находится ваш файл, и измените каталог вывода на любое место. Как только вы настроите свои настройки, нажмите декомпилировать! Теперь у вас будет несколько избранных файлов в выходной папке, однако вам потребуются только файлы .SMD и .QC. Более крупные надстройки могут выводить несколько файлов .SMD, хотя обычно существует только один файл .QC, который включает в себя все части модели.

Файлы текстур

Перейдите к файлу .VTF, который вы хотите преобразовать. После установки VTFEdit должен быть автоматически связан с файлом типа .VTF, поэтому вы можете просто дважды щелкнуть файл и просмотреть его оттуда.

Garry

Если вы установили надстройку Source Tools Addon (инструкции по установке включены в указанную выше вики-страницу), вы должны увидеть эту опцию импорта. Используйте его для импорта файла .QC, который содержит все части автомобиля.

Garry

Теперь мы выясним, какие файлы .VTF нам нужно преобразовать. В коллекции сцен на верхнем правом экране он должен содержать все части модели, которую вы импортировали. Расширяйте часть, пока не увидите текстуры под ней, например, здесь:

Garry

Видите, как эти имена идентичны файлам .VTF? Вот что вам нужно преобразовать. Получите их, и все готово.

Garry

Теперь, когда у вас есть продукты .OBJ и .PNG, загрузите их в Dropbox или другую службу хостинга файлов. Обратите внимание, что вы должны использовать Legacy Model в PAC3, если вы не планируете сжимать файлы, что полностью лишает свободы применения перенесенных текстур, которые мы ранее рассмотрели.

Garry

Все должно получиться идеально! Если вы успешно выполнили и выполнили эти шаги, вы освоили самый сложный тип портирования. Поздравляю.

Для более простого способа переноса файлов .MDL (со многими компромиссами) просмотрите раздел ниже, посвященный методу сжатия Commander Dixie. Используйте то, что лучше всего подходит для вас.

Garry’s Mod (очевидно)

7-Zip (или WinRAR)

Благодаря использованию Garry’s Mod, встроенного в GMad, и редактора PAC3 можно портировать любую модель, чтобы использовать ее на любом сервере, даже если у других пользователей нет самого аддона.

1. Активация GMad

Для начала вам необходимо активировать GMad. Обычно он находится в Steam> steamapps> common> GarrysMod> bin. При открытии появится подсказка, а затем исчезнет. Это просто означает, что GMad был активирован и теперь его можно использовать для экспорта содержимого вашего дополнения.

2. Получение содержимого дополнения

Важно отметить, что ваш аддон может находиться в одном из двух мест: старые аддоны находятся в первом, а новые — во втором.

Вариант А

Находясь в папке GarrysMod, перейдите в GarrysMod> garrysmod> addons. Отсюда просто найдите название своего дополнения.

Вариант Б

Как только вы найдете свой аддон, должен быть файл GMA. Вы хотите щелкнуть этот файл, и когда ваш компьютер спросит, как вы хотите его открыть, вы захотите найти GMad. После его открытия GMad начнет извлекать содержимое аддона. После обновления страницы вы должны увидеть папку с тем же именем, что и ваш аддон.

3. Сжатие

Прежде чем продолжить, создайте папку на своем рабочем столе и назовите ее как хотите, но проще назвать ее по имени аддона, который вы переносите, для облегчения доступа позже.

При нажатии на папку папок должно быть больше. Все, что нас волнует, — это папки с моделями и материалами. Зайдя в папку модели, вы должны увидеть небольшое количество файлов (при условии, что в вашем аддоне есть только одна модель, если их больше, следуйте инструкциям, но только с именами файлов, соответствующими модели, которую вы хотите портировать). Вы хотите скопировать все эти файлы и поместить их в папку на рабочем столе. То же самое можно сделать и с папкой материалов, но убедитесь, что вы копируете только фактические файлы материалов, а не эскизы. После этого перейдите в папку на рабочем столе и наведите курсор на все. Щелкните правой кнопкой мыши, затем перейдите в 7-Zip, затем добавьте в архив. Затем скопируйте настройки, как показано:

Формат архива: zip

Уровень сжатия: Магазин

Метод сжатия: N / A

Размер словаря: N / A

Размер слова: N / A

Размер сплошного блока: N / A

4. Dropboxing / Добавление в Garry’s Mod

Что такое GMAD смотрите в первых туториалах goo.gl/qMy4Gx - Gmod Addon for Qmenu goo.gl/LLRqS8 - Paint.

В этом видео я показываю как настроить все необходимые программы для создания своей модели в Blender .

Мой магаз [ mixazshop.store ] 1 часть видео по созданию своей модели для игры с полного нуля! Ссылка на Paint.

Значит так всем привет друзя с вами обтекает и многие задаются вопросом как же поменять скин garry's mod. А также цвет .

Вы напугали Пупса! Отвечаю на новые вопросы касательно работы VR MOD в Garry's Mod, если возникнут еще - то я с .

Ну вот и обещанный видос про таинственного семпера. На самом деле очень странная тема, поэтому будем стебаться.

Отдельное пасиба Броваку, Санечку, Бизи, Дэн Фэну и Викусечбке за поддержку и помощь в создании видеоряда =_) .

О качественных и главное быстрых способах анимации посвящён сегодняшний ролик. Многие просили нас сделать его, .

На данный момент наверное самый сложный ролик, который я делал. Сложный во всех смыслах. Таймкоды: 0:00 .

Отвечаю на все ваши вопросы касательно работы VR MOD в Garry's Mod, если возникнут еще - то я с радостью сделаю .

Мой магаз [ mixazshop.store ] Создаём машину для Garry's Mod !Разверни описание! Ссылка на плагин PaintNet[ .

Вторая часть гайда быстрой и качественной анимации, где мы расскажем о дополнительных хитростях и аддонах, .

Как правильно играть в Garry's Mod, спросите вы, а я покажу вам этот гайд от профессионала. Благодаря этому гайду в .

В этом видео я расскажу как получил доступ к духовному наследнику гаррис мод, о новых подробностях кс го и hlx на source .

В этом ролике мы превратим MINECRAFT в GARRY'S MOD. Список модов: Better foliage Dynamic Surroundings gliby's .

  • Не все NPC будут выглядеть круто и красиво. Некоторые будут смотреться..стремно. Экспериментируйте с другими или оставляйте как есть.
  • Этот инструмент будет подчиняться правилу максимального количества NPC для каждого игрока. Следите за этим параметром, если играете на серверах.
  • Нужно установить второй эпизод Half-Life 2, чтобы спавнить NPC из этой части.
  • ЛКМ — создать NPC
  • ПКМ — выбрать модель из вашего прицела
  • Контекстное меню — кастомизация NPC

Garry

Garry

Garry

Установка:

  1. Распаковать архив.
  2. Переместить все файлы в папку garrysmod
  3. Пример: H:\Steam\SteamApps\common\GarrysMod\garrysmod\…

Если среди посетителей сайта найдутся обладатели лицензии, то советую им переходить по ссылке в источнике, дабы скачать все без посредников.

Доп. информация о моде:

Автор мода: kk
Источник: перейти
Версия: от 23 авг. 2018
Перевод на русский: не требуется

Читайте также: