Как сделать модели оружия

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 04.10.2024

Cs 1.6 имеет 3 модели для оружий:
v_ - view model (вы её видите в своих руках)
p_ - player model (эту модель вы видите в руках других игроков)
w_ - world model (эту модель вы видите когда она лежит на полу, или она может быть летящей гранатой)
Как сделать p_ и w_ модели когда у нас имеется только v_ модель ?
Это легко

рассмотрим на примере этой v_ модели:

Кладём v_ модельку ак47 в любую папку
Открываем milkshape3d
Выбираем: Tools -> Half-Life -> Decompile Normal HL MDL File
Декомпилируем модель v_ak47

Затем импортируем смд:
File -> Import -> Half-Life SMD

Кучку анимаций и 3 референса:
lhand.smd - левая рука
rhand.smd - правая рука
f_ak47_template.smd - (сам ak-47) то что нам надо

Импортируем f_ak47_template.smd
ВАЖНО: ставим галочку только на TRIANGLES

Затем кладём стандартный cs 1.6 модельку w_ak47 в любую папку
Декомпилируем её: Tools -> Half-Life -> Decompile Normal HL MDL File

и импортируем w_ak47.smd
ВАЖНО: ставим галку только на triangles и skeleton

мы видим 2 ak-47 (стандартный и наш цветной)

Юзаем кнопку Select и выделяем мышкой цветной ak-47:

Затем юзаем 2 кнопки: Rotate и Move
переносим крутим итд наш цветной ak-47 так, чтобы его чётко наложить на стандартную модель w_ak47

Затем юзаем кнопку Scale чтобы изменить размер цветного ак

Выставим к примеру X Y Z как 1.1 , 1.1 и 1.1 жмём "Scale"

наш ак-47 чётко наложился на w_ak47 и отлично подходит по размерам

Что делаем дальше ?
Выбираем: "Groups" выбираем меши от стандартного ак-47 и жмём "Delete" на клавиатуре

Выбираем "Joints" выбираем кость Line02 затем выделяем мышкой наш цветной ак-47 и жмём Assign

Выбираем: File -> Export -> Half-Life SMD
и экспортируем наш цветной ак-47 в папку в которой мы декомпилили модель w_ak47
Экспортируем например как 1.smd

Открываем w_ak47.qc в папке в которой мы декомпилили w_ak47

$bodygroup studio
studio "w_ak47"
>

Копируем все текстуры с папки в которой мы декомпилили цветной ак-47 в папку где мы декомпилили стандартны w_ak47

Выбираем: Tools -> Half-Life -> Compile QC File
Компилируем w_ak47.qc

Открываем w_ak47.mdl с помощью HLMV

оууе, мы сделали w_ модель для цветного ак-47

точно также делается p_ модель, также можно поменять нож в руках в модели v_knife, заменить руки в модели оружия итд итп . экспериментируем.

1. Особенности вида ППЛ

1.0. Перспектива от первого лица

1.1. История ППЛ игр

Игры с перспективой от первого лица стали прорывом в индустрии видеоигр. Благодаря тому, что игрок […] мог испытывать больше эмпатии к персонажу, за которого он играет.
Вместе с технологическим развитием, всё больше и больше разработчиков обращались к ППЛ. Особенно часто её использовали в РПГ играх […] этого не было, до начала 90-ых, когда произошёл настоящий прорыв: id Software выпустили Wolfenstein 3D, игру, которая стала стандартом своего жанра.

В 1993 году выходит DOOM, который стал революцией не только в шутерах, но и на рынке компьютерных игр.
ППЛ игры легко можно отличить от других игр по объекту, что возникает в углу экрана. Обычно, но это не является правилом, этот объект держит в руках игрок.

Объекты в руках игрока теперь сильно изменились по сравнению с первыми компьютерными играми. Изначально это были лишь спрайты, а затем они эволюционировали в полноценные 3Д модели.

1.2. Скриншот игры с ППЛ

Если мы разделим кадры игры с ППЛ на слои, то мы обнаружим:

  • сцену (яркая) - мир игры
  • персонажа (тёмный) – руки и объекты в руках
  • GUI (чёрный) – пользовательский интерфейс

3 Bungie. Destiny [PS4]. Activision, 2014

В этой статье нас интересует слой, связанный с игровым персонажем. Объект в руках персонажа (обычно это оружие) включенный в кадр, это нечто, между миром игры и пользовательским интерфейсом. Даже если так, то объект:

  • визуально связан с миром игры
  • на него действует свет и постобработка
  • он является 3Д моделью

4 2K Marin, 2K Australia. BioShock 2 [PC]. 2K Games, 2010
Персонаж находится на некотором удалении от стены, оружие выглядит по размеру как 4-5 плиточек стены

5 2K Marin, 2K Australia. BioShock 2 [PC]. 2K Games, 2010
Персонаж стоит у стены, оружие выглядит размером в 1 плиточку

Модель оружия была изначально расположена ближе к середине экрана, со временем она переместилась в правую часть экрана. Такое расположение стало стандартом. Сегодня уже трудно представить, FPS с оружием расположенным в левой части экрана. Исключением может являться лишь оружие в двух руках, когда мы видим по одному оружию в левой и правой части экрана.

1.3. Предметы в руках игрока

В руках игрока может быть любой предмет. От еды, до предметов повседневного обихода и даже ракетных установок. Но самым распространённым предметом в руках игрока остаётся оружие.

9 4A Games. Metro Last Light [PC]. Deep Silver, 2013

11 People Can Fly, Epic Games. Bulletstorm [PC]. Electronic Arts, 2011

12 Irrational Games. BioShock [PC]. 2K Games, 2007

13 4A Games. Metro 2033 [PC]. THQ, 2010

  • Меняется ли динамически положение объекта в кадре – обычно это оружие ближнего боя или различные инструменты. Чаще всего объекты, которые мы можем внимательно рассмотреть под любым углом, это объекты которые появляются в кат-сценах.
  • Или положение объекта более статично – обычно это относится к огнестрельному оружию и магическим артефактам. Они могут быть анимированными, однако обычно их можно видеть лишь от первого лица.

Определив это в самом начале, мы будем знать, какие области объекта будут важны (будут чётко видимыми), а какие нет.

Касательно огнестрельного оружия (однако, это может касаться и других предметов тоже), вы должны принимать во внимание тот факт, что существуют различные классы оружия (например, среди огнестрельного: пистолеты, дробовики, снайперские винтовки и пулемёты). Типы оружия - оружие с похожими функциями. Количество функций ограничено лишь воображением художника. Знание этого будет полезно, когда мы будем говорить о других этапах.

1.4 Процесс создания модели

Создание объекта с текстурой, это чётко описанный, многоэтапный процесс. Он может несколько отличатся в зависимости от пайплайна (рабочего процесса), технологии и целей проекта. Несмотря на эти различия, пайплайн создания объекта, обычно выглядит следующим образом:

Именно поэтому, внося изменения на одном этапе, мы вынуждены возвращаться на несколько этапов назад. В худшем случае, если ошибку (например, пропущенный элемент) заметят уже после этапа текстурирования, то нам придётся вернуться практически в самое начало. Этот производственный недостаток также связан с кооперацией между людьми ответственными за выбор различного оружия для игры. Потерпим ли мы неудачу, потому что не сможем предоставить всю необходимую информацию о данном оружии или сменим наше видение о данном оружии, но нам всё равно придётся начать всё сначала

Whitebox объект –собранный из простых форм объект, который показывает нам пропорции

Basemesh объект – все элементы уже на местах, но сама модель ещё на низком уровне сабдива

High poly объект – уровень сабдива выше и модель более сглаженная, чем basemesh модель

Low poly объект – он будет использован в игре

Хорошим подходом является думать хотя бы на 1 этап вперёд. Если на предыдущем этапе вы совершили ошибки, то я не советую вам стараться скрыть эти недостатки на следующем этапе. Чтобы достичь 100% качества, необходимо чтобы каждый этап был выполнен на 100%.
Художник должен осознавать тот факт, что оружие в играх с ППЛ более важно, чем лица персонажей. В конце концов, именно оружие мы видим больше всего по времени. Задача не только в том чтобы получить правильную модель, но также чтобы сделать её интересной, привлекательной и дать ей нужные особенности – чтобы привести модель как можно ближе к совершенству. Каждое оружие должно стать элементом искусства.

2. Положение в кадре

2.0 Оружие в кадре

Хотя положение оружия в кадре оказывает огромное влияние на объект, но часто эта задача считается обязанностью художника. Это так, потому что положение объекта в руках персонажа требует совместной работы нескольких специалистов с разных подразделений. Эта задача часто находится за гранью компетенции моделлера.
Правильное положение оружия в кадре очень важно, так как чем раньше этот вопрос будет решён, тем легче потом будет решить, какие элементы важны, а какими можно будет пожертвовать. Положение объекта будет определять выбор силуэта, пропорций и видимых деталей. Поэтому я решил обсудить эту тему первой, до того как мы коснёмся вопросов моделирования.
Когда художник работает над моделью с ППЛ, он должен проверить её в сцене наиболее близкой к той, которая будет в игре. Таким образом, одной из задач художника является подготовка модели к установке её в кадре. Это необходимо сделать, даже если тесты потребуют настраивать камеру в программе 3Д моделирования. Идеальным было бы иметь возможность предпросмотра в игровом движке. Но обычно это не всегда возможно.

Тест положения оружия в программе 3Д моделирования

2.1. Масштаб оружия в ППЛ

Самым важным параметром любого объекта расположенного в кадре является его масштаб. Оружие не должно быть слишком большим, иначе оно может перекрыть собой вид на поле боя. Но оно также не должно быть слишком маленьким, не должно искажать восприятие масштаба окружающих предметов. Лучшим вариантом является придерживаться пропорции в одну-восьмую площади экрана, максимум доходя до одной-четвёртой.

При таком размере оружие не перекрывает собой поле боя

Неправильные размеры – оружие слишком большое в кадре

Интересный подход к масштабу и положению показывает Райан Дафин (Ryan Duffin) в своей статье про анимацию оружия для игр с ППЛ.

Когда он экспериментировал с положением оружия для Medal of Honor: Warfighter и рассматривал положение оружия в других играх, он обнаружил, что наиболее привлекательное положение оружия, соотносится со спиралью из Золотого Сечения, как показано на изображении. Выставляя всё оружие в игре в соответствии с этим правилом, ему удалось достичь последовательного и преднамеренного вида, вместо того чтобы произвольно размещать его на экране.
Размер объекта зависит не только от правильно выбранных пропорций пространства, которое занимает оружие по отношению к пустому пространству экрана, но также зависит и от класса оружия.
Когда работаешь над данным набором, правильные пропорции между масштабом и моделями должны сохраняться. Всем известно, что пистолет меньше по размеру, чем пулемёт. Масштаб оружия должен изменяться, так чтобы подчёркивать контраст между типами оружия. Игроки должны получать ясный сигнал: чем больше оружие, тем мощнее оно.

19 id Software. Rage [PC]. Bethesda Softworks, 2011

20 id Software. Rage [PC]. Bethesda Softworks, 2011

21 id Software. Rage [PC]. Bethesda Softworks, 2011

22 id Software. Rage [PC]. Bethesda Softworks, 2011

Из-за своего класса оружия (лёгкий пулемёт), модель была сделана больше по сравнению с кадром в прошлой теме

Масштаб рук при ППЛ также должен оставаться постоянным по отношению ко всем объектам, которые использует игрок. Если по определённым причинам, вам требуется изменить масштаб рук для определённого оружия, разница не должна превышать 15% по сравнению с нормальным вариантом.

2.2. Игровая механика и модели

Говоря о моделях в ППЛ, мы должны принять допущение того, что объект, видимый на экране всего лишь украшение, пропс. Он не имеет ничего общего с игровыми механиками. На самом деле, в видеоиграх мы стреляем не оружием, а перекрестием.

Тем не менее, моделирование для ППЛ, должно соответствовать идеальным художественно интересным формам и задаче создания послания игроку. Если перекрестие находится в точке, в которую мы целимся, то будет логичным, что оружие тоже должно быть направлено в ту же сторону. Оружие должно целиться в середину экрана. Самые простые методы, чтобы показать направление оружия:

  • Ствол – распространённой ошибкой является делать слишком коротким, не видимым. Длина ствола должна соответствовать ППЛ, иначе определить направление будет очень сложно. Само собой, некоторые модели вообще могут не иметь ствола.
  • Ясная/простая геометрия оружия – перспектива рисует линии/формы направленные к середине экрана
  • Использование дополнительных элементов (например, прицелы) – показывает направление стрельбы очень ясным и наглядным способом.

24 Techland. Call of Juarez: Gunslinger [PC]. Ubisoft, 2013

В данном случае ствол показывает нам направление

25 MachineGames. Wolfenstein: The New Order [PC]. Bethesda Softworks, 2014

Направление указано нам простой, понятной формой

26 Bungie. Destiny [PS4]. Activision, 2014

Даже если ствола не видно, прицел показывает нам направление

2.3. Типы оружия и их расположение

Не столь важно, но тоже стоит упоминания – положение оружия на экране. Оно зависит от типа оружия. Например:

  • все пистолеты располагаются в одном месте, справа и пониже
  • все дробовики располагаются справа и повыше и так далее…

Об этом стоится задуматься, когда вы планируете полный набор оружия. К сожалению, ограниченные возможности в выборе угла и высоты приводят к тому, что не все художники пользуются этим.

Call of Duty World at War может быть хорошим примером. Оружие одного типа имеет один угол и положение.


2.4. Характер каждой модели

Каждое оружие обладает своим уникальным характером и особенностями, которые следует подчёркивать, особенно когда оно находится в кадре. Иногда оружие само по себе определяет наиболее благоприятное для него положение.
Например, магазин винтовки имеет интересную деталь. Это стоит того, чтобы показать его в кадре.

Визуально интересные элементы (магазин, ручки, заслонки и держатель ремня) были очень хорошо отображены в кадре

Но когда планируете, целый набор оружия, то особенности отдельной модели отходят на второй план. Стоит приложить усилия и показать уникальность разных классов оружия.

3. Силуэт и whitebox

3.0. Приступая к моделированию

Вы не можете спорить с тем фактом, что видеоигры уже стали частью поп-культуры. Они охватывают широкие массы людей, которые не особо знакомы с искусством. Неспециалист бурно выражает своё мнение о визуальной составляющей – в конце концов мы говорим о видеоиграх. К сожалению, недостаток специальных знаний приводит к тому, что об игре судят по разрешению её текстур, уровню детализации, количестве кадров в секунду и т.д. Это как судить о картине по размеру её холста.
Для игры очень важна графика, так как именно её мы видим в первую очередь. И мы не можем совсем забыть про детали. Однако, их можно рассмотреть на более позднем этапе работы. Основа должна определять детали, а не наоборот.
Первый этап при работе над любым объектом, это создать очень простой объект, состоящий из самых простых форм. Такой объект называется whitebox. Полученную таким образом основу мы можем легко изменять, внося в неё новые изменения.

Вопросы, которые нужно решить на данном этапе:

  • размер оружия
  • размеры и пропорции главных элементов
  • количество и положение каждого обвеса для оружия
  • подвижные части

Правильно сделанный whitebox позволит вам работать быстрее и легче. Хотя он никогда не будет использоваться в игре, он служит эталоном основных параметров при создании любого оружия.

3.1. Вид объекта в ППЛ

Перспектива от первого лица очень ограничена. В кадре видно лишь часть оружия, и эта часть наиболее важна для художника. Все элементы на оружии, должны иметь правильные пропорции и расположение, так чтобы обрезанная картинка могла показать нам больше, чем есть на самом деле. В этой видимой части должна выражаться уникальность оружия. Несмотря на это, когда вы работаете над силуэтом модели, то всегда стоит проверять, что мы можем увидеть в ППЛ, применимо к характерным особенностям всего объекта.

В данном случае, у оружия в кадре не виден приклад, магазин и правая часть оружия

Когда объект расположен статично, в правой части экрана, то его левая сторона становится наиболее важной. Такое допущение, приводит к тому, что некоторые части оружия отзеркаливают, чтобы сделать его более привлекательным в кадре.

Прицел оружия был отзеркален на левую сторону (в реальности он расположен на правой стороне), чтобы лучше показать его в кадре

В этом случае был отзеркален весь оптический прицел

Если в игре присутствует возможность улучшения или кастомизации оружия, то каждую конфигурацию следует рассматривать отдельно. Благодаря этому мы можем выявить проблемы связанные с присоединением обвесов на оружие на раннем этапе. Вот самые распространённые ошибки:

  • перекрещивающаяся геометрия различных обвесов
  • неправильный масштаб обвесов
  • неверная ширина фиксирующих устройств (так называемых рельс, например планки Пикатинни)
  • ограничения к использованию, вызванные невозможностью прицепить одновременно тактический фонарик и подствольный гранатомёт.

Как пример обширной системы кастомизации оружия. В данном случае все части хорошо продуманны и подогнаны ещё на этапе создания whitebox.

3.2. Мокап анимация

В основном оружие в кадре остаётся неподвижным. Тем не менее, иногда, возникают моменты, когда анимация необходима (например, перезарядка оружия)
На этапе создания whitebox стоит также создать и простую анимацию (мокап). Мокап анимация не обязательно должна быть идеальной. Её единственная функция, проверить что будет видно в ППЛ при анимации. Она также может сказать нам о том, какие подвижные части оружия будут видны, и что будет перекрываться.

3.3. Перспективные сокращения

Пример перспективных сокращений в картине эпохи Раннего Возрождения

Существенное уменьшение видимости оружия на экране очень ограничивает. При такой перспективе параллельные разделения (по вертикальной или горизонтальной стороне экрана) становятся очень хитрыми и ими можно пользоваться, чтобы добиться лучшего эффекта от своей модели. Обилие параллельных линий негативно сказывается на форме оружия. Они заставляют оружие выглядеть хаотичным и обрубленным.

Большое количество разделений создаёт шум, особенно в левой части объекта, которая устремлена в центр экрана

Некоторые способы решить эту проблему:

  • удалить ненужные разделения
  • увести элементы ещё глубже в экран
  • увеличить расстояние между делениями
  • объединить несколько делений в одну форму

Убираем ненужные деления

Уводим элементы вглубь экрана

Увеличиваем расстояние между делениями

С точки зрения внешнего вида, этот приём очень близок к удалению ненужных разделений, но он имеет иной функционал (например, мы не можем удалить разделения между обвесами оружия и подвижными элементами).

Jed

Jed's Half-Life Model Viewer – это программа для создания/редактирования моделей (скинов) для кс 1.6. Если вы хотели собственную модель оружия, игрока или любой другой скин, то Half-Life Model Viewer вам в этом поможет. Для того, чтобы успешно делать модельки, не надо обладать каким-то сверхспособностями. В ютубе достаточно видео, по которым вы освоете этот софт и сделаете свой первый скин. Удачи!

Как сделать свой скин (видео)

0 Спам

0 Спам

0

0 Спам

Как создать собственный скин оружия в CS:GO

И снова здравствуйте, пользователи нашего портала. Наверняка, играя в Counter strike: Global Offensive, вы видели множество разных скинов с разнообразной окраской и рисунками, например такие как "AK-47 | Vulcan" или же "Glock-18 | Water Elemental". В этой статье я постараюсь продемонстрировать основы разработки нового "детища", которым, возможно, в дальнейшем, заинтересуется компания Valve. В этом деле главное проявить фантазию и усердие.

1) Выбираем в архиве папку с названием оружия, которое будем делать под себя и распаковываем
2) Запускаем Photoshop-файл с расширением .PSD

Как создать собственный скин оружия в CS:GO

Как создать собственный скин оружия в CS:GO

Как создать собственный скин оружия в CS:GO


Внезапно. перед нами уже сама текстура, по которой уже можно рисовать.
4) Открываем окошечко "Свойства" и снизу выбираем удобный для работы цвет UV-развертки.

Как создать собственный скин оружия в CS:GO

Как создать собственный скин оружия в CS:GO


7) После полного редактирования нашего "калаша" жмем "Файл" - "Сохранить как. " и сохраняем в формате TGA

Как создать собственный скин оружия в CS:GO

Большая половина работы позади. Наша следующая задача - конвертировать наш скин.

1) Открываем заранее скачанную программку VTFEdit
2) Жмем на "Импорт" и выбираем наш TGA файл.

Как создать собственный скин оружия в CS:GO

Как создать собственный скин оружия в CS:GO

Как создать собственный скин оружия в CS:GO


5) Жмем "OK"
Перед нами предстанет наша текстура с разными показателями.
6) Нам нужно лишь поставить нужные галки в окошке "Flags" как на скриншоте:

Как создать собственный скин оружия в CS:GO

Как создать собственный скин оружия в CS:GO

Осталось только осмотреть и опубликовать наш скин.

1) Заходим в настройки в CS:GO и включаем консоль разработчика

Как создать собственный скин оружия в CS:GO


2) Выходим в главное меню и жмем тильду "~". Открывается консоль.
3) Прописываем "workshop_workbench" и жмем "Enter"

Как создать собственный скин оружия в CS:GO

  1. Слева вверху нажимаем на меню и выбираем "Custom Paint Job " ( 1 )
  2. Нажимаем на появившуюся ниже кнопку выбора VTF-файла и открываем файл с текстуркой, который мы делали ранее ( 2 )
  3. Снизу выбираем наше оружие ( 3 )
  4. Подставляем все данные как на скриншоте ниже ( 4 )
  5. Настраиваем блики по своему усмотрению ( 5 )
  6. Жмем кнопку "Сохранить как. " и выбираем подходящий нам путь ( 6 )

Как создать собственный скин оружия в CS:GO

Как создать собственный скин оружия в CS:GO


8) Принимаем соглашение и жмем "Опубликовать"
9) В всплывшем окошке вам нужно написать "I Understand" и нажать "ОК"

Здравствуйте, сегодня я научу вас делать серверную модель оружия из клиентской.

Список программ, которые нам понадобятся для работы:
Crowbar (Необходим для декомпиляции и компиляции модели): Crowbar (Скачиваете последнюю версию).
CS:GO SDK (Нужен для просмотра готовой модели и ее анимаций): Находиться в библиотеке Steam (инструменты).

12.jpg

Ресурсы, где можно скачать клиентские модели:
Gamer-lab

1) Настройка Crowbar:

Name Вписываем название игры.
Engine Выбираем какой движок у игры.
Executable (*.exe) Указываем exe игры.
Executable options Задать дополнительные параметры запуска для игры, например -dev -tools -nop4 (оставляем пустым).
GameInfo.txt Указываем GameInfo.txt.
Model Compiler Указываем studiomdl.exe (компилятор моделей).
Model Viewer Указываем hlmv.exe (просмотрщик моделей).
Mapping tool Указываем hammer.exe (редактор карт hammer).
Packer Указываем vpk.exe (упаковщик / распаковщик vpk).
Steam executable Указываем steam.exe (исполняемый файл стима).

2)Декомпиляция модели:

Для примера я возьму данную модель: Миниган
Из архива нам нужно достать папки:
materials models sound (Папка со звуками по желанию).
Чтобы сделать из обычной модели серверную нужно ее переименовать, но только путем декомпилирования.
Для этого советую создать вам 2 папки:

Переходим во вкладку Decompile, выбираем нужную нам модель (Файл .mdl) и путь куда будем декомпилировать.
v_ Модель от первого лица.
w_ Модель от третьего лица.
w_. _dropped Модель на земле.
(Если нужны все модели, придется проделать данную процедуру для всех 3 видов)

В моем случае я буду переделывать модель только от первого лица, так что я могу спокойно удалить ненужные мне модели и файлы к ним.
Жмем Decompile.

Мы получили декомпилированую модель в указанной нами папке.
Теперь открываем .qc файл с помощью любого текстового редактора. Ищем строчку с параметром $modelname это путь до модели и название. По умолчанию в cs:go он "weapons\название_модели.mdl". Меняем название модели на свое, например gunbleid "weapons\gunbleid.mdl" (не используйте стандартное название модели). Сохраняем и закрываем .qc.

Теперь модель нужно скомпилировать. Переходим в Crowbar'e во вкладку Compile и компилируем модель (Файл .qc), не забыв указать путь, куда закачается готовая модель.

Теперь мы берем наши папки с архива:
materials sound
И нашу новую папку с моделью:
models
Перекидываем на наш сервер, не забыв прописать пути для загрузки.

3) Для осмотра модели и ее анимаций можно использовать CS:GO SDK.
Для этого перекидываем папки в папку с игрой.
. \steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo

Читайте также: