Как сделать модель для печати в blender

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 04.10.2024

Краткий перечень возможностей Blender

3D моделирование — пользователи могут создавать трехмерные элементы с обычных моделей. Большой набор инструментов позволяет создавать реалистичные персонажи для компьютерных игр и иных целей. Читайте так же: “Где учиться на 3D – художника.”

Анимации — с помощью программы можно анимировать как простые, так и сложные движения. Также можно реализовать динамические объекты, их взаимодействие друг с другом.

Эффекты — пользователи имеют возможность использовать разнообразные эффекты, которые максимально приближены к реальным, к примеру, как льется вода, развевается флаг на ветру.

Опция рисования — в данной программе можно даже делать наброски с помощью разных видов кистей. Дальше рисунки можно использовать для создания анимации.

Горячие клавиши Blender

  • Правая кнопка мыши — выделить;
  • Shift + A — добавить объект;
  • Х — удалить;
  • Пробел — выполнить поиск по функциям;
  • Ctrl + S — сохранить файл;
  • F12 — сделать рендеринг;
  • Esc — остановить рендеринг;
  • F3 — сохранить рендеринг;
  • Ctrl +Z — отменить;
  • Ctrl + Shift + Z — вернуть действие;
  • Shift + D — дублировать;
  • M — переместить на слой;
  • Ctrl + M — отзеркалить;
  • Alt + A — проиграть анимацию.

Blender на русском языке

Blender русская версия

Blender для windows

Blender последняя версия

  • Большой набор инструментов для создания моделей в 3Д;
  • Возможность настроить программу под себя, чтобы все нужное было в быстром доступе;
  • Создание сложной анимации;
  • Бесплатное использование.
  • Непривычный интерфейс, для адаптации понадобится некоторое время.

Программа Блендер: функции

Программа Блендер 3Д будет интересна и полезна не только профессионалам, но и новичкам. Какие же функции есть у этого редактора?

  • Кроссплатформенная русская версия.
  • Большое количество встроенных примитивов: кривые Безье, полигональные модели, векторные шрифты, система быстрого моделирования в subdivision surface режиме, NURBS поверхности, метасферы, скульптурное моделирование.
  • Встроенные инструменты рендеринга и интеграция с YafRay, LuxRender и пр.
  • Набор инструментов анимации: инверсная кинематика, динамика мягких и твёрдых тел (на базе Bullet), нелинейная анимация, скелетная анимация и сеточная деформация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители и т. д.
  • Blender 3D использует Python для создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, движения файлов, автоматизации.
  • Базовое комбинирование видео.
  • В редакторе есть Game Blender, реализующий интерактивные функции (определение коллизий, движок динамики, программируемая логика).
  • Создание дополнительных real-time приложений.

Интерфейс, которым обладает 3D редактор, нельзя назвать простым. Он далек от стандартного, поэтому вам придется разобраться, как пользоваться. Есть специальные уроки, которые также можно скачать через торрент или просмотреть онлайн.

Горячие клавиши соответствуют определенным функциям. Есть объектный режим (отдельные объекты) и Режим редактирования (работа с данными объекта). Практически все манипуляции выполняются с помощью клавиатуры.

1. Главное окно программы

Главное окно можно поделить на несколько условных областей, которыми вам предстоит пользоваться. Вот они:

  • Основное меню программы;
  • Меню переключения вида;
  • Левая панель навигации;
  • Панель инструментов справа;
  • Основная рабочая область;
  • Строка времени внизу.

Все эти области были подчеркнуты на снимке экрана. По умолчанию в рабочей области отображается 3D фигура – куб. Дальше мы рассмотрим основные действия, которые можно с ней сделать.


Дополнительные возможности Blender 3D

Перечислим еще несколько важных особенностей программы:

Загрузите программу прямо сейчас для Windows 7 или других версий, а также для Linux, OS X, Solaris и BSD. Создавайте собственные 3D модели, рисуйте, наделяйте персонажи оснасткой.

Трехмерная компьютерная графика ждет знакомства с вами. Уже более 250 000 человек пользуются этим пакетом, поддержка реализована по всему миру!

Официальный сайт Blender Foundation
Поддерживаемые версии Windows 7, 10, 8, XP, Vista
Лицензия Бесплатно
Русский язык Есть (Инструкция как русифицировать)
Обновлено 2020-06-17
Количество загрузок 52153

8. Сохранение результата

Чтобы сохранить результат своей работы откройте меню “File” и выберите опцию “Save”:


Затем вам нужно выбрать место для сохранения и нажать “Save blender file”. Работа будет сохранена в формате Blender, и вы сможете продолжить ее редактировать. Но если вам нужна обычное изображение, в меню “File” выберите пункт “Export”, затем выберите формат нужной картинки:


Наша инструкция как пользоваться Blender 3d для чайников подходит к концу.

Видео к Blender 3D

Уроки по Blender 3D для начинающих

Полезный, интересный курс, состоящий из 28 видео уроков, общей продолжительностью 6 часов 30 минут. За это время, автор подробно расскажет об интерфейсе программы и научит создавать 3D-модели разной сложности.

Из курса вы узнаете, как сделать 3D фотографию и научитесь работать с трекингом камеры. Наглядность видео формата значительно облегчает процесс обучения, и максимально быстро делает из новичков – уверенных пользователей.

Урок 1 – Обзор интерфейса
Урок 2 – Настройка интерфейса
Урок 3 – Создание простого объекта
Урок 4 – Моделирование вазы
Урок 5 – Создание колец
Урок 6 – Создание колец (Материалы, свет, постобработка)
Урок 7 – Создаем мир ящиков
Урок 8 – Мир ящиков (Пост-обработка, материалы, свет)
Урок 9 – Моделирование табуретки
Урок 10 – Моделирование табуретки (Текстура, свет, рендеринг)

33 лучших бесплатных урока на Blender 3D


Овладение основами
01.Введениедля начинающих
Начните с основBlender с этим коротким видеоучебником из серии отBlender Foundation, преподносимый сертифицированным преподавателем Джонатаном Уильямсоном.

02.ОсновыBlender-затенениеиосвещение
Перед тем, как приступить к созданию чего-либавBlender, вам нужно освоить азы. В этом20-минутном видео Вы поймете особенности тенейисвета Блендера.

Повышаем уровень сцены внедорожной Создание реалистичной 03.
Blenderурок по созданию реалистичной местностидляраллийного автомобиля
В этом удивительном уроке по Blender, Майк Григгс демонстрирует, как создать реальность пересеченной местности для ралли.

Как создать игровой мир04.
В этом видео уроке, 3DэкспертКристоферПлашпоказал, как создать небольшой игровой мир для ваших будущих игроков.

Реалистичное отображение
Blenderвчашку кофе Как создать05.
В этом полном видео проекте Оливера Вильяравы узнает енекоторые трюки моделирования, и как создавать простые, и не очень материалы с использованием нодов в рендере Cycles.

06.Как создать реалистичную планету Земля
Этот учебник использует несколько текстур из НАСА для создания реалистичной Земли. Освойте создание сложных местностей, океанов, облаков, атмосферыи настройка миматериаловдля создания реалистичных шейдеров.

07.Как сделать миньона
Это руководство предназначено для опытных пользователейBlender иохватываетпроцесс моделирования и создания простойверсииминьона, как в фильме “Гадкий я”. Послемоделированияминьона, создадимкамеру,фон иосвещение, чтобы завершить визуализацию.

9.Как сделать реалистичный хлеб
В этом уроке узнаете, как сделать вкусно выглядящай хлеб, используя смещение (displacement), Subsurfрассеяние и другое.

11.Создать космический корабль
В этих двух частях видеовы узнаете, как моделировать концептуальный космический корабль; как использовать свои собственные эскизы; и, как сочетание модификаторов может помочь вам в моделировании.

12.Моделированиездание
Это видео руководство поможет Вам смоделировать здание из одной картинки. К концу вы останетесь с моделью, которая может быть легко использована в качестве игрового активаилив качестве базы для гораздо более высоко детализированного здания.

13.Секретыреалистичноготекстурирования
Блендер эксперт Эндрю Прайсра скрывает секреты реалистичного текстурирования вэ том подробном видео-учебнике.

Удивительные анимации
твердыми телами Игры с 14.
Разрушение! Эндрю Прайс демонстрирует, в занимательной манере, какведут себя твердые телав Blender: как ведет себя цепь,разрушающий мячи твердые кубики при столкновении.

Основы анимации персонажа15.
В этой серии22урока, художник Берн Леонард объясняет все основы анимации персонажейвBlender. Основные моменты включают работу с временем и расстоянием, перекрытие движения, анимации ходьбы и циклов бега и понятьIKиFK.

16. Как создать анимацию цикла ходьбы
Этот учебник от художника Каран Шах объясняет, как создать персонажа, используя RigifyBlender, а также процесс создания циклаанимации ходьбы с помощью ключевых кадров.

17.Как анимироватьпокругувBlender


20.Как создать сцену столкновения огня и воды
Имитируется реальное пламя и эффекты жидкости.

21.Какпоставить3D объект на ребро
Это один изкороткихBlenderуроков в этом списке, где вы можете узнать, как поставить объекты наих краяс помощью редактора кривой. Бассам Курдали покажеттехникув10 простых шагов.

22.Создать крутую симуляцию жидкостей
Эндрю показывает, как создавать реалистичные жидкостные эффектыи сделает это используя новый движок рендеринга Cycles.


Blender технологии частиц волосы из и с CyclesМех23.
Джонатан Лампель демонстрирует, как использовать несколько систем частиц для добавления реалистичных волос животного и, как легко настроить материал меха с помощью Cycles.

29.Моделирование сцены современного интерьера
В этом двух часов уроке, самоучка3Dхудожник истудент Клаудио Делла Не веточно объясняет, как смоделировать внутреннюю интерьер-сцену вBlender.

В данной статье мы расскажем, как создать макет градирни в Blender и подготовить его для 3 D -печати. Градирня это устройство для охлаждения воды. Внешне она напоминает водонапорную башню, только перевернутую. На примере создания макета градирни мы покажем, как можно использовать инструменты Extrude (экструдирование), Bevel (фаска), разрез петлей и не только…

В данной статье мы расскажем, как создать макет градирни в Blender и подготовить его для 3 D -печати. Градирня это устройство для охлаждения воды. Внешне она напоминает водонапорную башню, только перевернутую. На примере создания макета градирни мы покажем, как можно использовать инструменты Extrude (экструдирование), Bevel (фаска), разрез петлей и не только…

Открываем Blender . Для удобства разместим рисунок градирни, макет которой мы будем создавать, на экране в программе. Для этого создадим еще одно окно и выберем Редактор UV /Изображений , далее выбираем наш файл с рисунком.

gradirny-2

Полностью элементы градирни вырисовывать мы не будем, нам нужен лишь ее макет.

Наиболее похожий по форме к градирне является цилиндр.

Поэтому мы создаем цилиндр (для этого нажимаем Shift + A и далее выбираем Цилиндр).

gradirny-3

Далее переходим в Режим правки ( Tab на клавиатуре) и создадим нижнюю часть градирни. Для этого разрежем петлей (команда Ctrl + R ) наш цилиндр на две части.

gradirny-4

Теперь нам нужно создать верхнюю часть градирни. Переходим в Режим правки, выделяем внизу Выделение граней

gradirny-5

и выделяем верхнюю грань, далее выдавливаем ее (клавиша E ) по оси Z вверх.

gradirny-6

Масштабируем, чтобы получился конус.

gradirny-7

Второй ярус нижней части градирни сделаем чуть меньше по размерам. Для этого активируем каркасный вид, нажав клавишу Z , и выделяем все ребра нашего яруса (для выделения зажимаем B ).

gradirny-8

Далее нажимаем E и S , тем самым уменьшая ярус.

gradirny-9

Теперь нам нужно сделать градирню полой. Для этого в Режиме правки ( Tab ) выделяем верхнюю грань (не забудьте опять активировать выделение грани унизу) и зажимаем E , далее S . Этим мы сформировали стенку градирни.

gradirny-10

Теперь для того, чтобы лучше увидеть, насколько нам нужно сделать градирню полой, перейдем в вид спереди (1 на клавиатуре) и активируем каркасный вид (кнопка Z ) . Далее зажимаем E и выдавливаем вниз по оси Z . Чтобы немного расширить, немного масштабируем ( S ).

gradirny-11

Перейдем в Объектный режим ( Tab ), и посмотрим, что у нас получилось.

gradirny-12

Далее нам нужно создать рисунок.

Переходим снова в Режим правки ( Tab ) , выделяем нашу градирню (клавиша А) и разрезаем ее петлей ребер ( Ctrl + R ).

gradirny-13

Создаем 10 ребер. Теперь перейдем в вид спереди (1 на клавиатуре), снимем выделение ( A ) и теперь зажав B выделим поверхностные ребра верхней части нашей градирни по всей поверхности (для поворота нажимаем клавишу 6).

gradirny-14

Далее применим инструмент Фаска ( Ctrl + B ) экструдируем ( E ) и масштабируем S . Получается вот такой рисунок.

gradirny-15

Все, наш макет готов, теперь нужно его подготовить к печати на 3 D принтере. Находим слева вкладку 3 D -печать .

gradirny-16

Если этот адон у Вас не подключен, то нужно его активировать. Для этого заходим в Файл-Параметры-Дополнения и ставите галочку напротив 3 D Print Toolbox .

gradirny-17

Теперь проверим модель на цельность (обычно этой проверки достаточно). Выбираем созданную градирню и нажимаем кнопку Цельность.

gradirny-18

Если программа нам выдает вывод, что ошибок нет (внизу нули)

gradirny-19

то экспортируем модель в STL файл.

Если вы хотите попробовать распечатать её сами, то посмотрите статью как лучше это делать.

Пространственное компьютерное моделирование существует довольно давно. Эта область развивалась в основном благодаря киноиндустрии, а также архитектурному и конструкторскому проектированию. При выпуске фильма можно существенно сэкономить, если выполнять спецэффекты виртуально. В авиации, архитектуре и многих других областях также возможна экономия. Но, что еще более важно, 3D моделирование в этих случаях позволяет избежать неочевидных ошибок, найти правильные решения в сложных ситуациях.

Однако, это всегда была непростая область. Проблем с моделями было по крайней мере две.

Первая - компьютерная модель оставалась всего лишь неосязаемой математической моделью, а не реальным предметом. Ее нельзя было взять в руки.

Вторая - программное обеспечение для 3D моделирования, да и компьютер для его запуска были довольно дороги. Их могли позволить себе только крупные или богатые организации.

С появлением достаточно мощных персональных компьютеров и доступного программного обеспечения эта технология буквально "пошла в массы". Мало того, с появлением 3D принтеров потребительского класса и сервисов 3D печати в Интернет любой желающий может теперь получить не виртуальную модель, а реальное изделие из пластика или даже из металла.

Объемное моделирование и индустрия 3D печати стремительно набирают обороты. Вот уже и NASA планирует использовать эту технологию в космосе, где невозможно иметь под рукой все запасные части и в магазин за ними не пойдешь. На производстве и дома с помощью объемных принтеров изготавливают литейные формы для лопаток турбин, дома, оружие, зубные протезы, ювелирные украшения, игрушки и многое другое. Эта технология позволяет уже сегодня "печатать" ткани из живых клеток. Что будет завтра - никто даже вообразить себе не может.

Наконец, и это очень характерно для людей и для человечества в целом, многие люди занимаются 3D моделированием просто для развлечения. Ведь это действительно так похоже на волшебство.

Сегодня создание компьютерных пространственных моделей является одной из самых бурно развивающихся технологий. Без сомнения есть смысл овладеть ею. Ну а в каком объеме - каждый решает сам.

Логика 3D моделирования

Пространственное компьютерное моделирование является хорошо проработанной областью со своей устоявшейся методологией и терминологией. Эта технология быстро развивается и специалистам давно уже неинтересно возвращаться к основам. Как правило, в большинстве книг по 3D моделированию почти ничего не говорится о том, из каких элементов состоит пространственная модель и какие шаги требуются, чтобы ее создать. Однако, без понимания этих моментов овладеть техникой невозможно. Недостаточно просто перечислить имеющиеся в программе инструменты и рассказать как ими пользоваться. Такой подход еще как-то работает для описания плоских (2D) графических редакторов, но только потому, что все с детства хорошо представляют себе процесс рисования на бумаге. Напротив, опыт пространственного моделирования у большинства людей почти отсутствует. Поэтому есть смысл остановиться немного на основах этой технологии.

  • Объект - обычно это пространственная фигура, которая не содержит в своем составе других фигур, то есть является неделимой. Например, яблоко или бокал. Также объект может состоять из многих составляющих, но при этом все равно быть неделимым - цепь. Или он может состоять из отдельных неразличимых частиц - дым, вода.
  • Сцена - совокупность многих объектов. Примерами сцены могут служить натюрморт или мебель в комнате. В состав сцены часто входят также и вспомогательные элементы вроде задников для создания фона или плоскости для настройки освещения.
  • Мир - окружение сцены. В реальности всегда имеются источники света вне сцены, часто есть фон, который не связан ни с какими задниками и существует сам по себе. Могут присутствовать такие явления как дождь, туман, ветер и тому подобное. В моделировании все это входит в понятие мира.

В общем случае для получения качественной 3D модели нужно создать объекты, расположить их на сцене и, возможно, настроить мир. На этом собственно моделирование заканчивается. Для конструктора. Но не для художника.

Такая модель не будет видна, точно так же как не будут видны предметы в темной комнате. Конечно, сами объекты будут располагаться на сцене, сцена будет находиться в пространстве мира и все это будет отображаться на мониторе компьютера. Но это будет всего лишь схематическое отображение. Никакого ощущения реальности. Возможно, что подобным образом "видит" созданную модель радар или рентгеновский аппарат. Для того, чтобы получить привычную нам картинку, требуется орган зрения. Точнее - устройство визуализации. Таким устройством вполне может служить камера. Имеется в виду программный аналог обычной цифровой фотокамеры, такой, которая может снимать одиночные кадры. Процесс получения "фотографии" называется визуализацией или рендерингом - кому как нравится, это одно и то же. Если объекты в сцене движутся, то делая последовательные снимки можно получить из них видео, анимацию.

Сегодня ситуация в компьютерном 3D такова, что процесс создания сцены и процесс получения ее финального изображения (одиночного или видео) - разделены. Дело в том, что рендеринг даже одного кадра может занимать десятки минут и даже многие часы. Это чисто вычислительный процесс и здесь многое зависит от мощности компьютера. Поэтому, как правило, сцена создается в 3D редакторе, а ее изображение получается с помощью отдельной программы-визуализатора (рендера). Каждый из этих процессов важен и каждый имеет свои настройки и требует особых приемов работы.

Впрочем, то, что было сказано о времени, необходимом для визуализации, не стоит воспринимать буквально. Алгоритмы совершенствуются, вычислительная мощность компьютеров растет, соответственно картинка получается все быстрее. Эта тенденция сохранится. Да и сейчас не очень сложные модели рендерятся очень быстро, почти мгновенно. Но все равно иметь рендер в виде отдельной программы или модуля удобно. Особенно когда требуется не один кадр, а видео.

Очень часто 3D редактор и рендер входят в состав единого программного пакета. Мало того, качественные редакторы могут работать с различными рендерами. Например, Blender имеет в своем составе два штатных рендера, а также допускает подключение некоторых внешних. Подробнее о рендерах будет рассказано отдельно. Сейчас важно знать лишь то, что выбор программы-рендера должен быть произведен в самом начале моделирования. Это связано с тем, что смена рендера для готовой модели потребует новой настройки материалов, освещения и параметров визуализации, даже если объекты и сцена не изменялись.

Теперь, когда логика пространственного моделирования понятна, можно перейти к описанию последовательности действий при создании законченной работы. Попутно будет объясняться смысл некоторых базовых понятий.

Как уже говорилось, моделирование начинается с создания объектов. В компьютерном 3D моделировании объекты состоят из полисеток (от англ. mesh, сеть). Поверхность любого объекта выглядит примерно как показано на рисунке. Видно, что полисетка состоит из ребер, которые являются отрезками прямых линий. Точки, в которых ребра соединяются, называются вершинами. Наименьшая часть поверхности, ограниченная ребрами называется гранью. Обычно грань имеет четыре ребра, но может быть ограничена и тремя. Грань - это всегда часть плоскости.

Пример полисетки


Пример полисетки.

Объекты, составленные из плоскостей, выглядят угловато. Поэтому любой 3D редактор имеет инструменты для сглаживания поверхности.

Чаще всего объекты получают путем преобразования готовых примитивов в более сложные формы. Такими примитивами-заготовками могут быть куб, пирамида, цилиндр, сфера и некоторые другие. Существуют также приемы, позволяющие создавать объекты нужной формы с нуля, без использования заготовок. Собственно, степень овладения этими приемами фактически определяет то, насколько сложные объекты может создавать моделер.

Как правило, реальные объекты имеют объем, который заполнен материалом, например пластиком, металлом или стеклом. В противоположность этому, компьютерные объекты ничем не заполнены. Они имеют грани, которым можно назначить свойства, имитирующие какой-либо материал. Но если удалить грань, то под ней никакого материала не будет. Об этом надо помнить при моделировании.

Каждая грань имеет нормаль. Понятие нормали очень важно в 3D моделировании, оно используется при расчете освещенности.

Нормаль - это вектор. Как говорилось выше, грани - это, как правило, четырехугольные или треугольные плоскости. На каждой такой плоскости можно установить перпендикулярный к ней вектор. Направление этого вектора будет однозначно связано с ориентацией плоскости в пространстве глобальных координат XYZ (подробнее о системе координат будет рассказано в следующем разделе). Эта связь сохранится даже если вектор переместить сдвигом параллельно самому себе с поверхности в начало координат (в точку X=0,Y=0,Z=0). Подобные вектора называются нормалями потому что все они нормализованы - имеют одинаковую длину равную 1. При этом направление вектора нормали определено, если известны величины координат XYZ его конца. Этого достаточно, поскольку важно только направление вектора. Потому, что это направление однозначно определяет наклон грани в пространстве сцены.

После того, как объект создан, его можно перемещать, поворачивать и масштабировать как единое целое. Именно так создается сцена. В этот момент, а иногда даже раньше, сразу после их создания, объектам назначают материал. Вполне возможно и даже очень вероятно, что впоследствии это назначение понадобится пересмотреть или уточнить. Но делать прикидки можно уже сейчас. Сцена сразу становится более похожей на реальную.

Назначение материала - это очень условное определение процесса. Как уже говорилось, объекты в 3D всего лишь имеют оболочку, которая обозначает их форму. Задача состоит в том, чтобы эта оболочка выглядела максимально близко к тому, что мы ожидаем от реального предмета. "Металл" должен иметь вид металла, "стекло" - вид стекла и так далее.

Добиваться сходства позволяют множество приемов, но два являются базовыми.

Прежде всего это подбор таких характеристик поверхности, которые в наибольшей степени соответствуют прототипу. Это такие чисто физические параметры как отраженный цвет, коэффициент отражения и преломления, шероховатость, прозрачность и другие. Каждый реально существующий материал имеет свой специфический набор таких параметров. Разобравшись, чем отличаются друг от друга пластик, стекло, металл и другие материалы, можно создавать очень удачные имитации.

Казалось бы, что гораздо проще назначить материал простым выбором. Например, указать для поверхности свойство "Металл". На практике такой подход не очень хорош - слишком много вариантов материалов существует в реальном мире. Подбор характеристик позволяет добиваться большей точности в каждом конкретном случае.

Иногда все это не срабатывает. Многие поверхности настолько неоднородны, что задать для них правильное сочетание параметров невозможно. Примеров множество - кирпичная кладка, ржавчина, травяной газон, срез дерева с его характерным рисунком. В таких случаях используют текстуры. Фактически текстура - это просто кусочек изображения реально существующего объекта (или очень похожего на него), например, деревянной доски. Если закрыть таким изображением поверхность на моделируемом объекте, то может получиться очень похоже. Некоторые готовые текстуры, как правило, имеются прямо в редакторе. Текстуры можно также создавать самостоятельно из фрагментов цифровых фотографий. А в Интернете существуют целые библиотеки текстур на все случаи, в том числе и свободных.

Сцене всегда требуется освещение. Хорошее освещение делает сцену. Потребуется установить в нужных местах источники света и задать их яркость, а возможно и спектр. Если используются направленные источники, то необходимо выбрать для них направление и угол раскрытия луча. Художники и фотографы давно выявили закономерности в этих вопросах и их опыт в 3D очень востребован. Не менее важны собственная наблюдательность и желание экспериментировать.

Возможно, что потребуется настроить некоторые атмосферные явления, такие как ветер, туман, дождь, снег.

Вообще, настройки материалов, освещения, фона, атмосферы - все это данные для программы-рендера. Они не изменяют объекты или сцену. Но от них зависит полученная рендером картина, ее реалистичность.

Процесс визуализации имеет и свои специфические настройки, такие как количество проходов лучей света, отображение теней от источников света, влияние освещенности объектов друг на друга и многие другие.

Сцена не обязательно должна быть статической. Двигаться могут как сами объекты, так и камера, источники освещения или даже все вместе. В сцене могут быть задействованы такие динамические эффекты как текущая вода, огонь, дым, движение ткани и другие. В таких случаях можно делать "снимки" в нужные моменты времени или получать непрерывный видеоряд. И даже наложить звук. Впрочем, для наложения звука имеются более удобные средства.

Почему Blender и что это означает

В приложении имеется небольшое описание Blender и истории его создания. Но можно сказать кое-что еще.

Кроме Blender есть и другие программы для работы с 3D, в том числе и свободные. Например, MeshLab, Wings3D или Blend4Web. Они имеют своих поклонников и свой круг задач. Но другого такого мощного, удобного, универсального, надежного и свободного программного обеспечения для пространственного моделирования на компьютере, как Blender, не существует.

Blender является специализированным программным обеспечением. Он предназначен для конкретной цели, для создания пространственных компьютерных моделей. И адресован специалистам в этой области. Но доступен всем. Что это значит?

В первую очередь то, что Blender является отлично сделанным и тонким инструментом, хотя и довольно сложным. Чтобы им пользоваться, надо во многом разобраться. Не в программе, нет. Во всяком случае, не только в ней. В принципах создания моделей и их визуализации. Например, для того, чтобы получить реалистично выглядящее изображение металлического предмета, надо понимать оптические свойства металлической поверхности. Кроме того, надо понять возможности программной реализации этих свойств и правильно их использовать. Другой пример - освещение. Для правильной постановки света требуется знать соответствующие приемы. Ничего сложного, это известно художникам с незапамятных времен. Но в этом необходимо разобраться.

Те инструменты, которые имеются в Blender, работают в соответствии с реальной, физически обусловленной логикой. Поэтому научиться ими пользоваться несложно. Если понять физику. Во всяком случае, здесь не встретятся совершенно необъяснимые нелогичности, придуманные программистами для пользователя и, якобы, упрощающие его работу. Разработчики Blender - профессионалы высокого уровня и надо им верить, следовать за их идеями. В результате всегда оказывается, что они правы и что те инструменты, которые они предлагают и те приемы, которые рекомендуют, являются оптимальными.

Какое-то время назад Blender критиковали за невнятный интерфейс. После выхода версии 2.5, когда эта часть была кардинально переработана, такая критика потеряла актуальность. Сейчас интерфейс очень хорош. Особенно, если привыкнуть использовать горячие клавиши. В этом случае работа идет быстро и приносит удовольствие.

Вот что говорит создатель Blender Тон Розендааль:

"Мы работаем для людей, которые считают себя художниками и создают 3D в одиночку или в составе небольших команд. Определение художник довольно расплывчато: в него можно включить инженеров, промышленных дизайнеров, архитекторов и ученых."

"Я бы ни за что не стал бы ставить своей целью получение среднего результата я хочу поднять планку среднего результата."

При овладении Blender есть и объективные трудности.

Русскоязычных материалов по теме Blender в Интернете довольно много. Но большинство публикаций носят фрагментарных характер - как правило, они посвящены какому-то одному частному вопросу. Обычно нужно прочитать несколько статей, чтобы хоть как то разобраться в теме.

Blender, несмотря на свою довольно длительную историю, быстро развивается. Статья или другая публикация, написанная два-три года назад может оказаться совершенно бесполезной, даже если в свое время она полностью раскрывала тему. Это - общая проблема в современном мире. Все развивается настолько быстро, что описание этого развития хронически отстает.

Не все материалы, которые имеются в Интернете, написаны грамотно. Не только с точки зрения языка, но просто технически грамотно. Тем более в такой сложной и объемной области как 3D моделирование.

Ладно, можно добавить, что не все профессионалы готовы поделиться знаниями. Что есть неочевидные моменты, которые почти не раскрыты вообще ни в каких источниках. Что, в конце концов, писать документацию или учебник вообще не самое интересное занятие.

В последнее время программа blender 3D стала набирать большую популярность. Любой может скачать эту программу совершенно бесплатно и начать использовать. Её можно даже продавать, как сказал Тон Розендаль (основатель blender foundation). В интернете содержится масса уроков по этой программе.

Сама программа имеет огромный набор инструментов, работа с полигональным моделирование, скульптинг, анимация и работа с UV-разверткой, видео и аудио редакторы, инструменты рендеринга и много других. Это толкает людей на использование программы в любой непонятной ситуации. В том числе и для моделирования для дальнейшего изготовления(печати).

Сразу скажу, что для таких целей программа годится, но с некоторыми оговорками. Моделлер (не моделист, не модельер) должен держать в голове две главные идеи.

  1. Принтер не может печатать в абсолютном воздухе(без опоры)
  2. Модель должна иметь только одну поверхность (внешнюю). В крайнем случае внутреннюю

Опытные печатники и не очень сразу скажут:

Соглашусь, и не такое делали, но все же лучше решать такие проблемы как можно раньше. Теперь подробнее о этих "идеях".

1) Принтер печатает слой за слоем, постепенно поднимаясь(говорю о FDM), из сопла подается расплавленный пластик и быстро застывает. Сейчас принтеры способны выдавливать пластик и тут же его охлаждать, такие элементы называются мостами, но любой мост должен быть протянут между чем-либо. То есть нужна опора. Если мы моделируем балкон дома, то должны понимать, что для его печати нужны будут поддержки, но об этом можно и нужно долго и отдельно рассказывать.

2) Тут личный опыт может сразу возразить, но все же это действительно так. Сейчас программы для слайсинга(генерации управляющей программы) быстро развиваются. Они научились сами определять какие элементы печатать или не печатать. Но они могут и ошибаться. Для избежания этих ошибок лучше давать слайсеру чистую модель, без лишних элементов.

Читайте также: