Как сделать миллиметры в blender

Обновлено: 07.07.2024

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

[SIZE=4]В этой главе мы рассмотрим настройки Blender. Разберемся как сохранить расположение окон, где переключить и как сохранить необходимые единицы измерения, как включить плагины. А так же подключим русскую локализацию. Итак, приступим.

[SIZE=4]Доступ к настройкам (пользовательским и проекта) осуществляется из блока настроек меню File главного меню.

Blender для печатников. Глава 3. Я русский бы выучил только за то. Настройки.

Настройки сгруппированы по вкладкам. Кнопки переключения вкладок расположены вверху окна. Настроек очень много и описывать их все нет смысла в формате данного поста, тем более что Blender достаточно хорошо настроен по умолчанию. Вкратце пробегусь по настройкам критичным для русскоязычных печатников.

[SIZE=4]На вкладке Input можно выбрать какую клавишу мыши, левую или правую вы будете использовать для выделения, а так же предпочитаемые сочетания горячих клавиш.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Один из возможных вариантов:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Заметьте, что контур камеры стал оранжевого цвета. Это может имеет несколько значений:

Выделение

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

На иллюстрации вы видите три выделенных объекта: Камера, Suzanne и лампа. Я думаю, вы заметили слегка отличающийся оттенок оранжевого по контуру разных объектов. Более насыщенный оранжевый цвет обозначает последний выбранный объект (на этот раз это лампа).

Последнее замечание ОСОБЕННО ВАЖНО. В большинстве случаев последний объект будет доминантным при выполнении различных действий с группой объектов. Сейчас мы не будем заострять на этом внимание, но запомните это! Если вы зайдете в раздел Object в Окне Кнопок и

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Но нам сейчас интересна не панель с кнопками. Вы можете заметить новую иконку, похожую на вспышку, которая позволяет контролировать световое пятно:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Вы можете изменять значение Energy (энергия), выбрать цвет света (тем же способом, как мы делали это с цветом материала) либо поэкспериментировать с различными типами освещения от разного типа ламп: Point (точка), Sun Spot (солнечное пятно), Hemi (мягкий свет) или Sun (солнце).

Копирование объектов

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Мы используем этот способ для создания в сцене схемы освещения из трех источников света (ламп).

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Наверняка вы заметили, что все копии имеют те же параметры Energy и цвет, что и первоначальная лампа.

Теперь выберите все лампы одну за другой, переместите их, измените параметры энергии и цвета (можно все лампы сделать белыми). Одно замечание, постарайтесь сделать так, чтобы суммарная энергия всех трех ламп была близка к 1.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Режим Редактирования

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Я использую эту возможность для некоторого расширения знаний о манипуляции с объектами:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Если вы попробовали редактировать несколько вершин, возможно вы почувствовали, что не все поддается контролю и перемещается/вращается куда бы хотелось. Не волнуйтесь, мы будем обсуждать это позже.

Опорная точка для вращения и масштабирования

Процедуры вращения и масштабирования напрямую зависят от точки, относительно которой они производятся.

По умолчанию опорной точкой для этих операций является точка Центра объекта, представленная жирной оранжевой . точкой.

Когда объект появляется в сцене его Опорная Точка находится в геометрическом центре этого объекта. Если мы перемещаем объект в Объектном Режиме его опорная точка так же перемещается. Но если мы переключимся в Режим Редактирования, выделим все точки объекта и переместим их, то сможем заметить что опорная точка объекта осталась на старом месте.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Мы можем вернуть точку в нужное место, но иногда положение опорной точки вне объекта используется с особыми целями.

В Режиме Редактирования положение опорной точки и объекта в большинстве случаев не влияет на поворот и масштабирование вершин, ребер и граней. По умолчанию, все операции производятся относительно геометрических центров выбранных элементов меша.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

  • ObData to Center: перемещает объект без перемещения его центра
  • New Center: перемещает центр объекта без перемещения самого объекта (эта операция должна выполняться в объектном режиме, иначе Blender выдаст ошибку выполнения команды)
  • Center Cursor: перемещает центр объекта в место расположения 3D-курсора (эта операция должна выполняться в Объектном Режиме, иначе Blender выдаст ошибку)

Но есть и другие опции точек поворота в этом выпадающем меню:

На этом этапе стоит уделить особое внимание экспериментам для наилучшего понимания работы инструментов Blender.

EXTRUSION (выдавливание): наиболее мощное оружие 3D-моделирования

Я впечатлил вас, не так ли?

Серьезно, то что я сказал в заголовке раздела чистая правда. Я бы даже сказал что развитие 3D технологии было бы невозможно без механизма выдавливания. Не верите мне? Давайте сами посмотрим.

Запустите Blender и выделите куб. В Режиме Редактирования выделите у куба одну грань. У вас есть несколько способов сделать это:

  • Выделить вершины, образующие грань (vertexes)
  • Выделить ребра грани (edges)
  • Выделить саму грань (face)

В нашем случае я советую выбрать последнее.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Поиграйте с выделением граней и их выдавливанием. Сделайте что нибудь, похожее на реальные объекты. Наслаждайтесь!

Вы уже должны почувствовать себя комфортно при работе с мешем объекта.

Здесь бы я хотел немного остановиться и рассказать о двух вещах:

  • Вы можете включать и выключать полупрозрачность объекта нажатием кнопки справа от типа выбираемого объекта (в нашем случае грани).

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Добавление меша в сцену, где уже есть другие

Здесь я бы хотел обратить ваше внимание на одну очень важную вещь. Если вы добавляете меш в Объектном Режиме – будет создан новый объект отдельный от всех остальных. Если же вы добавляете меш в Режиме Редактирования он станет частью объекта, в режиме редактирования которого вы находитесь. В примере ниже куб был создан в режиме редактирования UV-сферы:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Это означает следующее:

  • Оба меша будут иметь общий центр.
  • Вы не можете перемещать эти меши по отдельности в Объектном Режиме (при выделении куба будет автоматически выделится и сфера, как и наоборот):

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

  • Все свойства одного меша распространяются и на другой. Вообще-то, строго говоря, ничего не распространяется. Я повторюсь еще раз: оба меша представляют собой единый объект.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Выделение всего


Для отображения расстояния между вершинами в Blender уже встроено средство, поэтому нет необходимости дополнительно устанавливать какой-либо плагин. Достаточно в режиме Редактирования открыть панель Свойств (клавиша N ) и включить опцию Edge info — Length в разделе Mesh Display :

Для Blender версии 2.80 и выше интерфейс изменён и эту настройку переместили на слои (overlays):

Overlays -> Measurement -> Edge Length

Blender24-EdgeLength02

Цвет отображаемых значений можно выставить в настройках User Preferences ▶ Themes ▶ 3D View ▶ Edge Length Text :


Теперь, если выделить ребро, будет показана его длина:

Напрямую установить новую длину для ребра в текущей версии Blender (2.76) нельзя. Можно лишь воспользоваться формулой для расчета множителя масштабирования:
Scale = Нужная длина / текущая длина
Либо воспользоваться эддоном set length and angle

Нашел супер плагин для блендера, для отрисовки линейных размеров.
Но этот плагин зараза написан для блендера 2.54, а где-то около 2.57 сильно поменялось API скриптов.
В общем надо переделывать плагин под новую версию.
Никто не писал плагины для блендера, а то там куча всякого мелкого дебага под специфический API.
Я уже начал потихоньку переделывать, но башка уже от этого всего пухнет .

Use the Console, Luke.

Изображение

Может подойдет мой плагин для создания размеров в Blender

3 типа линейных размеров, 1 радиус, 1 диаметр, 3 угловых размера, 2 выноски.

Есть возможность изменения измерений в любое время, даже после создания.

Размерности можно добавлять очень просто, достаточно выделить две вершины и перейти в объектный режим
и в панели нажать кнопку Add Linear dimension либо Add 3D dimension

Оооо! Мега штука! В 2.6 идет?
Кстати, я все думал, а нельзя ли размеры делать не полигонами, а просто линиями (точнее линии и стрелки размеров). Чтобы не так сильно перегружать сцену.
И еще сразу два вопроса, эти размеры можно растягивать, и что с ними от этого будет?

И последний вопрос, не знаешь, может есть всетаки какой-то способ сделать единицами по умолчанию мм? Точнее надо сделать их единицами по умолчанию для всех полей ввода, а то так многое отображается в мм, но все поля ввода в метрах и приходится каждый раз писать 0.005 для перемещения на 5мм.

Use the Console, Luke.

Изображение

Можно было и просто линиями сделать но их не видно при рендере поэтому сделал полигонами.
Но можно поставить толщину размеров (Depth) в 0.

Если тебе нужно просто измерять в Blender то в принципе есть стандартный способ добавлять измерения.
Кнопка Ruler/Protractor (Интерактивная линейка) она находиться на панели Object Tools вызываемой кнопкой T

По поводу миллиметров могу посоветовать моделировать и все делать без системы измерений (None) приняв стандартный условный 1 за 1 мм.
А когда нужно переключиться в Metric и установить Scale в 0,001

Доброго времени суток!
Делаю диплом. Пишу аддон к Blender'у. Есть потребность получить точные размеры объекта.
Это нужно, чтобы подставить в формулу. Scale дает масштаб относительно исходного размера, а где сидит сам размер?
Перерыла кучу мануалов и курсов по Blender, но так и не нашла. Все отсылают к тем самым Scale, но этого мало. В формуле нужны размеры двух объектов, которые при одинаковых масштабирующих коэффициентах будут иметь разный размер.


Точные размеры ячеек и границ
Перед о мной встала задача сделать шаблон спецификации с соблюдением гостовских размеров. Каждый.

Точные методы задания позиции для объектов?
Существуют ли более точные методы задания позиции для объектов? Тот же "Margin" принимает только.

Как пропорционально изменять размеры объектов на форме
Как пропорционально изменять размеры объектов на форме, чтобы они также изменялись вместе с.

Размеры Объектов (и Переменных) При Работе, Как Узнать?
Тут не столько проблема, сколько любопытство. Можно ли узнать сколько занимают в памяти объекты.

клавиша n, сбоку появляется боковая цифровая панель справа, крутануть вниз скролом мыши - там размеры объекта по всем трём осям есть. Кроме того, там есть рулетка (плохо ищите мануалы - учитесь выражать технично то, в чём нуждаетесь) - но она не так точна, лучше с боковой цифровой панели брать размеры.

Как изменить размеры блоков, не изменяя этим расположения объектов в них
(название темы указано неправильно случайно) Давно стоит такой вопрос: как изменить размеры.


Где и как создать массив объектов, чтобы можно было получить доступ к методам этих объектов?
Задача: "в win form кликаю на кнопку (button) и в этот момент в одном из массивов экземпляров.

Как получить размеры кадра видеофайла?
Здравствуйте, уже долго пытаюсь найти ответ как можно получить информацию, а точнее расширение.

Resize как получить предыдущие размеры
как на методе resize получить размер объекта до изменения его размеров

Читайте также: