Как сделать метроидванию

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 04.10.2024

Первая часть игры вышла в далеком 1986 году, на NES, последняя часть серии, но не жанра в 2014 году на PlayStation 3, Xbox 360 и PC. В серии вышло 20 проектов включающих в себя римэйки и перезапуски, мы не будем подробно останавливаться на каждой, а лишь вспомним, самые знаковые, и поговорим о современных представителях жанра. Поможет нам в этом, и поделится своими впечатлениями и воспоминаниями, знаток серии и подписчик нашего сообщества под псевдонимом Nawhik.

Jimmy Smith Привет, Nawhik! Расскажи, как вообще познакомился с жанром?

Nawhik Привет, Jimmy! Ну впервые я поиграл в Castlevania через эмулятор NES на пк. Это была первая часть серии. Потом были на Nintendo DS: Dawn of Sorrow и Order of Ecclesia , но я тогда не понял всю хитовость и бросил игру после некоторого времени мучений.

Хммм, а почему решил попробовать через эмулятор на денди, и какой это был год?

Nawhik Да, именно так и было, скачал исходя из популярности. Что касается темы эмуляции, тогда она была в новинку для меня, было много ROM-ов на денди, мегадрайв и снес.

Решил начать с денди?

"Оптом дешевле"?)

Nawhik Ну когда безлимитный интернет, то можно было качать все подряд.

Продвинутый. У нас в провинции безлимитный интернет появился только в 2007. 64кб в секунду.

Nawhik Ну интернет у меня в 2004 был по карточкам, но в 2006 уже был безлимитный, и можно было скачивать много ROM-ов, для PC релизов той скорости интернета не хватало, занимало дни, а ROM на денди скачивался минуты за 2-3, тогда это было мега быстро! Сейчас за это время скачивается весь ROM сет.

За 3 минуты я скачиваю старую игру в стиме…

Nawhik Тогда на тот момент актуальная игра весила под гиг, что занимало почти целый день скачки, если не больше.

И тогда ты решил обратиться к эмуляторам?

И каковы были твои ощущения от увиденного на экране, когда запустил первую каслу в 2006 году?)

Nawhik Ну я тогда совсем МАЛЫМ БЫЛ. Для меня Ninja Gaiden , Castlevania , Kage были одного жанра. Тогда я подумал, что это как Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos (который до этого я видел на железе Денди, у друга) по игровой механике и в тот момент мне этого хватало, чтобы оценить игру. Тогда эта игра казалась обычной. Сейчас с возрастом больше замечаешь те идеи и их ценность на момент выхода, но тогда это была обычная прыгалка где бьешь врагов!

Это было сильно позже, я так понимаю? Какой год уже был?

Nawhik Да, 2011-2012, где-то так.

Ого, даже текущее десятилетие. И как состоялось возвращение? С какой игры решил начать, на какой платформе?

Nawhik С Super Castlevania IV на SNES, так как Рольф назвал её лучшей кастлой!

Это было сильно позже, я так понимаю? Какой год уже был?

Nawhik Да, 2011-2012гг, где-то так.

Ого, даже текущее десятилетие. И как состоялось возвращение? С какой игры решил начать, на какой платформе?

Nawhik С Super Castlevania IV на SNES, так как Рольф назвал её лучшей кастлой!over Art

Играл в нее в прошлом году в составе сборника Castlevania Anniversary Collection на Nintendo Switch. Насколько я знаю, она является римэйком первой части серии, это так? А Рольф — это ведущий AVGN? И каковы были твои ощущения от 4 части?

А что такое "Игавания" какая-то разновидность "Каслвании"?

Nawhik Это почти все 2D Каслы, что разрабатывал Кодзи Игараси начиная с Symphony of the Night .

Symphony of the Night знаю выходила на PSOne, и была безумно популярна, считалась нереальным хитом в те времена. как ты к ней относишься? И еще вопрос, а почему их называют "Игаваниями", есть какие-то штампы, или отличительные особенности?

Одна из разновидностей магии

Подожди, а откуда взялись "Метроидвании"? Я думал Каслвании, и есть сам жанр!

Nawhik Бесшовная карта, наличие системы прокачки и умений для достижения ранее недостижимых мест(двойной прыжок например или подкат), общая архитектура с отдельными комнатами сохранений, комнатами с боссами и тому подобным. Но самое главное отличие — первый пункт, где вместо привычного выбора уровня у тебя карта по которой ты ПУТЕШЕСТВУЕШЬ, занимаешься ИССЛЕДОВАНИЕМ!

А Super Metroid - это что-то похожее на каслванию?

Nawhik Да, у них есть сходства в виде большой карты и принципа исследования. Но у Метройда другие игровые механики, они тоже хороши, а в симфонии ночи постарались оставить классический принцип предыдущих частей Каслвании, и поэтому получился великолепный хит.

А в SotN (Symphony of the Night) ты играл какой по счету?

Судя по твоим словам, до симфонии ты уже успел поиграть в целый пласт игр этой серии, можешь выделить какие-то конкретные части?

Nawhik Да, могу! Castlevania III: Dracula's Curse на NES - лучшая классическая Каслвания, при этом сложнейшая часть серии пожалуй.

PS Но на этом фантазия и память заканчивается. Надо бы переиграть пару игр.
Может зельда, метроид и beyond oasis освежат память.

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

В Зельде (из неповторяющихся в Метроиде)
1) Бумеранг, который летает не по прямой, а по заданной траектории
2) Парашют, позволяющий падать с большой высоты без ущерба для здоровья
3) Сачок, чтобы ловить жуков
4) перчатки или лопата, чтобы копать
5) перчатки, чтобы поднимать тяжелые объекты
6) зеркальный щит, позволяющий отражать лучи света и снаряды противника
7) создание двойников, чтобы одновременно нажать несколько кнопок или рычагов
8) молоток, чтобы разбивать преграды
9) бомбы, которые могут сами перемещаться (втч и по стенам), чтобы активировать что-нибудь за пределами досягаемости Линка

В Beyond Oasis (из неповторяющихся в Метроиде и Зельде)
1) Водяной дух может потушить горящий огонь
2) С помощью бомбы или огненного духа можно что-нибудь поджечь, например, костер или паутину (хотя, это и в Зельде было)
3) Теневой дух может вытащить из бездонной ямы
4) Еще с помощью теневого духа Али может нажать на две кнопки сразу и увидеть скрытые порталы (аналог X-Ray Метроида и создания двойника в Зельде два в одном)

Вроде бы все.
Из неназванных игр мне очень понравилась способность из последнего God of War - восстановление объекта, который обрушился. Т.е. например, какая-нибудь платформа обрушилась (очень древняя была, вот и обрушилась). Ее можно было на время восстановить (с помощью магического апгрейда) и запрыгнуть.

Алексей Кукушкин

Когда создавался Метроид, разработчики рассуждали так.
- В Супер Марио нельзя вернуться назад по уровню. Значит в нашей игре будет можно.
Сейчас автор "King, Witch and Dragon" пробует похожий подход. Из этого может получится что-то оригинальное.
Если спросите моё мнение, я нахожу идею не очень удачной. Но посмотрим, как игра выйдет, что произойдет. Любопытно.

Виктор Исхаков

Алексей Кукушкин

Виктор, вот да. Автор писал много о том, как он экспериментирует с процедурной генерацией объектов окружения, ассетов. Но визуал у игры пока что прямо скажем не привлекательный. Скорее всего подобный визуал, а именно 3д, это очень большая нагрузка для одного человека. И возможно ему стоило сделать выбор в пользу пиксельной графики. Ну или 2д анимации какой-нибудь. Попробовать скооперироваться с художником. Тяжело такщить всё в одиночку, а он еще и 3д выбрал. Ну, просто мои мысли.

Андрей Торчинский

Видео и скриншоты в Стиме из древнего билда, который был сделан для феста Keep Calm and Do Games. Про процедурную генерацию я писал уже сильно позже. Работы по арту почти не было (если не считать гг). Я хочу закончить все что касается механик и левел дизайна и потом уже обмазывать это все красотой. И я не исключаю варианта кооперации с художниками, если сам не вывезу. Но об этом еще рано говорить.

Алексей Кукушкин

Андрей, аа, вот как. Понял. просто думал на страничке в стиме уже тот визуал, который полностью рабочий, т.е. таким и будет. Но тогда интереснее. Желаю удачи в проекте.

Андрей Торчинский

Владимир Новиков

Алексей Расщепов

Я вот так и не понял принципа работы этой оригинальной идеи.

Если герой сразу имеет все свои способности (которые в метроидваниях нужны чтоб попасть в недоступные без этих способностей места), значит игрок, каждый раз лишаясь какой-то из способностей, будет обрубать себе путь в определенные места на локациях. Значит и все эти места должны быть "опциональными" и не иметь в себе чего-то, что повлияет на дальнейший прогресс игры.

И тогда получается что основной фишки метроидваний тут и не будет совсем.

Или же в игре просто в любое место можно будет попасть без использования каки-либо скиллов. А это еще хуже, чем "секретики" с незначительными сокровищами, типа денег или опыта.

Джон Доу

Идея не новая, Hyper Light Drifter изначально под такой гиммик и планировался, но разраб решил что хорошей игры с таким подходом создать невозможно.


Метройд же с самой первой своей части задавал новые стандарты качества для экшен-платформеров и именно первые игры серии считаются основой тех геймплейных механик, что подразумеваются в метройдваниях — большие локации с до поры, до времени закрытыми уровнями и постепенное приобретение новых способностей или предметов, необходимых для дальнейшего прохождения.


В общем, учитывая то, насколько все инди-гейм-мейкеры любят вдохновляться пиксельной классикой, неудивительно, что особенностями именно этих игр так часто пичкают они свои игры… но, божечки, в прошлом году этот жанр был огромен…
Но можно ли вообще считать это отдельным жанром? Трудно сказать точно, но, так или иначе, игры – метройдвании, или сочетающие в себе элементы из метройдваний, в последнее время пользуются большой популярностью. А в 2018 году они и вовсе вышли чуть ли не на конвейерный уровень, оставаясь при этом сплошь качественными и интересными проектами. И сейчас я хочу осветить самые веселые, или хотя бы потенциально веселые и интересные из них.

Chasm ( Чазм…или казм?). Находящаяся несколько лет в разработке и частенько появляющаяся на различных выставках, Chasm наконец-то появилась в релизе в июле 2018 года. Стоила ли эта метройдвания долгого ожидания и нескольких демо-версий? Давайте разбираться!



Играть мы будем за молодого скваира…может его и зовут Казм? Так или иначе, нашего паренька отправляют в ближайший шахтерский городок расследовать некий недавно случившийся инцидент. Жители города бесследно, ну или почти бесследно, исчезли, пропали. Все, кроме одного старичка, который только и делает, что спит. Все куда-то подевались, а он проспал их исчезновение и продолжает спать.
Постепенно погружаясь в шахты и расследуя инцидент, мы узнаем, что шахтеры слишком сильно углубились в недра земли и откопали какие-то адские врата. Ну, знаете, классическая шахтерская ошибка.

Ваша задача – спускаться вниз, уничтожать монстров и демонов, спасать людишек. И отсюда игра и разворачивает все свои геймплейные механики. Это метройдвания, но при каждом новом прохождении, как в каком-нибудь рогалике, подземелья генерируются по новой, что, безусловно, добавляет очков к реиграбельности. Поначалу вы можете быть экипированы всего лишь простеньким, слабеньким кинжалом, но это не страшно, так как в начале пути вам будут встречаться лишь всякие простенькие жучки, червячки и тролли, которые даже и не атакуют вас, а просто ходят туда-сюда, взад-вперед. Но не волнуйтесь, игра постепенно компенсирует их слабость. Постепенная прогрессия будет ощущаться при изучении все более дальних и глубоких уголков не только в вашей прокачке и экипировке, но и, это самое интересное, в подкидывании все новых и новых врагов, разнообразие которых, это ещё одна положительная особенность Chasm. Исследование уровней также построено на классических для метройдваний принципах – в некоторые места сразу не пройдешь, ищешь ключи или способы забраться в новые территории, и, конечно же, не забываем про постепенно нарастающий челендж и увеличивающуюся сложность.
Влияние Symphony of the Night здесь особенно хорошо ощущается. От похожих менюшек интерфейса, боевой системы, даже похожести слотов для сохранения, словно играешь на первой плейстейшн, до дурацких и медленных выходов в главное меню при гейм овере. И также как и в культовой кастлвании, здесь тоже приходится часто умирать. Но это нормально, Chasm все равно отличная игра, просто местами переборщила с референсами в сторону кастлвании. А в целом, хоть игра и длинная, но своего времени стоит. Зацените!

Death's Gambit – это особенная игра. По одному только экрану создания персонажа сразу же можно сделать такой вывод. Конечно, вы тут же вспомнили про Dark Souls, и это нормально. Создатели Deaths Gambit среди прочего вдохновлялись играми именно этой серии, пытаясь сделать нечто среднее между Sault and Sanctuary и Symphony of the Night. По внешней своей красоте, правда, эта игра будет ближе к плоевской кастлвании, ведь дизайн здесь – это просто нечто божественное. От красивых и словно дышащих жизнью локаций, стильных доспехов и уникальных врагов, до очень плавной и крутой анимации движений. Даже пиксели на текстурках оленей здесь выглядят так, словно это мех, а не какая-нибудь цифровая древность, о которую можно порезаться.



В Deaths Gambit можно увидеть много разных омажей, но, в первую очередь, разработчики старались подражать серии Souls. И это определенно говорит о том, что перед нами сложная игра, бросающая вызов. Как и Дарк Соулс. Ноо её безусловно вполне можно осилить и получить при этом массу эмоций и удовольствия. Как и от Дарк Соулс. И сюжет здесь примерно также странен и запутан, как и в Дарк Соулс.

А вот управление в разы хуже и неудобнее. Я могу долго рассказывать обо всех странных решениях гейм-дизайнеров и о неуклюжести нашего подопечного героя, но лучше всего о плохом управлении говорит тот факт, что в Deaths Gambit для того, чтобы забираться вверх или вниз по лестнице, нужно зажимать отдельную клавишу (L1 на геймпаде PS4). Не просто вверх или вниз двигаться, а ещё и кнопку зажимать…ну, такое, неудобное… (Блин, ну ведь вверх и вниз, это же должно быть так просто)
Со временем к неудобному и неприятному управлению привыкаешь, и уже перестаешь случайно использовать лечащие эстусы в самые неудобные моменты и погибать, теряя их. На них, кстати, завязана одна уникальная особенность игры – они сами восстанавливаются каждый раз, когда отдыхаешь у монументов-чекпоинтов, а когда умираешь в битве, то их у тебя забирают. Сама Смерть словно отбирает их у тебя. Вот только не отбирает, ведь они остаются лежать там же, где вы умерли, и их, как и души из серии Соулс, можно снова подобрать.


Также как и в Dark Souls, в Deaths Gambit у героя есть шкала стамины или выносливости. Но в отличие от Соулс-лайк игр, выглядит она тут как-то неуместно.
Не могу сказать с полной уверенностью, можно ли считать Deaths Gambit именно метройдванией, ведь здесь скорее больше референсов в сторону соулс-лайк игр. Но среди плашек тагов в стиме у игры написано Metroidvania, так что в моем топ-листе она всё-таки пусть будет.

Dead Cells. Игра, которая будучи в очень раннем доступе уже показывала великолепные результаты в плане качества и заинтересованности со стороны любителей жанра. Сейчас игра вышла из раннего доступа и доступна на всех современных платформах, даже на Нинтендо Свитч, где, кстати, ощущается не менее приятно и удобно, чем на остальных консольках.


Dead Cells – это уникально отличное сочетание классических для метройдваний и роуглайк-игр особенностей и механик с кислотной, но не режущей глаз стилистикой и довольно быстрым экшен-ритмом.
Берем процедурно генерируемый платформинговый экшен наподобие Rogue Legacy. Засовываем его в более мрачный и темный, но все ещё смешной и юмористический сеттинг. Выкручиваем ручку сложности и напряженности экшена на максимум. И вуаля, получается Dead Cells.
Вообще, если вы про эту игру хоть что-нибудь где-нибудь слышали и хотя бы слегка заинтересовались, но так и не дотянули свои ручки до одной из самых лучших инди-игр года, то я не понимаю, чего вы там ещё ждете!

Да, она бросает нешуточный вызов вашим умениям и реакции, игра трудная и очень комплексная, а каждый раз, умирая, вам, почти что полностью заново приходится начинать. Но это просто часть того опыта, что вы получите от Dead Cells. Процедурная генерация постоянно держит вас в свежести эмоций, и исследование мира словно не заканчивается. А после определенных апгрейдов вам, как по законам жанра, открываются все новые и новые пути для продвижения дальше и все более крутого экшена. Прошел один раз и до сих пор получаю массу удовольствия и веселья.
Попробовать и полностью погрузиться с головой стоит! Просто купи уже Dead Cells!

Дальше по списку у нас идут две кастлва…оп, стойте…Bloodstained: Curse of the Moon и Bloodstained: Ritual of the Night.
Обе эти игры являются результатом компании по сбору средств на кикстартере от самого Коджи Игораши – создателя самой Symphony of the Night и ответственного за многие другие последовавшие за симфонией ночи игры, похожие на неё по стилистике исполнения. Игораши уже давно не является частью Конами (как и многие другие приличные разработчики видеоигр), а его игра, Bloodstained: Ritual of the Night, обещалась стать духовным (и не только) наследником его кастлваний.


И точно стала бы, выглядит она уже очень замечательно, хоть и недорого. Вот только она так и не стала. Bloodstained: Ritual of the Night так и не вышла до сих пор, хотя должна была релизнуться в конце 2018 года…


Зато Curse of the Moon уже в мае 2018 оказалась на цифровых полках, и эта штука стоящая, хоть и черезчур олдскульная, пиксельная, сложная… в общем всё как мы любим. Удачи тебе, мистер Игораши! Допиливай свои игры.

Forsaken castle, которая тоже ещё не зарелизилась, но уже вполне играбельная пре-альфа доступна в сети. Также вместе с ней хочу поговорить о Timespinner. Две очень похожие друг на друга и на Chasm игры с очень приятной и мягкой пиксельной графикой и удобным управлением, которые пробились из кикстартера. В Forsaken castle мы играем за девушку-паладина, что пробирается в огромный мрачный готический замок и постепенно исследует его на манер первых кастлваний, сталкиваясь с нежитью. Её демо или пре-альфа доступны в открытом доступе и даже в стиме, попробовать её я вам крайне рекомендую – занятная и увлекательная вещь. Дизайн у неё, правда, слишком милый для метройдвании, но это нисколько не мешает увлекательному игровому процессу.


В Timespinner мы также играем за женского протагониста, но с сюжетом тут все намного лучше и проработанней, а одной из главных особенностей игровой механики является взаимодействие со временем.


Носимся по разнообразным локациям, которые всё придерживаются готического стиля, и сражаемся с монстрами, используя разную магию и останавливая время.

И я чуть не забыл, но всё таки вспомнил про одну из самых типичных, но в то же время одну из самых ярких пиксельных метройдваний этого года. Вышедшая аж в январе Iconoclasts – это огромный полуоткрытый мир, наполненный разными пазлами, и монстрами. Очень разнообразные локации – их много и они способны сильно друг от друга отличаться.


Читайте также: