Как сделать металл в maya

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 04.10.2024

Себастиан Юджази поделился своим подходом к созданию оружия: моделирование, текстурирование и презентация работы.

Введение

Меня зовут Себастиан Юджази , мне 22 года и я хард-серфейс художник из Осиека, Хорватия. В данный момент я работаю над Serious Sam 4 в Croteam , а также в коллаборации с Dekogon . Первый раз я столкнулся с 3D в 2012, когда мы с другом решили сделать игру в Unity . Начал я с Maya , но более серьезно подошел к этому лишь в 2017, когда решил в будущем работать по этому направлению. Затем я осознал, что оружие и хард-серфейс это мое.

Моделирование

Каждый проект я начинаю со сбора максимального количества референсов в высоком качестве. Затем я добавляю их в PureRef . Также помимо этого я ищу соответствующие видео на YouTube , в основном с разбором оружия.

В большинстве случаев я придерживаюсь определенного полигонажа и конечной лоу-поли версии. Это значит, что если у цилиндра должно быть 16 сторон, значит я сразу и сделаю 16 сторон. Таким образом при завершении хай-поли мне останется лишь небольшой клин-ап лоу-поли. Я использую комбинацию классического Sub-D подхода и Crease 'ы + ZBrush ( Dynamesh и Polish ) для более сложных форм, которые тяжело создать, используя Sub-D .

Так что сначала я добавляю Crease 'ы на хард-эджи, а затем делаю Subdivide . Так округлые части становятся круглее, а хард-эджи остаются подтянутыми. Если перенести меш в ZBrush без Crease 'ов и Subdivide 'а, то получится так, что форма в области изгибов будет выглядеть угловатой из-за малого количества полигонов. На этом этапе не обязательно, чтобы топология была чистой, главное, чтобы хорошо Subdivide 'илась.

Это же можно сделать и в 3ds Max без Crease 'ов, просто назначаете группы сглаживания и применяете Turbosmooth с галочкой на Separate by Smoothing Groups .

Перед Subdivide 'ом я дублирую меш с Crease 'ами, чтобы позднее использовать его в качестве лоу-поли. Затем оригинал идет в ZBrush , я делаю Dynamesh и Polish для того, чтобы все углы стали более гладкими, после чего делаю децимацию и возвращаю в Maya .

Дублированый меш я подчищаю и использую в качестве лоу-поли. При создании лоу-поли важно поддерживать хороший силуэт и делать геометрию более плотной в тех участках, которые игрок будет видеть с близкого расстояния. И затем можно переходить к UV .

Геометрия и текстуры одинаково важны при создании игровых ассетов. В плане геометрии, хай-поли должна быть аккуратной и хорошо запекаться, а лоу-поли должна быть оптимизирована и иметь хорошую развертку, также у нее должна быть достаточная плотность, чтобы не было видно угловатостей полигонов. Текстуры, однако, по моему мнению, сразу показывают будет ли хорошо выглядеть финальный ассет. Так что, наверное, все таки текстуры важнее.

Текстурирование

Мир довольно далеко продвинулся в плане real-time графики, и помимо использования большего поликаунта, немаловажным фактором для игровых ассетов является PBR ( Physically Based Rendering ). Художники довольно быстро переняли все преимущества и недостатки этого рабочего процесса, будь то Metallic/Roughness или Specular/Glossiness . По PBR есть множество документаций и таблиц с нужными значениями, которые пригодятся любому художнику. Я бы сказал, самое важное это Roughness ( Glossiness ), поскольку он является определяющим факторов в "реализме" материала. Также он отлично позволяет выделять материалы на фоне других.

Текстурированием я занимаюсь в Substance Painter , подхожу к каждому ассету и материалу по своему. Иногда я начинаю создавать материал с нуля, для некоторых частей я использую базовые материалы из Quixel Megascans , чтобы все значения материала были корректными, иногда я начинаю работу с использования смарт-материалов, как своих, так и купленных у других художников.

Давайте к примеру возьмем Узи , который я сделал для Dekogon , рассмотрим основной материал металла. Я начал с простого слоя-заливки и изменял его параметры. После этого добавил немного шума, чтобы передать ощущение полированного металла. Затем идут небольшие вариации цвета и мелкие дефекты, и вуаля, материал готов к детализированию.

После того как базовый материал готов, я сразу накладываю потертости на края, или другие эффекты старения, которые позволяют раскрыть под ними другой материал, мне кажется это очень важно, так ассет будет выглядеть реалистичнее. Для этого необходимо сделать хорошую маску. Я использую несколько генераторов, затем добавляю гранжи и докрашиваю остальное вручную, чтобы все выглядело более естественным. Также я использую изображения с нужными формами в качестве трафаретов.

После того как эффекты старения готовы, я добавляю царапины, потеки масла, отпечатки, грязь и пыль. Как правило для этого я использую гранж-карты, а затем стираю их примерно на 80% с помощью других гранжей или вручную. Также я использую различные изображения в качестве трафаретов для добавления особых деталей.

Реализм очень важен при создании оружия такого типа. Оно должно выглядеть не только естественно, но и интересно, поэтому я смотрю на референсы, нахожу интересные детали, вроде потеков масла, отпечатков, потертостей, царапин и т. д., а затем воссоздаю их, чтобы в дальнейшем в игре все выглядело круто.

Учитывая колоссальные возможности Maya, проще перечислить, что это приложение делать не умеет. Оно не может подать вам утренний кофе, выгулять вашу собаку и т. п. Однако список недостатков Maya в качестве приложения для работы с компьютерной графикой окажется очень коротким. Многообразие функций Maya является наследием предыдущих версий программы и результатом кропотливой работы сотрудников фирмы Alias|Wavefront и Autodesk.

Существует множество способов конструирования моделей. Разработчикам компьютерных игр пригодится полный набор инструментов для моделирования полигонов. Промышленные дизайнеры найдут замысловатые инструменты для построения NURBS-поверхностей , позволяющие создавать сложные и точные модели. Аниматорам наверняка понравятся гладкость и гибкость иерархических поверхностей. В каждом из вышеупомянутых случаев можно выбирать различные подходы к моделированию и методы обработки объектов, в том числе и с помощью встраиваемых инструментов Artisan (Виртуальные кисти).

В отличие от иллюзорной вселенной, приложение Maya не могло появиться из ничего. Оно тщательно разрабатывалось специалистами в области программного обеспечения, объединив в себе лучшие черты из SD-программ прошлых лет. В результате появился продукт, соответствующий требованиям нового тысячелетия.

Формально появившаяся в 1995 году, фирма Alias|Wavefront реально начала свое существование в середине 80-х годов в момент формирования компаний Alias и Wavefront. Датой создания фирмы Alias считается 1983 год, в то время как фирма Wavefront появилась годом позже. Обе компании были основаны небольшими группами людей, имеющих массу идей в области компьютерной графики. В процессе конкуренции каждая из них заняла на рынке свою нишу. Хотя обе компании занимались анимацией для кино и видео, по мере их развития различия между ними становились все более существенными.

Выдвижение компании Alias произошло в 1985 году, когда фирма General Motors соблазнилась потенциалом программного обеспечения Alias/1. Ранее ориентированные на инженерное программное обеспечение фирмы, занимающиеся промышленным дизайном, быстро восприняли идею приложений, предназначенных для моделирования поверхностей и их визуализации. Изначально моделирование осуществлялось на основе фундаментальных сплайнов, но затем быстро произошел переход к однородным рациональным В-сплайнам, а потом и к неоднородным рациональным В-сплайнам. Это улучшило внешний вид моделей и повысило их привлекательность в глазах проектировщиков. Дизайнеры обнаружили, что программное обеспечение от фирмы Alias позволяет лучше контролировать вид моделей.

В это время компания WaveFront превратилась в признанного лидера в производстве анимации. Программное обеспечение от этой фирмы, в основном предназначенное для моделирования на основе полигонов, стало практически незаменимым при создании спецэффектов. Благодаря возможности программирования эти приложения также стали активно применяться для научных визуализаций, например изображений турбулентного течения, взаимодействия галактик и вихревых штормов. К 1998 году программное обеспечение от фирмы WaveFront (Personal Visualizer) повсеместно распространилось на компьютерах Silicon Graphics. По мере эволюции рынка и выпускаемой продукции компании Wavefront и Alias занимали новые ниши, но этот процесс продолжался недолго. Движимые желанием соответствовать вызовам конкурентов, эти фирмы продолжали поставлять новинки и копировать продукцию друг друга (пытаясь захватить как можно больший сегмент рынка. Иногда они просто покупали конкурирующие фирмы, например, компания Wavefront приобрела в 1988 году фирму Abel Image Research, а в 1993 году — фирму Thompson Digital Images. В других случаях начиналась чехарда с различными функциями, например системами частиц и модулями динамики. Соревновательный дух благотворно сказывался на деятельности обеих компаний.

В феврале 1995 года произошло их слияние с целью разработки новой продукции. Фирма Alias начала работу над новым проектом, и было достаточно логично привлечь к ней фирму Wavefront. В 1998 году этот совместный проект был впервые представлен широкой публике под именем Maya и имел оглушительный успех.

Приложение Maya облегчило жизнь множеству аниматоров. Промышленные дизайнеры в некоторых случаях применявшие для моделирования сложных поверхностей такие программы, как Studio и AutoStudio, однозначно предпочли Maya. Многие вещи, ранее требовавшие написания сложного кода, в Maya можно реализовать через графический интерфейс. Язык MEL позволяет просматривать и редактировать внутреннюю структуру программы. В Maya соединились инструменты и опыт предшествующих приложений для работы с компьютерной графикой. Появление Maya упростило решение многих задач, а также дало возможность решения задач совершенно нового уровня.

Приложение Maya изменило сферу распространения компьютерной графики. Теперь этот род деятельности не является прерогативой крупных компаний, так как приобрести Maya могут самые обычные пользователи. Кроме того, само приложение продолжает развиваться быстрыми темпами.

Интерфейс

Главное окно выглядит так:


В интерфейсе Maya великое множество менюшек и разместить их все на одном экране не реально… поэтому все меню разбито на части.

Хотите изучить Maya и не знаете, с чего начать? Всё необходимое вы найдёте в этой статье.

Autodesk Maya: уроки для начинающих

Скачайте и установите Maya

Программу устанавливайте, конечно же, на английском языке. Так вам гораздо проще будет проходить уроки и мини-курсы из этой статьи.

Познакомьтесь с Autodesk Maya

Семь уроков общей длительностью 7 часов. Вместе с автором вы начнёте с изучения интерфейса и базовых команд Maya, перейдёте к моделированию пары объектов и изучите анимацию в Maya в последнем уроке мини-курса.

Для чего нужна Maya?

Autodesk Maya — мощный инструмент 3D аниматоров, сотрудников телевидения и киноиндустрии. Эту программу ценят за широкие возможности создания анимации (особенно персонажной) и разнообразных спецэффектов.

Проще показать — взгляните на крутейшую демку возможностей Maya:

Уроки по Maya на русском

Удивительно, что несмотря на огромную популярность Autodesk Maya, по ней довольно мало качественных уроков и курсов на русском языке. Всё необходимое для новичков в Autodesk Maya мы собрали ниже.

12 принципов анимации

Говоря об анимации в целом — новичку стоит начать с этого видео, в котором вы узнаете о 12 основных принципах анимации, которые очень пригодятся вам в дальнейшей работе.

Курс по созданию модели дракона в Maya

Этот мини-курс на русском представлен 12 уроками по 30 минут в среднем.

Вместе с автором вы изучите все необходимые инструменты моделирования Maya, чтобы по итогу прохождения самостоятельно смоделировать дракона.

Уроки по Maya на английском

Курс моделирования в Maya для новичков

Отличный мини-курс для новичков, желающих начать моделировать в Maya.

Всего 21 видео длительностью 5-10 минут. Автор пройдётся по всем основным инструментам, в каждом отдельном ролике вы изучите работу с отдельными командами и инструментами.

Мини-курс по оживлению персонажа в Maya

В этом мини-курсе вы научитесь делать так называемый риггинг — подготавливать модель к анимации. Сам процесс представляет из себя создание скелета модели.

Автор обучит вас риггингу за час, а в конце вы научитесь накладывать любую готовую анимацию на полученный риг.

Анимация персонажа в Maya вручную

В этом мини-курсе вы научитесь анимировать динамическую стойку персонажа (например, как в компьютерных играх, когда персонаж не выполняет никакое действие).

Прохождение этого мини-курса займёт у вас всего час-другой и вы научитесь анимировать персонажей в Maya вручную.

В Maya вы можете интегрировать изображения, найденные в Интернете, или свои собственные текстуры для использования в 3D-моделях, эталонных изображениях и связанных проектах.


Текстура на Planecredit: Кайл Хорн

Выбрать Окно из верхней строки меню, затем выберите Редакторы рендеринга затем Hypershade, Hypershade - это версия редактора материалов Maya. Здесь вы можете создавать материалы в Maya, используя включенную библиотеку материалов, и использовать собственные шейдеры для любой текстуры, которую вы выберете.

В Hypershade есть три стандартных материала с именем lamber1 ,icleCloud1 а также shaderGlow1. Они должны быть оставлены в качестве резервных материалов по умолчанию, если настройки сбиваются.


Hypershadecredit: Кайл Хорн

Шаг 1: Создание материала для вашей текстуры

Для просмотра вашей текстуры вы должны создать новый материал или шейдер для отображения текстуры, нажав Создайте затем материал и выбрав Ламберт.

Lambert - это имя шейдера по умолчанию, применяемого к поверхности при моделировании внутри Maya. Вы также можете использовать любой материал, который пожелаете; Блинн и Фонг - обычные шейдеры с разными зеркальными значениями, влияющими на блеск материала.

После того, как вы создадите свой материал, имя изменится на lambert2 - Вы также можете увидеть это изменение на вкладке материалов, расположенной в правом верхнем углу окна Hypershade. Если дважды щелкнуть материал Ламберта в этом окне, Редактор атрибутов всплывает с разными вариантами. Настройки материала настраиваются с помощью ползунков, а также полей для ввода значений для увеличения или уменьшения каждого атрибута.


Атрибут РедакторКредит: Кайл Хорн

Шаг 2: Импорт файла текстуры в Maya

В редакторе атрибутов есть прямоугольник в дальнем правом углу ползунка атрибута цвета. Дважды щелкните клетчатую клетку, чтобы вызвать Создать узел рендеринга меню. Выбрать файл.


Создать визуализацию Nodecredit: Кайл Хорн

Под Атрибуты файла В окне редактора атрибутов есть поле с именем Название изображения, с пустым квадратом и папкой, похожей на типичный значок папки. Щелкните левой кнопкой мыши значок, чтобы вызвать Браузер файлов выбрать текстуру. Общие типы текстур включают JPG, PNG, TARGA и TIFF.

Нажмите открыто загрузить ваше изображение в майя.

Шаг 3: наложение текстуры на 3D-объект

Для просмотра текстуры в трехмерном пространстве вам понадобится основа для хранения изображения, аналогично тому, как краска удерживается на холсте.

Нажмите верхнее меню и выберите Создайте с последующим Полигональные примитивы а также Самолет, Использовать р ключ и щелкните левой кнопкой мыши и перетащите в масштабе. Увеличьте плоскость так, чтобы она покрывала большую часть сетки.

Чтобы применить текстуру к плоскости, вернитесь в меню Hypershade и найдите материал, который вы создали. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать свой материал в Hypershade, затем средний щелчок мыши и перетащите курсор на созданную плоскость, а затем отпустите среднюю кнопку мыши.

Другой метод применения текстуры заключается в том, чтобы сначала выбрать материал в Гипершейд, показанный, когда зеленая рамка, граничащая с материалом, становится желтой, что указывает на выбор. В окне просмотра выберите плоскость в трехмерном пространстве и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы Назначить существующий материал и выберите желаемую текстуру.

Затененный дисплей является настройкой по умолчанию в Maya. Для переключения между затененным дисплеем и затененным и текстурированным дисплеем нажмите 5 или же 6 ключи, соответственно, для просмотра вашей текстуры.

Как импортировать файлы VMDK в VMware

Как импортировать файлы VMDK в VMware

Вы можете импортировать файл VMDK в виртуальную машину VMware либо при создании виртуальной машины, либо по факту. Файл представляет собой эмулированный жесткий диск виртуальной машины. Эй.

Как импортировать шаблон PowerPoint

Как импортировать шаблон PowerPoint

Люди, которые быстро создают впечатляющие презентации, часто используют шаблоны в качестве отправной точки. Как и план, шаблон представляет собой один или несколько слайдов, которые содержат изображения, формы, .

Как удалить историю в майя

Как удалить историю в майя

Когда вы моделируете объект в Maya, каждая выполняемая вами операция создает новый узел в истории построения объекта. Канал канала отображает цепочку узлов объекта и .

Читайте также: