Как сделать маяк в блендере
Обновлено: 05.07.2024
И так, предположим для своего умопомрачительного рендера вам понадобилась ночь или космос. Сейчас я кратко расскажу вам, как быстро достичь желанного результата.
Нам понадобится две сферы, создать их можно через Shift+A, выбрав пункт UV Sphere.
Как мы можем увидеть, они слегка угловаты. Починить это неразумение можно всего лишь кликнув пкм и нажав Shade Smooth на обеих сферах. После этого они станут гладкими как кожа инопланетных лесбиянок.
Теперь дело за малым, меняем один шар так, что бы он полностью покрывал пространство нашей камеры. Для этого нажимаем S и тянем курсор в нужную сторону, до тех пор, пока сфера не станет нужных нам размеров. Второй шар просто выводим куда по-дальше.
Как вы могли понять, сфера станет своеобразным небом для нашей работы. Следующим этапом в её построении станет добавление звезд. Сделаем мы это очень просто.
Сначала, вы вывернем меш сферы, для того чтобы наши звезды отображались изнутри.
Для этого мы перейдем в Edit Mode (вкладка в верхнем левом углу, или же кнопка Tab), и там в левом углу, в разделе Mesh находим Normals, где в подразделе выбираем Flip
Готово, сфера вывернута.
Теперь добавим сами звезды.
Справа, в свойствах объекта, переходим в настройки партиклей, и добавляем новый.
Переключаем с Emitter на Hair, идем во вкладку Render, где в Render As выбираем Object, после чего берем пипетку в Instance Object, и кликаем ей на малую сферу.
Да, вы все правильно поняли. Мы только что воспользовались инструментом для создания волос, но заменили волосы на маленькую сферу. Эти сферы и станут нашими прекрасными звездами.
Параметр Number отвечает за количество наших звезд, Scale за их размер, а Scale Randomness за рандом их размера в допустимых значениях. Играемся с ползунками пока не получим необходимый результат, идем дальше.
Сейчас слушают
Blender 3D Проект Маяк
Козел Кричит Копец Просто
Казахстан Угрожает Нам Бомбардировкой Ремикс
She Said Tommy Kub
Le Grand Jacques Live Mickey 3D
Звуки Смерти Фиолетового Парня
Defqon 1 2018 The Closing Ritual
А Я Молил Не Уходи Песня За Душу Берет Послушайте
In Taberna Estuans Interius Филадельфийский Оркестр Eugene Ormandy
Нашид Астаг1Фируллах1 Mp4
Lil Pocket Fanatic
Каникулы Песня Slow Remix
Дмитрий Прянов Улететь Бы Туда
Моргенштерн Изиреп Фейс
Pryce Oliver You Feat Pryce Oliver
In Ear Monitor Mix Itzy
09 Zazaza Clímax Feat Mc Francia Desde La Villa Salvaje Mundoreggaetonhd Com
수다몽 더 히스토리 제나라 제환공과 신하들 2 제나라의 간신 수포 역아 개방 당무 중국역사 춘추전국시대
Dillon Chase My God Feat Mission Dillon Chase Not Klyde Mvkeyyj Nxbdy Accpella Version
В течении нескольких следующих глав мы будем создавать сцену с прекрасным ландшафтом с целью развить ваши умения в Blender до уровня комфортной работы. Ниже вы можете увидеть пример сцены в конце нашей работы:
Это базовая сцена, но по мере прохождения следующих глав вы сможете добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему "штормовому морю в ночи" и анимируем воду, луч света и камеру.
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее как "Landscape Scene". Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и сохраняйтесь чаще!
Разделите ваше рабочее пространства на 2 части, как показано на следующей странице. Мы будем использовать левую часть для работы, а правую для обзора сцены из камеры и 3D видов.
Из вида сверху (Num 7) удалите куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (пробел — Add — mesh — плоскость).
Затем, перейдите обратно в режим редактирования (tab) и выделите все вершины. Нажмите "W" для вызова меню Specials. Выберите "Subdivide Multi" (множественное подразделение) и установите значение равным 40. Ваша плоскость должна теперь иметь 40 подразделение.
Снимите выделение со всех вершин используя клавишу "A", затем нажмите два раза "B" для включения режима выделения окружностью. Удерживая Левую Кнопку Мыши выделите половину вершин, как это показано на картинке. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна быть похожа на береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.
Теперь переключитесь в вид спереди (Num 1). Ваша плоскость теперь выглядит как линия. Нажмите "G" и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки. Вам может потребоваться нажать "Z" для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте вашу правую панель. Поперемещайтесь вокруг вашего берега и выберите наиболее интересный ракурс.
Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим пропорционального редактирования (опция видна только в режиме редактирования — небольшой круг в шапке окна) и поэксперементируйте с различными типами редактирования (falloffs). Выделите одну вершину, нажмите "G" для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия.
Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них без пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. Оставьте плоскую область ближе к утесу для размещения маяка.
Сцена выглядит гораздо лучше, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и перейдите в раздел Edit в Окне Кнопок. Там вы найдете кнопку "Set Smooth". Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо лучше (вы должны быть в Объектном Режиме что бы увидеть эффект от сглаживания).
Теперь пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления "Пустышки" - Empty. Empty обычно используется для "нацеливания" и не рендериться как видимый объект. Нажмите Пробел — Add — Empty.
После добавления "Пустышки" выделите камеру, нажав по ней Правой Кнопкой Мыши. Теперь мы добавим ограничения на обзор камеры (Tracking constrain) заставив ее постоянно смотреть на Пустышку.
После выделения камеры удерживайте Shift и Правой Кнопкой Мыши выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите Ctrl-T и добавьте "TrackTo Constraint". Заметьте, между объектами появилась пунктирная линия, указывающая на связь. Выделите Правой Кнопкой Мыши только камеру. Нажмите "G" и попробуйте поперемещать камеру. Теперь она постоянно следит за Пустышкой. Если связь срабатывает подругому, вероятно вы не выполнили очередность выделения обьектов и Пустышка оказалась выделенной до выделения камеры. Отмените последние действия (UNDO) и попробуйте выполнить связь заново.
Самое время разместить камеру и Пустышку (Empty) в хорошие для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов ("G") и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры.
Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс с лодки. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения позиции камеры. Вы не захотите видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите F12 для рендеринга изображения.
Вид из камеры (0 на цифровой клавиатуре). Используйте Shift-D для дублирования источников света, если изображение сцены после рендеринга выглядит темным.
Мы получили финальный рендер. Здесь нехватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хороший старт. Попробуйте изменить контур береговой линии до более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем более реалистичным будет результат.
Сохраните сцену и создайте новый Blend файл (я рассчитываю что вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Сохраните новый файл с названием Lighthouse.
Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания (Extrude) и Масштабирования (Scale).
Начнем с удаления куба и добавления Круга (Пробел — Add — Mesh — Circle) в виде сверху (Num 7).
Используйте стандартные параметры в 32 вершины, радиус 1 юнит и отключенное заполнение (Fill off). Эти параметры отлично подходят под нашу задачу. В других случаях вам следует изменять параметры в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.
Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где ваш круг выглядит как линия. Убедитесь что все вершины выделены (желтого цвета)
и нажмите "E" для начала вытягивания, выберите в меню "Only Edges" (только ребра). При вытягивании вам потребуется ограничить перемещения вершин только по оси Z, воспользуйтесь для этого клавишей "Z". Вытяните вершины на 2-4 юнита вверх и нажмите Левую Кнопку Мыши для завершения операции. Нажмите "S" и слегка отмасштабируйте их. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободным в выборе размеров. Постарайтесь оставаться в виде спереди в процессе редактирования! Вращение точек обзора может привести к получению неверной формы маяка.
Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите снова "E" и затем "S"для масштабирования (без Левой Кнопки Мыши). Переместите курсор мыши вбок от маяка и вытяните обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию если вам что то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого, вам нужно будет снова экструдировать и уменьшить размер окружности.
Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите "F12" для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем "Set Smooth" для придания ему более реалистичной формы. В действительности, некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет Auto Smooth.
Выйдите из режима редактирования (tab). В разделе Edit в Окне Кнопок, нажмите кнопку "Auto Smooth", затем "Set Smooth". Игнорируйте вид маяка в сцене и нажмите "F12" для рендеринга. Наверняка вы заметите значение угла под кнопкой "Auto Smooth". Значение в 30 градусов должно дать хороший результат, но вы можете поэксперементировать с этим параметром. Обычно этот параметр определяет какие грани сглаживаются а какие остаются острыми.
Наконец, нажмите "F12" для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте некоторые элементы и т.д.
Для меня это было неожиданно, но сказано – сделано и на наш взгляд получилось вполне достойно! :) Теперь мы хотим поделиться с вами всем этим. За дальнейшей историей прошу в статью
Сразу забегу вперед и скажу, что маяк проектировался по принципу конструкторов из 3 мм фанеры, поэтому обладает свойственными им нюансами, но зато его также легко и интересно собирать.
Цель ясна и надо приступать к реализации
Задача 1 – выбрать образец
Среди огромного разнообразия Юле очень понравился этот маяк (ссылка на исходный сайт увы утеряна):
Задача 2 – тест
Собственно с этим как раз и возникли нюансы. Классические светодиоды, коих огромное количество в любых магазинах и у меня в закромах, имеют направленный луч в ±30° и чтобы тень создавалась, нужно опустить светодиод практически к основанию маяка. Но ведь у маяка источник света вверху! Благо у меня нашлась еще одна куча 3 миллиметровых светодиодов с углом 120° и теплым белым свечением – это оказался самый подходящий светодиод.
Далее была поездка в Кронштадт, ведь нельзя проникнуться идеей создания маяка, если ты не увидел и не прочувствовал его. А в Кронштадте их аж 17! Поездка была отличная, мы погуляли по дамбе, но в самом городе замерзли, с трудом нашли место где купить чего-то теплого и на обратной дороге на КАД пробили колесо. Зато все точно запомнилось!
Задача 3 – проектирование
Ну вот пришли каникулы и мы начали разработку. Я сидел в Solidworks и создавал детали, Юля сидела рядом и консультировала :) Выбирали оптимальную высоту, ширину основания и прочее. Процесс был очень увлекательный. Итого вышло 50 деталей.
Все, макеты сохранены, и потихоньку началась печать ключевых деталей. Сначала нам нужны были основные детали каркаса и крыши, чтобы взяться за электронную часть.
Задача 4 – электронная начинка
Собственно мы и подошли к концу рассказа. Будем рады, если вы захотите повторить наш проект, а может даже раскрасите или сделаете экстерьер и выложите фотографии в комментариях.
Весь материал доступен для повторения и использования в личных, не коммерческих целях
Читайте также: