Как сделать материалы корона по умолчанию

Обновлено: 05.07.2024

2 Обращение к читателям Здравствуй! Меня зовут Гадельшин Станислав Сергеевич. Я - высокооплачиваемый 3d-визуализатор. В настоящее время являюсь директором собственной студии дизайна интерьеров и визуализации. Окончил КГАСУ по специальности Архитектура. Профессионально работаю в 3ds Max уже более 12 лет. Убежденный противник теоретических веяний, признаю только практические и эффективные решения. Преподаю 3ds Max уже более 4-х лет и за это время обучил свыше 3500 человек. Станислав Гадельшин, основатель проекта Easy3dsMax Я прекрасно понимаю, насколько сложным и запутанным кажется 3ds Max, когда только приступаешь к его изучению: все на английском языке, невообразимое количество пунктов меню, непонятных иконок, странных непереводимых слов. Но самое страшное - совершенно непонятно, с чего начинать. Изначально эту методичку я готовил для студентов своих курсов, чтобы вся та лавина новой информации, которая на них обрушивается на первых занятиях, была максимально структурирована и понятна, а самое главное - легко уложилась в голове и не отбила желание изучать 3ds Max. Я искренне надеюсь, что эта методичка поможет тебе с легкость преодолеть самые сложные первоначальные этапы работы в 3ds Max и сэкономит время и деньги в освоении этой программы! 1 Обращение к читателям

5 Профессиональное онлайн обучение 3ds Max с нуля для архитекторов, дизайнеров и проектировщиков Горячие клавиши в 3ds Max Клавиши для упраления видовыми экранами Перспектива (Perspective) - P Ортогональ (Ortographic) - U Вид сверху (Top) - T Вид слева (Left) - L Вид спереди (Front) - F Вид от камеры - C Включение/отключение затенения выбранных граней - F2 Переключение между каркасным и тонированным отображением - F3 Включение/отключение отображения ребер граней - F4 Клавиши для выбора основных инструментов Select Object (Выделение) - Q Select and Move (Выделение и перемещение) - W Select and Rotate (Выделение и вращение) - E Select and Uniform Scale (Выделение и масштабирование) - R Прочие горячие клавиши Центрирование экрана - Z Увеличить размер осей - + Уменьшить размер осей - Включить/отключить статистику - 7 Включить/отключить сетку - G Выбрать первую / вторую / третью строку в стеке модификаторов - 1 / 2 / 3 Выбрать объект по имени (Select by Name) - Активировать угловые привязки - A Активировать объектные привязки - S Открыть окно с настройками рендера (Render Setup) - F10 Сочетания горячих клавиш Показать область рендера - Shift + F Прозрачное отображение объекта - Alt + X Приблизить - Ctrl и + Отдалить - Ctrl и Вращение вокруг сцены - зажать Alt и колесико мыши (да, на него можно нажимать!) Клонирование объектов - зажать Shift и использовать любой из основных инструментов Клонирование объектов в то же место - Ctrl + V Скрыть оси - Ctrl+Shift+X Перейти в изолированный режим - Alt + Q Отрендерить текущее окно проекций - Shift + Q Быстро создать стандартные объекты - зажать Ctrl и кликнуть правой клавишей мыши Горячие клавиши в 3ds Max 4

6 Настройка метрической системы единиц (mm) Без правильно настроенной системы единиц дальнейшее использование данного пособия будет бессмысленно и бесполезно. Шаг 1 Шаг 2 Шаг 3 5 Настройка метрической системы единиц (mm)

7 Профессиональное онлайн обучение 3ds Max с нуля для архитекторов, дизайнеров и проектировщиков Настройка камеры (VRayPhysicalCamera) Несмотря на то, что эта методичка посвящена Corona Renderer, я пользуюсь камерами VRay 3.0. Для Corona не принципиально, какими камерами пользоваться. А в VRay версии 3.0 есть кнопка, dddddddddddddddd которая делает вертикальные линии параллельными (убирает 3 точку схода, зенитность). Настройки по умолчанию Кадровое окно - горизонтальный размер кадрового окна в миллиметрах. Зависит от настройки системных единиц (System Units Setup). Фокусное расстояние - фокусное расстояние объектива камеры. Зависит от настройки системных единиц (System Units Setup). Коэффициент увеличения - задает коэффициент увеличения. Значения больше 1.0 увеличивают изображение, значения меньше уменьшают. Если камера и цель камеры находятся на разной высоте, получается 3-точечная перспектива. Если эта опция активна, то программа будет автоматически выравнивать вертикали, избегая появления 3-точечной перспективы. Нажатие на эту кнопку позволяет выровнять вертикали для текущего кадра, чтобы убрать 3-точечную перспективу. Настройка подрезки вида нужна, когда требуется отрендерить небольшие пространства без сильного искажения перспективы. Смотри примеры на следующей странице. Включить подрезку вида Расстояние до ближней секущей плоскости Расстояние до дальней секущей плоскости Настройка камеры (VRayPhysicalCamera) 6

8 Настройка камеры (VRayPhysicalCamera). Примеры Film gate (задает значение диагонали кадра) film gate: 20 film gate: 36 film gate: 52 Focal length (фокусное расстояние) focal length: 24 focal length: 40 focal length: 56 zoom: 1 zoom: 1,5 Zoom factor (зумирование) zoom: 0,5 7 Настройка камеры (VRayPhysicalCamera). Примеры

9 Профессиональное онлайн обучение 3ds Max с нуля для архитекторов, дизайнеров и проектировщиков Настройка камеры (VRayPhysicalCamera). Примеры Подрезка вида (camera clipping) включена far clipping plane - дальняя секущая плоскость near clipping plane - ближняя секущая плоскость Все, что находится перед ближней и за дальней секущей плоскостями в область видимости камеры попадать не будет. Подрезка вида (camera clipping) включена. Камера снаружи помещения film gate: 36; focal length: 50 Подрезка вида (camera clipping) отключена. Камера внутри помещения film gate: 36; focal length: 14 Настройка камеры (VRayPhysicalCamera). Примеры 8

10 Настройка солнца (CoronaSun) Все настройки по умолчанию приемлимы для большинства сцен. Единственное, что нужно изменять - это положение солцнца, чтобы получить наиболее эффектные тени, и размер (size), чтобы сделать тени более размытыми. Настройки по умолчанию Включено/выключено Нацелено/не нацелено. Когда опция активна, ты можешь задавать произвольное положение солнце. Когда опция отключена, солнце фиксируется в определенном положении. Добавить CoronaSky (небо) в слот карты окружения (добавляй!) Множитель интенсивности - влияет на яркость CoronaSun. Множитель размера - влияет на размытость теней от CoronaSun. Реалистичный цвет солнца - цвет расчитывается автоматически. Прямой ввод цвета солнца. Цвет берется из прямоугольника справа. Температура по Кельвину - цвет задается в зависимости от температуры, указанной в соседней ячейке. Взаимосвязь температуры и цвета смотри в таблице по расчету мощности освещения CoronaLight. Непосредственная видимость солнца - если галочка включена, то когда солнце будет попадать в поле зрения камеры, оно будет видно на рендере. Видимость в отражениях - если галочка включена, солнце будет отображаться в материалах с настроенными отражениями (Настройки материала - Reflection. См. во второй части методички). Видимость в преломлениях - если галочка включена, солнце будет отображаться в материалах с настроенными преломляющими свойствами (не путать с прозрачностью, т.е. opacity). Настройки материалов разбираются во второй части методички. 9 Настройка солнца (CoronaSun)

11 Профессиональное онлайн обучение 3ds Max с нуля для архитекторов, дизайнеров и проектировщиков Настройка солнца (CoronaSun). Примеры Положение солнца (угол между CoronaSun и CoronaSunTarget) 10 градусов 45 градусов 90 градусов Intensity (множитель яркости солнца) Intensity: 0,1 Intensity: 1,0 Intensity: 5,0 Size (размер солнца, влияет на размытость/резкость теней) Size: 1 Size: 10 Настройка солнца (CoronaSun). Примеры Size: 32 10

12 Настройка CoronaLight Настройки по умолчанию Включение/отключение CoronaLight Нацеленный/не нацеленный источник света. Когда опция активна, ты можешь указывать направление, куда должен светить источник света Множитель интенсивности - влияет на яркость CoronaLight. Единицы измерения мощности света: Default (W) - мощность излучения. Интенсивность света зависит от размера источника. Не путать с электрической мощностью! Лампа накаливания 100 Вт излучает примерно 2-3 Ватт как видимый свет. Candela (cd) - сила света в канделах. 1 Вт современной лампы накаливания = 1 кд (cd). Lumem (lm) - сила светового потока. 1 Вт современной лампы накаливания = 1340 lm 2 Lux (lx) - единица измерения освещенности. 1 lx = 1 lm/m Ручное задание цвета CoronaLight. Цвет берется из прямоугольника справа. Температура по Кельвину - цвет задается в зависимости от температуры, указанной в соседней ячейке. Взаимосвязь температуры и цвета смотри на следующей странице. Форма источника света. Есть сфера (Sphere), прямоугольник (Rectangle), диск (Disk) и цилиндр (Cylinder). Чем больше источник света, тем более размытыми будут тени. Излучать свет в обе стороны. Актуально для источников света типа Rectangle и Disk. Параметры видимости источника света: Visible directly - видимый напрямую - т.е. будет ли виден источник света, когда камера смотрит на него. Visible in reflections - видимый в отражениях - если галочка есть, источник света будет отображаться в отражающих материалах. Visible in refractions - видимый в преломлениях - если галочка есть, источник света будет отображаться в материалах с настроенными преломляющими свойствами (refract, не путать с opacity). 11 Настройка CoronaLight

14 Настройка рендера. Размер кадра Настройки размера кадра нужно задавать до того, как вы начнете выставлять камеры и выбирать ракурсы. Для большинства проектов хватает размеров 1654х1170px, что соответствует формату бумаги А3. Размер кадра (в пикселях) Ширина кадра Высота кадра Соотношение сторон кадра (ширина/высота) Блокировка соотношения сторон. Часто используемые соотношения сторон (Image Aspect) Широкоформатные экраны 16:9 (1920х1080, 1600х900, 1366х768,1280х720) Обычный ТВ стандарт 4:3 (2000х1500, 1600х1200, 1200х900, 800х600) Обычный формат бумаги (А) 1,41646:1 (1969х1378, 1656х1170, 1170х827, 827х585) Таблица часто используемых размеров и качества печати (чем больше dpi, тем лучше качество печати) Стандартные форматы бумаги А4 (297x210 mm) А3 (297x420 mm) А2 (594x420 mm) А1 (594x841 mm) 585 px 827 px 1170 px 1656 px 1378 px 413 px 585 px 827 px 1170 px 1969 px 1170 px 1654 px 2340 px 3310 px 2756 px d p I px 1170 px 1654 px 2340 px 3937 px 1755 px 2481 px 3510 px 4967 px 4134 px 1239 px 1755 px 2480 px 3510 px 5906 px 3510 px 4962 px 7016 px 9933 px 8268 px 2478 px 3510 px 4962 px 7016 px px Настройка рендера. Размер кадра 700x1000 mm

15 Профессиональное онлайн обучение 3ds Max с нуля для архитекторов, дизайнеров и проектировщиков Настройка рендера. Основные настройки Показать окно рендера (Virtual Frame Buffer) Настроить интерактивный LightMix Начать интерактивный просчет Перезагрузить настройки Настройка лимитов рендеринга Corona Renderer использует прогрессивный метод просчета. Это означает, что рендер будет длиться до тех пор, пока ты его не остановишь, либо не будут достигнуты какие-либо из лимитов, описанных ниже. Лимит по шуму - рендер остановится, когда будет достигнут определенный порог шума. Лимит по пассам - рендер остановится после просчета определенного количества пассов (проходов). Лимит по времени - рендер остановится по истечении заданного времени (часы/минуты/секунды). Сохранить/возобновление рендеринга Хочу обратить внимание, что опции ниже сохраняют не картинку, а прогресс рендеринга. Например, если ты работаешь на ноутбуке и тебе надо уходить, а рендер еще не закончен, то можешь сохранить прогресс рендеринга, закрыть 3ds Max, а потом открыть и продолжить. Сохранить прогресс рендера. Продолжить рендер из сохраненного файла. Продолжить последний рендер. Денойзинг - опция, которая основательно убирает шум с рендера Просто всегда ставь Denoising Mode в положение Full Denoising Настройка рендера. Основные настройки 14

18 Примеры настройки постобработки (Post) White Balance (баланс белого, делает рендер теплее/холоднее) White balance (K): 4500 White balance (K): 6500 White balance (K): Contrast (контраст, делает рендер более/менее контрастным) Contrast: 0,1 Contrast: 1 Contrast: 5 Saturation (насыщенность, изменяется от -1 до 1) Saturation: -1 Saturation: 0 17 Факторы, влияющие на скорость рендера Saturation: 1

Существует несколько важных моментов, которые следует учесть, чтобы избежать ненужных потерь времени и сил при использовании Короны.

Сцена должна иметь соразмерные масштабы, т.е. рендерить спичечный коробок на фоне 3д гор абсолютно бессмысленно, потому что, как и у всех рендер-движков, – будут печальные последствия (в частности, из-за ограничений самого 3dsMax). Поэтому сцены должны иметь соответствующие масштабные единицы измерения.
Сцена не должна располагаться далеко от центра координат, иначе это спровоцирует ошибки в расчетах ГИ, рейтрейса и прочие проблемы. Желательно сценку располагать в центре координат.
Bitmap Proxies в Render Setup должны быть выключены (по умолчанию они выключены), в противном случае, при использовании больших текстур вы получите очень существенное замедление работы рендерера.

Corona renderer v. 1. FAQ D20799640efb3f0cc970ec34b64007ba

Corona renderer v. 1. FAQ 9bddd4f2fcc815edf6b08095137586d5

Следует избегать тонкой геометрии в интерьерах в качестве ограничителей пространства (стен, полов и потолков), в противном случае можно получить некие самопересечения лучей, которые могут вызывать просачивание света. Да и вообще, если использовать технически правильную геометрию в своих сценках, поверьте, вам самим будет приятнее с ними работать

Corona renderer v. 1. FAQ 783c4e2bf9c796526d71ce064d2ee737


Show VFB (виртуальное окно рендеринга) – открывает виртуальное окно рендеринга короны.

Start interactive – запускает интерактивный рендер. Разрешение при интерактивном рендере меняется путем изменения размера окна VFB.

Render only elements – запускает процесс рендеринга установленных рендер-пассов (элементов), при этом не просчитывая основную картинку, что сильно ускоряет получение некоторых пассов, однако не все пассы могут быть получены таким способом, только те, которые не требуют расчета глобального освещения, отражений, преломлений.

Галочка With AA – указывает на применение anti-aliasing к пассам.

Reset settings – сбрасывает настройки рендерера в настройки по умолчанию.

Progressive rendering limits

Pass limit – устанавливает ограничение на количество пассов.

Time limit – устанавливает временное ограничение на рендер одного кадра.

В случае, когда установлены два ограничения (по пассам и по времени), первым сработает то, которое наступит раньше.
Save/Resume rendering

Замечательная функция, позволяющая поставить рендер на паузу. Причем продолжить можно даже после перезагрузки компьютера или же вообще на другом компьютере.

Save VFB – сохраняет картинку в не совсем обычный формат OpenEXR, в котором содержится в специальном канале еще и информация о процессе рендеринга.

Resume from file… – продолжает рендер загруженной картинки (в формате dump VFB). Обязательным условием является наличие открытой соответствующей сценки, и она не должна быть изменена с момента сохранения дампа, а также вид должен быть такой же, как и сохраненный.

Resume last render – в случае, если вы остановили рендер, но не перезагружали сценку и не сбрасывали VFB, достаточно нажать эту кнопку, чтобы рендер продолжился с места остановки.

Render overrides

Эта область настроек отвечает за глобальное назначение указанного материала всем объектам сцены, за исключением объектов, указанных в списке исключений. Здесь также есть настройка Render hidden lights, которая позволяет рендерить/не рендерить скрытые источники света.
Camera/Exposure/Tone Mapping

Exposure – экспозиция;

Highlight compress – компрессия пересветов (сверхярких пикселей). Этот параметр позволяет убирать возникающие пересветы, однако минусом данного параметра является и то, что он убивает и мелкие блики, и контраст, поэтому не советую применять большие значения.

Use photograpchic exposure

Этот режим позволяет настроить экспозицию по фотографическим параметрам. Однако такие параметры как Shutter speed/Sensor/F-stop также воздействуют на DOF и Motion Blur.
Depth of filed

Фокусное размытие включается глобально, однако в модификаторе для камеры CoronaCameraMod можно локально для камеры отключить DOF.

Если DOF включен и вы рендерите из вида “перспектива”, то точку фокуса устанавливаете вручную посредством параметра Perspective view focus distance. При рендере из камеры точка фокуса определяется целью камеры или же ее параметром фокуса (если камера не целевая).

Shape – устанавливает форму эффекта Bokeh (Circular – самая малошумящая).
Motion Blur

Включает/выключает размытие в движении.

Enable camera – размытие в движении для камеры.

Enable geometry – размытие в движении для геометрии.
Scene Enviroment

Этот свиток интуитивно понятен. Но все же я опишу его.

В области overrides можно указать отличный от освещения энвайронмент, причем для каждого из слотов прямой видимости/отражений/преломлений – свой.

Global volume material – позволяет имитировать эффекты скаттеринга света (объемного света) по типу “Godrays”. При хорошем опыте использования можно добиваться неплохих и интересных оптических эффектов.

Последний раз редактировалось: Corona-Render (Вт Июл 26, 2016 10:37 am), всего редактировалось 3 раз(а)

автор Corona-Render Пн Июл 25, 2016 5:29 am

Corona renderer v. 1. FAQ F52762b568262f5d635cb82bb580a505


Global Illumination

Primary solver – первичный метод расчета GI, всегда ставим PT (PathTracing). Значение None – для технических экспериментов only.

Secondary solver – вспомогательный метод расчета GI. По умолчанию – UHD Cache – обновленная световая карта, работает в несколько раз быстрее и эффективнее, чем HD caсhe (legacy), поэтому я советую использовать ее. UHD Cache используется в основном для расчета GI в интерьерах, однако никто не запрещает ее же использовать и на экстерьерах, но все же PT в этом слоте на экстерьерах и анимации даст гарантированно более качественный результат и точно без фликования в анимации.

Perfomance Settings

Render Engine – Рендер-движок – позволяет выбрать три варианта:

Progressive (по умолчанию) – самый оптимальный для большинства случаев.

Bidir/VCM – пока не полноценный, но позволяющий получать абсолютно корректные каустики и unbias результат, однако требует более длительного расчета. Внимание, этот движок поддерживает не все возможности шейдинга в короне!

Bucket – всем известный бакетный режим. Он такой же, как и прогрессивный, только бакетный)) Адаптивность данного движка можно свести к нулю, поэтому его использование сопряжено, в основном, с несколько другими лимитами рендеринга одного кадра и все.

Lock sampling pattern – замораживает рисунок шума (исключительно в анимации).

Enable devel/debug mode – позволяет показать/скрыть дополнительный свиток с параметрами экспериментальных настроек. Можно смело игнорировать этот параметр и, соответственно, вкладку с экспериментальными параметрами. Сейчас там нет ничего интересного для нас.

GI vs AA balance – тут у нас вечная борьба качества GI с АА)) Т.е. чем больше это значение, тем больше внимания Корона уделит именно GI, т.е. шум уйдет чуть быстрее, однако может пострадать наш АА, от недостатка количества пассов. На самом деле, разница между дефолтными 16 и, допустим, 64 по качеству GI ну очень небольшая, поэтому я всегда советую оставлять на дефолте в обычных ситуациях. Однако в случае получения качественного DOF или MB, на сценках, где GI особо не требуется (объектная визуализация, например), я бы занизил этот параметр….ну максимум до 6 (в зависимости от условий).

Max Sample Intensity – режет сверхяркие пикселы, убирая при этом “светлячки”. А также режет блики и каустики. Поэтому занижать я не советую. Дефолтное значение – самое оптимальное.

Light Samples Multiplier – Устанавливает множитель сэмплирования источников света. Т.е. когда возникает ситуация, где наш свет начинает шуметь, можно поднять этот параметр (но не советую выше 10). Однако дефолт работает в 99% случаях.

Max ray depth – глубина трассировки, ее изменение может только ухудшить качество (в случае уменьшения) без увеличения скорости. Дефолт – наилучшее решение.

Displacement

Глобальная настройка дисплейсмента.

Screen/World – метод проецирования карты дисплейсмента на геометрию.

Max subdiv poly – разбивает геометрию на указанное количество фейсов во время производства смещения (во время рендеринга). Внимание – этот параметр глобальный, поэтому, если в сцене дисплейсмент применяется к нескольким объектам, желательно иметь примерно одинаковое количество полигонов у этих объектов.

Interactive rendering

Max passes – ограничивает количество пассов для интерактивного рендеринга.

Clear VFB inbetween renders – если включено, каждый новый рендеринг будет начинаться с чистого фреймбуфера.

Enable material editor – если включено, то обновление предпросмотра материалов в редакторе материалов будет работать (что может вызвать некоторые подвисания). Я лично оставляю эту галочку включенной. Однако если компьютер слабый, лучше выключить (но при этом редактор материалов обновляться во время рендера не будет).

UHD Cache (progressive)

Это улучшенная световая карта. Ее преимущества: скорость и возможность безфликовой анимации.

Still frame – используется для рендера статических картинок (самый быстрый вариант).

Animation – используется для просчета анимации, даже с динамическими объектами, и позволяет избежать фликования световой карты. Расчет карты в этом режиме будет существенно дольше, однако не будет фликования.

Precision – точность световой карты. Для быстрого превью можно уменьшить этот параметр (в случае анимации – даст фликование). Но я бы не стал его трогать.

Do previz – позволяет визуализировать стадию просчета световой карты.

Precomputation – позволяет выбрать режим расчета карты (актуально только для анимации):

Calculate from scratch – расчет в каждом кадре индивидуальный;

Load From file – загружает заранее просчитанную карту из файла;

Try to load + append – пытается загрузить карту из файла и добавить к ней новый просчет.

After render – тут два варианта: либо удалить карту после рендера (Discard), либо сохранить в указанный файл (Save to file).

Corona renderer v. 1. FAQ B945ea77875ccef2f8bef01d34fe7e3d

Samples per iter. – задает количество сэмплов для рендеринга одного пиксела в иницилиазирующем проходе. Данный параметр преимущественно отвечает за качество GI.

Passes – задает количество пассов рендеринга. Этот параметр влияет на АА.

Adaptive thresh. – задает порог адаптивности. Этот параметр мало влияет на скорость и визуальный результат.

Corona renderer v. 1. FAQ Fc0d75134e547b629de8c8e2e373e0e8

Здесь нам могут понадобиться лишь пара параметров и дистрибутивный рендеринг.

Export scene – экспортирует сцену в формат Короны для загрузки ее в стендалон версию.

Enable settings tooltips – включает “интерактивные подсказки” – описание тех или иных параметров при наведении на них курсора мыши.

Custom previews – включает свой (corona) режим качества рендеринга предварительного просмотра материалов в редакторе материалов: чем выше, тем менее шумные шарики в ME, но при этом и дольше обновление этих шариков. Если отключен, то используется родной (3dsMax) алгоритм рендеринга превью материала.

Low thread priority – приоритетность 3dsMax во время рендера перед системой. При включенной галочке некоторая часть ресурсов компьютера отводится системе для исключения подвисаний.

Lock 3ds Max during render – включение блокирует интерфейс программы. Если во время рендера (при выключенной данной галочке) изменится любая применяемая в сцене текстура (например, мы изменили ее в фотошопе и сохранили), то с большой долей вероятности 3ds Max упадет, включение этого параметра позволит избежать данной проблемы, правда, и сделает невозможной интерактивную настройку.

Output autosave

Эта область может быть весьма полезна. Она активирует автоматическое сохранение изображения (причем в формате Corona dump VFB, что позволит продолжить рендер с сохраненной картинки) через заданный промежуток времени.

Autosave interval – задает интервал времени, через который происходит автосохранение VFB.

On render end – указать количество автосохраненных картинок по окончании рендера.

During render – указать, сколько картинок сохранять во время рендера.

Количество картинок не будет превышать указанные числа, они просто будут перезаписываться более новыми.

Image Filter – фильтрация финальной картинки. Банально размывает пикселы по определенным алгоритмам. Отключение фильтра позволяет сделать изображение более четким, порой даже с перебором. Поэтому тут по вкусу. Дефолт для фильтрации достаточно оптимален.

Distributed Rendering

Включает распределенный рендеринг.

Чтобы DR заработал, необходимо сначала на слейвах запустить DRServer, потом на сервере найти эти слейвы и все.

В релизе DR абсолютно точно работает корректно. В случае возникновения ошибок (например, не может найти слейвы, или же на слейвах DR самопроизвольно прекращает работу через некоторое время после начала рендеринга) следует искать проблему в сети. Например, блокируется нужный порт, стоят файрволы и прочее. Мне даже помогала перепрошивка роутера на более новое программное обеспечение.

Параметры тут достаточно интуитивные. Достаточно включить “Enable” и найти ноды “Search LAN” и все.

Для работы часто бывает необходим ренедер какого-нибудь объекта, чтобы в последствии наложить его на какой-либо фон и использовать в макете.
Сегодня решил описать процесс, как я делаю рендеры объектов на прозрачном фоне с сохранением теней в 3ds max и Corona Renderer. Постарался изложить все очень подробно.

Для примера вот такая несложная сцена:

Автомобильный диск в Corona Renderer

Карта Vray HDRI для освещения сцены в Corona Renderer

В сцене 2 объекта — диск и пол-подложка (обычный плейн без толщины), освещение — HDRI карта, положенная в стандартный Environment (меню Rendering — Environment), карта для HDRI — Vray HDRI

Материал для диска настраивать в этот раз не будем, а возьмем вот тут

Для пола-подложки применен материал CoronaShadowCatcherMtl.
Материал по умолчанию имеет нейтральный серый цвет и выглядит как обычный VrayMtl или CoronaMtl.

Именно при помощи CoronaShadowCatcherMtl можно отрендерить объект на прозрачном фоне с сохранением отбрасываемых теней. Для этого его нужно немного настроить.

Настройки материала Corona Shadow Catcher Material

Для начала расскажу о том, какие параметры содержит данный материал.

Основной свиток настроек — Matte/Shadow.

Настройки материала CoronaShadowCatcherMtl

В пункте Enviro/Backplate задаем цвет или карту для материала.
Здесь нужно заметить, что сам объект с материалом CoronaShadowCatcherMtl ведет себя также, как любой другой объект сцены, а именно отражается в других объектах, дает рефлексы. Поэтому назначенный ему цвет будет привносить эффект в материал нашего автодиска. Пока этого не заметно, поскольку материал нейтральный серый (128, 128, 128)
На изображении ниже в Enviro/Backplate применена карта Bitmap.

Использование цвета в настройке материала Corona Shadow Catcher Material

Это очень удобно, поскольку основное назначение этого материала — возможность сохранения объекта с альфа-каналом и последующее использование в определенном окружении, здесь-то и можно задать основной цвет этого окружения, чтобы объект наиболее реалистично вписался.
Например, наш объект будет использован в каком-то сине-фиолетовом окружении, задаем нужный цвет в Enviro/Backplate:

Здесь, я думаю, все понятно.

Следующий пункт настроек Projection Mode (Режим проекции).
Эта настройка задает результат отражения для вторичных лучей, которые попадают на объект с данным материалом. Если в Enviro/Backplate установлено изображение или цвет, то здесь устанавливаем Screen projection onto geometry, если в качестве фона используется панорамное изображение, то Enviro projection onto geometry.
В нашем случае, это Screen.

Режимы Alpha Mode в настройках материала CoronaShadowCatcherMtl

Настраиваем цвет Enviro/Backplate, запускаем рендер.
Здесь нужно заметить, что в режиме For compositing шумы в тенях уходят довольно долго, поэтому требуется значительно гораздо больше пассов.
Сохраняем изображение в tiff с альфа-каналом.

Сохранение изображения в формат TIFF с сохранением альфа-канала

Для того, чтобы сохраненные изображения были в той же гамме, при сохранении в Corona Virtual Frame Buffer нужно включить опцию Override и указать гамму 2,2.

Гамма 2,2 при сохранении в формат TIFF

Разница между двумя сохраненными изображениями очевидна:

Использование гаммы 2,2 при сохранении в Corona Renderer

Открываем изображение в Photoshop. В палитре Channels находим наш альфа-канал, средствами которого создаем маску для изображения.

Альфа-канал в палитре Channels в Adobe Photoshop

В принципе, рендер на прозрачном фоне с тенями готов.

Несколько слов об остальных настройках материала CoronaShadowCatcherMtl.

Свиток Reflection properties отвечает за свойства отражений объекта, к которому применен данный материал, другими словами, помимо отбрасывания теней на объекте с CoronaShadowCatcherMtl можно настроить отражения и также сохранить их в альфа-канале.

Настройка отражений для материала CoronaShadowCatcherMtl

Level — сила отражений (по умолчанию 0 — выкл.). Максимальное значение — 1.
Color — цвет отражений.
Fresnel IOR — коэффициент по Френелю. Чем выше, тем сильнее отражает под прямым углом.
Glossiness — Размытость отражений (Глянец.). Значение 1 — очень четкие отражения. 0,5 — достаточно размытые.

На изображении ниже продемонстрированы различные значения этих параметров:

Настройка параметров Reflections у материала CoronaShadowCatcher

Я забыл сказать о параметре Shadow amount из свитка Matte/Shadow.

CoronaShadowCatcherMtl значение Shadow Amount

По умолчанию его значение = 1. При увеличении существенных изменений не происходит, а вот при уменьшении (изображение 4) действие настроек свитка Reflection properties уменьшается.
Думаю, менять его значение не имеет смысла.

Как я уже говорил, действие свитка Reflections properties при режиме Alpha mode: For compositing сохраняет свою прозрачность в альфа-канале:

Прозрачность объекта с материалом CoronaShadowCatcher в альфа-канале

Также помимо отражений можно использовать карту Bump, поместив её в соответствующий слой:

CoronaShadowCatcherMtl слот для карты Bump

В постобработке я часто использую пасс Ambient Occlusion. Давайте выполним его и в этот раз, хотя это уже совершенно другая тема, но все же.

Пасс Ambient Occlusion (AO) в Corona Renderer

Corona render element CTexmap с текстурой Checker

Пасс Ambient Occlusion в Corona Renderer осуществляется при помощи рендер-элемента CTexmap.
Этот элемент позволяет сделать рендер сцены с применением заданной текстуры. Например, Checker:

Чтобы добавить этот элемент заходим в Render Setup (F10), далее выбираем вкладку Render Elements

Вкладка Render Elements в Corona Renderer

После нажимаем кнопку Add. и из списка доступных рендер-элементов выбираем CTexmap

Добавляем рендер-элемент CTexmap в Corona Renderer

В Material Editor добавляем карту CoronaAO, эту карту мы будем применять для всей сцены в рендер-элементе CTexmap.

Карта Corona AO

Карта Corona AO (Corona Ambient Occlusion Texmap) позволяет реализовать затенение поверхности с учетом близости геометрии. Грубо говоря, аналог карты Vray Dirt.

Созданную карту нужно поместить в слот Texmap в настройках рендер-элемента CTexmap:

Помещаем карту CoronaAO в CTexmap

После этого в Corona Virtual Frame Buffer доступен пасс CTexmap, который по окончании рендера мы можем сохранить и использовать при постобработке:

Пасс Ambient Occlusion в Corona Renderer

На радиус затенения влияет параметр Max distance в настройках карты Corona Ambient Occlusion Texmap:

Настройки карты Corona-Ambient Occlusion Texmap

По умолчанию он равен 1000, устанавливаем его на свой вкус, в зависимости от сцены.

Автор:

Проблема

Изменение типов материалов образца по умолчанию, отображаемых в редакторе материалов Compact или Slate при запуске 3ds Max.

Решение

Начиная с версии 3ds Max 2021, программа загружается с использованием физического материала, отображаемого в редакторе материалов Compact или Slate. Механизм визуализации Arnold также устанавливается по умолчанию. (В более ранних версиях 3ds Max, загруженных со стандартными материалами [Legacy], показанными на образцах слотов, а модуль визуализации Scanline устанавливается как используемый по умолчанию.)

Эти параметры можно изменить, чтобы при запуске 3ds Max перейти к различным материалам и модулям визуализации по умолчанию.

Изменение образцов материалов сферы по умолчанию

Для загрузки и сохранения пользовательских материалов (включая материалы сторонних разработчиков) для образцов сфер редактора материалов Compact или Slate выполните следующие действия:

  1. В 3ds Max откройте редактор материалов Compact или Slate и перейдите к образцу пазов. (В следующем примере в 3ds Max 2021 отображается редактор материалов Compact с загрузкой 24 физических образцов материалов.)
  1. Измените каждый из требуемых типов материалов "Образец шара" на новый материал, например "Стандартный" (предыдущая версия), "Стандартная поверхность Arnold", "V-Ray", "Corona", "Redshift" или др. В следующем примере стандартный механизм визуализации был изменен на "Линия видимости", а физические материалы по умолчанию заменены на более старые стандартные материалы (из предыдущих версий) для каждого слота.)
  1. После создания новых материалов нажмите кнопку "Получить материал", чтобы открыть обозреватель материалов/карт.
  2. После появления обозревателя материалов/карт нажмите кнопку раскрывающегося списка в левом верхнем углу и выберите "Новая библиотека материалов".
  1. Когда появится кнопка "Создать новую библиотеку материалов", сохраните пустую библиотеку материалов с уникальным именем, например, "New Material Defaults.mat". По умолчанию эта библиотека сохраняется в папке C:\Users\ \Documents\3ds Max 20xx\materiallibraries folder.
  2. Из редактора материалов Compact или Slate перетащите каждый новый тип материала в новую библиотеку материалов, а затем повторно сохраните его в папке \material libraries по умолчанию. (На следующем рисунке показан набор 24 стандартных (устаревших) типов, которые можно сохранить в качестве новых стандартных значений сферы в редакторе материалов по умолчанию.)
  1. Откройте проводник Windows и перейдите в папку C:\Users\ \AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2020 - 64bit\ENU\.
  2. Создайте резервную копию всей папки \ENU, содержащей текущие пользовательские настройки 3ds Max по умолчанию, и поместите ее на компьютер в безопасном месте.
  3. Теперь в папке \ENU перейдите в папку \en-US\defaults\MAX.
  4. В этой папке находится файл .MAT по умолчанию Material Editor, называемый medit.mat. Переименуйте файл medit.mat.BAK.
  5. Из папки \materialslibraries скопируйте файл New Material Defaults.mat в папку \en-US\defaults\MAX folder.
  6. Переименуйте новый файл MAT в medit.mat.
  7. Запустите 3ds Max, а затем откройте редактор материалов Compact или Slate. Пользовательские типы материалов (стандартная предыдущая версия), созданные на предыдущих шагах, должны отображаться по умолчанию.

Примечание. Если пользовательские настройки 3ds Max по какой-либо причине необходимо сбросить, повторите предыдущие шаги, чтобы восстановить измененные значения по умолчанию в редакторе материалов.

Использование пользовательского интерфейса & Default Switcher

Утилита Custom UI & Default Switcher также может переключаться на определенные сохраненные пользовательские типы материалов и настройки модуля визуализации при запуске 3ds Max. Чтобы использовать это:


  • Для постобработки нам понадобятся рендер элементы, это отдельные картинки, которые считаются вместе с рендером. Каждая из них несет информацию только о свете или только отражении, или о прозрачности, тенях и т.д. Перейдите в настойки рендера F10 → вкладка Render Elements → выберите те же строчки и нажмите Ok
  • Некоторые из рендер элементов требует некоторых настроек, начнем с элемента глубины → выделяем CGeometry_ZDepth → опускаемся вниз в настройках, нам нужно поменять настройку Max Z (black)
  • Переходим на вид сверху (T) → Helpers → Tape
  • зажимаем левую кнопку мыши рядом с камерой и тащим, не отпуская, за коробку помещения, справа в настройках вы увидите измеренное расстояние его и нужно вбить в Max Z (black). Можно еще измерить создав например Box или Plane, разницы нет.
  • Выбираем следующий рендер элемент CMasking_Mask → внизу в настройках → RGB mode → ставим галочку manual selection и выбрав несколько моделей щелкаем на “+” повторите действия, но только в последующие действия, выбирайте разные объекты.
  • CMasking_Mask объединяет объекты по RGB то есть эти выбранные объекты на рендер элементе будут окрашены в зеленный, синий или красный, что позволяет в фотошопе, выделять эти объекты более аккуратно. Таких карт можно создать столько сколько нужно
  • В стандартный набор рендер элементов входит и CTexmap, обычно их нужно два и их нужно настраивать, но в этом интерьере не было необходимости их использовать.
  • Все готово, можете запустить рендер

Читайте также: