Как сделать макс

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 04.10.2024

Этот урок посвящен начинающим специалистам 3Ds max. В уроке рассказывается как делать шов . весьма интересны методом без скриптов и плагинов .

в телеге ссылка пришла на сосвсем другое) так что сорян) а вот как в майке сделать)

3д макс это специальная штука, значит если в ней начал разбираться — уже специалист :) Это как компьютерщик! Никогда не отмыться от этого клейма!

Это да, уже 7 лет не занимаюсь этим, но у большинства зафиксировалось что я компьютерщик и по инерции сначала мне звонят

Мы собрали полную подборку горячих клавиш в 3ds Max, а также расскажем, как можно их заменить или установить новые.

Содержание

Основные горячие клавиши в 3ds Max

Профессиональные 3D-дизайнеру не рекомендуют заучивать много сочетаний горячих клавиш сразу, поскольку такой подход не только не сделает работу проще, но и усложнит её. Как правило, привычка заменять ту или иную команду использованием hot key приходит постепенно и на практике. Тем не менее будет гораздо удобнее иметь под рукой нечто вроде шпаргалки, ещё и разбитой по разделам.

Сочетания общего назначения

Ctrl+O;Открыть файл Ctrl+S;Сохранить файл Ctrl+A;Выделить в сцене все элементы Ctrl+D;Отменить выделение объекта/объектов Ctrl+W;Развернуть во весь экран или свернуть одно из окон проекции.

alt

После создания объекта ли сцены в 3ds Max, их можно визуализировать. Визуализация в данном случае – это процесс создания 2D изображения на основе источника света и 3D объектов. Свет, попадая на объекты, отражается в виртуальную камеру и формирует картинку. В этой статье мы разберем создание изображения, используя программу Corona Renderer.

1. Сборка сцены

Прежде всего, необходимо создать объект и освещение для него. Без освещения рендер не сможет вести расчет и вместо картинки будет черный экран. В качестве объекты выступит Teapot. В качестве источника света – CoronaLight. Для создания чайника нужно перейти в Create – Geometry – Standard Primitives – Teapot. Источник света находится в Create – Lights – Corona – CoronaLight.

Teapot и CoronaLight

Для каждой системы рендеринга (Corona, V-Ray, Scanline, mental ray и т.д.) предназначены свои источники света. Сторонние программы добавляют в 3ds Max собственные источники. И редко одни программы воспринимают источники света от других программ. То есть используя V-Ray, нельзя устанавливать источник света CoronaLight.

Пол

2. Установка камеры

Для рендеринга не обязательно устанавливать камеру. Достаточно будет перейти в режим Perspective. Камерой будет считаться вид на рабочую область 3ds Max.

Cameras

3. Настройка и запуск рендера

В открывшемся окне в строке Renderer нужно выбрать программу для рендеринга. В качестве примера – CoronaRenderer. Затем в разделе Common нужно установить, какой кадр нужно рендерить.

Single – рендерит один кадр, выбранный на временной шкале.

Active Time Segment – рендеринг всей временной шкалы. На примере это от 0 до 100, но если поменять длину шкалы, то значение 100 автоматически изменится.

Range – все кадры на установленном отрезке. Устанавливать можно как начальный, так и конечный кадр.

Frames – рендеринг отдельных кадров.

Теперь можно настроить размер финального изображения в разделе Output Size. Размеры Width и Height.

Если нажать Shift+F в рабочей области, то ее экран обрежется в соответствии с размером картинки. Это удобно для понимания области, которая будет видна на рендере.

Render Setup

После установки размера можно нажимать на кнопку Render (сочетания клавиш Shift+Q). Окно VFB с картинкой, информацией и расчете, настройках и прочими кнопками откроется автоматически. Там же в этом окне будут кнопки для сохранения, копирования и прочих функций.

VFB

Перечисленное здесь – минимальный набор действий для визуализации объекта. Может меняться количество объектов, число источников света, типы камер. Но все популярные системы рендеринга для 3ds Max работают благодаря сочетанию перечисленных объектов. Кроме того, если на объекты наложить материалы. Материалы, назначенные объектам, будут отображены на рендере. А про настройку материалов и текстур вы узнаете из статей:

Как сделать рендер в 3ds Max?

Рендеринг, или рендер – это процесс визуализации, при котором на основе трёхмерной модели с заданными параметрами получается готовое изображение. При визуализации учитываются все нюансы: свойства материалов, расположение источников света, текстуры, расположение объектов. В программе 3ds Max с 2018 есть собственные движки рендеринга, установленные по умолчанию – это Scanline, ART и Arnold. Дополнительно можно установить для этой цели плагины сторонних разработчиков, такие как 3ds Max V-Ray и 3ds Max Corona. Каждый из них рассчитан на работу с определенным типом материала и световым источником.

Рассмотрим подробнее процесс создания изображения с использованием программы Corona Renderer.

Сборка сцены, выставление ракурсов и света

Screenshot_1.jpg

Рендерить в 3ds Max намного проще и дешевле, чем создавать настоящие фотостудии, чтобы представить внешний облик мебели с разными вариантами обивки и декора. Трехмерная визуализация позволяет детально передать цвет и текстуру, направление светового потока, все особенности поверхностей. Красивый рендер создает максимально фотореалистичные изображения с отрисовкой мельчайших деталей.

Процесс рендеринга начинается со следующих шагов:

Для создания стандартной камеры можно перейти в меню Create – Cameras – Standard – Target/Free. При установке камеры можно выставлять различные настройки, например, Show Horizon позволяет показать линию горизонта, а FOV дает возможность изменить величину видимой области.

Добавление и настройка объектов

Screenshot_2.jpg

Чтобы создать сцену для будущей трехмерной визуализации, ее необязательно делать с нуля. Чтобы добавить различные интерьерные детали, бытовые предметы, какие-либо вещи или элементы оформления помещения, можно воспользоваться уже готовыми объектами, огромное количество которых можно найти в сети. Нужный файл можно скачать, чтобы впоследствии добавить в создаваемую сцену.

Для добавления и настройки объектов могут использоваться следующие инструменты:

  • Merge. Эту функцию можно использовать, чтобы добавить в сцену объекты в формате max., то есть те файлы, которые уже были созданы в формате 3dx Max. Например, можно заранее подготовить несколько компонентов будущего изображения, которые затем перемещаются в одну рабочую область. Для выбора требуемого фала можно использовать раздел меню File – Import – Merge. При этом можно добавить в рабочую зону весь файл или только его отдельные объекты.
  • Import – это наиболее популярный способ добавления нового объекта в готовую сцену. Нужное окно открывается через меню File – Import – Import. Программа способна работать с популярными форматами FBX, OBJ, DWG и некоторыми другими файлами. Однако документы можно импортировать напрямую далеко не из всех программ для трёхмерного моделирования, поэтому может потребоваться предварительно перевести файлы в требуемый формат. Чтобы предотвратить зависание программы при переносе файла, нужно временно отключить на компьютере все ненужные посторонние процессы.
  • Xref. Для использования этой функции нужно перейти в меню File – References – Xref Scene – Add, после чего требуется выбрать нужный файл. В этом случае сцена будет перемещена полностью. Также можно вручную переместить файл мышкой в рабочую область. Объект появится в тех же координатах, что и в стартовом файле. Особенность использования этой функции: при изменениях в файле референса они будут сразу отображаться в сцене. Чтобы переместить данные, достаточно будет нажать кнопку Update Now в специальном окне XRef Scene.

С помощью таких инструментов можно наполнять сцены новыми деталями, объединять в одну сцену несколько стартовых изображений и выполнять другие работы с моделями. 3д Макс позволяет работать с различными объектами, чтобы создавать фотореалистичные изображения интерьеров в любом стиле и цветовой гамме.

Добавление эффектов в сцену

Screenshot_3.jpg

Для придания изображению реалистичности, а также для реализации различных дизайнерских идей можно использовать следующие специальные эффекты:

  • Lens Effects – специальные фильтры, с помощью которых в сцену можно добавлять линзовые эффекты: блики, кольца, звездоподобные лучи, а также другие интересные решения.
  • Blur – эффект, при котором размываются четкие границы ранее созданного изображения.
  • Параметры Brightness and Contrast. Их настройка позволяет менять яркость и контрастность изображения, это меняет его визуальное восприятие.
  • Color Balance. Это настройки цветового баланса, которые также помогают изменить восприятие объекта.
  • Depth of Field. Это эффект, с помощью которого можно выполнить расфокусировку, чтобы имитировать съемку реальным фотоаппаратом.
  • Film Grain – эффект для имитации естественной зернистости пленки, которая возникает при обычной фотосъемке.

Чтобы выбрать нужный эффект и настроить требуемые характеристики, перейдите в окно Rendering Effect. Настройка Interactive включает автоматическое обновление изменений. Если ее не включать, для просмотра можно использовать Update Effect. Кнопки Show Original и Show Effect позволяют увидеть оригинальное изображение без добавленного эффекта и с ним. Уроки работы в 3ds Max позволят отработать различные эффекты и разобраться в возможностях программы.


Запуск рендеринга

Чтобы запустить белый рендер в 3ds Max, перейдите в меню Rendering – Render Setup, также можно воспользоваться горячей клавишей F10. Выберите программу рендеринга и в открывшемся разделе Common установите требуемый режим:

  • Single – запуск рендера отдельного кадра.
  • Active Time Segment – обработка всей временной шкалы от 1 до 100.
  • Range – рендер кадров для установленного временного отрезка.

Первый режим используется при обработке статичных изображений, второй и третий – для работы с анимацией. После установки всех требуемых параметров можно нажать на кнопку Render или выбрать сочетание клавиш Shift+Q. Автоматически откроется окно VFB, с помощью которого можно будет сохранить полученный результат.

Процесс рендеринга открывает самые широкие возможности для создания изображения с нужными текстурами и добавления в сцену новых объектов с последующей обработкой. Это позволяет создавать трёхмерную визуализацию самых разнообразных помещений.

Помощь в настройке 3Ds Max

Если вы понимаете, что вам нужна помощь в настройке и освоении программы 3Ds Max, школа дизайна и графики Art and Shock создала специальный бесплатный 4х-дневный онлайн-практикум по 3D-визуализации для новичков.

С помощью онлайн-практикума вы сможете:

  • установить и настроить необходимые программы для создания 3D-визуализаций - 3Ds Max и Corona Render;
  • получить видео-уроки и полезные материалы по работе в программах;
  • узнаете как настраивать свет и камеру;
  • научитесь работать с материалами и рендерингом;
  • сможете задать вопросы своему куратору - профессиональному 3D-визуализатору.

В результате вы создадите свою первую визуализацию в 3Ds Max за 4 дня, даже если никогда не работали в программе.

Переходите по ссылке, чтобы зарегистрироваться на бесплатный онлайн-практикум прямо сейчас


Чтобы сделать объемный текст в 3ds max, нужно для начала создать надпись с помощью сплайнов. Для этого переходим в режим создания сплайнов.

text-1

Теперь можем на любом из видов (сверху, слева, спереди. ) написать любой текст.

text-2

Вы можете выбрать любой подходящий шрифт в режиме реального времени, а так же размер шрифта, расстояние между буквами и между строками.

После того, как текст написан, буквы можно сделать объемными. Есть 2 основных способа:

    с помощью модификатора Extrude;
  • Придание уникальной формы с помощью модификатора Sweep.

Выдавливание с помощью модификатора Extrude

Выделяем сплайн-текст и переходим в модификаторы. Находим Extrude и выдавливаем на нужную высоту.


Если нужно покрасить отдельные полигоны текста, то для начала преобразуйте объект в Editable Poly, затем выделите ряд необходимых полигонов или один полигон, и назначьте ему понравившейся материал.

Теперь рассмотрим второй вариант, более интересный.

Придание уникальной формы с помощью модификатора Sweep

Для начала рядом с объектом-сплайном text создадим еще один сплайн небольшой высоты. Т.е. если текст у нас создан на виде сверху (т.е. он лежит на плоскости пола), то новый сплайн нам нужно создать на виде спереди или слева. Выбираем тип Line и создаем. На примере (см.рис.ниже) сплайн создан на виде спереди, но показан на перспективе. Примерно такая форма у нас получилась.

text-4

Теперь выделяем сплайн-текст, назначаем ему модификатор Sweep, в его параметрах меняем галочку на Use Custom Section (1), нажимаем кнопку Pick (2), и кликаем по созданной форме(сплайну) (3). Теперь у нас получился объемный текст с плавными (гладкими краями) или круглой фаской. Как вы поняли, форма зависит от этого самого нового сплайна. Его форму вы можете придумать сами.

text-5

ВАЖНО! Следите, чтобы буквы не имели пересекающихся полигонов. Иначе 3d-модель будет считаться плохой (с ошибками в полигональной сетке). Возможно, для этого фаску придется уменьшить, отредактировав вершину сплайна формы.

Теперь, чтобы объемные буквы закрыть, нужно применить модификатор Cap Holes.

text-6

Ошибки

Часто после применения данного модификатора Cap Holes бывают проблемы с ненужными закрытиями некоторых букв.


В этом случае рекомендуется преобразовать сплайн-текст в полигональную сетку и редактировать буквы на уровне полигонов. Чтобы преобразовать сплайн в редактируемую полигональную сетку, на выделенном сплайне-тексте с модификатором Sweep, нажмите правую кнопку мыши, и в контекстном меню выберите Convert to — Convert to Editable Poly.

text-8

После переходим в режим редактирования полигонов и выделяем ошибочный полигон.


Удаляем его клавишей Delete. Должно получиться вот так.

text-10

Теперь переходим в режим редактирования ребер (1) и выделяем 2 маленьких ребра напротив друг друга (2).

text-11

Находим справа в параметрах кнопку Bridge (мост) и нажимаем на нее.

text-12


Теперь нажимаем кнопку Cap и вуаля! Крышка закрыта без ошибок. Аналогично можно проделать со всеми остальными буквами, в которых обнаружите подобные ошибки.

Читайте также: