Как сделать льняную ткань в spiritfarer

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 04.10.2024

Знакомым с предыдущими играми Thunder Lotus новое их творение преподнесёт неожиданный сюрприз. В отличие от Jotun и Sundered, которые были чистокровными экшенами, здесь полностью отсутствует боевая система. На этом фоне и Spiritfarer, и её создателей хочется постоянно сравнивать с другой похожей игрой другой очень похожей студии, даром что у них много общего (в том числе и то, что это третьи их игры, которые сильно отличаются от двух предыдущих) — Pyre от Supergiant Games. Помимо потрясающе красивого визуального стиля, акцента на разговорах и эстетики road movie, очень сильно пересекаются сеттинги. Разве что в случае со Spiritfarer "освобождение" несёт несколько иной характер.

Как и в Pyre, одной из главных частей здесь стали разговоры со спутниками главной героини Стеллы, которая занимается перевозкой умерших и помогает им обрести спокойствие перед окончательным небытием. И всё это сопровождается путешествием на корабле по местному Чистилищу, выглядящему как россыпь островов посреди океана. При этом острова самые разные по окружению. Могут встретиться как похожие на Японию примерно 19 века, так и города и промзоны США 20 века. Всё это добавляет не только визуального разнообразия, но и как бы связывает время в этом странном мире призраков со своими призраками прошлого.

Но, в отличие от Pyre где диалоги и путешествия занимали не меньше половины всего игрового процесса, Spiritfarer уделяет им примерно треть геймплея. Следующей третью можно назвать микроменеджмент корабля в духе Animal Crossing или Stardew Valley. Только завязан он на крафте и удовлетворении потребностей спутников Стеллы. Чаще всего придётся готовить еду. Причём каждый имеет свои вкусы и может отказаться от предложенной еды, и вдобавок нельзя постоянно кормить одними и теми же блюдами. Из-за этого приходится заводить огороды и фермы, а также строить по нескольку кухонь чтобы успеть прокормить всех. А ведь растения тоже нужно поливать. Иногда спутники будут просить сделать для них что-то, что опять же означает постройку новых зданий на корабле.

Так микроменеджмент корабля порой превращается в симулятор матери-одиночки с кучей детей, у которой свободное время появляется только ночью (а иногда и не появляется). Но при всём вышесказанном это невероятно медитативный процесс, который не требует постоянного вмешательства, поэтому в Spiritfarer очень приятно играть небольшими сессиями на Nintendo Switch. Конечно, некоторые проблемы с крафтом есть, но они часть более комплексных ошибок всей игры в целом.

Оставшаяся треть геймплея уходит исследованию островов. Здесь начинаются разговоры с обычными духами и выполнение небольших заданий компаньонов. Хотя больше всего времени будет уходить на добычу ресурсов для крафта, обставленных в виде простеньких интуитивных мини-игр. Так, например, деревья нужно буквально пилить стиком. Подобным образом обставлена и переработка ресурсов на корабле. И, опять же, поначалу всё это кажется невероятно крутым.

Несмотря на то, что как такового сюжета у Spiritfarer нет, повествование крутится вокруг личных историй каждого из пассажиров корабля в последний путь. При этом каждый кто попадает на корабль превращается из абстрактного призрака в антропоморфное животное, которое максимально символизирует душу умершего. Например первый компаньон — Гвен, — предстаёт в виде оленихи. Не вдаваясь в спойлеры, это действительно очень хорошо описывает не только её поведение, но и её прошлое. Причём тут важно даже не реальное поведение, а культурный образ, который связан с данным животным.

При этом персонажи раскрываются не только через образы. По мере помощи им каждый раскрывается и через свои действия, и через воспоминания о прошлом. И через каждого из них рассказывается своя история о жизни и смерти. О стремлениях и искуплении. Именно поэтому когда настаёт момент прощания, очень трудно нажать кнопку в последний раз чтобы отпустить. К героям действительно привязываешься, в них чувствуешь живых людей со своими характерами. Именно поэтому отпуская их кажется, что тебя самого рвут по кускам. Даже несмотря на то, что ты заранее знаешь чем всё это закончится.

Жаль, что постоянная игра на чувствах негативно сказывается и на восприятии дальнейших событий, и на отношении к ним. Субъективно или нет, но в плане ввода новых персонажей у Spiritfarer оказывается довольно неудачная компоновка. Лично у меня получилось так, что будучи буквально поломанным ближе к середине игры после нескольких действительно сложных прощаний с героями, я просто выгорел дотла. Настолько, что когда уходил действительно полюбившийся мне персонаж яне почувствовал практически ничего.

С одной стороны это связано с тем, что Spiritfarer пытается показать самые разные истории и самые разные отношения к смерти, от личной драмы и потери до философского принятия себя. Вот только достаточно сильно связав игрока с первыми спутниками, чьи мотивации просты и понятны своей жизненностью, последующие либо не успевают этого сделать и уходят слишком быстро, либо их стремления не находят отклика. И довольно странно ставить их под конец, который должен стать взрывной кульминацией всего пройденного пути. Ну или по крайней мере не оставлять практически без чувств.

Вообще все проблемы Spiritfarer обнажаются как раз к самому концу игры. И даже трудно сказать с чем это связано сильней: с вышеописанной неудачной компоновкой, или с общей затянутостью. Но факт в том, что чем дольше в неё играешь, тем меньше она нравится. Всё-таки Thunder Lotus хорошие визионеры и художники, но посредственные геймдизайнеры. И это проявляется в самых неожиданных местах и только по прошествии времени.

Крафт занимает по настоящему много геймплейного времени, но при этом оказывается затянут мини-играми. Поначалу это не заметно, но после десятого часа, когда требуется довольно много самых разных ресурсов, трата времени на однотипные действия не реакцию и терпение это самое терпение начинают активно испытывать на прочность. Особенно когда приходится заниматься кузнечными работами. Но для этого нужно сначала добыть кучу порой специфических ресурсов.

Как и мини-игры, различные события на море неплохо разбавляют процесс. И, как и те же самые мини-игры, справляются с этим примерно до середины игры. Происходят они на корабле и заключаются в том, что нужно быстро оказываться в нужной случайной точке. Пусть платформинг в Spiritfarer у меня и не получается назвать плохим, иногда движения отрабатываются неточно. И особенно сильно это заметно когда приходится скакать по кораблю с повышенной скоростью. Всё было бы не так плохо, если бы карту корабля не строил сам игрок. Здесь начинается форменный ад перфекциониста, потому что…

Здания нельзя нормально подогнать друг к другу и какое-нибудь из них постоянно будет выпирать.

Это не только рушит внутренний дзен оптимизатора, но ещё и очень сильно вредит во время платформинга, когда вместо пробежки Стелла так и норовит зацепиться за лестницу. Или не зацепиться за провод зип-лайна.

Но последний удар, как будто в отместку за первые часы, по Thunder Lotus хочется нанести за endgame-контент. А конкретно за последних двух героев, завершение линеек которых упирается в совершенно неадекватный гринд ради гринда. Если не спойлерить сюжет, то такой подход вместе с закинутой фразой о некой особенности мира, выглядит просто отвратительным и убивающим всю задумку игры.

Однако несмотря на то, что в конце я готов был похоронить эту игру живьём, у меня не получится отрицать что в лучшие моменты она мне понравилась очень сильно. Мог бы я простить ей те недочёты? Да, я и так их ей простил. Всё таки Spiritfarer смогла мне напомнить о том, что я всё ещё живой. И о том, что я хочу жить дальше не только для себя, но и для окружающих меня близких людей.

Поставил лайк, ушёл пить.

В принципе, и по итогу у нас впечатления, можно сказать, совпали. Видел тут арт, очень хорошо, на мой взгляд, описывающий ощущения от последних часов игры.
Меня лично заметно тронули лишь несколько персонажей, где-то около половины. Да, грустно отпускать практически всех, но как-то помимо этого особых чувств маловато возникает. Искусственно как-то. Больше рефлексии я ожидал от игры, что ли, но это уже моя проблема. Концовка всё равно проняла, чего уж. Так-то, конечно, вспоминать игру буду с хорошими чувствами.
Я вот еще параллельно с ней играл в Outer Wilds и, не смотря на то, сколько раз при прохождении Spiritfarer у меня ком к горлу подкатывал, от первой я впечатлений получил поболе. Именно, что по началу SF шла так легко и не в тягость, а под конец уже заставляешь себя немного. Особенно если ты перфекционист и выбиваешь все коллекции и улучшения корабля на 40 часов. Так вот, у OW все ровно наоборот с темпом - чем дальше, тем труднее оторваться. Просто вот такой интересный контраст вышел. Но обе игры очень хорошо так завершают это лето для меня, на приятной ноте.

Хотел сначала запостить мемасик в комменты, потом забыл.
1 - я отпускаю первых персонажей
2 - я отпускаю последних персонажей

Закончил. В общем итоге - 30.7 часов. Полное прохождение. Гринд был не таким жёстким, по крайней мере для меня - я только из-за осьминога слегка пригорел, просто потому, что его сложно было искать. А так, у меня довольно много ресурсов скопилось и единственное (кроме осьминога) что пришлось ждать - обмен на опалы. И то было довольно быстро - всего лишь пять штук обменял.
Вот с чего я точно пригорел - так это с последнего святилища. Вот уж его-то надо было давать игрокам раньше D: а то под конец игры это просто форменное издевательство. Особенно учитывая гастрономические вкусы Густава, который потребовал тунца, для того ужина.
Что же. Для меня это всё ещё игра года. Не думаю, что успеет выйти что-то, что столь же сильно сможет меня задеть так, что я, двадцатидевятилетний мужик - сидел и плакал после титров. Да и в принципе после чуть ли не каждого прощания.

Кстати, символично это я закончил. Отпустил учительницу туда. Первого сентября, лол.

Задание Ирины выполнил последнее? Если да, то меняется ли концовка после его прохождения?

Концовка вроде всегда одна (по крайней мере читал у разработчиков, что это так). Но я не выполнил пару мелочных заданий - например ягодное.
Думаю, через пару недель вернусь, довыполняю.

Я пройду игру сам и отпишу тебе свои мысли, но пока всё ещё не могу согласиться с тезисами. Только вот Густава взял себе.
Астрид всё ещё лучшая в плане анимации обнимашек, Гвен стабильно держит второе место.
А пока тут заглушка.

На Густаве я тоже бы ещё не согласился с этим текстом.

Если верить стиму, то я уже наиграл 24.7 часа. Только-только дошёл до середины квестовой линии последнего персонажа и завершаю квесты предпоследнего. И в то же время всё ещё не отпустил третьего, не только потому, что он поднимает всем настроение своей флейтой - скорее тем, что он является чуть ли не единственным оставшимся родным персонажем, для нашей протагонистки, и поэтому просто печально это - вот так вот его отпускать.
Не особо согласен с тем, что в конце нужно гриндить (вот уж что нужно гриндить - так это блики, на самый большой корабль; тут да, тут мне терпения не хватило, и я вновь помолился богам артмани, дабы те ниспослали мне очередной сияющий дождь), потому что я спокойно обходился минимумом материалов, которые я собирал на островах, заходя на них всего раз или два. Но и играл я буквально по 2-3 часа в день.
Как по мне, выделять игре пару часов по вечерам - лучшее решение. Тогда и в своё удовольствие проходишь игру, и не успеваешь забывать персонажей, и даже ожидаешь следующего раза, когда сможешь зайти и поиграть.
Добавлю ещё, что большую часть лора можно узнать через артбук, который можно купить в качестве дополнения к игре. Тогда даже ещё больше начинаешь проникаться персонажами, особенно когда узнаёшь, что некоторые из них вдохновлены настоящими людьми (а в паре случаев были полностью перенесены как сами люди, так и их истории из жизни).

Про гринд это целиком и полностью про самого последнего персонажа, которую почему-то все называют секретным. И связано это с абсолютно безумными по количеству ресурсов заданиями у луковицы.

Ясно. Чую, у меня подгорит.

Ты ведь на ПК играл? Игра нормально адаптирована под клавиатуру и мышь?

Да, нормально. Единственное с чем проблемы - с мышью. Она не используется


В этой статье речь пойдет о фарме всевозможных тканей, которые необходимы для прокачивания профессий и последующей продажи.

Самый легкий способ получить золото ВОВ классик быстро.

На нашем сайте вы сможете купить золото world of warcraft classic в течении 7 минут, просто переходите по ссылке или напишите оператору.

wow gold

Льняная ткань

Обычно много падает в стартовых локациях, а также отлично добывается в подземельях, таких как: Огненная Пропасть, расположенная в Огриммаре, и в Мертвых Копях, находящихся в Западном Крае.


Шерсть

Подземелья

Лучший способ добывать данную ткань — использовать подземелья, такие как: Крепость тёмного клыка, расположенную в Серебряном Бору, а также тюрьму, находящуюся в Штормграде.

Места по фарму в открытом мире

Для игроков орды лучшие места по фарму в открытом мире находятся в степях. Здесь целью будут различные представители торговой компании 14-19 уровня. Ближе к концу локации всевозможные свинообразы 20-25 уровня.


Серебряный бор на острове Фенриса
Здесь обитают гноллы из стаи Гнилошкуров 16-22 уровня.


Для игроков Альянса одно из замечательных мест для фарма находится в западном крае, на Пыльных равнинах. Здесь шерсть добывается из Гноллов стаи Речной Лапы 15-20 уровня.

Осенний Лес, рядом с Астранором
Целью тут будут фурборги из племени Колючего Меха 22-25 уровня.

Каньоны Красногорья
Тут обитает множество гноллов одноименной стаи 17-22 уровня.

Шелковая ткань

Лучшие — это подземелья

Монастырь Алого Ордена, который находится в Тиресфальском лесу, также Гномриган, расположенные в Дун Мороге.

Места по фарму в открытом мире

Сумеречный лес, катакомбы утреннего леса
Здесь цель — различные скелеты 27-30 LVL.

Руины Зул'Кунды в Тернистой долине
Цель — тролли племени Кровавого Скальпа 33-37 LVL.

Бесплодные земли, крепость Ангор
Здесь целью будут тенигорские дворфы 37-39 LVL.


Магическая ткань
Отлично падает в подземельях: Ульдаманн, что расположен в Бесплодных землях, и Зул'Фаррак, который находится в Танарисе.

Места по фарму в открытом мире

Лагерь в Бесплодных землях
Тут расположились огры из клана гнилобрюхих 41-44 LVL.

Поселения Гордунни, которое находится в Фераласе
Цель — огры из вышеуказанного клана 40-43 LVL.

Танарис, поселение песчаного молота
И снова это огры 45-49 LVL.


Лучшие локации для фарма рунической ткани

Глубины Черной Горы

Некоторые классы, к примеру, маги могут в соло фармить там с целых пачек мобов.

Места по фарму в открытом мире

Талассийское поселение в локации Ашара
Здесь цель — различные кровавые эльфы 51-53 уровня.

Холм печали, в локации Западные Чумные земли
Тут убиваем нежить 50-52 уровня.

Пылающие степи, Крепость Черной горы
Тут цель орки из одноименного клана 56-58 уровня.

Силитус

Здесь на выбор 3 лагеря, которые населяют различные представители культа Сумеречного Молота 57-60 уровня. Помимо тканевых трупов можно встретить зашифрованный сумеречный текст, а также предметы из комплекта сумеречного облачения, что в свою очередь будет дополнительным источником заработка.



Видеогайд для тех, кому лень читать


Как получить Камни комет

Гайд по Spiritfarer — как получить Камни комет

Для улучшения Каменного разрушителя вам понадобится 10 алюминиевых и 8 мраморных слитков, 6 свечей и 2 духовных цветка. Когда соберете все необходимое, следуйте к Джованни. Он инициирует событие: вы будете оповещены о начале звездопада, когда посреди белого дня внезапно наступит ночь.

Время продолжения события ограничено, поэтому вам нужно успеть пройти по приземляющимся на ваш корабль кометам и собрать необходимый ресурс. В зависимости от строения вашего корабля, Кометы будут приземляться по-разному.


Когда проходишь очередную игру ради обзора, с оценкой определяешься уже спустя несколько часов – остаётся лишь узнать, удачная ли развязка, не заканчивается ли игра слишком быстро и не превращается ли во что-то ужасное ближе к финалу. Нередко опасения оказываются ненапрасными, и хороший проект действительно разочаровывает после отличного старта. В очень редких случаях игра вызывает восторг с первых моментов, а после этого становится всё лучше и лучше, регулярно подбрасывая сюрпризы и не теряя очарования ни на минуту. Spiritfarer относится к последней категории – на протяжении 30 с лишним часов она остаётся одним из самых уютных и душевных развлечений последних лет.

Друзья по работе

Spiritfarer начинается со знакомства с Хароном. Здешняя его версия занимается почти тем же, чем и его тёзка из греческих мифов, – перевозит через реку души умерших. Харон вынужден покинуть свой пост и назначает новым паромщиком девушку Стеллу – той предстоит посещать острова, разыскивать заблудших духов и в какой-то момент отвозить их к вечным вратам, поскольку самостоятельно совершить этот переход они не могут. Но сперва ей придётся ближе познакомиться с духами и выполнить их последние желания – лишь после этого они будут готовы окончательно покинуть этот мир.

Стелла быстро обзаводится собственным кораблём, на котором предстоит путешествовать по крупной карте с помощью навигатора в каюте. Она встречает первого духа, потом второго, третьего – все они когда-то были людьми, но их души предстают перед нами в образах животных. Они абсолютно разные: кто-то романтичный, кто-то задумчивый, кто-то хамоватый или добродушный – все чудесно они нарисованы и прекрасно анимированы, со всеми интересно общаться, узнавая об их прошлом.

Каждый пассажир выдаёт задания, которые иногда связаны с постройкой на корабле каких-то помещений или объектов. Один, к примеру, просит создать чертёжный стол и с его помощью соорудить гостевой дом и кухню. Остальные захотят овчарню, огород, сад или лесопилку. Многие из этих зданий пригодятся в дальнейшем – с их помощью можно будет что-то выращивать или получать новые ресурсы. Желают духи и собственные отдельные домики (которые ещё и украшать изнутри предстоит) – ютиться в гостевом не всем комфортно.

Spiritfarer обзор игры


За эти поручения не выдают награды в привычном понимании – заполняющейся шкалы опыта нет, да и в инвентарь ничего не падает. Зато открываешь доступ к новым локациям, где можно найти много интересного, или начинаешь получать новый ресурс. В какой-то момент половина заданий в моём списке требовала наличия алюминиевых слитков, но я даже руду алюминиевую к тому моменту нигде не мог добыть – оказалось, нужно проходить другую линейку квестов, без которой прогресс невозможен. Обычно одновременно доступно несколько заданий, включая мелкие побочные, которые вроде как необязательны и находятся на не связанных с сюжетом островах, но всё равно их трудно игнорировать – хочется получить от игры всё.

Всё как надо

Spiritfarer обзор игры

Когда инди-разработчики создают такие амбициозные проекты, зачастую что-то идёт не так, какой-то элемент работает неидеально. Тут же придраться практически не к чему. Даже платформинг реализован здорово – персонаж легко управляется, а с использованием его умений трудностей не возникает. Больше всего впечатляет то, что почти каждое связанное с созданием ресурсов действие сопровождается уникальной мини-игрой. Для превращения брёвен в доски передвигаешь пильный диск в соответствии с показанной линией. В кузнице регулируешь температуру ковки, удерживая её на необходимом уровне, который отличается в зависимости от руды.

Spiritfarer обзор игры

Полученные ресурсы и материалы можно отдавать торговцу, но лучше зарабатывать деньги продажей найденных сокровищ.


То, что путешествие из одной локации в другую осуществляется на не самом быстром корабле, кажется элементом, способным сильно утомить к концу игры. Однако чем дольше играешь, тем больше появляется развлечений, на которые тратишь свободное время. Здесь есть около сотни кулинарных рецептов – соединяешь разные ингредиенты и ждёшь результат. На корме можно присесть и порыбачить, и улов в разных регионах будет отличаться. Постоянно сажаешь новые семена – либо нашёл их в плывущей в океане коробке, либо у торговца купил. Создаёшь слитки и доски, стрижёшь овец, превращаешь бутылки в обычное стекло…

Милый друг, не скучай

А главное – общаешься с пассажирами. Иногда они хотят есть – одним достаточно простой ягодки, другие же требуют изысканные блюда с кальмарами. Можно игнорировать их пожелания – от голода никто не умрёт, да и сюжет продолжится в любом случае. Но в хорошем настроении они будут приносить какие-нибудь подарки – либо ингредиенты, либо ресурсы, либо безделушки на продажу. А ещё с ними можно в любой момент обниматься – в случае с каждым существом запускается особенная анимация, и это одни из самых милых моментов в игре.

Вернувшись на корабль, чувствуешь лёгкую тоску, а потом пробегаешь мимо домов исчезнувших духов или мимо их любимых построек (у всех есть хобби – кто-то за ткацким станком часто стоит, кто-то слитки создаёт) и горюешь ещё больше. Даже спустя 20 часов я вспоминал о рано покинувших корабль существах, когда готовил на кухне их любимые блюда или переставлял домики на чертёжном столе. Путешествия, во время которых диалоги особенно интересны, тоже прочно врезались в память. Но главное – то, что духи оставили после себя, и без их последних желаний Стелле пришлось бы куда тоскливее.

Spiritfarer обзор игры

Жизнь продолжается

Но не подумайте, что в Spiritfarer нужно лишь грустить, – в основном это позитивная игра с яркими красками. Со всеми духами связана мини-игра, которая запускается при попадании корабля в определённые области на карте. Если наткнулись на участок с грозой, будете бегать по всему кораблю и ловить молнии. Или повстречаете вереницы летающих медуз, которых надо коснуться для получения валюты и редких ресурсов. Круче всего выглядят звездопады – от эффектов глаз не оторвать, да и музыка во время них восхитительна. Под конец прохождения эти мини-игры могут поднадоесть, но от них всегда можно отказаться, если необходимости в ресурсах нет.

Никаких таймеров нет, расписания сезонов тоже – делайте что хотите и когда хотите. Вы сами решаете, куда сегодня поплыть, какие материалы собрать, что создать на чертёжном столе, с кем наладить отношения и чьи задания выполнить. На карте около каждой посещённой локации есть список доступных там материалов, духов и спрятанных сундуков, так что распланировать свой день очень легко. Корабль плывёт к месту назначения самостоятельно, но глубокой ночью останавливается до рассвета – либо идите спать, либо занимайтесь делами на самом судне.

В этих мини-играх расположение зданий становится особенно важно, хотя можно и не заморачиваться по этому поводу.

Чтобы ускорить некоторые процессы, можно проходить игру в локальном кооперативе. В таком случае второй пользователь берёт на себя роль кота Нарцисса, с которым Стелла никогда не расстаётся даже при прохождении в одиночку. Удивительно, но и этот элемент разработчики смогли сделать качественно – кот умеет то же, что и главная героиня (разве что с пассажирами не разговаривает), а потому можно разделить обязанности и заниматься любимыми делами, завершая суточный план в два раза быстрее. Но при игре соло нехватку напарника не ощущаешь ни разу.

Игровой процесс увлекает прежде всего тем, что здесь постоянно есть чем заняться. Всегда есть задания, всегда есть неизученные острова, долгое время многие сооружения на корабле или не построены, или не обставлены. Да и сам корабль нуждается в улучшениях, в том числе в увеличении скорости. Частично неугасающий интерес к игре связан с чудесной графикой – окрашенное в тёплые тона окружение делает атмосферу уютнее, персонажи очаровательны, а лучи солнца, пробивающиеся сквозь лестницы и щели между постройками, завораживают.

Spiritfarer обзор игры

Spiritfarer – прекрасное приключение, уникальная смесь жанров, в которой каждый элемент сделан на высоком уровне. Расставаться с друзьями всегда грустно, особенно когда провёл с ними много времени и в голове засели воспоминания о ярких моментах. Игра здорово передаёт эти ощущения, заворачивая их в набор интересных геймплейных механик, которые не дают заскучать и побуждают исследовать каждый уголок. Жаль, после титров с ней тоже приходится прощаться.

Плюсы: красивая история о смерти и прощании с друзьями; очаровательные персонажи, которым симпатизируешь и у каждого из которых своё прошлое; взятые из разных жанров механики мастерски сочетаются; простенькие мини-игры делают процесс получения ресурсов веселее; постоянное появление новых задач и развлечений; симпатичный визуальный стиль; отлично реализованный локальный кооператив.

Читайте также: