Как сделать лестницу в хаммер эдитор

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 05.10.2024

С помощью этого объекта можно поместить на карту модель.
Name - имя объекта.
Model - путь к .mdl файлу с моделью.

С помощью этой энтити можно создать разрушаемый браш на карте.
Name - имя обьекта. После активации func_breakable разрушается.
Target on break - имя обьекта, который func_breakable активирует после того как разрушится.
Strength - прочность объекта.
Material type - тип материала.
Gibs direction - направление частиц (Random или Relative to attack). Если первое (по дефолту) - то ничего интересного не произойдет. Но если вы выберите Relative to attack - то после выстрела осколки полетят не куда попало, а в зависимости от того куда вы выстрелите - большинство частиц вылетят в том-же направлении в котором вошла пуля.
Delay before fire - время задержки между разрушением браша и активацией обьекта, имя которого указано в параметре Target on break.
Gib model - путь к файлу с моделью (*.mdl), которая будет использована в виде осколков.

С этим можно создать дверь которая сдвигается в сторону (вверх, вниз. ).
Name - имя двери, чтобы в последствии ее можно было активировать.
Kill target - имя объекта, который необходимо уничтожить после активации func_door, на все оставшиеся раунды.
Speed - скорость открытия и закрытия двери.
Master - имя точечного объекта multisource.
Move sound, Stop sound - звук при открытии дверей, и при остановке.
Delay before close - промежуток времени между открытием и закрытием дверей. Если значение равно "-1", то дверь после открытия в данном раунде больше не закроется.
Lip - по дефолту дверь сдвигается ровно на расстояние своей ширины\высоты. Параметр Lip может изменить это: если поставить отрицательное значение, то дверь будет глубже въезжать в стену, если указать положительное значение, то наоборот.
Damage inflicted when blocked - количество повреждений наносимых игроку при блокировании двери.
Target - цель которую дверь активирует после открытия.
Delay before fire - время задержки между закрытием двери и активацией объекта, имя которого указано в параметре Target.
Fire on close - имя объекта, который дверь активирует после закрытия.
Health - прочность дверей. Если этот парамет выше нуля, то в дверь можно будет стрелять, и она откроется когда количество нанесенных ей повреждений превысит указанное значение.
Locked sound, Unlocked sound, Locked sentence, Unlocked sentence - звуки при попытке открытия закрытых дверей (и другие звуки, при других действиях. ).

Эта энтити позволяет создать на карте вращающуюся дверь.
Name - имя двери.
Kill Target - имя объекта, который необходимо уничтожить после активации двери.
Speed - скорость открытия и закрытия двери.
Master - имя точечного объекта multisource.
Move sound, Stop sound - звук издаваемый дверью при открытии\остановке.
Delay before close - время от открытия до закрытия. Если установленно значение "-1", то дверь после открытия больше в данном раунде не закроется.
Lip - действие этого параметра в func_door_rotating не понятно, да и не нужно.
Damage inflicted when blocked - количество повреждений, которые нанесутся игроку если он блокирует дверь.
Target - имя объекта, который активирует дверь после открытия.
Delay before fire - время задержки между открытием двери, и активацией объекта, имя которого указано в параметре Target.
Fire on close - имя объекта, который активируется после закрытия двери.
Health - прочность двери. Если двери нанесут повреждения которые превысят указанное значание, то она откроется.
Locked sound, Unlocked sound, Locked sentence, Unlocked sentence - звуки при попытке открытия закрытых дверей (и другие звуки, при других действиях. ).
Distance - этот параметр определяет угол (в градусах) на который будет открыватся дверь.

Эта энтити позволяет более точно, чем info_hostage_rescue определить место спасения заложников на карте. Если на карте имеется энтити func_hostage_rescue, то info_hostage_rescue не действует.

Func_illusionary делает объект нематериальным.
Name - имя объекта.
Contents - по дефолту стоит Empty, но если поставить Volumetric Light, то внутри func_illusionary-браша можно будет плавать как в воде (игрок, так же, будет задыхаться).
Minimum light level - освещенность объекта, независимо от внешнего освещения.

Энтити func_ladder создает в игре невидимое зону, по которой можно лазить. С помощью этого объекта создаются лестницы.

Эта энтити определяет на карте место появления контр-террориста. Ставить ее нужно немного выше уровня земли, чтобы игрок при появлении не "застрял" в полу.

Эта энтити определяет на карте место появления террориста. Ставить ее нужно немного выше уровня земли, чтобы игрок при появлении не "застрял" в полу.

После пересечения, trigger_multiple активирует указанный объект на карте.
Target - имя объекта, который активируется при пересечения trigger_multiple.
Name - имя, с помощью которого можно будет включать/выключать trigger_multiple.
Kill target - имя объекта, который нужно уничтожить после активации trigger_multiple, на все оставшиеся раунды.
Master - имя объекта multisource.
Delay before trigger - задержка после пересечения триггера, и перед активацией объекта Target.
Delay before reset - задержка перед следующей активацией триггера. Тоесть, когда триггер активирован, то повторно его можно будет активировать только через определенное время.

Этот объект создает стену на карте, которой можно поменять параметры отображения. Например, сделать ее видимой или невидимой.

Если дать объекту func_wall имя (Name) и окрасить переключающейся текстурой, то с помощью активации объекта можно будет переключать текстуру.

С помощью этого объекта можно создать на карте воду.
Параметры func_water такие-же как и у func_wall, за исключением:
Contents - тут можно выбрать тип жидкости (вода, слизь, лава).
Wave height - высота колыхания волн.

Этот объект помещает на карту источник света (лампочку).
Target - цель лампочки, на которую она будет светить. Если цель не указана - то лампочка будет работать как обычно.
Name - имя объекта. С помощью имени лампочку можно включать/выключать.
Brightness - цвет и яркость лампочки.
Appearance - тип лампочки (мерцающая, мигающая, пульсирующая. ).
Custom appearance - в этом параметре вы можете определить пульсирование лампочки. Впишите буквы от "A" до "Z" ("A" - самый темный, "Z" - самый светлый), и укажите имя лампочки (независимо от того, будете ли вы его использовать). Например, если вы напишите в этом параметре abcdefedcba, то лампочка будет пульсировать от самого темного света, до яркого, и обратно.

Один из элементов игры вызывающий у кого-то злость, у кого-то веселое недоумение - это разрушаемая стена из-за которой хлещет поток зараженных. Вы можете неоднократно стрелять в эту стену, поджигать ее но она не разрушается. Разбить ее могут только зомби. Согласитесь, эта фишка неплохо подстегивает игроков и добавляет драйва игре.
Как же сделать такую стену на своей карте? Это мы сейчас и разберем.

Для начала вспомним - как выглядит эта стена до и после разрушения в игре:

Вид стены до и после разрушения

Отметим для себя составные элементы:

Новые элементы

и начнем работу.

Создадим новую заготовку карты и построим там стену толщиной 16 юнитов с проемом равным 128х128 юнитов:

Заготовка

Заполните проем отдельным брашем и выровняйте текстуру на всех брашах стены, что бы скрыть местоположение проема:

Заполнение

Превратите браш в Entity-объект и выберите в выпадающем списке "func_breakable". Дайте элементу имя, поставьте тип материала - дерево и кто может разбить этот браш:

Настройки func_breakable

Убедитесь, что ни один флаг не установлен. Вы же не хотите, чтоб ваша стена разрушилось не вовремя просто от внешнего воздействия?

Вставьте в проект один элемент "prop_static" примените к нему модель "props_interiors / breakwall_interior.mdl", отключите тени (переведите параметр Disable Shadows в положение Yes) и расположите внутри разрушаемого браша.

Решетка

Откройте броузер текстур и наберите в поле "фильтр" ключевое слово "break", из полученных текстур выберите "overlays/breakwall":

Подбор декалей

Возьмите инструмент "Decal". Наложите декаль на стену слева от нашего разрушаемого проема и выровняйте его по краю браша. Откройте окно свойств декали и задайте ей имя - breakwall_decal. Повторите этот шаг для правой части стены с текстурой декали "overlays/breakwall_mirror". Присвойте ей такое же имя как и левой декали. Вы получите такой вид:

Наложение декалей

Возвращаемся к нашему "func_breakable". Открываем вкладку "Outputs" и добавляем строчку:

Настройки разрушения

Внимание! Обратите внимание, что строка с именами декалей заполнена жирным шрифтом. Это сигнализирует вам, что у вас несколько элементов имеют одинаковые имена и сработают они от одной команды.

Чтобы инфицированные и боты могли свободно проходить через разрушенную стену, необходимо проверить NAV-файл вашей карты. А конкретно, навигационную область в месте разрушенной стены. Для начала наведите прицел на вашу разрушаемую стену, откройте консоль и введите команду "ent_fire !picker break", это разрушит ее. Проверьте маркировку навигационной области лежащей через стену, при необходимости добавьте ее и привяжите к основной навигационной сетке.

Nav-сетка

Принцип построения файлов навигации рассматривается в этом уроке.

Все вы знаете, что в Counter-Strike имеются специальные зоны: 1. "Зона покупки" 2. "Зоны закладки бомбы" 3. "Зоны эвакуации" Постройка этих элементов на

Многие из вас обращали внимание, что в играх часто встречаются вывески и указатели реагирующие на попадание в них пуль и раскачивающихся от этого. А так же

Вы наверняка часто замечали висящие по стенам огнетушители. И замечали, что если в него попадает пуля, то с огнетушителя валят клубы газа и раздается шипение.

Итак, господа мапперы! С дорогами мы разобрались. Но ведь дороги не существуют сами по себе, правда? В городе они соседствуют с тротуарами и домами, за

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Привет! Сегодня я хочу начать серию гайдов по Hammer Editor, тут вы сможете узнать, что-то новое или познать данную программу для создания/маппинга карт в играх на движке Source.

Чтобы запустить Hammer Editor вам нужна любая игра из Steam на движке Source.(Я использую Garry's Mod, можно использовать CSS, L4D(2) и т.д.) Сам хаммер находиться по пути:

Запускаем! Что же это за кучи иконок, что за окошки и кнопочки.

Находим вверху кнопку File/new У нас появилась рабочая поверхность и наши инструменты.

Чёрное окно Слева/Сверху - Наша 3д модель карты (предосмотр)

Для начала создадим простую комнату и наложим текстуры на неё.

Растягиваем наш "Блок тул" по правому верхнему квадрату с клеточками, желательно по клеткам любыми ползунками на нашем квадрате, я чаще использую левый нижний и правый верхний. (Правая верхняя поверхность - наш вид сверху, скорее всего его вы будете использовать чаще всего). Оба квадрата снизу это виды сбоку. И рекомендую сбоку (Черный квадратик справа) Нажать возле него browse.

Выбираем и находим снизу в графе filter "nodraw" (Данная текстура оптимизирует карту убирая текстуру на карте после компиляции (Запуска карты в игре) Двойной клик по текстуре и нажимаем Enter

ГОСПОДИ. ЧТО ЖЕ ПРОИЗОШЛО. ГДЕ МОЯ КАРТА.

Наводимся на окно предпросмотра и нажимаем Z, но перед этим рекомендую выбрать инструмент Selection Tool

Нажать инструментом на наш квадрат на "чертеже" окне вида сверху и покрутить мышкой чтобы осмотреться, для передвижения используйте WASD

Мы нашли нашу жёлтую магическую коробочку!

Нажимаем сверху в панели инструментов

У нас открылось окошко MakeHollow, данная утилита позволяет создать стены нашего Skybox'a (Небесная коробка) Сразу скажу про значения, отрицательное значение, к примеру -16 выдаст стену наружу, а положительное значение вовнутрь(Рекомендую использовать его с 32 по 8 значений. (Оптимальная ширина стен)

Вводим значение и нажимаем enter. Залетаем внутрь коробочки, что же дальше?

А дальше мы будем текстурировать нашу коробку изнутри. Не рекомендую делать это снаружи, т.к бесполезно и совершенно не нужно.

А далее мы жмём на кнопку текстурирования и у нас появилось окно с кучей непонятных кнопок, но пока в этом гайде нам будут нужны всего 2-3 кнопки.

Ставим кнопку Mode в значение Apply(Texture+Values)

Жмём кнопку browse и пользуемся поиском для поиска нужных нам текстур. (Я буду использовать кирпич и травку (:3)

Курс английского для онглечаней:

Floor - Пол (Grass - Трава)

Жмём browse, ищем подходящую текстуру и нажимаем на неё 2 раза, вы выбрали текстуру

Теперь на 3д предпросмотре наводимся на пол или, что вам там надо и жмём левой кнопкой мыши.

Также повторяем со стенами и потолком как выше было сказано и закрываем окошко.

Всё получилось! Но не спешите запускать карту. Выбираем Entity Tool (На картинке выше обозначен) И ставим спавн игрока, по умолчанию он уже стоит (info_player_start). Наводимся на 3д предпросмотре карты используя букву Z и не нажимая опять букву Z ставим наш спавн.

Должно выйти так:

Поздравляю, вы завершили начальный курс обучения! Можно компилировать карту и продолжать создание уже в следующих гайдах)

Нажимаем F9, сохраняем карту в формате vmf и игра по умолчанию запуститься. (Если ничего не появилось ждите загрузки минут 10, если вобще нет, то перезапускайте компиляцию).

Выставляем параметры как у меня и жмём ok (-dev -console помогут выводить ошибки карты и консоль на экран игры)

Спасибо за прочтение, в следующем гайде будет освещение и создание прохода с дверью.

Бро, делай больше частей, при помощи тебя у меня хоть что то получилось, прошу тебя сильно, сделай большей таких гайдов по хамеру, плез!

Сорян за плохое качество скринов, сделал как смог, постараюсь улучшить в следующих гайдах.

гайд хуйня,нихуя не понятно.

Многие не видели этого видео просто потому, что тогда ещё не родились.

Ставки сделаны господа, ставок больше нет

Ставки сделаны господа, ставок больше нет Политика, Посольство, Россия и Украина, Картинка с текстом


Сила маркетинга

Сила маркетинга

Топлес

Это я сейчас знаю, что такое топлес. А тогда. 1994 год, мне16 лет
Июль, жара, иду вдоль Оби. Веду Монголку, лошадь деда (работал конюхом). Рано для лета, 11 часов, вся молодежь спит (после ночной дискотеки).
Вдруг вижу, девушка на песке, загорает. Топлес. Для 1994 года это просто агонь. Меня увидела, повернулась и с улыбкой говорит:

- Привет, тебя как зовут?)
- Sibirskix
- Твоя лошадка?
- Моя
- Прокатишь?)

Познакомились. Из Москвы, приехала к бабушке ( Сартыкова бабка, вредная и злобная старуха по кличке " Салтычиха")
Это было мое лучшее лето. Гуляли, ходили на танцы, она мне читала свои стихи ( плохие, но с выражением), целовались ( без продолжения).
Пропала как и появилась, неожиданно. Пришел, а её нет. Бабка Салтычиха вышла:
- Домой она уехала, просила тебе не говорить, пока в самолет не сядет.

Вот такая первая любовь. из детства
Ехал на мотоцикле ( юпитер-5), потом сидел на берегу Оби, жег костер, плакал. Никто же не увидит, можно.

Если так

Если так


Меня так чуть не ограбили, мне надо было снять 15 т долларов в Сбере и отнести в другой банк, передовом не помню почему не получалось, комиссия у Сбера наверное большая была. Заказала деньги за сутки, пришла, сотрудница Сбера так долго мне все оформляла, как будто тянула время, короче выдали мне деньги, я их убрала во внутренний карман куртки, выхожу, и смотрю за мной тип какой то подозрительный идёт. На улице белый день, нужный мне банк через дом от Сбера. Ну я туда и припустила чуть ли не бегом. Выхожу уже спокойная, по сторонам не смотрю, вдруг у меня сумку с плеча как рванут, я аж в сторону отлетела. Но на мое счастье мы в этот момент находились прямо перед рестораном и оттуда сразу же выскочил охранник, так что сумка осталась при мне. Вот такие у Сбера работнички

Дай монитору отдохнуть

Это вы классно придумали!

Нужно мне было закрыть больничный лист по ковиду. Поехал я в местную поликлинику, там меня послали в отделение дежурной терапии, по другому адресу (типа это временное решение на период пандемии).
Подхожу я по адресу а там женская консультация. Я на всякий случай зашёл спросить, а там 2 очереди: одна из беременных а рядом с ними очередь с ковидными ребятами. И всё это в комнатухе метров 15 квадратных.
Вот я стою и думаю, гениально же, запихнуть источник ковида прямо в женскую консультацию, шедеврально просто!


Когда впервые купил себе консоль

Когда впервые купил себе консоль


Топ ненужной хрени на Пикабу:

- Оформление короткого текстового поста в виде картинки.

- Предложение подписаться на автора.

- Оценки комментариев автором поста.

- Просьбы оценить сайт или какой-то конкретный раздел.

- Предложение оформить слишком длинный коммент ответом на пост.

- Выезжающая плашка комментария, после того как оценишь пост.

Предлагаю убрать всё вышеперечисленное, не сайт, а помойка фич, которые никому не нужны, зато сделать корректный поиск до сих пор и не могут.

Бережливость 80 уровня

Бережливость 80 уровня

Memento mori

Еще в субботы мы с женой обсуждали, как потратим мою повышенную зарплату, т.к. все новогодние каникулы пахал как конь и рабочие выходы мне закрыли. В воскресенье ей поплохело, в понедельник она уже в реанимации, во вторник я в ритуальных услугах, в среду я везу ее на историческую родину хоронить. Сегодня весь день бегаю собираю справки, чтоб оформить всю бюрократию с переоформлением всех бумажек с нашей первоклашкой дочерью и оформлением новых , и бегать еще неделю. Все смешалось в какой то фильм, который не понятно про что и сколько длится. Хоть бы за неделе закончить. Потом ехать назад 400 км, идти в школу говорить с психологом, в больницу за справкой, наверстывать уроки, разбираться со снежным комом, который копится на работе. Еще надо научиться завязывать косички и все вот это с колготками и платьями. Я никогда этим не занимался, жена была домохозяйкой. Бабушки в голос кричат, что оставь ее здесь, но бабушки ведь не родитель. Да и как я без своей малышки. 36 летний вдовец с первоклашкой, но есть уверенность, что мы прорвемся. К чему я это, а хрен знает. Цените своих близких, и если они говорят, что со здоровьем что то не то, то берите их в кандалы и тащите в больничку, не откладывайте.

Несколько подготовительных действий

На этом подготовительная часть закончена. Перейдём к настройке Хаммера.

Настройка редактора Valve Hammer Editor

Теперь появилось окошко с параметрами редактора карт. Давайте разберём каждую вкладку по отдельности. Замечание: некоторые параметры сейчас останутся не понятыми. Позднее, после того, как вы освоетесь с редактором, Вы сможете экспериментировать с теми или иными установками.

1. Вкладка General (При наведении курсора — вы увидете описание на русском языке).


2. Вкладка 2D views (При наведении курсора — вы увидете описание на русском языке).

Советуем выставить всё, как на картинке (нам данные настройки видятся оптимальными). В дальнейшем разобравшись, что означает каждая опция, если вы захотите, то сможете выставить удобные для вас настройки.

3. Вкладка 3D views (При наведении курсора — вы увидете описание на русском языке).

4. Вкладка Textures

Здесь вы управляете текстурами. Здесь можно подключать или отключать текстурные библиотеки *.WAD. Текстуры, пречисленные здесь можно использовать при создании своей карты.

Для начала давайте добавим четыре стандартных WAD-файла:

  • valve/halflife.wad
  • valve/decals.wad
  • valve/liquids.wad
  • cstrike/cstrike.wad

Перечисленные ниже текстурные WAD-файлы из директории valve подключать не нужно — они не содержат подходящих для использования текстур:

  • (не подключайте) spraypaint.wad
  • (не подключайте) gfx.wad
  • (не подключайте) fonts.wad
  • (не подключайте) cached.wad
  • chateau.wad
  • cs_bdog.wad
  • cs_havana.wad
  • de_piranesi.wad
  • torntextures.wad

Как вы должно быть помните, мы скопировали файл halflife-cs-expert.fgd в директорию «D:\Hammer\fgd\counter-strike, вот и указываем этот путь. Теперь Хаммер знает, что мы будем создавать карты для Counter-Strike :-)

Теперь приступим к заполнению оставшихся параметров и строк. Выставьте всё так, как на рисунке (конечно, пути у вас будут свои).

Texture Format и Map Type
Оставим как есть. Тем более, что другого выбрать нельзя :-) Тут всё верно.

Default PointEntity class
Здесь указывается какой тип point-based (точечного) энтити-объекта будет создаваться по умолчанию. Обычно, первой на карте создаётся точка рождения контра — объект info_player_start, поэтому советуем выбрать его, хотя вы можете выбрать и другой тип объекта.

Default SolidEntity class:
Здесь указывается какой тип brush-based (брашевого) энтити-объекта создаётся по умолчанию. Func_wall (обычная стенка) довольно часто используется на картах, поэтому мы советуем выбрать из списка его.

Ну, и, в конце концов, укажем следующие пути:


6. Вкладка Build Programs

Сначала необходимо указать путь к hl.exe.

Читайте также: