Как сделать лайнарт в блендере

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 05.10.2024

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.

Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.

Итак, что же мне досталось?

Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

1) После этого я импортировал модель в Blender: File – import - .Stl . Перед началом работы важно так спозиционировать модель, чтобы её линия симметрии располагалась на центре координат (это важно).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.

Для того чтобы кость инверсной кинематики не была соединена ни с одной из костей скелета, выбираем в Edit Mode эту кость, затем Alt + P и Clear parent .

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L

Риггинг и позирование персонажа в Blender

8) Для добавления инверсной кинематики в режиме Pose Mode выберем кость LegIK.L зажмём Shift и добавим к ней Leg.L, а затем выберем Add constraint (Ctrl + Shift + C) - Inverse Kinematics. Кость ноги при этом окрасится в желтоватый цвет.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

9) Выберем жёлтую кость и зайдём во вкладку ограничений и настроим инверсную кинематику, установим Chain Length – 2, то есть наша кость инверсной кинематики будет увлекать за собой 2 кости. Также чтобы наша нога могла поворачиваться из стороны в сторону, сделаем ограничение Pole Target – Armature – Target . L. Попробуем согнуть нашу ногу за LegIK.L. Если нога сгибается неправильно, возможно, следует поиграться с параметром Pole Angle .

Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

После чего в Edit Mode выберем все наши кости для копирования и нажмём следующую волшебную комбинацию: Shift+D , S , X , -1, Enter . Теперь наши кости продублировались, и чтобы написать им правильные имена не снимая выделения с них, зайдём в меню Armature – Flip Names.

11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset

Риггинг и позирование персонажа в Blender

У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

12) Выберем в Object Mode наше тело, затем через Shift скелет и нажмём на Set parent to (Ctrl+P) - Armature Deform - With Automatic Weights. Теперь наша модель соединена со скелетом и при движении костей она будет деформироваться, но не всегда правильно.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Раскрашивать нашу модель следует так: красным - там где нет деформации при движении, например грудная клетка, а также всякие навесные элементы, как подсумки. ремешки, бляхи и пр. Промежуточными цветами нужно красить места сочленения костей, стараясь сделать переход как можно более плавным.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.

Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).

То, что я пометил стрелочкой - это и есть сама кисть, т.е. курсор превращается в такой вот кружочек.

Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.

Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.

Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.

В этом ограничении стоит указать нужную кость: Target – Armature , Bone – Palm.L, т.к. крепится пистолет будет к кости ладони.

Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.

Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).

Если Вы сделали что-то не так, то выделите в режиме Pose Mode нужные кости и выберите Pose - Clear Transform – All. Это вернёт их в первоначальное положение.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Риггинг и позирование персонажа в Blender

В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

11 трюков Blender, о которых вы не знали

Может не так часто будет полезно, но иногда пригодится. Выделите объект, как при обычной привязке, затем выделите другой объект с зажатым SHIFT. После этого перейдите в режим редактирования и выделите минимум три вершины, к которой вы хотите сделать привязку.
К примеру, можно использовать для симуляции взаимодействии волн и объектов на них.
Хоткей: CTRL + P

№ 8 Сужение/расширение

Лучшее решение для модификации объектов, по типу верёвок. Так же применимо к сегментам кривых. Экономит кучу времени!
Хоткей: ALT + S

№ 9 История операций

Как и в Photoshop или Gimp, в Блендере есть история операций - которую можно использовать, чтобы посмотреть - а не лучше ли было до редактирования.
Хоткей: CTRL + ALT + Z

Мы все привыкли нажимать T, чтобы открывать параметры инструмента слева. Но если вы пропустили потрясающую функциональность плавающих меню в версии 2.4*, то это для вас.
Хоткей: F6

В очень больших сценах бывает затруднительно выбрать нужный объект. С помощью этого хоткея вы вызовете всплывающее меню со списком объектов, и это перестанет быть проблемой!
Хоткей: Alt + правая кнопка мыши

Карта нормалей — это такая текстура, которая позволяет за счет игры света эмулировать дополнительные (не существующие изначально) детали на 3d модели. В данном случае мы будем переносить подробный вид модели со скульпта на низкополигональный меш, который сделали в прошлом посте. Разумеется, с решением встречающихся на этом пути проблем с нормалями, черными линиями и прочей непотребщиной.

Введение в карты нормалей

Гораздо проще понять о чем речь, посмотрев на вот эту картинку:


Тут изображен стрит-арт художника, который использует эмуляцию цвета тени для создания оптической иллюзии объема на плоской дороге. То есть, по факту деталей нет, там плоская дорога, но если цвета настроены правильным образом — человеческий глаз начинает видеть иное.

Карта нормалей делает то-же самое с текстурой низкополигональной модели, что позволяет отразить на ней ранее не заметные или не существующие детали. Такие как вены на руках, уточненные уголки губ или морщины и прочее, улучшить детализацию ушей, глаз, носа. Если вы не помните, то созданный в прошлом посте низкополигональный меш выглядит не самым лучшим образом.


Такой меш имеет высокую производительность за счет низкой детализации и подходит для мобильных игр, в которых очень важна малая детализация. Но он выглядит очень плохо. Карта нормалей же позволяет, сохранив такую низкую детализацию(3000 полигонов) и производительность, передать, тем не менее, все элементы оригинальной модели в точности. Так делают в большинстве современных игр, в том-же World of Warcraft, к примеру.

Подготовка среды в Blender

У вас изначально должен быть включен Cycles Renderer и задана хоть какая-то текстура для модели. Так-же должна быть сама модель + ее 3d скульпт или иной высокополигональный объект, с которого мы будем считывать нормали. Обе модели должны находиться в центре, с точным наложением друг на друга. У низкополигональной модели уже должна быть UV развертка.


Теперь создадим файл текстуры для нашей карты нормалей.

Делается это в UV/Image Editor’е, который я разместил слева вверху.


Чем больше размер карты нормалей, тем более качественно передаются детали и тем больше она потребляет видеопамяти. Вполне достаточно 1024 пикселей, но вы можете сделать и 4к текстуру, если хотите, все равно весить она будет очень мало.

Теперь надо в Node-Editor’е добавить нашу текстуру как нормаль используя шейдер NormalMap.


Добавьте примерно такую цепочку шейдеров:


Важно при этом задать пространство Tangent для карты нормалей и выбрать UV пространство из выпадающего списка. Далее стоит выбрать текстуру из выпадающего меню ту, которую мы создали выше.


И не забыть выставить тип данных на Non Color Data.


Создание карты нормалей

Теперь мы готовы срисовать карту нормалей с высокополигонального меша и автоматически применить ее на низкополигональный объект. В правом меню Blender’а найдите внизу вкладку Bake(Запекание, если я не ошибаюсь) и выберите там тип Normal.

Выглядеть по умолчанию это будет вот так:


Тут у нас немного кривые настройки и с этими настройками карта сайта будет иметь кучу черных артефактов и прочих сюрпризов. Я, когда первый раз создавал карту нормалей, был просто в шоке от творящегося безумия. Поиски в интернете решений, к сожалению ничего не дали, поэтому я пишу этот пост. В частности бесили черные бугры на объекте и прочие явления. Сейчас покажу, вы сами можете это увидеть, если выделите в Outliner’е сначала высокополигональный объект, а потом его ремеш, вот так:


А потом нажмете на кнопку Bake. Результат будет таким:


Тут вы видите черные полосы в тех местах, где два меша пересекаются и дополняют друг друга. К тому же сама карта нормалей выглядит как оранжево-зеленое непотребство, коим она быть не должна. Карта нормалей в обычном виде имеет сине-фиолетовые оттенки.

К счастью, решение этим проблемам было мной найдено посредством множественных проб и ошибок. Надо выставить для запекания настройку Cage с более-менее большим цифровым значением. Вот так:


Если теперь нажать на кнопку Bake все пойдет как надо.


Теперь все почти идеально, как вы видите карта нормалей запеклась в точности так, как мне было нужно и это привело к тому, что модель обрела наконец рельеф и форму, сохранив при этом малое количество полигонов. Для сравнения:


Как вы видите все спорные детали были сглажены и идеально подогнаны, за счет правильной игры теней, всего-лишь.

Так-же улучшена детализация ушей, шеи, пальцев и прочих элементов, хотя они и остались квадратными по контуру:


Хотя отдельные мелкие косяки все-же остались. Связаны они с… да шут его знает с чем связаны, они просто есть. Вот например, пальцы ног:


А вот аналогичная проблема на руках.


Так-же она имеется в ноздрях носа.

К счастью стандартные инструменты Blender’а позволяют решить такую проблему.

Уточнение карты нормалей

Для уточнения карты нормалей мы будем использовать встроенный в Blender режим Texture Paint. Чтобы его включить щелкните по шейдеру карты нормалей, а потом в главном окне Blender’а перейдите в TexturePaint mode.


В итоге нас перебросит в режим рисования выбраной(NonrmalMap) текстуры. Рисовать мы, ясное дело, ничего не будем. А будем Использовать кисть Smear, то есть смешивания. Выбрать ее можно в списке кистей.


Дальше просто водим ей по артефактам. Вот так выглядит стопа после обработки.


Таким-же точно методом правим остальные проблемные места.

Модель с картой нормалей

Комментарии (4):

шикарно)) но из аудитории мало кто оценит

пишется не для вебмастеров, собственно. Я ожидаю рост популярности Blender’а в ближайшую осень, что приведет к росту запросов на эту тему, а потом приведет сюда и людей из поисковика.

Как обстоят дела с копипаст сайтами под адсенс?

так себе, в последнее время доход просел и некоторые были забанены. Новые плохо заходят. Надо в сдл перекатываться.

Теперь у вас есть прекрасная возможность рисовать, редактировать любые изображения из любой точки мира не имея под рукой графического редактора.
"Фотошоп онлайн" - Полностью бесплатен! Доступен откуда угодно, не требует установки, легок, удобен и практичен!
Для использования "фотошоп онлайн" нажмите на кнопку.

Уважаемый посетитель, позвольте для начала предложить Вам Зарегистрироваться или войти на сайт под своим именем.
Это займет всего минуту, и вы сможете воспользоваться множеством дополнительных возможностей нашего сайта.

Создание рисунка ЛайнАрт

Привет, меня зовут Вэйв! И это мой урок по созданию лайнарта!

Я буду использовать рисунок Мегамена Икс (Megaman X) и Зиро (Zero), а также другие рисунки, нарисованные мной в жанре Лайнарт!

Герои Икс (Megaman X) и Зиро (Zero) принадлежат компании Capcom (С). Мегамен 2 (Megaman 2) был моей первой видео игрой.

Создание рисунка ЛайнАрт

Создание рисунка ЛайнАрт

Меня зовут Вэйв! Я - девушка, которая обожает научную фантастику и которая когда-нибудь планирует стать манга-художником или художником-колористом в компании Marvel!

В этом уроке я расскажу сразу о многих вещах, поэтому урок ОЧЕНЬ многословный. Основной акцент сделан на цифровые техники рисования.

Но только потому, что это цифровая техника, это не значит что она не может быть применена и для обычного рисунка!

Нет особой разницы при рисовании " :) " на компьютере или на " :) " бумаге!

Но, тем не менее, я не буду слишком подробно останавливаться на процессе рисования. Я обучу вас своим техникам, которые я применяю для достижения четких, ровных рисунков в стиле ЛайнАрт. :)

Линейки!

Линейки всегда должны быть у вас под рукой, если вы создаете рисунок в перспективе! Не следует недооценивать необходимость ровных линий. Другие всегда заметят использовали ли вы линейку или рисовали от руки.

Капиллярные ручки

Капиллярные ручки идеально подходят для обводки контура! Среди них у меня нет фаворитов. Я имею ввиду то, что у всех свои предпочтения в выборе капиллярной ручки. Я использовала ручки от таких производителей как Sakura, Microns, Prismas, Mars и др. Просто выбирайте ту, рисовать которой вам наиболее комфортно. Я обычно использую ручки с толщиной наконечника 0,05 и 0.1

Бумага

Если вы когда-нибудь окажетесь в специализированном магазине для художников, то там вы найдете специальные типы формата бумаги, который используют для создания рисунков.

Конечно, вы можете использовать и обычную бумагу для принтера :)

Графический планшет для рисования

Планшеты - это изумительные изобретения!

Это все равно что рисовать на доске для рисования, но эта доска на самом деле - ваша мышка!

Такие факторы как чувствительность к нажиму и рисование ручкой делают планшеты практически незаменимыми для художников.

Paint Tool Sai

Paint Tool SAI - это программа, предназначенная для цифрового рисования разработанная японской компанией SYSTEMAX. Если у вас еще нет данной программы, то ссылку на скачивание вы найдете в разделе Paint Tool SAI :)

Главным плюсом этой программы является возможность обводить векторы.

Ничего страшного, если вы не знаете что такое Векторы - в этом уроке я подробно остановлюсь на этой теме.

Photoshop

На данный момент это, безусловно, самая лучшая программа для редактирования фотографий (по крайней мере, я так считаю. :) )

Главное, чтобы у вас имелся инструмент Кисть (Brush tool), а также остальные инструменты, которыми я буду пользоваться в разделе Цифровой ЛайнАрт!

Хорошо, допустим у вас уже есть готовый рисунок!

Он тщательно прорисован, нет никаких лишних деталей и пора его отсканировать!

Интерфейс у каждого сканера свой, и я не могу затронуть все известные интерфейсы, поэтому я надеюсь на то, что вы поймете, что я имею ввиду.

Далее я расскажу о процессе сканирования, а именно о:

- Растровом изображении
- Оттенках серого
- Цвете
- DPI (точки на дюйм)

Во-первых, установите режим сканирования на ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ.

Создание рисунка ЛайнАрт

В других сканерах этот режим может называться: "Расширенный Режим", "Рабочий Режим".

Или у вас уже задан этот режим по умолчанию, и вам остается только выбрать DPI и ТИП ИЗОБРАЖЕНИЯ.

Для начала давайте разберемся с DPI :)

DPI расшифровывается как Dots Per Inch - Точки На Дюйм. Соответственно это обозначает, какое количество информации имеет ваша работа.

Когда вы рисуете, люди иногда могут спросить: "Почему ты не делаешь большие рисунки?"

Это сложная задача, но в то же время, в этому случае вы сможете нарисовать больше или добавить больше "информации" на страницу!

Это рисунок меня и другого моего персонажа- Сузарэна!

Он был отсканирован в ЦВЕТЕ С РАЗРЕШЕНИЕМ - 400 DPI.

400 DPI - это достаточно высокое разрешение, но оно идеально для печати. Чем больше разрешение (DPI), тем более пригодными ваши рисунки будут для печати.

Создание рисунка ЛайнАрт

200 - достаточно низкое
300 - золотая середина
600 - возможно чересчур высокое ;)

Чем выше разрешение, тем больше будет размер вашего файла.

ПОМНИТЕ, вы всегда сможете сжать большое изображение, но не сможете увеличить маленькое.

Почему? Ну как я уже сказала , DPI - это количество информации. Если вы возьмете маленькое изображение и попытаетесь увеличить его, компьютер не сможет этого сделать, так как у него просто не будет нужной для этого информации.

Создание рисунка ЛайнАрт

А что, если я хочу очень четкий черно-белый рисунок ЛайнАрт?
Я отсканировала Сузарэна в режиме Черно-белое изображение с разрешением = 400 DPI. Пожалуйста, не путайте Черно-белое изображение с ОТТЕНКАМИ СЕРОГО. Это две разные настройки.

Создание рисунка ЛайнАрт

Обратите внимание на то, что в зависимости от марки вашего сканера, этот режим может называться "Черно-белый документ" или даже Растровое Изображение.

Эй! Глупые! Черно-белое и Оттенки Серого! Я же сказала, что вы - два совершенно разных режима, только без драк!

Я ничего не редактировала :) Как вы видите, в режиме Оттенки Серого сканируются все участки на листе, имеющие серый цвет. даже сама бумага. И если присмотреться, то можно увидеть карандашные следы.

При сканировании в режиме Черно-белое изображение, рисунок сканируется только в белом и черном цвете, без каких-либо серых оттенков.

Вы можете настроить соотношение БЕЛОГО и ЧЕРНОГО цвета при помощи "ПОРОГА". Просто поэкспериментируйте с ним :) При сдвигании ползунка порога выше или ниже, вы добавляете в рисунок либо больше ЧЕРНОГО либо БЕЛОГО цвета.

Создание рисунка ЛайнАрт

Хорошо, хорошо, вы наверное и так уже поняли важность высокого разрешения, но я хочу вам продемонстрировать это на примере.

Второй рисунок был отсканирован с разрешением = 100 DPI, в режиме Черно-белое изображение.

Создание рисунка ЛайнАрт

Высокое разрешение очень важно при сканировании рисунка в режиме Черно-белое изображение.

Использование режима Оттенки Серого:

- Если на рисунке есть карандашная штриховка.
- Если у вас есть оттенки серого, которые вы хотите сохранить на рисунке.

Использование режима Черно-белое изображение:

- Если все объекты на рисунке обведены, и вы хотели бы избавиться от участков серого цвета для того, чтобы отсканировать лишь четкие яркие черные и белые линии.

Если вы пользуетесь Photoshop и хотите отредактировать рисунок отсканированный в режиме Черно-белое изображение, то ПРЕОБРАЗУЙТЕ ЕГО В ОТТЕНКИ СЕРОГО.

ИЗОБРАЖЕНИЕ (IMAGE) > РЕЖИМ (MODE) > ОТТЕНКИ СЕРОГО (GRAYSCALE)

Убедитесь в том, что вы сделали это перед тем как начали редактировать изображение. Соответственно, если вы будете работать с цветом, то преобразуйте в RGB :)

ИЗОБРАЖЕНИЕ (IMAGE) > РЕЖИМ (MODE) >RGB

Я просто хочу вам напомнить, что это НЕ урок по рисованию. Рисование - это очень долгий и кропотливый процесс. Но я дам вам несколько подсказок, которые помогли мне.

Жизненный опыт в рисовании. Проще говоря - чем больше вы рисуете картины настоящей жизни, тем более реалистичными будут ваши рисунки.

Создание рисунка ЛайнАрт

Преподаватели могут посоветовать вам просто выйти на улицу и начать рисовать то, что вы видите или посещать занятия для художников, на которых можно рисовать с человеческой натуры.

Но не все это могут себе позволить.

К счастью, у нас есть такая штука как "Интернет"!

Posemaniacs - это замечательный сайт, на котором размещено множество картинок с позами для того, чтобы вы могли изучить АНАТОМИЮ, ПОЗЫ и ПРОПОРЦИИ. Также вам доступен "30-секундный урок по рисованию", в котором вы можете отточить свои навыки рисования жестов! Это очень сложно, но в итоге это стоит затраченных усилий.

Но пожалуйста соблюдайте авторские права, так как использование некоторых фотографий/картинок без разрешения их автора может быть незаконным!! :)

Это мой рисунок Зиро (Zero) :) Как вы думаете, какой рисунок построен композиционно правильно? Пожалуйста помните, это очень субъективно!

Создание рисунка ЛайнАрт

1 - Слишком отклонен! Видите как его голова и руки зажаты в рамки рисунка? Создается впечатление, что Зиро упирается в стену, хотя на рисунке нет никакой стены. Дайте Зиро немного свободы!
2 - Достаточно хорошая композиция, все расположено в центре. Но могло бы быть интереснее!
3 - Хмммм. Здесь акцент сделан на теле Зиро, поэтому вы не видите ни рук, ни ног.
4 - Слишком много ненужного заднего плана. Мы практически не видим Зиро! А главный в этой картинке все же он, а не задний план, который отвлекает внимание от Зиро.
5 - Этот рисунок неплох, на мой взгляд. Но мы не видим, чем заняты его руки :( Хотя здесь меньше фона, и основной акцент все же сделан на Зиро, поэтому я бы выбрала этот рисунок, но дорисовала бы руки :)
6 - Если бы я хотела сделать акцент на его руки, то я, безусловно, бы выбрала этот рисунок XD

Подумайте о том, каким вы видите свой рисунок, каковы ваши планы! Когда я была младше, я пыталась найти "секрет идеального рисунка". Самый простой и легкий способ! Мне нужен был самый легкий способ! Но как выяснилось позже, его просто не существует! :Р Только практика, практика и еще раз ПРАКТИКА И не сдавайтесь!

Если кто-то скажет, что ваш рисунок - отстой, спросите как сделать его лучше.

Если кто-то скажет, что ваш рисунок - идеален, спросите как сделать его лучше.

Многие считают "обводку" - обычным выделением уже существующих линий.

Я с ними не согласна, полностью!

Это мой лайнарт рисунок Соры (Sora) из игры Kingdom Hearts :) Некоторые из вас возможно вспомнили его из моих уроков по раскрашиванию!

Несмотря на то, что все линии достаточно тонкие, разница в толщине и типе линий все же присутствует на этом рисунке. Мне кажется, что это придает одежде реальности.

В то время как на другом рисунке с более темными линиями, толщина линий одна и та же.

Создание рисунка ЛайнАрт

Рисунок с линиями одной и той же толщины выглядит скучным!

Также как и раскрашивание, обводка - это способ сделать ваши рисунки более реалистичными, живыми!

Читайте также: