Как сделать квест по истории

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 04.10.2024

ведущий научный сотрудник лаборатории социокультурных образовательных практик НИИ урбанистики и глобального образования МГПУ, кандидат педагогических наук

Краеведческий или городской квест – одна из самых популярных форм досуга молодежи. Создание краеведческого квеста включает несколько этапов: планирование, сбор информации, разработка квеста, разработка маршрутного листа, подготовка к проведению квеста.

Этап планирования лучше всего проводить в логике проектного менеджмента. Прежде всего необходимо разработать так называемый устав проекта. Он будет включать основную информацию о квесте: цели и задачи (образовательные, воспитательные, просветительские, рекламно-информационные, социализирующие – знакомство, построение команды, другие), описание целевой аудитории (например, возраст, интересы), а также проектные ограничения: место, время, продолжительность проведения, количество участников, бюджет, материальные и трудовые ресурсы.

В первую очередь нужно определить район проведения квеста. Он обязательно должен быть четко ограничен. Желательно, чтобы расстояние между крайними точками составляло не более одного километра. Границы района нужно нанести на электронную карту, которая затем будет использоваться для прокладывания маршрутов.

Далее приступаем к сбору информации об избранном районе. Для этого составляется список источников. Следует обратить внимание, что интернет-источники требуют обязательной верификации, т.е. тщательной проверки, подтверждения как минимум еще в двух источниках, желательно печатных изданиях. После подбора источников их нужно внимательно изучить и составить список предполагаемых объектов для включения в маршруты. Наиболее удобный способ оформления такого списка — таблица с указанием точного адреса, интересных фактов об объекте, источника информации и фотографии. Все факты необходимо проверить по не менее, чем трем источникам. Затем проводится анализ полученной базы и составляется список возможных тем маршрутов.

Далее можно переходить непосредственно к разработке квеста. Для этого нужно придумать сюжет игры и общее задание для участников, затем отобрать объекты для включения в маршрут. Количество объектов должно способствовать полноценному изучению темы, но при этом не превышать возрастные возможности участников. Рекомендуемое количество объектов для детей до 10 лет — 5-7, для детей до 14 лет — 6-8, старше 14 лет — до 10 объектов. После составления списка объектов нужно выстроить маршрут. Он может быть как линейным, т.е. с заданной последовательностью прохождения точек, так и произвольным, когда участники сами определяют, в какой последовательности проходить маршрут.

Следующий шаг – разработка маршрута. Необходимо принять решение, как участники будут находить загаданные объекты. Подсказки могут быть даны с помощью карты, описаний, фото и т.д. Далее формулируются задания к каждому объекту. После того как все задания подготовлены, их оформляют в виде маршрутного листа. Рекомендуется создать дизайн в стиле темы маршрута. После этого важно провести тестирование и выявить сложности и недочеты, а затем внести правки в задания и макеты маршрутного листа.

Автор: Артюшова Валентина Александровна

Организация: МКОУ Пчелиновская СОШ

Населенный пункт: Воронежская область, Бобровский район, с. Пчелиновка

Предметы, на которых строятся задания: история, краеведение, русский язык и литература, география, биология.

Задачи игры:

  • Вовлечь учащихся в поисково-исследовательскую деятельность, связанную с изучением географии, истории, русского языка, литературы и культуры своей малой родины.
  • Развивать у учащихся навыки познавательных, интеллектуальных, коммуникативных и творческих качеств учащихся.
  • Формировать навыки работы в команде.
  • Создать здоровую атмосферу соперничества, партнёрства и командного духа.

Формируемы УУД

Личностные УУД:

  • Формирование учебно-познавательного интереса к поисково – исследовательской деятельности, учебным предметам
  • Мотивация игровой деятельности
  • Навыки сотрудничества в процессе игры, умение не создавать конфликты и находить выходы из спорных ситуаций

Регулятивные УУД:

  • Концентрация воли для преодоления интеллектуальных затруднений

Познавательные УУД:

  • Выстраивание речевых высказываний в устной форме
  • Анализ информации
  • Установление причинно-следственных связей

Коммуникативные УУД

  • Развитие навыков сотрудничества с взрослыми и сверстниками в процессе игры
  • Использование речевых средств для решения различных коммуникативных задач
  • Место проведения - квест проводится на базе МКОУ Пчелиновская СОШ. В ходе игры будут задействованы несколько кабинетов: кабинет русского языка, физики, информатики, биологии, географии, школьный музей.

Время проведения квест-игры – сбор команд-14.10. Игра рассчитана на 1 час.

Место сбора команд – фойе 2-го этажа.

Легенда игры:

Ведущий (учитель истории): Ребята, хочу поделиться с вами удивительной историей, которая произошла со мной сегодня утром. Иду я на работу, поднимаюсь на крыльцо, смотрю: на крыльце стоит вот этот сундук, а рядом с ним - записка.

Я, домовой пчелиновской школы, отдам свой клад не сразу:

Не зря я нёс свою поклажу!

Сначала о селе загадки разгадайте,

а после уж подарки получайте.

Загадки как прочтёте, к помощникам пойдёте.

Уверен: вы быстро их найдёте.

Кусочек от картинки у них вы попросите,

И как зеницу ока его вы берегите!

Как только шесть кусочков будет, наконец,

Бегите вы за кладом, пока он не исчез.

(в это время из сундука появляется домовой и садится на него)

Леший. Все участники квеста неукоснительно должны соблюдать правила игры. За нарушение правил игры команда - нарушитель на 5 минут отправляется на штраф-площадку, которая находится в актовом зале.

Кикимора. Сейчас мы просим командиров команд подойти и получить маршрутные листы.

Домовой. Ну что ж, ребята, вам пора в путь, а я тут, на сундучке, полежу, вас подожду, сокровища свои поохраняю.

Движение по маршруту.

Задание командам.Перед вами конверт с картой Воронежской области. Карта разрезана на 15 частей. Ваша задача - собрать пазлы в единую карту. Время пошло.

500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500

Задача Считается, что первую пирамиду зодчий Имхотен начал строить в 2750 г. до н.э. Последние пирамиды построены в 1700 г. до н. э. Сколько лет прошло между постройкой первой и последней пирамиды?

1. Изображался с головой шакала 2. . Изображался с головой сокола. 3. Изображался с головой крокодила 4. изображался с головой ибиса


Актуальность методики квест-урока связана с инновационными направлениями образования, в которых информационно-коммуникативные технологии выступают в качестве научно-исследовательской основы урока, включающего в себя элементы творческой лаборатории. Цель проектной технологии квест-урока заключается в изменении привычных стереотипов организации урока. Благодаря использованию проектной технологии учащиеся получают возможность самостоятельно выбирать и структурировать материал, анализировать полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения в выборе тем и ее представлении для обсуждения на уроке. В пространстве квест - урока учащиеся постигают элементы научно-практической работы.

Разработка индивидуальных реабилитационно-образовательных маршрутов в зависимости от нозологии, степени ограничений, психофизиологических особенностей, способностей и образовательных потребностей не требуется, квест-викторины на уроках истории можно проводить независимо от особенностей.

В работе с детьми с ограниченными возможностями квест-викторина применяется:
для снятия тревожностей и страхов;
для коммуникативного развития (развитие речи, памяти,внимания)
для коррекции личностных и эмоциональных расстройств;
для коррекции неврологических нарушений
для снижения количества и интенсивности панических атак;
для уменьшения выраженности клинической симптоматики расстройств личности и поведения.

Читайте также: