Как сделать кружку в блендере

Обновлено: 05.07.2024

Блендер давно уже стал верным помощником на кухне. Компактный агрегат мгновенно взбивает, измельчает, смешивает, раздробляет кубики льда и орехи, готовит вкусные и полезными коктейли, фреши, пюре и смузи.

Это отличный выбор для приверженцев правильного питания, новоиспеченных родителей и любителей кулинарных изысков.

Как пользоваться блендером при готовке. Чтобы такая полезная вещь служила долго, важно знать, что можно делать, а что нет.

Для этого мы собрали гайд-инструкцию с рекомендациями и советами профессионалов. В этом небольшом руководстве мы расскажем, на что обратить внимание при эксплуатации и стационарного, и погружного агрегата.

Как правильно использовать стационарный блендер?

Эксплуатация блендера любой модели, любого производителя понятная и интуитивная.
Не нужно смотреть видео, как пользоваться блендером, чтобы понять:

  • Если необходимо покрошить твердые и крупные продукты (яблоки, картофелины, морковь, луковицы), сначала нарежьте их дольками или кубиками.
  • Когда вы добавляете косточковые плоды и ягоды, косточки нужно предварительно вынуть, иначе они могут повредить ножи устройства.
  • Если хотите приготовить пюре, предварительно добавьте в чашу несколько столовых ложек воды, молока, бульона.
  • Загрузите нарезанные и подготовленные продукты в рабочую чашу. Чтобы правильно использовать блендер, убедитесь, что загруженная масса находится между минимальной и максимальной отметкой. Специалисты не рекомендуют перезагружать чашу: во-первых, продукты будут измельчены или взбиты некачественно, а во-вторых, повышенная нагрузка уменьшает срок службы двигателя. Если же содержимое меньше самой низкой отметки, это не страшно, но неудобно для вас: продукты будут размазаны по стенкам чаши, вам придется долго собирать их ложкой.
  • Закройте крышкой и обязательно проверьте, что она крепко защелкнулась, иначе придется отмывать всю кухню от брызг.
  • Выберите необходимый режим, степень мощности.
  • Некоторые блендеры оборудованы специальной крышкой, позволяющей добавлять продукты во время смешивания/сбивания. Такая особенность дает возможность использовать их для замешивания жидкого теста для блинчиков и оладушек, приготовления соусов и кремов, состоящих из множества ингредиентов.
  • Включите устройство, дождитесь, пока оно завершит работу, разгрузите чашу.

1

Что не стоит делать со стационарной моделью?

Чтобы ваш агрегат долго и исправно служил, нужно правильно пользоваться блендером:

  • Не закладывайте в прибор слишком крупные, слишком плотные продукты с малой долей жидкости. Измельчите их, чтобы не вывести ножи, мотор из строя.
  • Если в инструкции к блендеру не указано, что он способен измельчать лед, экспериментировать точно не надо.
  • Не укладывайте горячие продукты. Ни пластиковая, ни стеклянная чаша не предназначена для работы с ними. Высокие температуры негативно сказываются и на ножах-измельчителях. Дождитесь, пока продукты остынут хотя бы до 70° С.
  • Не держите мотор включенным длительное время. Современные блендеры достаточно мощные, чтобы измельчить килограмм продукта за пару минут. Если же вам предстоит долгая работа, скажем, для осенних заготовок, не забывайте давать двигателю остыть и отдохнуть.
  • Длительная и беспрерывная работа легко может вывести технику из строя. Если же вы планируете активно использовать блендер, обратите внимание на модели с автозащитой от перегрева.
  • Не используйте для замешивания густого теста — дрожжевого, пельменного, слоеного. Блендер годится только для жидкой массы, теста средней густоты. Слишком густая и вязкая консистенция просто выведет из строя мотор.

1

Рекомендации по уходу за стационарной моделью

Одно из достоинств стационарных блендеров — техника не требует долгого и тщательного ухода:

  1. Если продукты случайно разбрызгались на подставку, вытрите ее влажной салфеткой или ветошью.
  2. Вымойте чашу изнутри со средством для посуды.
  3. Ополосните емкость под краном.
  4. Насухо вытрите салфеткой.
  5. Оставьте подсохнуть.
  6. Верните чистую сухую чашу на подставку.

Лучше всего ухаживать за техникой сразу после использования, чтобы потом не тратить время на оттирание застарелых загрязнений и жировых отложений.

1

Как правильно использовать погружной блендер?

Правила эксплуатации стационарных и погружных моделей во многом схожи, поэтому мы только сконцентрируем ваше внимание на различиях.

Вот как правильно пользоваться погружным блендером:

1

Что не стоит делать с погружной моделью?

Чтобы не тратить время на ремонт устройства, достаточно придерживаться простых правил:

  • Не переусердствуйте с турбо-скоростью. Этот режим — только для кратковременного включения. Если блендер постоянно будет работать на нем, мотор просто сгорит.
  • Не забывайте предварительно измельчать крупные и твердые продукты.
  • Не месите картофельное пюре без спецнасадки. Иначе блюдо выйдет слишком однородным и неаппетитным.
  • Чтобы использовать погружной блендер правильно, не работайте с горячими продуктами. Дождитесь, чтобы они остыли хотя бы до 70° С.
  • Если требуется работать с продуктами с малым процентом жидкости, не забудьте добавить в емкость для смешивания немного воды или бульона.
  • Не чистите, не касайтесь насадок и ножей во время функционирования устройства. Велик риск нанести себе серьезные травмы и порезы.
  • Не используйте для замешивания слишком густого теста. Такая консистенция заставляет работать двигатель на сверх-оборотах, что быстро выводит прибор из строя. Даже если в комплекте есть венчики-тестомесы, они годятся только для теста средней густоты.

Уход за погружным блендером

Мыть погружной блендер еще проще, чем стационарный. Отключите устройство от сети, снимите насадку. Вымойте ее вместе с остальной посудой, воспользовавшись губкой и гелем для посуды.

Чтобы инструмент не заржавел, обязательно высушите салфеткой досуха, отправьте храниться в коробку.

Здесь я опишу моделирование тарелки в Blender 2.80 Beta. Этот пример не будет элементарным. Во-первых, тарелка нестандартной формы и с узором. Во-вторых, при моделировании будет использоваться сделанный рисунок.

Для начала, нужно добавить рисунок в качестве фона. Установим вид сверху, щёлкнув по кружку с координатой Z манипулятора, в правом верхнем углу либо клавишу 7 на цифровой клавиатуре. Добавим картинку в качестве фона. Add→Image→ Background.



Перейдём в режим моделирования клавишей Tab либо перейдя на вкладку Modelling. Увеличим нашу окружность до размеров тарелки, используя клавишу S.


Сочетанием клавиш Alt A снимаем всё выделение и выделяем отдельные точки, удерживая клавишу Shift. Точки, которые соответствуют вершинам узора, максимально удалённым от центра.




Выделяя другие вершины, добьёмся того, чтобы форма замкнутой кривой максимально соответствовала форме тарелки. Здесь понадобится пропорциональное редактирование как отдельных вершин, так и изменение размера всей кривой.






Затем, у нас выделена точка в центре и мы вызываем контекстное меню, для удаления лишних вершин Remove Double Vertices.





Наша тарелка пока имеет недостатки. Во-первых, она плоская, во-вторых, возможно её придётся сгладить. В третьих, рисунок одинаков с двух сторон, так как она не имеет толщины. Вызовем контекстное меню и выберем Shade Smooth. Рисунок на заднем плане можно удалить.


Иногда можно обнаружить, что модель, которую мы изготавливаем имеет какие-то непонятные тёмные участки, разделённые на прямоугольные (если сетка прямоугольная) фрагменты. В режиме редактирования, нужно выделить всю модель и выполнить Mesh → Normals → Recalculate Outside. Полезными могут оказаться Recalculate Inside или Flip Normals. Иногда на модели есть дублированные вершины или грани. В этом случае, выделяем всю модель и вызываем контекстное меню, для удаления лишних вершин Remove Double Vertices.






Наша тарелка имеет толщину и по-разному выглядящий верх и низ.


Здесь я переключился в режим, когда объект отображается так, как при рендеринге, выбрав соответствующую опцию в верхнем правом углу и добавил вниз ещё один источник света, который впоследствии может быть не нужным.

Наша тарелка может иметь некоторое затенение внизу, по краю. В этом случае, мы переключаемся в режим Face Select в левом верхнем углу, при котором выделяются не вершины или рёбра, а грани, и удерживая клавишу Alt выделяем весь край тарелки.


Далее, мы вызываем контекстное меню и выбираем Subdivide. Возможно, придётся повторить. Это создаст более густую сетку в этой области, и соответственно, больше возможностей для адекватного изображения искривления поверхности. Вернёмся в объектный режим.

Теперь, тарелка готова и мы положим на неё что-нибудь. Я писал прошлый раз о яблоке. Его и положим на тарелку. Выберем в меню File подпункт Append и выберем наш файл в окне.



В отдельных случаях, придётся импортировать из этого файла и материал, если имеем дело со старой моделью, сделанной в другой версии Blender. Яблоко остаётся только переместить с помощью манипуляторов куда нужно и подкорректировать его размер. Сочетания клавиш те же, что и при редактировании сетки.

11 трюков Blender, о которых вы не знали

Может не так часто будет полезно, но иногда пригодится. Выделите объект, как при обычной привязке, затем выделите другой объект с зажатым SHIFT. После этого перейдите в режим редактирования и выделите минимум три вершины, к которой вы хотите сделать привязку.
К примеру, можно использовать для симуляции взаимодействии волн и объектов на них.
Хоткей: CTRL + P

№ 8 Сужение/расширение

Лучшее решение для модификации объектов, по типу верёвок. Так же применимо к сегментам кривых. Экономит кучу времени!
Хоткей: ALT + S

№ 9 История операций

Как и в Photoshop или Gimp, в Блендере есть история операций - которую можно использовать, чтобы посмотреть - а не лучше ли было до редактирования.
Хоткей: CTRL + ALT + Z

Мы все привыкли нажимать T, чтобы открывать параметры инструмента слева. Но если вы пропустили потрясающую функциональность плавающих меню в версии 2.4*, то это для вас.
Хоткей: F6

В очень больших сценах бывает затруднительно выбрать нужный объект. С помощью этого хоткея вы вызовете всплывающее меню со списком объектов, и это перестанет быть проблемой!
Хоткей: Alt + правая кнопка мыши

Blender предназначен не только для создания трехмерной графики. Он включает обширный инструментарий современной компьютерной анимации. В Blender можно анимировать не только простое перемещение объектов в пространстве, а также изменение их формы, можно использовать систему костей, создавать циклическое движение, перемещение по траектории и др.

В этом уроке рассматривается создание простой анимации, работа с редактором Timeline и получение готового видеофайла.

Прежде чем описывать работу в Blender, вспомним, как создается компьютерная анимация в принципе. Главным здесь является понятие ключевого кадра. Если бы мы создавали мультфильм по-старинке, то обошлись бы без этого, так как для каждого кадра художник рисовал бы отдельную, немного отличающуюся от предыдущей, картинку.

Теперь же имеется возможность "рисовать" картинки только для избранных, то есть ключевых, кадров. Все, что между ними, программа просчитывает сама. Например, в первом кадре куб находится в точке с координатами (0, 0, 0). Переместившись по временной шкале в 20-й кадр, мы помещаем куб в точку (100, 0, 100) пространства. На этом все. Программа либо будет перемещать куб по прямой, либо по указанной нами траектории. Нам не надо для каждого кадра со 2-го по 19-й указывать промежуточные положения куба.

Обратите внимание, когда мы начинаем говорить о движении и изменении объектов, то в нашем трехмерном мире появляется четвертое измерение – время и соответствующая ей ось – шкала времени.

В Blender есть специальный редактор Timeline, позволяющий перемещаться по кадрам, создавать ключевые кадры и др. Кадр – это момент или короткий отрезок времени, для времени играет ту же роль, что точка для пространства. Однако у кадра все же есть длительность. Она зависит от того, сколько "прокручивается" кадров в секунду. В случае 60-ти кадров в секунду (60 FPS) кадр будет короче, чем в случае 24 FPS. Чем больше FPS, то есть чем короче длительность кадров, тем плавнее переходы, качественнее анимация. Однако увеличение FPS увеличивает размер выходного файла и нагружает вычислительные мощности компьютера.

FPS не настраивается в редакторе Timeline. Однако о FPS следует помнить, так как если вы планируете делать 30 секундную анимацию с 24 FPS, вам понадобится 720 кадров. Но с 50 FPS будет уже 1500.

В заводском стартовом файле редактор Timeline находится в нижней области.

Главный регион редактора Timeline занимает кадрированная шкала времени. Вверху у нее есть разметка с шагом в 10 кадров.

Если навести мышь на полосу прокрутки внизу, зажать левую кнопку и подвигать, вы увидите, что шкала может уходить как дальше в плюс, так и в минус. Другой способ сдвига шкалы – зажать среднюю кнопку мыши на самой шкале. Прокрутка колеса мыши, клавиши плюс и минус клавиатуры масштабируют ее.

Область с 0-го по 250-й кадр окрашена по-другому. Этот промежуток обозначает те кадры, которые будут составлять анимацию.

В заголовке редактора Timeline в полях Start и End указаны кадры начала и конца анимации. Их можно изменить. В поле слева указан текущий кадр (не путать с ключевым), то есть то место во времени, в котором сейчас находится сцена.

Текущий кадр можно менять как через это поле, так и кликом по шкале времени. Там его обозначает яркая вертикальная линия. Текущий кадр также последовательно меняется стрелками влево и вправо клавиатуры.

Чтобы начать проигрывать анимацию, надо нажать Пробел. Она начнется с текущего кадра и до последнего, того, что указан в End. Затем продолжится со стартового (Start). Остановить циклическое проигрывание анимации можно повторным нажатием пробела, либо нажатием Escape. В первом случае текущим кадром станет место останова анимации. Во втором – текущий кадр вернется к прежнему значению, туда, откуда была запущена анимация.

Кроме того для управления проигрыванием анимации и переходами предназначена специальная группа кнопок заголовка:

Большие кнопки в центре проигрывают анимацию вперед и назад. После их нажатия они изменяются на кнопку-паузу, которой можно выключить проигрывание. Левее и правее находятся кнопки перехода к следующему слева или справа ключевому кадру. Крайние кнопки устанавливают текущим кадром начало или конец анимации.

Отдельно стоящая кнопка слева предназначена для автоматического создания ключевых кадров.

Создавать ключевые кадры можно и обычно удобнее непосредственно в главном регионе 3D Viewport, нажимая I и выбирая в появляющемся меню тип ключа. Однако мы воспользуемся специальным блоком в заголовке Timeline, так как он дает более полное управление:

При клике по связке ключей слева в поле Active Keying Set раскрывается список возможных типов ключей. Нас интересуют Location, Rotation, Scale и их комбинации – Location & Rotation, Location & Scale, "Location, Rotation & Scale", Rotation & Scale. Список здесь отображается не полностью, он прокручивается вверх и вниз:

Ключ Location фиксирует только местоположение объекта. Если вы в таком ключевом кадре измените размер и поворот, то это изменение не будет анимировано. Оно просто изменит объект. Если боитесь запутаться, выбирайте "Location, Rotation & Scale". Этот тип ключа фиксирует все – положение, поворот, размер. Однако на самом деле он создает целых 9 ключей в одном кадре, так как запоминает координаты X, Y, Z для всех трех трансформаций.

Когда тип ключевого кадра выбран, его название появляется в поле. Однако сам ключ при этом не создается. Для его создания надо нажать на кнопку справа от поля со знаками ключа и плюса. Ключевой кадр будет создан в месте текущего кадра, что на шкале времени отмечается особым маркером.

Крайняя правая кнопка с ключом и крестиком удаляет из текущего кадра выбранный тип ключевого кадра, если он там есть. Например, текущий кадр 20-й. Мы выбираем тип Location и удаляем его. Если в 20-м кадре был именно такой ключ, то он удалится, но если там был назначен Rotation, то ничего не произойдет. Если вы не знаете точно, какой тип ключа находится в текущем кадре, а хотите очистить его от всех ключей, выбирайте "Location, Rotation & Scale".

Что значит создание ключевого кадра для объекта? Это значит, что была зафиксирована текущая позиция и форма объекта. Теперь, если мы как-либо изменим объект, не зафиксировав эти изменения ни в каком ключевом кадре, то при попытке проиграть анимацию (Пробел) потеряем все внесенные изменения.

Пусть мы хотим, чтобы куб за период с 1-го по 30-й кадр немного поворачивался. В первом кадре мы создали ключ, зафиксировав исходную позицию куба.

После этого делаем текущим 30-й кадр и здесь поворачиваем куб. Далее надо создать еще один ключевой кадр, уже в 30-м кадре. Проще нажать I в редакторе 3D Viewport. Также можно воспользоваться раскрывающимся окошком Keying в заголовке Timeline.

  1. перемещаясь по шкале времени,
  2. меняя в текущих кадрах объект и
  3. фиксируя изменения с помощью ключей,

мы можем создать относительно сложную анимацию.

Если в последующем мы удалим какой-нибудь промежуточный ключевой кадр, то объект будет плавно изменяться из состояния предшествующего ключевого кадра в состояние следующего за удаленным. Например, если куб сначала поворачивался, а потом перемещался, то удаление промежуточного ключа приведет к тому, что куб будет более медленно, но одновременно поворачиваться и перемещаться.

Обратите внимание, у каждого объекта свои ключевые кадры. Если выделить другой объект, который не изменялся во времени, на шкале времени ключей не будет.

Как получить файл с готовым фильмом? Скорее всего, сначала понадобиться выполнить некоторые предварительные настройки на вкладке Output редактора Properties.

Здесь на панели Output из списка файловых форматов (File Format) надо выбрать AVI JPEG.

AVI JPEG сжимает картинки. Поэтому файл получается существенно меньше, чем при AVI Raw. Обратите внимание, где сохраняется ваш файл. При необходимости измените каталог.

Также имеет смысл поменять значение последнего кадра, если анимация была короче.

Запуск рендера анимации выполняется из редактора 3D Viewport при выборе в меню заголовка пункта Render → Render Animation (Ctrl + F12).

После этого начнется рендер кадров. Прорисовывается каждый кадр, все вместе они упаковываются в видеофайл. Рендер занимает время. Вы можете оценить, какой это ресурсоемкий процесс, если даже на создание анимации в несколько секунд требуется около минуты. При рендере в верхней левой части редактора Image Editor отображается номер кадра, который прорисовывается в данный момент.

Практическая работа

Пусть будет куб, на который камера смотрит сверху. С этой точки зрения он будет казаться квадратной плоскостью. Куб приближается к камере, потом начинает поворачиваться двумя разными цветными гранями, из-за чего становится очевидно, что это куб, а не плоскость. После этого куб медленно исчезает.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Читайте также: