Как сделать кроссовки в блендере

Обновлено: 08.07.2024

Blender - это очень популярная свободная программа для 3d моделирования и проектирования различных трехмерных объектов. Программа используется многими дизайнерами и в том числе для создания известных и популярных проектов. Blender применялся при съемке некоторых фильмов и мультфильмов, а также разработки игр.

В этой инструкции мы рассмотрим основы использования Blender для начинающих, тех, кто еще никогда не пользовался этой программой. Мы разберем навигацию по программе и основные ее возможности чтобы вы могли свободно ориентироваться в ее интерфейсе и не испытывали трудностей.

Установка Blender

Это кроссплатформенная программа, которая может быть установлена на WIndows, Linux или MacOS. Установочный файл для Windows и MacOS вы можете загрузить на официальном сайте. Что касается Linux, то в большинстве дистрибутивов можно получить программу из официальных репозиториев. Например, в Ubuntu для этого достаточно выполнить команду:

sudo apt install blender

Затем вы можете запустить программу из главного меню.

Как пользоваться Blender для начинающих

Дальше мы рассмотрим как пользоваться Blender для начинающих. Эта инструкция не научит вас моделированию, но вы поймете основы работы с программой. Но сначала нужно рассмотреть интерфейс главного окна.

1. Главное окно программы

Главное окно можно поделить на несколько условных областей, которыми вам предстоит пользоваться. Вот они:

  • Основное меню программы;
  • Меню переключения вида;
  • Левая панель навигации;
  • Панель инструментов справа;
  • Основная рабочая область;
  • Строка времени внизу.

Все эти области были подчеркнуты на снимке экрана. По умолчанию в рабочей области отображается 3D фигура - куб. Дальше мы рассмотрим основные действия, которые можно с ней сделать.


2. Основы навигации

Программой очень просто управлять, вот основные приемы навигации:

  • Чтобы изменить угол обзора зажмите среднюю кнопку мыши и перемещайте ее;
  • Чтобы перемещаться вверх-вниз или назад-вперед зажмите кнопку Shift и среднюю кнопку мыши, затем двигайте ее;
  • Для изменения масштаба используйте колесо прокрутки;
  • Чтобы выбрать объект щелкните по нему правой кнопкой или щелкните правой кнопкой вне объекта, чтобы отменить выбор;
  • Для выбора нескольких объектов удерживайте кнопку Shift во время выбора;
  • Чтобы выбрать все объекты нажмите A, и еще раз чтобы отменить выбор, выбранные объекты будут выделены желтым.



3. Режимы работы

Программа для 3D моделирования Blender может работать в нескольких режимах:

  • Режим объекта ( Object mode) - позволяет выбирать объекты, перемещать их, поворачивать, и двигать как вам нужно;
  • Режим редактирования (Edit mode) - позволяет изменить вершины объекта, его линии и плоскости, вы можете изменять сетку в этом режиме.
  • Скульптурный режим ( Sculpt mode) - режим редактирования 3D сетки;
  • Режим рисования (Vertex Paint mode) - позволяет изменить цвета фигур;
  • Режим рисования текстур (Texture Paint mode) - позволяет раскрашивать текстуры;
  • Режим толщины (Weight Paint mode) - позволяет изменить толщину поверхностей;
  • Сеточный режим (Particle mode) - удобен для работы с системами частиц.

Для переключения между этими режимами можно использовать кнопку Tab или меню:


В этой статье мы будем использовать только первых два режима, они основные.

4. Изменение объектов

3D моделирование Blender начинается с изменения объектов. Обратите внимание на стрелки, которые появляются около объекта, когда вы его выбираете. Это направляющие стрелки, и они указывают на грани системы координат. Красная стрелка соответствует оси X, зеленая - ось Y, а синяя - ось Z. Эти стрелки позволяют более точно перемещать объекты.

Переместить объект можно несколькими способами:

  • Просто перетащите его правой кнопкой мыши;
  • Нажмите G и перетащите объект в нужное место;
  • Нажмите на одной из стрелок и перемещайте объект вдоль нее.



Поворачивать объекты тоже очень просто. Все что нужно сделать - это выбрать объект и нажать кнопку R. Если вы хотите повернуть объект вокруг определенной оси, нажмите R, а затем одну из клавиш X, Y, Z. Они соответствуют осям координат.

Для масштабирования используйте кнопку S. Опять же, для масштабирования по одной из осей нажмите X, Y или Z.

5. Создание объектов

Работа в Blender предполагает не создание нескольких объектов в основной области. Сначала обратите внимание где находится 3D курсор. Именно в этом месте будет вставлен объект. По умолчанию он расположен в начале координат, но вы можете его переместить в любой место просто кликнув левой кнопкой.


Затем откройте меню "Add" в нижней части экрана и выберите нужный тип объектов, например, фигуры (Mesh), а затем саму фигуру. После ее добавления она появится около курсора. Так вы можете добавить любой объект.


6. Редактирование объектов

В режиме редактирования вы можете изменять размеры и характеристики объектов. Можно выбирать отдельные части объектов: вершины, линии и плоскости. Что нужно выбрать можно указать на панели:

Дальше работа похожа на перетаскивание объектов. Выберите нужную часть правой кнопкой и тащите куда нужно. Также в режиме редактирования вы можете выделить несколько вершин и объединить их вместе. Для этого выберите нужные вершины с помощью "Shift" затем нажмите "W" и выберите пункт меню "Merge".



Также в режиме редактирования вы можете вытягивать части объекта. Для этого выберите грань, вершину или плоскость, а затем нажмите "E" и перетащите ее в нужное место.


Вы можете вырезать часто объекта чтобы перетащить ее в другое место или развернуть. Для этого нажмите Ctrl+R и выберите нужную часть просто двигая мышь, затем эта часть будет отмечена и вы сможете сделать с ней все что нужно.




7. Модификаторы

Модификаторы позволяют изменять характеристики вашей фигуры по определенным алгоритмах. Чтобы использовать модификаторы вернитесь в режим объекта, затем на правой панели выберите иконку со значком ключа:



Дальше нажмите "Add Modifier" и выберите нужный модификатор. Вы можете поэкспериментировать с ними. Чаще всего вам придется использовать "subdivision surface". Он позволяет сгладить углы поверхности. Все параметры модификатора будут находиться на правой панели. С помощью пункта "View" вы можете настроить силу скругления:

8. Сохранение результата

Чтобы сохранить результат своей работы откройте меню "File" и выберите опцию "Save":


Затем вам нужно выбрать место для сохранения и нажать "Save blender file". Работа будет сохранена в формате Blender, и вы сможете продолжить ее редактировать. Но если вам нужна обычное изображение, в меню "File" выберите пункт "Export", затем выберите формат нужной картинки:


Наша инструкция как пользоваться Blender 3d для чайников подходит к концу.

Выводы

В этой статье мы рассмотрели как пользоваться Blender 3d для моделирования различных фигур и объектов. Конечно, вы не стали профессионалом, но зато теперь знаете на что способна программа для моделирования Blender и как ею пользоваться.

female3

В четвертой части серии уроков по моделированию персонажа в Blender мы будем работать над созданием рук, ног и объединением их с телом девушки.

Моделирование руки

В режиме редактирования добавьте в место расположения руки куб (Add — Mesh — Cube).

Уменьшите его в размерах и расположите в соответствии с обоими видами фонового изображения:

Начните изменять форму куба так, чтобы он был похож на руку:

Добавьте 4 ребра (Ctrl + R) и снова подгоните куб под форму руки:

Добавьте одно ребро в верхней части руки:

Округлите часть запястья в соответствии с вершинами предплечья:

С помощью инструмента нож (K) создайте разрезы с обоих сторон ладони как показано на изображении:


Удалите треугольные грани и подготовьте сетку для моделирования пальцев:

Выделите указанные грани и удалите их:

Моделирование пальцев

Добавьте цилиндр с количеством вершин равным 8:

Уменьшите его в размерах и расположите в нужном месте:

Разрежьте нижнюю часть цилиндра с помощью инструмента нож как показано на изображении:

Измените режим трансформации на Normal и выделите центральную вершину:

Придайте следующую форму пальцу:

Для большей детализации добавьте еще 3 ребра:

Продолжайте добавлять дополнительные ребра как показано на изображении:

Создайте 4 копии пальца и расположите их в нужных местах:

Отрегулируйте размеры каждого пальца, чтобы они соответствовали их природным размерам:

Все части руки готовы:

Также, у нас уже готовы все остальные части тела и теперь мы будем их объединять:

Объединение ног с телом

Прежде чем соединить ноги с телом, необходимо добавить для последнего несколько дополнительных ребер, чтобы количество соединяемых вершин соответствовало количеству вершин ноги:

Добавьте недостающие ребра:

Создайте грань в нижней части торса (F):

Подразделите только что созданную грань один раз:

Теперь торс и ноги имеют одинаковое количество вершин и их можно объединить:

Добавьте дополнительное ребро в верхней части ноги:

Выделяйте по две соседние вершины и соединяйте их в одну Alt-M — At Center:

Создание плечей и объединение их с руками

Выделите указанное кольцо ребер и подразделите их один раз:

Выделите указанные вершины и проэкструдируйте их немного в сторону:


Перейдите на вид спереди и отрегулируйте плечи в соответствии с изображением:

Выделите указанные вершины на плече и руке и удалите их:

Добавьте дополнительные ребра для плеча, чтобы количество вершин соответствовало количеству вершин на руке:

Как и с случае с ногой, добавьте дополнительное ребро в верхней части руки:

Соедините руки с плечами таким же способом, как и ноги с торсом (Alt-M — At Center):

Убедитесь, чтобы на виде спереди все вершины соответствовали изображению:

Соединяем пальцы с ладонью

И снова знакомым Вам способом соединяем соседние вершины (Alt-M — At Center):

Соединяем ладонь с рукой

Увеличьте количество вершин на запястье:

В режиме выделения граней выделите указанные грани, проэкструдируйте их немного и сведите в центр (S):

Удалите указанные грани:

Проделайте туже процедуру для внутренней стороны руки:

После того как обе части меша имеют одинаковое количество вершин, соедините их вместе:

Соединяем ступню с ногой

Первым делом подсчитайте количество вершин на обоих частях меша:

Как вы могли убедиться, необходимо добавить дополнительные вершины для ноги. Как и в случае с рукой, проэкструлируйте переднюю и заднюю часть ноги:


Добавьте дополнительное ребро в нижней части ноги:

Соедините оба меша в один:

Добавление деталей для туловища

Выделите указанные ребра и подразделите их один раз:


Выделите 6 граней в области бедра и с помощью экструдирования и масштабирования придайте им форму ягодиц:

Создание груди

Убедитесь в правильности расположения вершин на обоих изображениях:

Выделите 9 указанных граней:

Как и в случае с ягодицами, при помощи экструдирования и масштабирования придайте груди необходимую форму:


Добавление деталей в области живота

Подразделите указанные ребра:

Выделите грани в области живота:

Проэкструдируйте их один раз и сведите немного в центр:

При желании можете добавить еще больше детализации в области живота:

Соединяем голову и туловище

Откройте файл с головой девушки и отключите модификатор Mirror:

Выделите половину головы и экспортируйте ее как Head Mesh.obj (File — Export — Wavefront (.obj)):

А теперь имортируйте голову в текущий файл (File — Import — Wavefront (.obj)):

Масштабируйте голову, чтобы соответствовать изображению:

В объектном режиме выделите голову и туловище и объедините их в один объект (Ctrl + J):


На вкладке модификаторов отключите отражение объекта по оси X:

Знакомым Вам способом соедините голову с туловищем:


Мы завершили моделирование тела девушки. В следующих частях займемся добавлением дополнительных деталей и волос.

11 трюков Blender, о которых вы не знали

Может не так часто будет полезно, но иногда пригодится. Выделите объект, как при обычной привязке, затем выделите другой объект с зажатым SHIFT. После этого перейдите в режим редактирования и выделите минимум три вершины, к которой вы хотите сделать привязку.
К примеру, можно использовать для симуляции взаимодействии волн и объектов на них.
Хоткей: CTRL + P

№ 8 Сужение/расширение

Лучшее решение для модификации объектов, по типу верёвок. Так же применимо к сегментам кривых. Экономит кучу времени!
Хоткей: ALT + S

№ 9 История операций

Как и в Photoshop или Gimp, в Блендере есть история операций - которую можно использовать, чтобы посмотреть - а не лучше ли было до редактирования.
Хоткей: CTRL + ALT + Z

Мы все привыкли нажимать T, чтобы открывать параметры инструмента слева. Но если вы пропустили потрясающую функциональность плавающих меню в версии 2.4*, то это для вас.
Хоткей: F6

В очень больших сценах бывает затруднительно выбрать нужный объект. С помощью этого хоткея вы вызовете всплывающее меню со списком объектов, и это перестанет быть проблемой!
Хоткей: Alt + правая кнопка мыши

Изменение положения, размера и угла поворота объекта мы рассмотрели на предыдущих уроках. Осуществлялись они с помощью команд модификации Ttanslate (G), Rotate (R), Scale (S).

В этом уроке Вы узнаете, как изменять форму отдельных объектов. Такие изменения возможны лишь в режиме редактирования.

Для перехода в режим редактирования нужно нажать клавишу Tab или выбрать режим Edit Mode в заголовке окна 3D-вида.

В режиме редактирования вы можете работать с отдельными вершинами. Определить, находитесь ли вы в режиме редактирования, можно по желтым или черным точкам и линиям на поверхности выбранного объекта.

Blender. Режимы работы


Черным обозначаются невыделенные вершины и ребра, желтым — выделенные.

После создания объекта и перехода в режим редактирования, у него выделены все части (в таком состоянии они подсвечены жёлтым цветом).

Если снять выделение, составные части объекта обозначаются черным цветом.

Опции Выделения в режиме редактирования

В режиме редактирования вы сможете выделять либо только вершины, либо рёбра, либо грани, в зависимости от того, какой режим включён в данным момент. Кнопки переключения данных режимов находятся в заголовке 3D-окна.

Blender. Опции Выделения

После выделения требуемого элемента, его можно передвигать, а в случае рёбер и граней ещё и изменять размер и поворачивать.

Способы выделение элементов

Осталось научиться выделять элементы для редактирования. Наиболее распространенные случаи при выделении вершин описаны в таблице ниже.

При выделении ребер и граней поступаем аналогично.

Blender. Выделение прямоугольником, окружностью

Режим Пропорционального Редактирования

Режим пропорционального редактирования используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин.

Изменениям будут подвергаться те вершины, которые ограничены этой окружностью.

Практическая работа

Задание. Использую в качестве Mesh-объекта сферу, создайте 3D-макет капли воды. Для изменения формы использовать режим пропорционального редактирования.

Ход выполнения работы

2. Удалить куб. Нажмите клавишу X, затем Enter или Delete, затем Enter.

3. Добавить на сцену сферу (рис. 3-1, а) (Add -> Mesh -> UVSphere).

Рис. 3-1

4. Переключиться на вид спереди (Num 1).

5. Приблизить сферу, наведя мышь на сферу и покрутить колесо мыши.

6. Переключиться в режим редактирования. Нажать клавишу TAb на клавиатуре или выбрать режим Edit Mode в заголовке 3D-вида (рис. 3-1, б).

7. Сбросить выделение, нажав клавишу A (рис 3-1, в).

8. Выделить самую верхнюю вершину сферы, выполнив щелчок ПКМ по самой верхней точке сферы (рис. 3-1, г).

10. Переместить вершину вверх и немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин (рис.3-2, а).

Рис. 3-2

Для этого:

  • Нажать клавишу G (включить режим перемещения).
  • Вращая колесо мыши, определить количество передвигаемых вершин (изменяется размер ограничивающей их окружности).
  • Перемещая мышь (не нажимая ЛКМ), добиться нужной формы объекта.

11. Переключиться в Объектный Режим нажав клавишу Tab. (рис. 3-2, б).

Читайте также: