Как сделать крепость клана

Обновлено: 07.07.2024

Нужно больше золота? Отвоюйте его у Гоблинов в одиночной миссии!

Свежие записи

  • Ускорение ресурсов за кристалл + возврат с доната войск
  • Изменение защиты деревни и личных перерывов
  • Новое защитное сооружение!
  • Новый герой в защите!
  • Новый Герой на 11 ратуше!
  • Новые достижения!
  • Новый уровень ведьмы!
  • Новый уровень миньона!
  • Дополнительная защита!
  • Новые здания!
  • Увеличение деревни и пожертвование заклинаний!
  • Общее резюме последних анонсов!
  • Добыча, бонусы лиг и распределение трофеев
  • Щиты. Часть 2: Защита деревни и персональные паузы
  • Щиты. Часть 1: Нападение и защита
  • Нужна Ваша помощь!

Свежие комментарии

  • Killer_jack к записи Орлиная артиллерия
  • Killer_jack к записи Орлиная артиллерия
  • Killer_jack к записи Орлиная артиллерия
  • Ramazan к записи Сборщик эликсира
  • aperks к записи Ратуша 8 уровня
  • TheKing к записи Ратуша 7 уровня
  • Анрей к записи Игровой жаргон
  • Gosha123 к записи Ратуша 9 уровня
  • Gosha123 к записи Ратуша 9 уровня
  • Александр к записи Ратуша 11 уровня
  • Shahimardan к записи Фигурки воинов
  • Shahimardan к записи Ратуша 8 уровня
  • Shahimardan к записи Ратуша 8 уровня
  • Морадер к записи Ратуша 7 уровня
  • Limon4ik к записи Ратуша 9 уровня
  • Роман к записи Ратуша 9 уровня
  • Saparmuhammet к записи Кристаллы
  • Егрр к записи Ратуша 10 уровня
  • Baxa к записи Ратуша 9 уровня
  • Михаил к записи Ратуша 11 уровня
  • Самони к записи Ратуша 10 уровня
  • Самони к записи Ратуша 10 уровня
  • Самони к записи Ратуша 10 уровня
  • Самони к записи Ратуша 10 уровня
  • crazy boy к записи Кристаллы

© 2022 Clash of Clans / Клаш оф кланс / Клэш / Клеш
Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted. Game content and materials are trademarks and copyrights of their respective publisher and its licensors. All rights reserved.

Powered by Power of will | Designed by: S_e_s_h



Оставим прозу в виде догадок о сортах растений, растущих на подоконниках офиса NCSoft и обратимся к фактам.
21 крепость раскидана по всей мапе Адена со времен Chaotic Throne: Interlude.
В CT1, когда уже никто не надеялся(смайл), осады запустили.
Крепости делятся на большие и маленькие, а также на приграничные и территориальные.

Что такое крепость?

Крепость по своим базовым функциям не отличается от клан-холла.
Всё теже баффы, телепорты и регены. Всё также оплачиваются из кармана того, кто это дело подключает(и имеет на это полномочия).

Manager NPC в командном лагере даёт возможность уменьшить потерю опыта (как в Кланхоллах), увеличить реген хп/цп/мп,территориальные телепорты, бафы и Clan Warehouse.
У Supply Captain NPC можно получить такие предметы, как рубашки и талисманы. Можно также купить умения Knight Unit и Guard Unit за очки репутации.
За Knight’s Epaulettes можно купить рубашки, браслеты и талисманы.
Пропорционально времени владения крепостью можно получить Clan Points.[?]
Если вы присягнули на верность замку, вы можете активировать Fortress Defense Functions и получить большее количество Гвардов (на следующей осаде) и большее количество предметов от Guard Captain.
Независимые крепости (те, которые не присягнули на верность замку) могут входить в подземную тюрьму (instanced dungeon), где есть тюремный привратник Warder NPC.

Награды
Захватив крепость, клан получает 100 CLP (Clan Reputation Points). Потеря крепости не приводит к потере CLP.
После захвата крепости уровень репутации клана повышается каждые шесть часов. У Logistics Officer NPC можно получить Blood Oath.
Во время осады крепости из Defender NPC или Commander NPC можно получить Knight’s Epaulette.
Если Blood Pledge или Knights Epaulette сдать таким Clan Merchant, как Ilia или Hulia, то за них можно получить определённое количество CLP.


Владелец крепости автоматически получает residential skills.
Всего есть 2 residential skills, а в крепостях Western Borderline – 3 residential skills.
Потеряв крепость, клан теряет и residential skills.
Ограничение на одновременное обладание

Клан обладающий крепостью может зарегистрироваться на осаду замка или другой крепости. В случае удачи бывшая крепость отходит под контроль NPC.

Клан может одновременно обладать кланхоллом + крепость /(ИЛИ) замок.

Зона вокруг крепости объявляется осадной.
Зарегеные кланы могут устанавливать флаги в осадной зоне.
Двери в крепость запираются и по всей крепости спавнятся гварды.
Если крепость принадлежала другому клану, то уровень гвардов, а также защитные функции зависят от Fortress Defense Level(устанавливается как и в замках).

Осада крепости продолжается ровно 1 час.
Внутри крепости по кругу располагаются 3(маленькая) / 5(большая) лагерей, командный лагерь расположен в центре.
Чтобы открыть двери командного лагеря необходимо за 10 минут захватить все лагери. Отсчет этих 10 минут начинается с момента отключения одного(любого) из них.
Захват всех типов лагерей кроме одного происходит так: нужно убить NPC-командира, отличается только Комната управления(см. ниже).

Ballista Bombs(продаются у Suspicious Saler ) используются, чтобы разрушить баллисты внутри крепости, и этим заработать определённое количество репутации клана[?].
Если через 10 минут после разрушения первого лагеря игрокам не удаётся разрушить все остальные, то Commander NPC появляется снова, и все лагери приходится разрушать заново.

  1. Flag Equipment - снижает скорость игрока (пассивный)
  2. Raise Flag– даёт возможность поднять флаг на флагштоке (активный).

В Territorial Fortresses появляется только посол из замка с этой территории. В Border Fortress прибывают послы со всех соседствующих территорий.
Новый владелец крепости может либо присягнуть на верность замку этой территории, либо остаться независимым.
Клан-владелец Border Fortress может только провозгласить независимость.

  • Если клан уже обладает крепостью и осаждает другую, он не сможет ее захватить если в этот момент осаждается их старая крепость, даже если захватят флаг.

В больших крепостях один из лагерей - Комната управления.
Ее захват отличается от захвата других, поэтому рассмотрим подробнее.

Вокруг Комнаты Управления стоят Sub Power Systems.
После отключения всех Sub Power Systems, игрок с Access Card может открыть дверь этой комнаты.
Access Card падают с гномов рядом с Control Room(те что с огнемётами).
Чтобы отключить Sub Power System, дождитесь, пока её здоровье снизится.
Для того, чтобы отключить Sub Power System нужен гном крафтер
Для активации контроллеров в Control Room нужен пароль из трёх цифр.
Пароль может вводить любой класс, но быстро и без особого геммороя это можно сделать только крафтером.
Если определённое количество раз введён неверный пароль, контроллеры временно отключаются.

Все члены клана неуязвимы для АоЕ. Все остальные получат, включая со-алли.
Всё как на осаде замков.

Нету. Вообще 0. Если клан на осаду зареген.
Стандартные -4% с поправкой на хайлвл и клан-скиллы, если клан просто потусить пришел.
Аналогично и на осаде замков.

Захватив крепость, клан может присягнуть на верность соответствующей территории или замку через Ambassador NPC (посла).
В территориальных крепостях появляется только посол из замка соответствующей территории. В приграничных крепостях появляются послы всех соседствующих территорий.
Клан, владеющий территориальной крепостью, может или присягнуть на верность замку, или оставаться независимым. Клан, владеющий приграничной крепостью, может провозгласить независимость через посла.
Ambassador NPC исчезает через час. Если за это время присяга на верность не была дана, крепость становится независимой.
Если клан присягает на верность замку, становятся доступными разные функции.

Если клан, владеющий крепостью, не может сделать выбор в пользу контрактного или независимого положения (Contracted State/ Independent State) до исчезновения посла, крепость переходит в неприсоединившееся положение (Nonpartisan State).
Если крепость неприсоединившаяся, её защитные функции не могут использоваться, также нельзя использовать подземелье, но клан может использовать дополнительные функции и репутацию через Manager NPC.

Если клан, захвативший крепость, решает отказаться от присяги на верность замку, крепость переходит в независимое положение (Independent State).
Захватив крепость, клан может провозгласить независимость через Ambassador NPC.
Если крепость в в независимом положении, то клан-владелец замка на той же территории может записаться на осаду этой крепости.
Независимые крепости не могут улучшать свои защитные свойства перед следующей осадой.
Такие функции управления крепостью, как контроль обороноспособности, в независимой крепости недоступны.
Для получения Fortress Items, независимая крепость может участвовать в подземных походах под крепостью - Underground Prison. Для этого надо поговорить с Detention Camp Warden.

Если крепость независимая, то у Warden NPC можно получить Instanced Dungeon Quest.
В Fortress Dungeon можно попасть группой из 3-х и более игроков, по запросу лидера группы.
В Fortress Dungeon можно попасть каждые четыре часа в количестве не больше одной группы.
Игроки не могут запросить две Fortress Monster Prison одновременно.
Релогин в Fortress Dungeon невозможен.
При релогинеи игрок появляется перед Fortress Dungeon NPC.
На убийство Рейд Босса в Fortress Dungeon отводится десять минут, или он исчезает.
Убив Рейд Босса, вы получаете Dungeon Leader Mark.
Dungeon Leader Mark можно обменять на Knight’s Epaulettes.
Их можно использовать для покупки рубашек, браслетов и талисманов у Manager NPC.

. можно посмотреть на игровой карте. World info(информация) -> Fortress info(крепости). Выглядит это вот так:


Fortress name - соответственно название крепости
Occupied clan - название клана-владельца
Current status - at peace = осада не ведется, at war - осада
Time held - кол-во времени, которе данный клан удерживает крепость нон-стопом.

Размер: маленькая
Тип: приграничная
Пассивки: +mp, +clarity
Телепорты:


Эта статья будет посвящена разрешению вопроса о том, какие войска наиболее удачно проявляют себя в качестве обороны в военных Клановых Крепостях.

Отличия войск обороны в Клановых войнах
Вы можете задаться вопросом, зачем мне нужно было писать отдельную статью о войсках для военной обороны и я понимаю ваше замешательство. На самом деле, есть несколько обстоятельств в Клановых войнах, требующих от нас некоторой адаптации и изменения подхода к выбору войск в военные Крепости:

Эффект неожиданности в Клановых войнах

Перед тем, как начать, я хочу упомянуть о том, что здесь я представлю несколько комбинаций для каждого уровня Крепости Клана. Лично я вижу крупное отличие – а также, потерю крупного преимущества – в Клановой войне, когда ваш противник точно знает, что выйдет из Крепости клана во время атаки, после просмотра пары-тройки повторов атак соклановцев.

Clash-of-Clans-Clan-Wars-see-whats-inside-enemy-clan-castle (1)

Наилучшие комбинации войск в военную оборону

-Наилучшие войска для обороны в Крепость 2-ого уровня (15 мест):

15 мест не предлагают большого пространства для творческого подхода, поэтому наилучшая комбинация для заполнения Крепостей игроков ваших нижних позиций такова:

  • 7 Лучниц и 2 Мага (макс. Уровень): стандартная комбинация, эффективная только в случае применения Магов 6-ого уровня. Они останутся в живых даже в случае применения Зелья Молнии и могут выйти из Крепости достаточно поздно, помешав атакующему мощным уроном по площади.

-Наилучшие войска для обороны в Крепость 3-его уровня (20 мест):

Давайте взглянем на мои предпочтения. Я отдаю своё предпочтение Дракону, который, однако, также обладает рядом минусов. Следующие комбинации для 20-и мест наиболее эффективны:

  • 1 Дракон : Как было сказано выше, Дракон может удивить многих соперников, ожидавших другие виды войск. Дракон, однако, дорог в производстве.
  • 1 Ведьма и 2 Мага (макс. уровень):Здесь вы также не встретите множество нападающих, использующих Зелье Яда, которые также, чаще всего, не представляют, как бороться с Ведьмой, что может заставить их потратить несколько секунд на раздумья или принять неверное решение (к примеру, выпустить на её уничтожение нескольких магов).
  • 2 Валькирии и 1 Маг : Валькирии обладают очень высоким показателем урона в секунду (который они, к тому же, наносят по области, что крайне эффективно, если нападающий применяет Гигантов) и крупным запасом здоровья, что также позволит им продержаться достаточное количество времени до момента, когда Маги смогут нанести свой удар.

valkyrie-defense-clan-war-castle

-Наилучшие войска для обороны в Крепость 4-ого уровня (25 мест):

Это – область, где люди всё ещё используют в атаках крайне уязвимые для воздушных юнитов типы войск. Наиболее успешными комбинациями войск в этом регионе я считаю:

  • 1 Дракон, 1 Маг и 1 лучница : Эта связка обладает потенциалом нанесения крупного урона по области. Если соперник атакует Шарами или Всадниками на кабане, данная связка спасёт вашему клану немало Звёзд.
  • 3 Шара (макс. уровень), 2 Мага (макс. уровень) и 1 Лучница : Шары идеальны в обороне, за исключением случаев атак Драконами. Используйте эту комбинацию только в случае, если ваша база является неудачной для атаки Драконами.
  • 1 Ведьма, 3 Мага (макс. уровень) и 1 Лучница : Ведьма способна достаточно долго отвлекать внимание войск нападающего на призываемых ею Скелетов, пока Маги наносят урон по площади. Хорошо также то, что все виды войск в данной связке являются войсками дальнего боя и могут некоторое время находиться в недосягаемости для войск ближнего боя противника за стенами.

clan-war-defedning-troops-witch-balloon

-Наилучшие войска для обороны в Крепость 5-ого уровня (30 мест):

Никакого особого сюрприза для последних двух уровней Крепости в выборе комбинации войск нет. На данный момент только три комбинации способны достойно держать оборону, однако, если вы будете чередовать их, у вашего противника возникнут серьёзные трудности, поскольку он не будет знать наверняка, что его ждёт в Крепости, без проведения разведывательных атак.

clan-war-defedning-troops-dragon-wizard

-Наилучшие войска для обороны в Крепость 6-ого уровня (35 мест):

В этом случае используются практически те же комбинации, что и в случае с Крепостью 5-ого уровня. Я до сих пор встречаю людей, заполняющих Крепости Лавовой Гончей – пожалуйста, перестаньте делать это! У нападающего всегда найдётся достаточное количество наносящих серьёзный урон войск, чтобы просто забыть об этой Гончей практически без потерь. Лучше используйте эти связки:

Выводы

Как видите, множество комбинаций всё ещё являются дееспособными и только их чередование принесёт реальную пользу – в противном случае, противник быстро поймёт, что к чему. Я знаю, что очень малая часть Кланов пользуется данным методом, но те, кто пользуются, получают серьёзное преимущество, потому что почти никто не готов встретить такое чередование оборонных войск. Вы, таким образом, спасёте своему Клану несколько Звёзд и заставите соперника дважды подумать над тактикой атаки.

Крепость Клана содержит Сокровищницу и дает возможность усилить ряды ваших войск подкреплениями от соклановцев.











Уровень Стоимость Вместимость войск Емкость заклинаний Время стр-ва Здоровье Ратуша Требуемый уровень
1 10,000 10 - Мгновенно 1,000
2 100,000 15 - 0 дн. 8 ч. 1,400
3 800,000 20 - 0 дн. 12 ч. 2,000
4 1,200,000 25 1 1 дн. 2,600
5 2,500,000 30 1 2 дн. 3,000
6 5,000,000 35 1 6 дн. 3,400
7 8,000,000 35 2 10 дн. 4,000
8 12,000,000 40 2 14 дн. 4,400
9 16,000,000 45 2 18 дн. 4,800
10 19,000,000 45 3 20 дн. 5,200

This content is not affiliated with, endorsed, sponsored, or specifically approved by Supercell and Supercell is not responsible for it.

Читайте также: