Как сделать кости в 3ds max

Обновлено: 07.07.2024

Я перерыл в течении недели множество страниц интернета, но, удивительно, не розыскал того, что мне нужно! :-( Хоть уроков на близкие темы и полно.

Считаю вопрос глупым, т.к. по идее должно это делаться элементарно. Но. как?

Задача. Делаю персонажа, уже полностью перешел с Biped на CAT, ну и, конечно, не делаю скелеты полностью сам из костей Bone, т.к. это уже пустая трата времени, делать всё по старинке. Обычно с контроллерами сильно не заморачивался. Отключу видимость Body и кручу. Но на этот раз уже хочется зделать абсолютно полноценный риг. В инете полно инфы про Риг персонажей. Но конкретно про CAT, хоть много, но как коннектить контроллеры - я не нашел. Ежели делать классическими способами: Circle сплайн выравнивать по кости, его пивот выравнивать по кости, а потом коннектить именно к нему кости (т.е. сплайн служит вроде самой кости), то CAT просто развалится, и не будет анимироваться; через Animation constants - Orientation constant, Max просто лепит ошибку! :-(

Как это сделать, я просто теряюсь в догадках!

При чем, в тутореалах полно случаев, когда оснаска скелета CAT полная, с контроллерами!

Вот пример:

Плюс, у одного из скелетов в шаблонах, например, уже есть контроллеры движений. Следовало бы, просто модифицировать его. Но, все делал от нуля. Ну и. хочется же всё уметь самому тоже. :-)

При создании анимации моделирование это только одна часть работы. Немало трудностей предполагает и следующая – анимирование. Чтобы персонажи ожили и рассказали зрителю свою занимательную историю, вам предстоит проделать кропотливую работу.

Для каждого персонажа необходимо создать скелет, благодаря которому его движения будут максимально правдоподобными. Процесс создания и настройки костей называется риггинг ( Rigging ), за ним следует скиннинг ( Skinning ) – привязка скелета к его модели.

Строить скелет анимационного героя следует по образу человеческого. Для этого может быть достаточно проследить за движениями собственного тела, либо же, для достижения большей точности, неплохо ознакомиться со строением человеческого скелета в анатомическом атласе.


Аналогично со скелетом животного, образец не проблема найти в интернете. Если же речь идет о существе фантастическом, придется помудрить, взяв за основу скелет наиболее похожего из реальных существ. Так или иначе, скелет трехмерного персонажа не будет идентичен натуральному. Местами он отличается, ввиду специфики среды.

Для достижения более высокой реалистичности движ ений и деформаций кожи в их процессе персонажу также следует создать мышцы.


На готовый скелет вы одеваете созданную ранее модель персонажа. То есть производите скиннинг. В процессе необходимо установить вес влияния различных костей на точки геометрии модели. Вес этот может колебаться от нуля до одного: чем ближе точки к кости и чем сильнее связь между ними у живых существ, тем выше вес.

Для интересного и правдоподобног о отображения мимики лица вы можете создать необходимое количество копий головы. Каждую из них следует изменить таким образом, чтобы она выражала те или иные эмоции, морфемы. Так, анимация лица будет осуществляться переходом от одной к опии трансформированной копии к другой.

Создавая реалистичную анимацию, очень важно придерживаться 12 принципов, предложенных диснеевцами Олли Джонстоном и Франком Томасом .

Первый. Сжатие и растяжение – необходимо подчеркивать эластичность объектов.

Второй. Отказное действие – перед совершением какого-либо действия персонаж делает подготовительное движение. Например, глубокий вдох перед задуванием свечи.

Третий. Сценичность – сцену нужно оценив ать с позиции того, как ее видит зритель. Позволить адресатам правильно понять происходящее и акцентировать внимание на главном помогут позы персонажей, выражения их лиц, окружение и положение камеры.

Четвертый. Фазованное движение – в 3 ds Max движение разбивается на кадры автоматически, вам, в свою очередь, необходимо отслеживать, насколько органичен результат.

Пятый. Захлест и сквозное движение – если персонаж бежит, двигаются не только ноги, но каждая часть его тела, волосы, оде жда – все с разной динамикой. Когда он резко остановится, отдельные его элементы еще на долю секунды продолжат движение.

Шестой. Смягчение начала и завер шения движения – поэтому действие должно состоять из большего количества рисунков в конце и в начале.

Седьмой. Дуги – как и в приро де, в анимации многие движения следуют дуговой траектории.

Восьмой. Вторичные действия – они делают анимацию насыщенней. Если персонаж идет, пускай он смотрит по сторонам, пританцовывает, посвистывает – что-нибудь, лишь бы зритель не уснул в процессе его ходьбы от ску ки.

Девятый. Тайминг – для каждого действия важно правильно рассчитать время. Пребывая в хорошем расположении духа, персонаж охотно и быстро обратит внимание на неожиданно подбежавшего к нему щенка. При депрессии его реакции будет значительно медленней.

Десятый. Преувеличение – реалистичная анимация это великолепно. Но местами не помешает утрировать, все же это фантастич еский мир, созданный вами. И вы имеете полное право в собственном мире немного трансформировать законы физики, сделать движения более яркими, чем в жизни, необычными.

Одиннадцатый. Профессиональный рисунок – человек, создающий 3 d -модели для анимации, обязан уметь рисовать, понимать основы анатомии, физики, баланса света и тени.

Двенадцатый. Привлекательность – ваши персонажи должны быть притягательными и выразительными. И даже если по сюжету ваш герой отнюдь не красавчик, это не мешает сделать его милым малым.

Создайте ChamferBox, все три размера задайте 1,5 см, фаску 0,12 см. Количество сегментов по длине, ширине и высоте задайте по 3.


Щелкните по объекту правой кнопкой мыши и выберите Convert to -> Convert to Editable Poly для преобразования в редактируемый полигональный объект.


Перейдите на уровень редактирования полигонов (цифра 4) и выделите полигоны как показано ниже (для выделения нескольких полигонов нужно зажать Ctrl).


С других трех сторон выделите полигоны как на рисунке ниже, это все должно быть одно выделение.


В свитке Edit Polygons нажмите на квадрат рядом с Insert. Установите тип вставки By Polygon, величину вставки 0,04 см.


Следом примените Insert еще раз, но на 0,01 см.


Затем примените Bevel с параметрами как на рисунке ниже.


Наконец, добавьте модификатор MeshSmooth, количество итераций сглаживания - 2. Готово.


Об игре

Учебник

ЧаВо

Файлы

Галерея

Видео

Наши блоги

О сайте

Форум

Реклама

Пользователей
Сейчас на форуме

Реклама

Автор Тема: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max (Прочитано 91643 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Серия Mount & Blade

Другие игры

Серия Chivalry

Серия War of the.

Реестр других игр

Наши моды

Русь 13 век

Мододельня

Форум модов

Обмен опытом

Читайте также: