Как сделать кошку в dying light

Обновлено: 07.07.2024

А в первой части он появился, можно сказать, из-за случайности.

Бартош Кулон, дизайнер паркура в серии Dying Light, рассказал в разговоре с VG247, что в сиквеле система паркура стала ожидаемо сложнее, и работая над ней, авторы также исправили некоторые проблемы оригинала.

Одной из них, по его мнению, было то, как работал крюк-кошка. В первой части он появился почти случайно — в алгоритмах Кулона произошла ошибка, из-за которой персонаж мог очень быстро перенестись из одной точки в другую. Примерно так это приспособление в игре и работало.

В результате крюк-кошка был своебразным способом избежать использования паркура в некоторых местах, поскольку он позволял персонажу притягиваться к поверхностям даже горизонтально.

Посчитав это проблемой, во второй части разработчики сразу решили сделать его основанным на физике.

Он основан на физике, и персонаж, используя его, выглядит как Тарзан или Человек-паук. Теперь им не будут злоупотреблять, потому что для его использования над вами действительно должно быть что-то для того, чтобы зацепиться и раскачаться.

Таким образом авторы постарались сделать так, чтобы крюк больше не заменял паркур, а естественным образом дополнял его.

Сама система паркура, по словам Кулона, хоть и стала более сложной, однако она теперь позволяет Techland делать то, что в первой игре было невозможно. Более того, он считает, что Dying Light 2 будет новым бенчмарком для игр с паркуром от первого лица.

Оригинальная Mirror's Edge показала, что это возможно, но мы показали, что это также возможно и в больших масштабах. Наша игра — бенчмарк.

Бартош Кулон ранее рассказывал в деталях о том, как устроен паркур в первой Dying Light, на конференции GDC 2018.

Dying Light 2 должна была выйти весной 2020 года, однако в конце января Techland сообщила, что отложила релиз на неопределённый срок.

В результате крюк-кошка был своебразным способом избежать использования паркура в некоторых местах, поскольку он позволял персонажу притягиваться к поверхностям даже горизонтально.
Вторая половина ДЛ1 и этот крюк - это просто жуткие противоречия. С одной стороны, вторая половина - это скучные здания одной высоты, по которым бегать скучно, ведь они одно высоты. С другой, крюк делал беготню крайне простой, ведь он её в сущности заменял.

И при этом всратый крюк и всратая вторая половина игры идеально друг другу подходили, ведь если тебе не хочется слишком долго бегать и подниматься на одинаковые крыши, ты можешь просто притягиваться туда, куда тебе надо. Великолепно.

У меня вторая половина DL1 (до The Following) местами превращалась в Battlefield (или любой другой шутер)

У кого Battlefield, у кого Destiny с рейдом с друзьями на логова прыгунов.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ну хуже чем в Алан Вейк явно было не сделать

из хороших игр с плохой стрельбой еще и Метро

Алан Вейк
А шо там было? Помимо врагов почти без реакций на твоё попадание, конечно же.

Ну там управление камерой в целом говно ебаное. Я запустил впервые только на прошлой неделе и это форменный пиздец.

Не помню там проблем с камерой, лол. Шо там? Крутишь мышкой, камера крутится.

Ток крутится она пиздец отвратительно. Я хз, может меня конечно разбалывали такие пк порты как ре4, я не знаю.

Она за левым и это не особо удобно, хотя наверное скорее не привычна. Я канешн еще попытаюсь, но прям очень херово там камера сделана.

Она за левым и это не особо удобно
Не-не-не, чел, она перемещается, базарю. Она либо перемещается по ходу игры после того как ты уклонился, либо после кат-сцены, либо ещё после чего, либо по нажатию Tab (по дефолту).
Я канешн еще попытаюсь
Попытайся. Я обожаю шутеры и терпеть ненавижу говно от третьего лица на уровне "СИНЕМАТИК ЭКСПИРИЕНС ГГ ЗАКРЫВАЕТ ПОЛОВИНУ ЭКРАНА", но в Вэйке мне прям всё зашло, в том числе камера, которая в кои-то веки не мешает и при этом делает экспириенс действительно синематик.

Ну пока выглядит как хуйня на уровне "мы раньше делали три-в-ряд, а это наша первая игра и сразу ААА-кинцо-хоррор". После отличный игр в той же категории, ну вот РЕР2, например, меня прям мутит от управления.

Возможно просто нужно привыкнуть.
мы раньше делали три-в-ряд, а это наша первая игра и сразу ААА-кинцо-хоррор
Я бы не сказал, что это прям хоррор, скорее что-то на уровне Кинга, где типа как бы мерзко-страшно, но типа просто чтобы хорошо провести время.

Но каждому своё, ессесно.

Ну хз по мне вполне под хоррор косит, хотя пока не особо пытаются пугать.

стоп. Уменьшили количество огнестрела? Серьёзно? Это то чего не хватало что дед айленду что даинглайту - ганпорн и всяких там собраных на коленке пушек. Пушек и так мало было и они не были эффективными так ещё теперь и это.

Комментарий удален по просьбе пользователя

ну хз, чёт не помню я там ваншотного оружия, за то помню как с любого огнестрела всаживал по 10 раз в голову противнику чтобы милипиздрическое количество хп снять, и как ванщотал с одной плюшки огненным или коррозийным оружием в ближнем бою.

Проходили игру втроем и у одного из нас не было кошки потому что он по своему сюжету не дошел до получения,а к нам присоединился намного позже где то в середину игры.
И он заебался за нами бегать пока мы как бэтман улетали🤣

Ну фиг знает, мне нравилось делать фьють и летать везде этим крюком волшебным.

А я думал его спиздили из Just Cause, где крюком спрыгнув с самолёта можно притянутся к земле без урона :)))

Бенчмарк, у них, блять.
Игра должна быть игрой!

Да, в DL1 крюк порой ломал баланс, но в целом делал геймплей более фановым, что отлично подходило игре, т.к. если в игре есть электромачете и замораживающие сюрикены, то почему бы и нет?

Кошка в DL прямо местами ломала его, но ломала очень весело. Ты прямо натуральным супергероем себя чувствуешь, который может горизонтально кинуть крюк в стену за спину моба, притянутся к ней и, оттолкнувшись, прыгнуть уже на спину мобу с мачете наголо. Веселуха же. А паркур под конец игры, как и боёвка, из-за миллиона открытых перков всё равно простые уже донельзя - кошка просто делает всё это веселее. Но если бы паркур оставался таким же по-хорошему "геморойным" как в начале игры - было бы определённо лучше.

То, что я очень хотел. Либо его убрать, либо сделать по физону, как крюк в Тайтане или в Анчике.

Ибо для меня это многое поломало в DL.

Не пользовался бы епт

1) Я играл не всегда один. Точнее, больше половины игры я проходил в коопе. Я думаю описывать дальше не имеет смысла.

2) Психологический фактор. Сложно не абузить тупо "идеологически" и из принципа, когда вон оно есть перед тобой. Я как бы и так без особой надобности не использовал, но тогда тут пункт–1.

Не понимаю этих отговорок. Ну ладно еще первое, я никогда толком в кооп не играл, поэтому могу не понимать. Но психологический фактор? Если мне в игре не нравится какая-то штука, которая ломает геймплей я ее просто не использую.

Ну вот у меня тоже психологически.
Если я могу поломать игру я ее ломаю, а потом горю от этого.
Я даже в икс коме спецом ставил терминатор и просто перезапускал игру когда кто то умирал (сейв не происходил). Это похоже на зависимость :) Терминатора ставил как раз за тем что бы не абузить сохранения. Манчкинизм он такой - да.
Только последнее время научился себя немного сдерживать. Но в любом случае гораздо больше люблю игры без возможности явных сохранений, только автосейвы, ибо там более грамотный геймдизайн в этом плане.

На самом деле кошка не так плоха, мы проходили в коопе тоже, и бегая выполняя второстепенные задания, гонки, и занимаясь прочим аутизмом на карте, помимо основных сюжетных заданий от паркура подустали. Но как раз на этом моменте и выдается кошка, которая ускоряет и облегчает перемещение. Думаю разработчики и сами понимали, что бегать-прыгать может надоесть, поэтому в The Following еще и машины ввели помимо кошки.

Вот если они сделают паркур еще интереснее, то надобность кошки в том виде в котором она была в первой части просто отпадет сама собой.

Нисколько не волновала крюк-кошка в первой части.

Пусть лучше за ломающиеся палки и биты ответят. Просто невозможно было пользоваться, пару раз взмахнул и уже ремонтировать надо. Хорошо хоть игра была напичкана всякими глитчами с копированием предметов )

За 100 часов игры ни разу не было такого, что бы у меня сломалась очередная палка к тому времени, когда я ещё не нашел палку покруче. А ресурсы для починки вообще считай бесконечные.

Пока самая кайфовая крюк-кошка лично для меня - в Arkham Knight

И чтобы проработать данный важный аспект, игру отложили до 2022 года. Как раз, на тогда и Сталкер 2 перенесут.

Как раз, на тогда и Сталкер 2 перенесут
скорее на 2032

2077 – год релиза, разумеется.

А че, круто. Для наших правнуков это будет как для нас игра про ПМВ. И модель хлебушка еще реалистичней раз в 1000 будет.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Бери, не пожалеешь. Я без коопа назадротил там более 100 часов в основной игре и ещё ~30 в аддоне. Радует, что до сих пор разрабы всякие ништяки подкидывают и проводят ивенты. Игра-сервис здорового человека без лутбоксов и доната. Хотя они её и не позиционируют как игру-сервис.

Для меня игра - шедевр. Говорят, что в коопе весело, но атмосфера проподает. Так что, считай, как две игры приобретешь.

Бери смело расширенную версию, ДЛС полноценное и с новой механикой багги. Не вздумай пиратить.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ну так игра полностью соло проходима и предназначена для соло, там сюжет есть.
А кооп чисто развлечение.

В DL дерьмовый кооператив, так что не страшно. По сути это и есть Dead Island 2.0. Некоторых фишек левел дизайна DI недовезли, но в целом игра явно лучше и намного приятнее играется.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Так и не прошел первую часть, очень "душная" игра

Согласен на счет духоты. Я в свое время оба Dead Island еле прошел из-за подобного. Dying Lite прошел полностью с дополнением, но душилово паркура не давало продохнуть, а крюк считал супер полезной вещью, которая только компенсировала духоту от паркура. Я даже мод ставил на игру, чтобы крюк в 2 раза дальше летел, а когда меня в город переместили, так еще и мод на бесконечное его использование добавил.
Игра в сюжетном плане хорошая, и сайды порой забавные, но приходилось внимать их под асфиксией от паркура(

если тебе не нравится одна из главных фишек игры, то не стоило себя заставлять, ведь там вся игра построена на паркуре

а как же сюжет? То есть, если я правильно тебя понял, вы все играли в эту игру только ради паркура? Мне понравился сценарий игры, и только ради него себя заставлял играть, и если люди больше ценят игру не за него, то мне жаль, что на игру было потрачено больше сил, чем требовалось для её создания

сюжет тоже хорош, но во многих играх он есть, а паркура в открытом мире от первого лица днём с огнём не сыщешь) не то чтоб только ради него играл, но кайф получал в основном от него и зомбей. это как сказать, что тебе не понравились полеты на паутине в пауке)

Я уже не говорю, что в хорошей игре про паркур сюжет, как в порно фильме) Хорошо, если он есть, хорошо, если не бесит и не отвлекает. Не более того.

Сюжет как сюжет: дуболомный и предсказуемый. Постановка да, хороша. А играл как раз из-за паркура, крафта и атмосферы.

Ну меня не столь сильно интересовали распри между Башней и бандитами, сколько вирус, и его происхождение. Хоть в игре и не особо много по этому поводу сказали, но из услышанного следует, что он рукотворный. Мне бы хотелось чтобы во второй части были раскрыты детали касательно него. Сам вирус не просто убивал людей и делал из них зомби, а изменял саму структуру ДНК человека, и у него могли появляться особые способности. Собственно, на этом частично и основана вторая часть.
А твист в конце игры, что сам гг и выпускает вирус наружу был забавным. Сразу напомнил мне конец DI Riptide, но в отличии от упомянутой, тут сиквел выйдет, и уже год жду, что же там расскажут.
Как по мне, то, что добавят систему диалогов и скрытность, это гораздо важнее, чем паркур.

Как думаешь, про что игра? Про диалоги или паркур? Про стелс или эпидемию зомби? У франшизы есть ключевые механики, узнаваемая визитная карточка

Эм, как бы неуместные сравнения. Без сюжета нет смысла в паркуре, т.к. пропадает необходимость перемещаться из точки А в точку Б, а такая игра на долго не затянет, и её плохо купят. Диалоги неотъемлемая часть сюжета, и их развитие только усилит желание дальше следовать за ним.
И как вообще сравнивать стелс с эпидемией? Эпидемия, это часть сюжета, и говоря о ней, ты лишь подтверждаешь мои слова. Стелс, это механика, которая делает более разнообразным прохождение, более того, даже любимый тобой и всеми другими паркур, стелс способен сделать еще интереснее, т.к. появляются новые возможности для его использования.
Честное слово, поражает односторонность мышления у людей. Разработчики и сценаристы трудятся для того, чтобы в их игру играло как можно больше людей, и в последствии она им понравилась. Я говорю, что мне не понравился паркур в игре, но сюжет зацепил. Я купил игру, теперь жду продолжения, и у меня есть желание его купить, а это положительно скажется на судьбе студии и серии в целом. И тут же вылазят "диванные фанаты", которые не могут нормально порадоваться за то, что любимый ними продукт понравился не за то, что им понравилось, а за что-то другое, и готовы ему глотку перегрызть за критику в сторону этого.
Чет я приуныл от такого(

Ты меня не слышишь и слышать не хочешь. Твоё право.
Я, некоторым боком, диванные эксперт, изучающий драматургию, одной ногой в гейм IT, одним глазом знаком с разработкой нарратива для игр. Это не бахвальство. Просто не люблю, когда пишут о том, в чем ничего не понимают, ноль экспертизы, но хрен поспоришь - имею мнение.
Я тебя не в чем не переубеждаю. Просто констатирую факт: ключевые фишки франшизы - открытый мир, зомби эпидемия, крафт оружия. Сюжет там нужен, чтобы все это увязать в одно целое и мотивировать на действие. Сюжет и система персонажей - элементарные, местами шаблонные, драматургия дуболомная. Но это не значит - плохие. Ровно такие, как надо, чтобы выполнять свою функцию и не мешать играть. Плюс - крутая постановка и режиссура. То, что ты в восторге - ок) Но то, что я и многие мне подобные, после прохождения ещё десятки часов просто бороздят фриплей - говорит о том, что сюжет вторичен по отношению к классной экосистеме фичей и игровых механик, к атмосфере.
Играть же в Дайн Лайт ради примитивного сюжета, это все равно что смотреть порно с сюжетом ради драмы. Нет там её в полной мере. И быть не может. Потому что.
С таким успехом - посмотри запись прохождения ради сюжета. Не то? Потому что кайф - от геймплея! Сюжет - приятное качественное дополнение.
Но ты волен считать иначе) Удачи.

Куда же тогда делся весь паркур из дополнения в пригороде? Я наиграл 72 часа в игру (с учетом того, что я перемещался читерским крюком, и трейнер с тп использовал). И это я не проходил испытания на паркур, поиск осколков метеорита, и не посещал 20% карты старого города на его окраинах.
Паркур в игре, это возможность перемещаться в трех направлениях, и она дополняет гейплей, вместе с крафтом оружия и вождением автомобиля. DL очень похода на предыдущие игры разработчика, и очевидно, что суть их стремлений, это создать выживач с как можно большим количеством механик и возможностей.
Сюжет - это двигатель гейплей для сингловых игр, который мотивирует тебя на исследование мира. Без него, в игре больше, чем на 10 часов никто бы и не задержался, а с учетом коопа, время бы выросло до 20.
Любой сюжет можно назвать вторичным и примитивным. И если обобщить, то 87% всего заключается на том, что протагонист должен победить антагониста. Зачем помогать деду из детского сада, принеся инсулин для ребенка? Зачем потом убивать его жену, которая превратилась в зомби? Зачем вообще помогать кому-то, если можно просто побегать по крышам домов, да и зомби поубивать?
Разве не было интересно наблюдать за тем, как гг осознает, что он не просто марионетка-солдат, а человек, которому присуще сопереживание другим?
Может сюжет и клиширован, но эта его черта сделана хорошо и грамотно. Есть множество примеров, когда подобное не удается.
Как ты и сказал, я волен считать иначе, и мне приятно наблюдать за человеком и его поступками, чем за куском программного кода, который может карабкаться по фасаду здания.

В том-то и дело, что я не стал сопереживать герою) Он как был куском мяса, так им и остался. Не знаю, почему не случилось подключения. Я так глубоко не анализировал работу сценаристов. Для меня герой остался циничный наёмников, который пытается выжить в мясорубку и остаться человеком. Не более того. И да, я нигде не говорил, что сюжет игры говно. Он отличный. Для такой игры и своих задач. Лучше - и не надо. Но играть в ДА ради сюжета - ну такое) Удачи

Ну возможно, что я просто люблю боевики, а тут он вполне годный был, вот мне и зашел.
Возможно, весь наш спор был основан на пустом месте, а причиной ему послужило недопонимание. Я плохо выражался не про сам паркур, а про то, что карты огромные, и меня душило то, что нужно было туда-обратно постоянно бегать. Взял квест в одном месте, отправился на другой конец карты, потом нужно обратно возвращаться. Я просто обобщил эти путешествия под "паркур". Сама механика хороша, и то, что есть возможность карабкаться куда угодно, это круто, но после 40 часов прохождения, мне уже просто хотелось по квестам пройтись, а пока к ним добирался, приходилось окно открывать)

Цель дополнения - дополнить) В игре, где ключевая фишка взаимодействия и передвижения - паркур, добавили новый игровой опыт - открытые пространства и багги. Это очень круто и правильно. Хоть и выглядит чужеродно. Но талант геймдизайнеров позволил органично вплести все это.

Про выживач согласен. Исключительно по описаниям второй части. И это логично. Зачем выпускать тоже самое? Посмотрим, насколько интересно будет реализовано.

Я один заметил что на превью в слове LIGHT вместо H стоит N?

А что, трейнеров нет?

Просто напоминаю

Просто напоминаю


Хех, я горжусь своей женой

Всем здравствуйте, я давно должен был это написать. Раньше чем ныть про нелюбимую работу и так далее. На фоне всех проблем с работой, здоровьем, сном и прочим, она остается рядом. Моя супруга сказала, что умрет сама, но не даст умереть мне. С мамой у меня тяжёлые отношения - я перманентно не прав и обижаю ее всегда, по ее мнению. Сегодня я узнал, что, оказывается, вчера моя супруга разговаривала с мамой, и сказала и высказала все так и в такой форме, что сегодня, впервые за 4 месяца мне позвонила мама, чтобы спросить как дела. Главное для меня даже не этот звонок, а то что сказала моя супруга моей маме - "если все на свете отвернутся от меня, я буду стоять рядом, даже если отвернетесь вы". Вот такая она у меня. На фоне всех постов про измены жен/мужей, разводов, подлости и прочего, хочу сказать - спасибо родная, ты лучшее, что случалось со мной.

Данный мод можно отнести к категории читерских, так что не рекомендую использовать его во время прохождения игры — это может подпортить впечатления. А вот если вы уже прошли игру и не знаете чем себя занять — можете установить мод и радоваться безлимитной кошки, которая не имеет отката и имеет двукратное увеличение дистанции.

Требования

dying-light-bezlimitnaya-koshka-i-udvoennaya-distanciya

Установка: Распакуйте архив в папку My Documents/DyingLight


Bon999 :

Не скапливается них**


YOUBUTCH :

как скачать через Gavitex?


ro82man :

Иван Володченко


Иван Володченко

Иван Володченко


Иван Володченко

Иван Володченко


Иван Володченко

Лев Санчес


Лев Санчес

Алексей Чиженков


Алексей Чиженков

Владимир Андреевич

Владимир Андреевич

Алексей, способ с дюпом в два раза знаю, но в стаке максимум 99 нпчс

Алексей Чиженков


Алексей Чиженков ответил Владимиру

Владимир, я себе перса до 111 уровня легенды прокочал и у меня есть оранжевая кошка с эффектом заморозки + есть дробовик пистолет и арбалет у которых не заканчиваются патроны))

Читайте также: