Как сделать конус в fusion 360

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 04.10.2024

Программа Fusion 360 – одна из лучших разработок Autodesk. Она является инструментом CAD/CAE/CAM моделирования в области машиностроительного проектирования и промышленного дизайна. Утилита обладает функциями, которых не было у предыдущих версий, например, работа с облачными хранилищами. В Fusion 360 могут работать сразу несколько человек, что представляет особое удобство для пользователей и компаний.

Функциональные возможности Fusion 360

В новой версии программы объединены лучшие опции разработок компании Autodesk. Теперь пользователи имеют возможность осуществлять при помощи утилиты:

Внимание! Когда характеристики объекта установлены, его пора обрабатывать. Инженерный анализ помогает узнать, каким образом станет вести себя изделие, будучи уже изготовленным. Благодаря этой функции можно своевременно избавиться от обнаруженных недочётов в самом начале.


Функция импорт/экспорт предполагает перенос файла на компьютер или в облачное хранилище. По почте приходит уведомление о том, что модель экспортирована. Детали можно собирать там же, где они были смоделированы.

В Fusion 360 Autodesk можно обозначить особенности подвижного элемента: материал, пределы движения. А кинематический анализ позволяет проверять порядок, путь взаимодействия отдельных соединений, разобраться в готовом результате, создать правдоподобный рендер,применить анимацию.

Программное обеспечение Autodesk Fusion 360 — облачное приложение, сочетающее в себе инструменты 3D CAD, CAM и CAE для платформ Mac и PC. Решение позволяет проводить дизайнерское проектирование, организовать сборочную конструкцию и подготовить программу обработки для ЧПУ.

Системные требования

Программа Фьюжн 360 подходит к следующим операционным системам: Apple macOS, Big Sur 11.0; Catalina 10.15; Mojave 10.14; High Sierra 10.13, Microsoft® Windows 8.1 (64-разрядная версия) (до января 2023 г.), Microsoft Windows 10 (64-разрядная версия) Semi-Annual Release Channel

Центральный процессор должен быть 64-разрядным, базироваться на x86, иметь четыре ядра, 1,7 ГГц или больше; 32-разрядный процессор невозможно поддержать. Процессоры, основанные на ARM, частями можно поддержать лишь с помощью Rosetta 2.

Память размером от 4 ГБ ОЗУ (желательна уже встроенная видеокарта вместимостью памяти хотя бы размером в 6 ГБ). Видеокарта может быть поддержана только для DirectX 11 или версии, появившейся ещё позже. Выделенный графический процессор требуем количество видеопамяти, как минимум, 1 ГБ. Интегрированная видеокарта должна иметь память размером не менее 6 ГБ.

На диске должны быть свободны 3 ГБ для хранения данных. Разрешение экрана, как минимум, должно быть 1366 x 768, а рекомендовано 1920 x 1080 или выше при стопроцентном масштабе экрана. Указывающее устройство совместимо с HID мышью или трекпадом, поддерживается планшет Wacom, а также 3Dconnexion SpaceMouse.

Осторожно! Интернет должен иметь скорость скачивания, как минимум, 2,5 Мбит/с, а для выгрузки – минимум 500 Кбит/с.

Программа зависит от NET Framework 4.5, SSL 3.0, TLS 1.2 или того, что создано позже. Для полноценной работы рекомендован центральный процессор, как минимум, 3 ГГц, чтобы было хотя бы 6 ядер. Требуемая память от 8 ГБ ОЗУ. 4 ГБ и поддержка DirectX 12 нужны в графическом процессоре.

Интерфейс

Неотъемлемая часть Autodesk Fusion – панель данных, способствующая взаимодействию с проектами, позволяющая их сохранять, отрывать, а также иметь общий доступ во время работы с командой. Существует панель управления приложением. Главное меню программы – File. Сохранение проекта происходит в Save. Последнее действие отменяется или возвращается в Undo, Redo.

фото-1

В панели контекстозависимых инструментов, которая, по-другому, называется тулбар, находятся разделы для различной работы с проектом – рисование скетчей, создание скульптур, чертежей.

Справка! Инструменты в тулбарах пользователь может перемешивать. Во время их перетягивания во вьюпорте можно убрать ненужные с панели. Положение инструмента восстанавливается, если выбрать его из выпадающего списка. Надо зайти в блок Create или Modify, нажать на правые точки, выбрав Pin to Toolbar. Восстановление также возможно с помощью клика на блоке Reset Panel Customization. Для восстановления всех панелей надо выбрать Reset All Toolbar Customization.

Браузер (аутлайнер) проекта предназначен для взаимодействия с разными элементами сцены и управления видимостью.

В таймлайне содержится история шагов. В панели навигации есть видовая проекция сцены, список View Cube, отвечающий за интерактивное позиционирование. Есть возможность выбора изометрических видов.

Другие элементы интерфейса – панель создания новых вкладок и настройки.

Особенности применения Fusion 360

Команда разработчиков Автодеск Фьюжн 360 учла все главные требования большей части пользователей, совместив их с индустриальными трендами. Они сделали возможным работу с облачными сервисами, удаленными хранилищами данных, мобильными приложениями.

Autodesk Fusion 360 — это комплексный облачный CAD/CAE/CAM инструмент для промышленного дизайна и проектирования. Он позволяет автоматизировать весь процесс дизайна от идеи до готового изделия и объединить все процессы разработки проекта в рамки одного программного продукта.


Облачная платформа Аутодеск Фьюжн 360 предполагает использование пакета САПР и возможность работы в коллективе. Один из плюсов использования облачных технологий – гибкое управление программным обеспечением, сервисами, находящимися в доступе у индивидуальных лиц и групп.

Внимание! Пользователи мобильных платформ могут просматривать, оценивать, рецензировать созданные модели или сборки. Даже не находясь в офисе, можно участвовать в создании заметок или контролировать работу, связанную с САПР форматами, которые поддерживаются этой программой.

Фьюжн 360 программа 3d, которая позволяет:

  • пользоваться свободными формами и цифровой лепкой, чтобы создавать пластичные формы;
  • отредактировать любую операцию, при необходимости возвращаясь назад без потери данных;
  • применять функциональные инструменты моделирования твёрдых тел, что допускает создание органических моделей или других компонентов;
  • добавлять различные узоры;
  • создавать анимацию движения, но только при верном определении порядка частей.

Область использования

Программа предназначена для проектировщиков любых промышленных изделий. Среди них дизайнеры, инженеры, производители. Подойдет молодым компаниям для создания качественных 3Д моделей тех или иных изделий. А дополнительно поможет сэкономить, поскольку бесплатна для стартапов.

Fusion, программа, которая нужна ценителям комплексного подхода. С помощью среды можно пройти все этапы, необходимые инженерам для полноценной работы по формированию моделей. Комплекс также полезен при разработке траекторий для фрезы и подготовки деталей для печати на 3D-принтере.

Преимущества программы

Среди основных плюсов, отличающих Fusion 3d:

  1. Использование облака для доступа к файлам на ходу, лёгкого обновления, а также быстрого устранения неисправностей, связанных с безопасностью.
  2. Доступность интерфейса каждому пользователю.
  3. Хорошая обратная связь от службы поддержки.
  4. Лёгкость работы как с Windows, так и с Mac ОС.
  5. Широкие возможности для творчества, предполагающие разные способы создания объёмных фигур, визуализации интерьеров, направлений фрез, других дизайнерских или инженерных работ.
  6. Возможность работать нескольким лицам над одним проектом, что удобно на производстве.

Недостатки

У Fusion 360 практически нет критичных минусов, но некоторые недостатки можно выделить, например:

  1. Потребность в надёжном интернет-соединении.
  2. Невозможность доступа к файлам без интернета.
  3. Не такая большая функциональность, как у SOLIDWORKS.

Кэширование данных позволит работать в оффлайн режиме. Поэтому недостатки сглаживаются высокой степенью функциональности утилиты.

Итоги

Fusion 360 – программа Autodesk, позволяющая эффективно осуществлять объемное трехмерное моделирование, создавать командные проекты, а затем сохранять их файлы в облачном хранилище. У неё богатый опционал и сложный, но доступный для профессионального понимания, интерфейс. Единственный недостаток – работать можно только при наличии стабильного интернет трафика. Хотя кэширование позволяет решить эту проблему.

Полезное видео

Дополнительный материал по теме:

Теперь единое решение Fusion 360 включает всю максимальную функциональность версии Ultimate, в том числе:

  • Generative Design (порождающее проектирование)
  • Расширенные возможности инженерного анализа
  • Одновременную 4- и 5-осевую обработку


Функциональность

CAD : Проектирование

Определите форму и конструктивные особенности будущего изделия, используя максимально доступное количество актуальных видов моделирования: сплайновое, поверхностное, твердотельное, параметрическое и прямое. Работайте в среде, поддерживающей импорт более 50 форматов файлов, и не нагружающей ваш компьютер за счет использования облачных технологий.

CAE : Инженерный анализ

Проработайте инженерную составляющую вашего проекта. Рассчитайте изделие на прочность, проведите модальный или термопрочностной анализ. Определите, каким образом будет осуществляться динамическое движение подвижных частей сборок. Подготовьте фотореалистичные изображения проекта и анимацию.

CAM : Производство

Подготовьте продукт к производству: используйте автоматизированные средства написания управляющих программ станков ЧПУ (поддержка до 5х осей) или 3D-принтеров. Создайте чертеж будущего изделия и, в случае необходимости, экспортируйте его для доработки в AutoCAD. Предоставьте доступ к готовому проекту для производителя из любой точки мира.


3D-дизайн и проектирование

Не позволяйте вашему инструменту для проектирования ограничивать ваш творческий потенциал и способность быстро создавать несколько итераций дизайна. Проектируйте так, как вам удобно на всех этапах процесса разработки продукта.


Электроника

Хватит бороться с устаревшими методами проектирования и форматами файлов. Получите все преимущества полнофункционального инструмента для проектирования электроники и механической САПР в единой платформе.


Simulation

Не ждите. Протестируйте ваши конструкции на ранних стадиях разработки, чтобы определить удобство использования и выявить недостатки на ранней стадии.


Generative Design

Расширьте свои возможности для инноваций. Генерируйте множество высококачественных конструкций, исходя из ряда производственных и материальных ограничений. После выбора подходящего варианта вы сможете отредактировать его в САПР.


Техническая документация

Забудьте про экспорт. Подготавливайте техническую документацию непосредственно из 3D моделей для обеспечения максимальной точности производства.


Совместная работа

Не позволяйте местоположению, часовым поясам и долгим согласованиям затягивать процесс разработки. Просматривайте все проектные данные в единой информационной панели проекта и легко сотрудничайте с коллегами по всему миру.


Производство

Избегайте дорогостоящих переделок, дефектов в изделии и просроченных сроков, которые влияют на вашу прибыль. Используйте технологии HSM для производства высококачественныхдеталей, обработанных на ЧПУ станках, а также аддитивного производства конструкций с использованием FFF или PBF для 3D-печати на металле.

Женя Пак замоделил футуристичную пулю во Fusion 360 и пошагово расписал, как это сделать.

Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly и преподаватель курса Hard Surface в XYZ. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.

Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.

Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:

Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.

Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.

Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.

Начнём со скетча, — иначе говоря, с чертежа. Разместить его можно на любой плоскости по трём осям, придав любую форму. В случае с пулей мы создаём круг на плоскости X, Y: из него мы затем сможем сделать solid-объект. Нажимаем в открывшейся панели Solid на инструмент Extrude, и с помощью него вытягиваем solid-объект нужной нам высоты.

При этом сам скетч остался: мы можем переключиться на него, нажав соответствующую вкладку на панели слева, и продолжить работу. Можем изменять скетчи, выдавливать из них новые solid-объекты и применять к ним различные инструменты.

Дизайн пули часто не подразумевает сложных форм и силуэтов, но чтобы работа получилась более интересной, мы сделаем насечки. Для этого возвращаемся к скетчам:

Выбираем Line Sketch. Скетчи, как я уже говорил, можно создавать на одной из трёх плоскостей — на этот раз нам нужна Z, Y. Применяем для созданного скетча Extrude и задаём нужную высоту. Чтобы вытянуть объект в обе стороны, выбираем в меню Symmetric, и с помощью опции Cut отрезаем часть ранее созданного solid-объекта.

Таким образом можно сделать насечку, работая со скетчем. Неплохой способ, когда деталь нужна одна. Но если их требуется больше, то есть более удобный вариант.

Если итоговый результат нас не устраивает, например, нужно изменить длину насечки, — то можно вернуться к размноженным объектам, и с помощью Offset Face поэкспериментировать с формой объектов.

Забегая вперёд, важно сказать ещё пару слов о таком правиле дизайна, как комплексность.

При работе с объектом не стоит визуально делить его на равные части — фокус внимания теряется. Чтобы этого избежать, соседние сегменты должны отличаться по длине. Вот как это выглядит в нашем случае:

На скриншоте выше видно, что у нашей пули появилась хвостовая часть. Для её создания мы использовали всё те же инструменты.

Через Extrude вытягиваем всё тот же основной solid-объект, но выбираем пункт New Body. Таким образом, у нас появился второй объект, с которым мы можем работать отдельно.

Итак, чтобы дизайн смотрелся органично, нам нужно визуально разделить две его части. Для этого сделаем кольцевую насечку, используя всё те же чертежи: на плоскости объекта рисуем два круга разных диаметров и выделяем область, которую будем отрезать.

Затем, чтобы так же уравновесить дизайн, изменим форму нижней части детали. На этот раз с помощью Offset Plane создаём вторую рабочую поверхность от нижнего основания детали. Этот способ позволит не просто выдавить объект, а сделать плавный переход из одной формы в другую.

Для примера возьмём чертежи — круг и шестигранник. Первый размещаем на созданной только что рабочей поверхности, второй (чуть меньший) — на ещё одной, специально созданной уже от неё. Если нам нужны не слишком резкие углы у шестигранника, применяем к ним Fillet.

Теперь с помощью Loft соединяем два скетча и получаем новый объект нестандартной формы.

Раскрыв первый объект, мы можем посмотреть на композицию в целом. При желании, воспользовавшись инструментов Move/Copy, изменяем положение детали относительно других. Завершает этот этап команда Combine: с её помощью выделяем объекты и объединяем их в один.

Совет: на этапе работы с грубой формой и при размещении деталей время от времени отдаляйте камеру и смотрите на результат со стороны. Так вы сможете вовремя заметить нарушающие композицию элементы и легко переместить/удалить.

Приступаем к завершающему этапу работы с формой — составлению наконечника. Он станет нашей главной точкой интереса.

Так как мы делаем пулю для фантастического сеттинга, можно добавить ей парящую деталь. Для этого используем все те инструменты, о которых я рассказал выше, либо создаём новый объект из уже имеющегося с помощью Offset Plane и Split Body.

Делается она просто: с помощью скетчей и инструментов Mirror и Press Pull.

Создаём плейн и рисуем на нём скетч: отмеряем линию, по которой будем отражать лучи, и размещаем остальные. Применяем Mirror, выбрав команду Circular Pattern, задаём нужное количество паттернов, после чего соединяем их между собой.

ttr2.jpg


Давно, очень давно я не писал постов, не касающихся фотографии и путешествий. Между тем, в свободное от фотосъёмки время я-таки немного работаю по специальности – занимаюсь проектированием, продолжаю преподавать компьютерную графику, интересуюсь всем тем, что связано с новыми трендами в моделировании и визуализации. Про систему Fusion 360 я слышал и читал довольно много, но так как я напрямую не связан с машиностроением, а в голове сложилась прочная ассоциация Inventor+Fusion – новый проект, который в последнее время активно продвигает Autodesk, я как-то обходил вниманием. Ну, и, как выяснилось, зря.

Сам не заметил, как втянулся и начал получать удовольствие от моделирования: программа очень понятная, легкоусваиваемая, интерфейс по сравнению с такими монстрами как 3ds Max или даже обычным AutoCad – лаконичен, и вот тут как раз проявляется то, за что можно полюбить Fusion – несмотря на кажущуюся простоту, моделировать можно всё, от дизайна телефонов до элементов достаточно сложного машиностроения, весь процесс изящный и в опредёлённом смысле даже приятный.

Если я вас заинтриговал, и есть желание попробовать, то рассказываю очень коротко, без подробного перечисления всех инструментов - как всё устроено (и Тоторо нам в помощь).



Первая кнопка - выбор пространства работы. По умолчанию – собственно MODEL- моделирование, но есть ещё Path(инженерный анализ), Render(рендер, визуализация), Animation(анимация), Simulation(симуляция, кинематический анализ), CAM(работа со станками ЧПУ). Я использовал моделирование и рендеринг, попробовал анимацию – здесь, конечно, подразумевается не кинематографическая анимация, а демонстрация работы механизмов – шестерёнок, поршней, передач и тп.
Следующий пункт – CREATE. Инструменты для создания твердотельных моделей-примитивов. Стандартные коробки, цилиндры, сферы, торы и пр. И классические инструменты создания 3D-примитива из 2D-скетча методами типа выдавливания и вращения. Инструменты типа зеркальное отражение(mirror), массив(pattern) и полезный инструмент для создания резьбы внутри отверстий(thread) – тоже здесь, а не в меню модификаций.

Здесь же отдельная кнопка(с фиолетовой сетчатой моделью) для перехода в режим создания форм. Формы интересны тем, что с ними, после создания, можно работать в режиме скульптинга(лепки) – вытягивать отдельные точки, грани или поверхности, в прямом смысле лепить 3D-модель.

Следующий пункт – MODIFY. Опять-таки классические инструменты модификации созданных примитивов – фаски, скругления, изменение размеров, объединение объектов, сечение, и тд. – всё здесь.

SKETCH – очень важный инструмент. При нажатии на SKETCH, Fusion прости вас выбрать плоскость, и затем происходит переход в режим 2D – рисования скетча, то есть чертежа-наброска, из которого мы в последствии создаём трёхмерную модель инструментами из CREATE.

CONSTRUCT – инструменты, которые помогают в создании скетчей – плоскости, оси и точки. К примеру, можно разместить на готовом объекте три точки, провести через них плоскость, и на этой плоскости нарисовать 2D-скетч, то есть создать новый объект в определённом месте, под определённым уголом относительно уже существующего.

ADD-INS – дополнительные скрипты. К примеру, есть скрипт для автоматизированного создания болтов с заданными параметрами.

SELECT – инструменты выбора. Можно обводить объекты прямоугольной рамочкой или свободной областью, есть фильтр выбора – галочками можно отметить, что будет выделяться при обводке.

Ну, и собственно алгоритм работы такой: Меню SKETCH, команда CREATE SKETCH, выбираем плоскость, и инструментами рисования из выпадающего меню SKETCH создаём замкнутый(обязательно) контур. Всё просто и интуитивно понятно, все стандартные геометрические фигуры – Line (линия, причём, если после указания второй точки линии продолжить зажимать левую кнопку мыши, то начнётся построение окружности по касательной ), Rectangle (прямоугольник), Circle(окружность), Arc (дуга), Polygon (многоугольник), Spline (кривая, сплайн), и др. В этом же выпадающем меню, чуть ниже – инструменты редактирования скетча – Fillet (скругление), Trim(подрезка), Extend(удлинение), Break(разрыв), Offset(отступ), Mirror(отразить зеркально), Circular pattern и Rectangular pattern (круговой и прямоугольный массивы).

Когда замкнутый контур готов, область становится жёлтой, можно нажать STOP SKETCH(крайняя правая кнопка на верхней панели) и, к примеру, с помощью Extrude(выдавливание) или Revolve(вращение) из меню CREATE, создать трёхмерную фигуру. Для это требуется указать в появившемся меню наш замкнутый профиль и Axis(ось вращения). Всё, готово!

И ещё важный момент – при создании нового объекта в появляющемся меню есть пункт Operation(10) – это то, как будет вести себя новый объект относительно уже существующего: Join – присоединится, образовав единое монолитное тело, Cut – образует область вырезания, Intersect – область пересечения образует новый объект, New Body и New Component – новое, независимое от существующего объекта тело или новый компонент.


Если всё ещё интересно и не хочется спать, то ещё немного пробежимся по интерфейсу пространства Моделирования.

Например, когда-то давно вы нарисовали 2D-скетч, потом создали из него красивую модель методом вращения(CREATE-Revolve), потом прорезали в этой модели дырку(CREATE-Cylinder с опцией Operation - Cut), у дырки сгладили края(Modify-Chamfer), и в дырку встроили резьбу(CREATE-Thread), после чего посмотрели, и решили, что ваша многострадальная модель недостаточно изящна. Нет проблем – передвигаете ползунок на время создания скетча, корректируете профиль, передвигаете ползунок - назад, в будущее – и видите уже новую фигуру из изменённого профиля, с прорезанной дыркой, сглаживанием и резьбой, такой cad-эффект бабочки.


Удобно скомпонованы разнообразные служебные инструменты для просмотра(8) (зуммирование, панорамирование, орбиты, всё стандартно для cad-программ и выполняется также колёсиком мышки) и режимы экранного отображения(9) – визуальные стили, эффекты, ортогональный или перспективный вид, показ сетки и включение-отключение привязки, и пр.

Видовой куб(6) – тоже понятный и знакомый многим инструмент. Нажатием правой кнопки мыши по кубу можно выбрать ортогональный или перспективный вид на модель.


Нажатие правой кнопки мыши в рабочем пространстве вызывает меню быстрого доступа(5), там есть кнопки вперёд-назад, перемещения, удаления, повтора последнего действия.

Ну, и пара самых верхних панелей, которые я оставил напоследок. Вроде бы стандартная служебная строка меню(1) – операции с файлом, экспортом, сохранением, откат на действие назад – вперёд. Самая крайняя левая кнопка – просмотр проектов. И вот тут интересная особенность – дело в том, что Fusion 360, в соответствии с последними трендами, - облачная система. То есть все ваши проекты по умолчанию сохраняются не на компьютере, а на сервере (на свой компьютер можно сохранить, загрузив с сервера), и авторизовавшись(2) в любом другом Fusion, можно получить доступ ко всем своим проектам. Легко расшарить проект для совместной работы через интернет, подключив к нему других пользователей, введя имена их аккаунтов. Программа существует в мобильном виде, проектировать на планшете пока не получится, но презентовать, покрутить – без проблем. Опять-таки удобно работать с облаком – при наличии интернета все проекты под рукой.

Ещё, к вопросу об облаках – в режиме RENDER можно воспользоваться сервисом облачного рендера(бесплатным для студентов), проект отправляется на просчёт, визуализация происходит быстро и качественно за считанные минуты. То есть идеи работы с облаком - не новы, и облачных сервисов сейчас довольно много, просто во Fusion всё происходит как-то понятно и без лишних сложностей.

Не могу назвать каких-то критических недостатков, но есть опредёлённая особенность: программа создавалась по принципу – охватить множество функций – тут и инженерные расчёты, и визуализация, и анимация, и 3D-печать, и чтобы всё это работало максимально понятно, при минимальном количестве кнопок и опций, ещё и с облачными функциями, да ещё и на всех устройствах – от графических станций до планшетов. То есть практически объять необъятное. И для создания и расчёта технического дизайна прототипа – всё отлично. Но когда потребуются более точные расчёты – узкоспециализированным инженерам всё равно придётся обращаться к тому же Inventor. С визуализацией примерно так же – картинка получается шикарная, фотореалистичная, смотрится эффектно, и буквально за пару кликов. Но это только для того, чтобы эффектно презентовать модель. Углублённых настроек среды освещения я не нашёл. Есть дюжина готовых сцен в Еnvironment library – мягкий свет, жёсткий свет, поле, фотокабинка, и пр. Но мне, как фотографу, занимающемуся предметной съёмкой, интересно было бы интересно создать модель продукта и применить собственный сценарий – пара источников мягкого света, жёсткий контровый свет, подсветка снизу, и динамически пробовать ставить их на разных расстояния от модели. Вот так уже нельзя, вперед изучать Max+V-Ray. То есть картинку качества фотографии технически сделать можно, но тонко работать с освещением – это уже за пределами функционала.

Немного непонятный момент с нанесением изображений – картинки вставляются глянцевыми, бликующими. Я так и не нашёл, как регулировать отражающие свойства картинки. Если вставлять на модель телефона картинку с экраном – этот экран всегда будет с бликами. А если у устройства матовый экран? Может, и есть где-то настройки – интуитивно, под рукой их не нашлось.

Так же нет шаблонов для оформления проектной документации – для оформления проекта по ГОСТу придётся экспортировать в другую программу; нет настраиваемых размерных, текстовых стилей, выносок.

Не очень понравился инструмент для работы с текстом – узкая строчка в выпадающем меню, годится только для коротких подписей.

Ниже – то, что я нарисовал по мере освоения программы; время, потраченное на каждую из моделек не превышает 2-3 часов.

Читайте также: