Как сделать колесо в maya

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 04.10.2024

Автор:

Проблема

Существует ли способ настроить функции мыши в Maya? В частности, колеса прокрутки могут быть перевернуты?

Решение

В настоящее время отсутствует методика адаптации мыши только в Maya. Необходимо изменить конфигурацию мыши, чтобы колесо прокрутки было инвертировано. Эти изменения будут применены ко всей операционной системе, а не только в Maya.

По возможности опубликуйте и проголосуйте за нее, отправив запрос на портале Maya Idea Station. На этом сайте пользователи Maya могут голосовать за запросы на добавление функций в будущие версии Maya.

Цель настоящего тутора — научить создавать низкополигональные модели персонажей для игр в пакете a/w Maya и назначать им текстурные координаты.

Тутор написан для сайта GameDev.ru. В туторе использовался персонаж, сделанный автором для "Poe Studio" (Москва), проект "Мор. Утопия", по скетчам Татьяны Ореховой.

Первым делом нужно обставить рабочее место. Проще всего вынести на панель шельфов чаще всего используемые команды. Команды выносятся Ctrl-Shif-LMB просто на пункте меню и помещаются в текущий шельф.

Изображение

Команды быстрого создания примитивов.

Изображение

Команды редактирования полигонов.

Изображение

команды манипулирования текстурными координатами.

Изображение

Еще не будет лишним контролировать во время моделирования количество полигонов в сцене: Display -> Heads Up Display -> Poly Count. Правда тут есть одна тонкость - этот индикатор показывает количество именно "полигонов" а не треугольных фэйсов. На сайте alias/wavefront можно скачать набор утилит BonusGame2, в состав которого входит счетчик "честных" фэйсов.

Для увеличения скорости моделирования можно назначить горячие клавиши на некоторые команды. Например на Extrude Edge, Extrude Face и Merge Vertexes.

Желательно также иметь под рукой скетч персонажа. В Майя есть мощный атрибут под названием Image Plane, но автор для этой цели пользуется простым plane. Создается материал с текстурой из скетча и назначается объекту Plane. Затем в Attribute Editor в секции Display->Drawing Overrides устанавливается тип Reference.

Теперь плоскость с натянутым на нее скетчем существует в сцене, но не выбирается и не мешает моделированию.

Теперь можно приступить к, собственно, моделированию. В нашем конкретном случае персонаж симметричен по вертикали. Поэтому будем моделить только одну половину. Ее нужно продублировать по оси симметрии, указать, что это Instance начальной поверхности. Теперь все что происходит, например, с левой половиной модели, будет происходить и с правой.

Изображение

Начинаем моделить с кубика, сферы или отдельного полигона, кому как нравится.

Изображение

Моделим, сверяясь со скетчем, активно пользуясь Extrude Edge, Extrude Face, Append poligon и Merge Edge. Merge Vortex пользуемся аккуратно. Следует помнить что в Майя соединенные вершины не всегода означают соединенные ребра. В результате можно получить в результате кучу ненужных и, главное, незаметных артефактов, "Т"-образных ребер и т.д., которые нарушают непрерывность поверхности, мешают булевым операциям (если они понадобятся) и всячески усложняют жизнь дизайнера. Избавиться от них поможет команда Cleanup, но лучше их избегать заранее.

Изображение

Инструмент Merge edges подсвечивает "открытые" ребра и соединить можно только те, которые не нарушают целостности полигональной поверхности. Если нужно сделать чтобы к одному ребру крепились три полигона ("Т"-образное соединение) - пользуйтесь Merge vertexes.

Изображение

Инструмент Extrude Edge позволяет выдавливать выбранные ребра в новые полигоны. Совместно с Extrude poligon это основной инструмент создания геометрии.

Изображение

На месте будущих сгибов (локти, колени) нужно сделать несколько сечений, чтобы избежать неприятностей при анимации. И вообще.. даже самая красивая и замечательная модель персонажа ничего не стоит, если в конце концов оказывается, что к анимации она не приспособлена. Ноги-руки не гнутся. Дополнительные полигоны создаются с помощью Split polygon tool.

Изображение

После всех этих манипуляций вас должна получиться симпатичная низкополигональная модель. Количество полигонов в модели мы контролировали по счетчику. Но это всего лишь одна треть, если не четверть, работы. Теперь чтобы красиво и грамотно затекстурировать модель, ей нужно назначить UV mapping. Звучит это страшно.. но на самом деле все еще хуже. :)

Начинается нудная ручная работа по тасканию вертексов. Нервных просим удалиться.

UV мэппинг нашей модели первоначально выглядит, скорее всего, так ;) :

Изображение

Из этой мешанины нужно сделать нечто упорядоченное.

Изображение

Выбираем группы полигонов, которые составляют условно плоские, цилиндрические или сферические поверхности и назначаем им соответствующий вид мэппинга. Один мой знакомый утверждает, что ему проще всего сначала сделать Automatic Mapping, а затем собирать и склеивать уже готовые части. Может быть, это и проще - пробуйте, сам попробую. ;)

Одна из весьма приятных особенностей создания мэппинга в Майтя то, что, регулируя проекцию, можно сразу видеть, что получается в UV координатах. Средства редактирования в окне UV editor идентичны стандартным средствам Майя:

UV координаты можно двигать, вращать, скейлить, сшивать, разбивать на части.

Допустим, при назначении мэппинга некий вредный полигон не пожелал оказаться на положенном месте. Выделим ребра, по которым его нужно отрезать, и применим команду Cut UV's. Часть мэппинга отделилась.

Изображение

Переключаемся в режим редактирования UV координат и выбираем нужную часть. При выборе обособленных частей полигонов, вершин, UV и т.д. помогает команда

Изображение

Переносим выделенную часть в нужное место, снова выделяем ребра, по которым будем сшивать. Причем смежные ребра выделяются автоматически. Применяем Move and Sew UV's. Полигон пришивается.

Изображение

После назначения мэппинга на части модели, окно UV editor выглядит так.

Куске мэппинга разрознены и разбросаны. Их нужно сложить в квадратную область (текстура для игрового объекта обычно имеет квадратную форму) в правом верхнем углу координатной сетки.

НОЖ (KUKRI) моделирование в BLENDER (part 4) (Январь 2022).

Table of Contents:

Существует несколько способов получить что-либо в Maya, и в качестве новичка практически невозможно выучить каждый инструмент прямо из ворот.

Легко попасть в рутину, думая, что вы делаете что-то эффективно, а затем видя, что кто-то другой делает ту же задачу лучше.

Вот пять инструментов, которые можно использовать в рабочем процессе моделирования Maya, который может значительно ускорить ваш процесс при правильном использовании.

Моделирование решетки в майя

Решетчатый инструмент Майи поразительно силен и часто пропускается новичками в программное обеспечение. Решетки позволяют делать эффективные оптовые изменения общей формы сетки с высоким разрешением без необходимости выталкивать сотни ребер и вершин.

Хотя решетки являются мощным модельным решением, новички часто пропускают их полностью, потому что инструмент фактически расположен с инструментами анимации, а не на полке полигона.

Если вы не знакомы с решеточным моделированием, поиграйте с ним некоторое время. Вы можете быть удивлены, как быстро вы можете достичь определенных форм. Одно предостережение - инструмент решетки может иногда быть неисправным; всегда создайте новую точку сохранения перед использованием инструмента и удалите историю после ее завершения.

Мягкий выбор для моделирования в майя

Новое для органического моделирования в майя? Устали от перемещения каждой отдельной вершины в отдельности?

Подобно решеткам, функция мягкого выбора позволяет более эффективно изменять форму вашей сетки, позволяя каждому выбору вершины, края или лица управляемый радиус падения.

Это означает, что когда мягкий выбор включен, вы можете выбрать одну вершину, и когда вы переведёте ее в пространстве, будут затронуты и окружающие вершины (хотя в меньшей степени они удаляются от выбранной вершины).

Вот короткий клип на YouTube, который демонстрирует мягкий выбор немного более основательно.

Мягкий выбор является фантастическим для органического моделирования персонажей, поскольку он позволяет более плавные переходы, когда вы пытаетесь прибить тонкие фигуры, такие как скулы, мышцы, черты лица и т. Д.

Дублированная специальная команда в майя

Когда-либо были разочарованы, пытаясь смоделировать что-то с регулярно расположенными элементами? Как забор или круглый массив столбцов? Дублированная специальная команда позволяет создавать множественные дубликаты (или экземпляры) и применять к каждому из них перевод, поворот или масштабирование.

Например, представьте, что вам нужна круговая формация греческих колонок для архитектурной модели, над которой вы работаете. Когда ось первого столбца установлена ​​в начало координат, вы можете использовать дубликат для создания (на одном шаге) 35 дубликатов, каждый из которых автоматически поворачивается на десять градусов вокруг начала координат.

Вот краткая демонстрация дубликатов в действии, но обязательно поиграйте с ней самостоятельно. Это одна из тех вещей, которая действительно пригодится, когда вам это нужно.

Релаксная кисть в майя

Релаксирующая кисть пытается нормализовать поверхность объекта, усредняя расстояние между вершинами, но не разрушая силуэт вашей модели. Если ваши органические модели имеют кусковой, неровный вид, попробуйте дать ему один раз с помощью кисти для отдыха.

Доступ к инструменту релаксации можно получить следующим образом:

  • Выберите многоугольный объект (должен находиться в режиме объекта).
  • Удерживайте правую кнопку мыши, пока не появится меню, и выберите Покрасить ->Лепить.
  • Под Параметры Sculpt выберите кисть для отдыха. Вы можете изменить размер кисти (радиус) и прочность (непрозрачность) под вкладкой кисти.
  • Почистите поверхность вашей модели, чтобы нормализовать сетку. Это помогает иметь графический планшет Wacom, но это не то, что строго необходимо.

Выбор в майя

Вы когда-нибудь имели следующий опыт?

Вы просматриваете утомительный процесс выбора сложного массива граней, выполните несколько операций с сеткой и перейдете к следующей задаче. Все будет хорошо, пока десять минут спустя, когда вы поймете, что вам нужно слегка подстроить свою работу. Ваш выбор уже давно ушел, поэтому вы все это делаете.

Но его можно было бы избежать. Maya фактически позволяет вам сохранять наборы наборов, чтобы вы могли быстро и безболезненно активировать их позже.

Если вы работаете над моделью, где вы снова и снова выбираете одни и те же группы лиц, ребер или вершин, или если вы только что создали набор времени для выбора времени и подозреваете, что вам может понадобиться его позже, сохраните это на всякий случай - это невероятно просто.

Чтобы получить доступ к быстрому набору позже, просто перейдите к редактировать -> Quick Select Sets и выберите свой набор из списка.

Там у вас есть!

Надеюсь, вы смогли подобрать несколько трюков, которых вы раньше не видели. Мы рекомендуем вам попробовать каждый из них для себя, чтобы вы знали о них, когда они вам понадобятся. Ключом к эффективному рабочему потоку является знание того, как выбрать правильный инструмент!

11 лучших инструментов и методов разметки PDF

11 лучших инструментов и методов разметки PDF

Если вам нужно разделить PDF-страницы на несколько файлов или извлечь определенные страницы из PDF-документа, используйте разделитель PDF. Вот все лучшие варианты .

5 бесплатных тестов WPM для ускорения ввода

5 бесплатных тестов WPM для ускорения ввода

Это лучшие тесты WPM, которые помогут вам проверить вашу скорость и узнать, как вы можете улучшить свои слова в минуту.

Семь общих методов 3D-моделирования для кино и игр

Семь общих методов 3D-моделирования для кино и игр

Вводный обзор шести общих методов, используемых 3D-модельерами в современной компьютерной графической индустрии.

Учитывая колоссальные возможности Maya, проще перечислить, что это приложение делать не умеет. Оно не может подать вам утренний кофе, выгулять вашу собаку и т. п. Однако список недостатков Maya в качестве приложения для работы с компьютерной графикой окажется очень коротким. Многообразие функций Maya является наследием предыдущих версий программы и результатом кропотливой работы сотрудников фирмы Alias|Wavefront и Autodesk.

Существует множество способов конструирования моделей. Разработчикам компьютерных игр пригодится полный набор инструментов для моделирования полигонов. Промышленные дизайнеры найдут замысловатые инструменты для построения NURBS-поверхностей , позволяющие создавать сложные и точные модели. Аниматорам наверняка понравятся гладкость и гибкость иерархических поверхностей. В каждом из вышеупомянутых случаев можно выбирать различные подходы к моделированию и методы обработки объектов, в том числе и с помощью встраиваемых инструментов Artisan (Виртуальные кисти).

В отличие от иллюзорной вселенной, приложение Maya не могло появиться из ничего. Оно тщательно разрабатывалось специалистами в области программного обеспечения, объединив в себе лучшие черты из SD-программ прошлых лет. В результате появился продукт, соответствующий требованиям нового тысячелетия.

Формально появившаяся в 1995 году, фирма Alias|Wavefront реально начала свое существование в середине 80-х годов в момент формирования компаний Alias и Wavefront. Датой создания фирмы Alias считается 1983 год, в то время как фирма Wavefront появилась годом позже. Обе компании были основаны небольшими группами людей, имеющих массу идей в области компьютерной графики. В процессе конкуренции каждая из них заняла на рынке свою нишу. Хотя обе компании занимались анимацией для кино и видео, по мере их развития различия между ними становились все более существенными.

Выдвижение компании Alias произошло в 1985 году, когда фирма General Motors соблазнилась потенциалом программного обеспечения Alias/1. Ранее ориентированные на инженерное программное обеспечение фирмы, занимающиеся промышленным дизайном, быстро восприняли идею приложений, предназначенных для моделирования поверхностей и их визуализации. Изначально моделирование осуществлялось на основе фундаментальных сплайнов, но затем быстро произошел переход к однородным рациональным В-сплайнам, а потом и к неоднородным рациональным В-сплайнам. Это улучшило внешний вид моделей и повысило их привлекательность в глазах проектировщиков. Дизайнеры обнаружили, что программное обеспечение от фирмы Alias позволяет лучше контролировать вид моделей.

В это время компания WaveFront превратилась в признанного лидера в производстве анимации. Программное обеспечение от этой фирмы, в основном предназначенное для моделирования на основе полигонов, стало практически незаменимым при создании спецэффектов. Благодаря возможности программирования эти приложения также стали активно применяться для научных визуализаций, например изображений турбулентного течения, взаимодействия галактик и вихревых штормов. К 1998 году программное обеспечение от фирмы WaveFront (Personal Visualizer) повсеместно распространилось на компьютерах Silicon Graphics. По мере эволюции рынка и выпускаемой продукции компании Wavefront и Alias занимали новые ниши, но этот процесс продолжался недолго. Движимые желанием соответствовать вызовам конкурентов, эти фирмы продолжали поставлять новинки и копировать продукцию друг друга (пытаясь захватить как можно больший сегмент рынка. Иногда они просто покупали конкурирующие фирмы, например, компания Wavefront приобрела в 1988 году фирму Abel Image Research, а в 1993 году — фирму Thompson Digital Images. В других случаях начиналась чехарда с различными функциями, например системами частиц и модулями динамики. Соревновательный дух благотворно сказывался на деятельности обеих компаний.

В феврале 1995 года произошло их слияние с целью разработки новой продукции. Фирма Alias начала работу над новым проектом, и было достаточно логично привлечь к ней фирму Wavefront. В 1998 году этот совместный проект был впервые представлен широкой публике под именем Maya и имел оглушительный успех.

Приложение Maya облегчило жизнь множеству аниматоров. Промышленные дизайнеры в некоторых случаях применявшие для моделирования сложных поверхностей такие программы, как Studio и AutoStudio, однозначно предпочли Maya. Многие вещи, ранее требовавшие написания сложного кода, в Maya можно реализовать через графический интерфейс. Язык MEL позволяет просматривать и редактировать внутреннюю структуру программы. В Maya соединились инструменты и опыт предшествующих приложений для работы с компьютерной графикой. Появление Maya упростило решение многих задач, а также дало возможность решения задач совершенно нового уровня.

Приложение Maya изменило сферу распространения компьютерной графики. Теперь этот род деятельности не является прерогативой крупных компаний, так как приобрести Maya могут самые обычные пользователи. Кроме того, само приложение продолжает развиваться быстрыми темпами.

Интерфейс

Главное окно выглядит так:


В интерфейсе Maya великое множество менюшек и разместить их все на одном экране не реально… поэтому все меню разбито на части.

Читайте также: