Как сделать кольцо в zbrush

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 05.10.2024

Курс по созданию персонажей в Zbrush состоит из двух частей – теоретической (10 уроков) и практической (39 уроков). Каждый урок посвящен отдельному вопросу для удобной навигации по курсу. В первой части Вы ознакомитесь с интерфейсом программы, ее возможностями и набором встроенных функций, а во второй части – приступите к созданию персонажа, освоите работу с масками и созданием кистей, задействуя максимум доступных опций Zbrush. Также Вы научитесь уверенно использовать Dynamesh, ZRemesher, Sculptris Mode, ZSphere и LiveBoolean.
Простая и грамотная подача материала поможет Вам с нуля научится создавать уникальных персонажей и их снаряжение и овладеть разными техниками 3D скульптинга в Zbrush.

Требования для обучения:
Данный курс рассчитан на тех, кто ранее никогда не работал в среде разработки Zbrush. Курс не предполагает наличие каких либо знаний или навыков в цифровом скульптинге, все, что небходимо, Вы освоите в рамках прохождения данного курса.

Урок по созданию хищной птицы.

(Примечание: из-за сложного перевода (автор любит обороты с большим количеством слов и минимумом смысла :)), могут быть неточности, за что заранее приносим извинения. - Пер.)


Основная форма

Первое, что нужно сделать, в палитре Tool выбрать zsphere и начать формировать основу.


Как только установлено направление головы, я обычно проверяю в окне Preview (Tool->Preview), что бы голова была ориентирована относительно оси z, как показано на картинке выше. Если нет, то измените ее положение и нажмите Store (Tool->Preview->Store).

Затем я хочу позиционировать глаза, чтобы позже моделировать относительно их расположения. Очень важно правильно разместить глаза и установить размер. В нашем случае, я загрузил полисферу (polysphere), которая находится в библиотеке tools (Tool->Load Tool->PolySphere.ZTL).
Снова выберите голову из zsphere, затем перейдите в Tool:Subtool и добавьте (кнопка Append) загруженную полисферу (polysphere). Выберите подобъект полисферу (polysphere), отмасштабируйте и разместите, как надо, используя Transpose.



Как только полисфера окажется на месте и будет выделена, мы можем нажать Tool:Clone. Выберите подобъект голову и добавьте (Append) клонированную полисферу. Выделите копию подобъекта полисферы и нажмите Tool:Geometry:Del Lower, чтобы удалить более низкие слои subdivisions у полисферы. Она должна быть зеркальной копией полисферы по оси x, которую можно получить, нажав Tool:Deformation:Mirror x. У вас теперь есть пара глаз. Для удобства, Вы можете переименовать ваши подобъекты, как вам нравится. Я назвал основной объект как ‘birdhead’, а подобъекты глаз просто как ‘left eye’ и ‘right eye’.

В следующей части мы придаем птичью форму и намечаем основные черты хищника.
Немного повозившись с моделированием формы, я заметил, что шея выглядит слишком угловатой и имеет больше пустого места, чем полигонов. Также размер полигонов внизу птичьей грудной клетки больше, чем сама голова. Это не даст мне получить более тонкие детали, даже если количество уровней subdivisions будет максимальным. Чем более одинаковыми будут полигоны, тем более правильными получатся детали птицы.

Ретопологизация

Я определенно считаю, что нужно создать новую топологию.




Чтобы начать ретопологизацию, я выбираю модель птицы и проверяю, чтобы был активный только подобъект "birdhead" (а не глаза).

1. Выбираем Tool:Zsphere и рисуем на холсте.
2. Проверьте, что включен режим редактирования (Transform:Edit mode) и затем нажмите Tool:Rigging:Select и выберите модель птицы.
3. Нажмите Tool:Topology:Edit Topology и вот вы уже готовы создавать новую топологию.

Поскольку топология в области клюва довольно плотная, в отличие от остальной части тела, то это идеальное место, чтобы отделить его, создавая новую топологию.




Примечание: Перед формированием новой топологии, убедитесь, что включена симметрия по оси х для обоих мешей (нажмите ‘x’ для включения симметрии). Это определенно ускорит процесс.

Как вы уже могли заметить, я перебросил немного геометрии клюва на голову. Это было сделано, чтобы быть уверенным, что я оставил достаточно геометрии для обеспечения должной формы головы, когда я ее буду строить. Когда вы закончите, нажмите Tool:Adaptive Skin:Make Adaptive Skin.

Выберите модель птицы с подобъектами глаз и добавьте (Append) новый skin, который вы только что создали и переименуйте соответственно.

Дальше мы создадим новую топологию головы птицы. Тут нам надо получить доступ к остальной геометрии, что вне области клюва. Для этого необходимо удалить риггинг (rigging) выделение.

1. Отожмите Tool:Topology:Edit Topology.
2. Нажмите Tool:Rigging:Delete.
3. Нажмите Tool:Topology:Edit Topology и вы можете теперь добраться до геометрии, которая до этого была недоступна.

Выключение этого выделения дает мне доступ к остальной геометрии, так что я могу редактировать переход между клювом и лбом, если нужно. Новая топология - это не лучшее решение, но все же с ней лучше, чем до нее. Сделайте adaptive skin и добавьте (Append) ее в модель птицы.




Затем я удаляю голову птицы (которая из zsphere) из списка подобъектов и свожу вместе все подобъекты, чтобы было что-то похожее на хищника.




Перья

После того, как я потратил достаточно много времени, чтобы сделать птицу похожей на орла, я начинаю делать наброски перьев. В следующем разделе мы подготавливаем альфу и разбиваем процесс на этапы.

Создание перьев

Когда я начал выбирать перья, я не знал, буду ли я моделировать шаблон или использовать кисти. Я решил использовать кисти, тем более что штрих DragRect позволит мне накладывать перья любого размера и под любым углом.




В первой альфе, которую я попытался создать, я заметил автоматическое затенение (fade) что снижало четкость картинки и смазывало детали на концах перьев. Я думал не о верхней части пера (стержне), а о четкости волосков внизу, их надо было сделать на столько четкими, насколько это было возможным. Я решил увеличить размер альфы, выровняв при этом верх пера с верхом картинки, а важные детали теперь расположились в центре.

После первого опробывания альфы пера, я сделал еще несколько альф, чтобы добавить разнообразие. Нажатие Alpha:Flip H на полученной альфе так же даст новый вариант, для исключения однородности.




Вернитесь к модели птицы в Zbrush, и добавьте subdivide до уровня 6 или 7. В этом случае, 7 было самым верхним использованным уровнем. Теперь клонируйте подобъект Birdhead и добавьте (Append) дважды в лист подобъектов. Я переименовал один клон в FeatherSet.01, а другой в FeatherSet.02. Мы сохраним подобъект BirdHead как резервную копию и переместим вниз списка с помощью стрелок позиционирования, которые расположены внизу списка подобъектов.




Как небольшая мера предосторожности для подобъектов FeatherSet, мы нажмем Tool:Layer:New для обоих подобъектов. Теперь если что-то пропадет, мы всегда можем передвинуть слайдер слоя назад на 0 и начать снова. Morph target тоже хорошая альтернатива, если она еще не использовалась.

* Alpha = альфа пера.
* Кисть:Std.
* Штрих:DragRect.
* Z Intensity = 25, с Zadd.




Кликните и растяните перья в том направлении, как они должны лежать на настоящей птице. Пространство должно быть покрыто перьями так, чтобы по возможости не перекрывать друг друга или если перекрывать, то совсем незначительно.

Подбирайте наилучшую альфу из вашей колекции перьев, с такой кривизной, которая соответсвует форме птицы.


Не забудьте горизонтально отражать (horizontally flip) ваши альфы, когда нужно ложить перья с другой стороны. Вы можете попробовать ложить перья, включив симметрию по оси х (Transform:>x

Из-за естественного автозатенения альфы кисти, интенсивность дисплейсмента (выдавливания) внешних краев альфы ниже чем в центре, это дает нам возможность размещать верхние края перьев под уже существующие перья (при этом детальные нижние части будут перекрывать верхние части следующих, и т.д.).

Как только нижние перья вокруг шеи будут размещены довольно плотно, мы можем начать рисовать маску на геометрии без дисплейса. Начните с подобъекта перо (FeatherSet.01), спрятав пока невыделенные подобъекты. Продолжайте работу, пока нижний край не будет замаскирован. Когда маскирование завершено, нажмите Tool:Masking:Inverse а следом и Tool:Masking:HidePT.
Слева на право:маскирование (Masking), инвертировать маску (Invert Mask), и спрятать не выделенное (HidePt).




Повторите то же для FeatherSet.02 и отрегулируйте маску, если необходимо. Вы можете переключать видимость двух подобъектов, чтобы проверить, насколько тщательно вы маскировали.

Как только оба подобъекта FeatherSet будут готовы, вы можете включить видимость клюва и обоих глаз, чтобы проверить работу целиком. Я часто включал глаз и клюв, чтобы относительно их выбирать размер перьев.




Сортировка перьев

Следующее, что нам нужно, это навести порядок в перьях, перекрывающих друг друга, чтобы отрегулировать, насколько выступает одно перо над другим, как это показано на картинке.

Для того, чтобы поднять среднее перо, установим:

* Brush:Elastic.
* Alpha = Alpha00.
* Stroke:Dots.
* Z Intensity = 15 с включенным Zadd.

Вы можете видеть, как я постепенно поднимал среднее перо. Если вы присмотритесь, увидите, что я слишком сильно вытянул основную поверхность через неактивный подобъект.




Переключите кисть Morph, отрегулируйте размер кисти и интенсивность так, чтобы вдавить все лишние части поверхности.




Просмотрите как следует модель - нет ли еще областей, требующих вашего исправления. Мы уже почти закончили.

Торчащие перья

Помните дополнительный подобъект, который мы назвали BirdHead? Выберите его и убедитесь, чтобы у него был самый высокий уровень subdivision. Выключите видимость клонов. Создайте новый 3D слой, если вы уже сделали это, начните рисовать перья, как вы делали до этого, только они не должны касаться друг друга. Не нужно покрывать всю птицу, достаточно нарисовать перья на боках и задней стороне шеи. Вобщем, нужно просто разбить силуэт и добавить некоторой глубины оперению.




Теперь под Tool:Layer переместите слайдер слоя на 0, перейдите к E Smth и S Smth и передвиньте оба к 1. Наконец переместите слайдер Thick к 0. Нажмите Make 3D.




У вас должен получиться новый подобъект, созданный из штрихов перьев и находящийся на самой поверхности подобъекта BirdHead, из которого они были сделаны.

* Вернитесь к подобъекту BirdHead и сделайте его видимым.
* Переместите слайдер 3D слоя к 1, чтобы перья стали снова видимыми.
* Перевыберите подобъект LayerSkin с перьями и нажмите один раз Tool:Geometry:Divide.
* Выберите Brush:Zproject.
* Выберите Alpha:Brush00.
* Установите Stroke:Dots.

С включенным Zadd, мы будем водить кистью над перьями layerskin до тех пор, пока они не начнут выступать над деталями неактивных подобьектов. Вы получите лучшие результаты проекции, поворачивая модель так, чтобы проецируемая поверхность была параллельна экрану. Также убедитесь, что отключена симметрия по оси X. Если хотите, вы можете выдавить больше деталей на перьях, чтобы делать их более уникальными.




После того как вы будете удовлетворены результатом, вы можете нарисовать маску на одном из перьев. Инвертируйте маску и войдите в режим Transpose нажав ‘w’. Создайте линию действия на пере, щелкнув возле верха и перетащив вниз. Теперь вы можете использовать поворот Transpose как рычаг, чтобы приподнять перо, оторвав его от тела.




Не забывайте, что средний кружок линии действия транспозы может быть использован для скручивания пера вокруг оси линии действия. Очистите маску, когда будет готово, и выберите новое перо для работы. Свободно включайте и отключайте видимость подобьекта Birdhead, чтобы контролировать угол подъема относительно тела остальных перьев.

Когда вы спозиционировали все перья, включите видимость всех подобъектов, чтобы оценить результат. Вы можете использовать кисть Elastic или даже Tweaк, чтобы сильнее отделить перья.




И наконец.

Надеюсь этот урок оказался полезным, и поможет вам достичь желаемых результатов в ваших будущих проектах

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Как вырезать дырку в ZBrush

Давненько я уже не писал, но очень хочется! 🙂 Хотя и совсем нет времени.

Поэтому решил пополнить рубрику маленьких 3D подсказок.

Итак, вам нужно сделать дырку в ZBrush по маске или просто удалить замаскированную часть 3D модели. Сделать это можно следующим образом:

  1. Рисуете нужную маску (для этого зажимаете Ctrl и возите по модели кистью).
  2. Прячете то, что вы зарисовали (для этого на палитре Tool ищите субпалитру Visibility и нажимаете там кнопку HidePt).
  3. Удаляете то, что спрятано (на палитре Tool на субпалитре Geometry жмакаете по кнопке DelHidden).

Можно поступить и немножко по другому:

  1. После того, как нарисовали маску, превращаем её в полигруппу (заходим на палитру Tool переходим на субпалитру Polygroups и тыцаем в кнопку Group Masked). Чтобы проверить, что мы всё правильно сделали, нужно нажать Shift+F, чтобы увидеть сетку. Разные полигруппы будут разукрашены в разные цвета.
  2. Затем каждую полигруппу превращаем в отдельный сабтул (Tool>SubTool>Groups Split).

Теперь у нас есть и дырка и пробочка, которая закрывала дырку, как отдельные элементы. Чтобы быстро переключаться между сабтулсами достаточно зажать Alt и кликнуть на нужном сабтуле.

Есть еще один продвинутый способ создания дырок в ZBrush, о нём я рассказывал в видеоуроке по Дайнамешу.

Иногда возникает проблема с рисованием маски на тонких объектах. Да и просто скульптить бывает затруднительно, если объект представляет собой тонкостенный кувшин, к примеру. Зачастую, когда вы пытаетесь выдавить что-то с одной стороны, то кисть затрагивает также изнаночную сторону кувшина.

Чтобы этого не происходило нужно зайти на палитру Brush, раскрыть субпалитру Auto Masking и нажать кнопку Backface Mask. Теперь, когда вы выдавливаете какую-то загугулину с одной стороны кувшина, то изнаночная сторона остаётся нетронутой.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Чтобы это же работало с маскирующей кистью (с маской), нужно сначала зажать Ctrl, а потом уже нажать кнопку Backface Mask.

Еще об автомаскировании я писал в статье про автоматическое создание масок.

Похожие статьи:

    Скоро выйдет новая версия пакета для скульптинга, который стал промышленным стандартом в CG индустрии - ZBrush 4R8. Но уже известно,… Все используют SubTools, но не все знают, как на всю мощь использовать вот эти значки (перекрывающиеся круги, кисточка, глаз) рядом… Автомаскирование было в ZBrush давно. Но тем не менее об этих полезных опциях либо забывают, либо не знают, а в… Как вы, наверное, знаете начиная с четвёртой версии ZBrush'а можно сохранять проекты (*.zpr). Что, как по мне, намного логичнее. Поскольку… Обновление (11.06.2014): добавил ссылку скрипт (в самом конце), который делает фракталы сразу в 3ds Max. Обновление (18.05.2014): добавил описание композа/сборки… Чтобы GoZ в нормальном масштабе перебрасывал сабтул (3d модель) из ZBrush в 3ds Max нужно поставить Scale = 50 на… Placement script - скрипт для 3ds Max (работает начиная с версии 3d Max 6 и до 3ds Max 2010), который…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

комментариев 15 к статье “@7. ZBrush подсказки. Как вырезать дырку в ZBrush”

Приятно что напомнил. В принципе, знакомые вещи уже, но когда в записях—легче потом найти ) Спасибо!

Спасибо за подсказку!
Мне вот интересно, можно ли в браше сделать высокополигональный объект низкополигональным, т.е. создать уровни разбиения геометрии, но в обратном порядке? Это например, если случайно удалил уровни разбиения у создаваемого объекта, сохранил его, а осталась лишь высокополигональная?
Эмм надеюсь все правильно объяснил)

Думаю, что можно сделать ретопологию в Браше выскополикональному объекту и потом проджекшином перенести скульпт на новую лоупольку и вы получите в итоге хайпольную модель со всеми уровнями дивайда.

Трехмерная графика стала неотъемлемой частью жизни современного человека. Мы сталкиваемся с ней повсеместно: в кино, видеоиграх, рекламных роликах, газетах и журналах. С появлением специальных программ для скульптинга этот вид искусства стал доступен практически каждому владельцу персонального компьютера. С одной из таких программ – Zbrush, мы и постараемся познакомиться поближе.

Что такое ZBrush


Базовый курс по ZBrush

Комплекс пошаговых уроков по работе с ZBrush. Содержит структурированные знания по основам цифрового скульптинга, и может быть полезен как начинающим, так и уверенным пользователям. Курс состоит из 20-ти видеоуроков, общей продолжительностью 13 часов 36 минут. За это время вы освоите базовый инструментарий программы и научитесь делать объекты средней сложности. По прохождению данного обучения вы не станете профессионалом, но заложите прочную основу знаний для более глубокого изучения программы в дальнейшем.

Первые 10 роликов (скачать курс целиком, можно по ссылкам ниже):

Что такое цифровой скульптинг и чем он отличается от моделирования.
В этом уроке вы познакомитесь с главными возможностями программы, разберетесь в интерфейсе и получите представление о работе с моделями.
Первые шаги на пути к созданию своей первой 3D-модели. Разбор меню инструментов, работа с симметрией, сабтулами, сабдивами, а также частичное маскирование объектов.
Как следует из заголовка, речь пойдет о средствах работы с визуальной составляющей моделей. Из данного урока вы узнаете, как загружать и изменять материалы, научитесь основам освещения и BPR-рендерингу.
Обзор инструмента ShadowBox. Создание вашей первой 3D-модели.
Практический урок по созданию 3D-болванок при помощи Z-сфер.
Что такое ZSketch и как его использовать.
Разбор полезной операции по слиянию, вычитанию и пересечению объектов.
Учимся работать с продвинутым инструментом для цифровой лепки.
Полезный урок, для тех, кто хочет совмещать ZBrush с другими 3D-редакторами.

Урок 1
Часть 1 - Основы цифрового скульптинга
Часть 2 - Знакомство с интерфейсом ZBrush

Урок 2
Часть 1 - Варианты скульптинга
Часть 2 - Материалы, освещение и рендеринг

Урок 3. Варианты создания базовой модели
Часть 1 – ShadowBox
Часть 2 – Z-сферы
Часть 3 – ZSketch
Часть 4 – Remesh All
Часть 5 – DynaMesh
Часть 6 - Моделирование болванки. Нюансы полигональной топологии для ZBrush.

Урок 4. Начальные этапы скульптинга. Работа с крупными деталями.

Урок 5. Работа с мелкими деталями. Слои и морфинг.

Урок 6. Скульптинг механических и искусственных поверхностей.

Урок 7. Раскраска модели
Часть 1 - Работа с текстурами (Полипеинт)
Часть 2 - Spotlight

Урок 8 – Ретопология

Урок 9. Презентация модели с помощью Zbrush.

Часть 1 - Позиционирование модели
Часть 2 - Рендер модели и работа с пассами (LightCap)
Часть 3 - Настройка сложного материала

Урок 10 - Экспорт модели в программы для анимации.

Учимся пользоваться Traktor Pro Полноценный видеокурс в формате видео. Расскажет начинающим пользователям о многочисленных возможностях программы Traktor Pro и научит создавать качественные музыкальные композиции.

Уроки ProShow Produser Сборник полезных видеоуроков по ProShow Produser. Пройдя данное обучение, вы узнаете обо всех функциях данной программы и научитесь создавать чудесные презентации. Посвятите частичку своего времени изучению теории, чтобы после получать наслаждение от практики.

Pascal ABC. С нуля до программиста Обширный последовательный видеокурс для тех, кто осваивает язык программирования Паскаль. Позволяет пройти подготовку по обучению с самых азов и до профессионального уровня. Содержит наглядные практические примеры.

Читайте также: