Как сделать клик мыши python

Обновлено: 08.07.2024

Давайте для начала рассмотрим пример обработки события pygame.MOUSEBUTTONDOWN:

Здесь при возникновении события pygame.MOUSEBUTTONDOWN в консоль выводится информация о номере нажатой кнопки, используя свойство button объекта event. Причем, это свойство существует только в событиях от мыши. Поэтому, мы сначала должны проверить, что объект Event действительно соответствует одному из событий мыши и только потом обращаться к свойству button. Иначе, возникнет исключение, что такого атрибута не существует.

  • 1 – левая кнопка;
  • 2 – центральная;
  • 3 – правая кнопка;
  • 4 – для колесика.

Если в этой программе добавить следующие две строчки:

То в консоли мы увидим кортеж из координат положения мыши относительно клиентской области окна. То есть, свойство pos хранит координаты мыши и мы ими всегда можем воспользоваться.

Если вместо атрибута pos записать атрибут rel:

то увидим относительные смещения курсора мыши (относительно положения в предыдущем событии MOUSEMOTION). Причем, свойство rel существует только для события pygame.MOUSEMOTION.

Давайте теперь рассмотрим программу, которая позволяет рисовать в окне прямоугольник с помощью мыши. Она будет следующей:

Ее работа вполне очевидна. При нажатии на левую кнопку мыши мы устанавливаем флаг flStartDraw в значение True, т.е. включаем режим рисования при перемещении мыши. Соответственно, при событии MOUSEMOTION срабатывает условие и рисуется прямоугольник от начальной координаты sp до текущей позиции pos. При отпускании левой кнопки мыши, переменная flStartDraw становится равной False.

Однако, обратите внимание, события MOUSEBUTTONDOWN и MOUSEBUTTONUP срабатывают только один раз. То есть, если все время держать нажатой кнопку мыши, то произойдет только одно событие MOUSEBUTTONDOWN. А вот событие MOUSEMOTION происходит постоянно при каждом перемещении курсора мыши в клиентской области окна.

Если на каждой итерации главного цикла нужно определять: нажата ли какая-либо кнопка мыши, то следует использовать модуль

в котором, в частности, имеется функция:

Она работает аналогично функции pygame.key.get_pressed() – определения нажатия клавиш, о которой мы говорили на прошлом занятии. Здесь все то же самое, только с кнопками мыши. На выходе pygame.mouse.get_pressed() выдает кортеж с тремя значениями:


  • 0 – левая кнопка;
  • 1 – центральная;
  • 2 – правая кнопка.

Перепишем предыдущую программу с использованием этой функции:

Смотрите, мы здесь вначале проверяем нажатие левой кнопки мыши (индекс 0) и если величина sp равна None, то начальной позиции для рисования прямоугольника еще нет и ее нужно приравнять текущей позиции курсора. Текущая позиция определяется с помощью функции get_pos(). Затем, удерживая нажатой левую кнопку и перемещая мышь, мы будем получать другие значения pos, но начальная позиция sp будет неизменной. В результате выполняется рисование прямоугольника. При отпускании левой кнопки, значение sp вновь становится равным None.

Наконец, можно скрыть курсор мыши с помощью функции:

И отобразить свой собственный, например, так:

Мы здесь в каждой позиции скрытого курсора рисуем синий кружок радиусом 7. При этом проверяем: находится ли курсор в области окна (иначе, его рисовать нет смысла).

Конечно, это не все функции модуля pygame.mouse, подробнее можно почитать на странице официальной документации:

Видео по теме












© 2022 Частичное или полное копирование информации с данного сайта для распространения на других ресурсах, в том числе и бумажных, строго запрещено. Все тексты и изображения являются собственностью сайта

Модули PyMouse и PyKeyboard в python3.5 интегрированы в модуль PyUserInput. 1
Следовательно, вам необходимо убедиться, что установка модуля PyUserInput завершена. Если вы еще не закончили, подпишитесь на мой другой пост в блоге:
Руководство по установке модуля pyuserinput для Windows7 Anaconda3 (решение для установки pip невозможно использовать)

PyMouseМодуль представляет собой класс, имитирующий мышь. Он интегрирован в пакет [pymouse] и содержит такие методы, как перемещение, щелчок, нажатие и т. Д., Которые могут имитировать движение и щелчок мыши соответственно. Расположение мыши указывается пользователем в зависимости от разрешения экрана компьютера. То есть экран компьютера рассматривается как двумерная плоскость, каждый пиксель является точкой в ​​системе координат плоскости, начало координат находится в верхнем левом углу, а оси x и y проходят вправо и вниз соответственно. Расположите мышь соответствующим образом.

PyKeyboardМодуль представляет собой класс, имитирующий клавиатуру, интегрированный в пакет [pykeyboard], включая press_key, release_key и другие методы, которые могут имитировать операции нажатия и отпускания соответственно, а также есть другие методы для реализации одновременного нажатия.

Инструкции по эксплуатации мыши

Инструкции по эксплуатации клавиатуры 2
Один ключ

Код Характеристики
k.type_string(‘Hello, World!’) Имитация строки ввода с клавиатуры
k.press_key(‘H’) Имитация нажатия клавиши H с клавиатуры
k.release_key(‘H’) Имитируйте клавиатуру и отпустите клавишу H
k.tap_key(“H”) Имитация нажатия кнопки H
k.tap_key(‘H’,n=2,interval=5) Имитируйте нажатие кнопки H дважды с интервалом в 5 секунд каждый раз.
k.tap_key(k.function_keys[5]) Нажмите функциональную клавишу F5.
k.tap_key(k.numpad_keys[5],3) Коснитесь клавиатуры 5, 3 раза

Комбинированные клавиши (например, одновременное нажатие клавиш alt + tab)

Код Характеристики
k.press_key(k.alt_key) Удерживайте нажатой клавишу alt
k.tap_key(k.tab_key) Щелкните вкладку
k.release_key(k.alt_key) Отпустите клавишу alt

Общие ключи и коды "ключ-значение"(Например, клавиша Page Up может быть реализована числом 33) См. Веб-страницу:


Затем это будет реализовано с помощью кода: откройте Блокнот, переключите метод ввода и введите hello world.
Сначала подготовьте интерфейс компьютера (для указания положения щелчка мыши):

Код выглядит следующим образом:


результат операции:

Возможность реагировать на события — одна из базовых, но важных тем в приложениях с графическим интерфейсом. Именно она определяет, как пользователи смогут взаимодействовать с программой.

Нажимание клавиш на клавиатуре и клики по элементам мышью — базовые примеры событий, все из которых автоматически обрабатываются в некоторых классах Tkinter. Например, это поведение уже реализовано в параметре command класса виджета Button , который вызывает определенную функцию.

Некоторые события можно вызвать и без участия пользователя. Например, фокус ввода можно сместить с одного виджета на другой.

Выполнить привязку события к виджету можно с помощью метода bind . Следующий пример привязывает некоторые события мыши к экземпляру Frame :

Обработка событий с мыши

Следующий пример содержит виджет поля ввода и несколько привязок. Одна из них срабатывает в тот момент, когда фокус оказывается в виджете, а вторая — при нажатии кнопки:

Как работает отслеживание событий

Метод bind определен в классе widget и принимает три аргумента: событие sequence , функцию callback и опциональную строку add :

Строка sequence использует синтаксис .

Модификаторы являются опциональными и позволяют задать дополнительные комбинации для общего типа события:

  • Shift – когда пользователь нажимает клавишу Shift.
  • Alt – когда пользователь нажимает клавишу Alt.
  • Control – когда пользователь нажимает клавишу Control.
  • Lock – когда пользователь нажимает клавишу Lock.
  • Shift – когда пользователь нажимает клавишу Shift.
  • Shift – когда пользователь нажимает клавишу Shift lock.
  • Double – когда событие происходит дважды подряд.
  • Triple – когда событие происходит трижды подряд.

Типы события определяют общий тип события:

  • ButtonPress или Button – события, которые генерируются при нажатии кнопки мыши.
  • ButtonRelease – событие, когда кнопка мыши отпускается.
  • Enter – событие при перемещении мыши на виджет.
  • Leave – событие, когда мышь покидает область виджета.
  • FocusIn – событие, когда фокус ввода попадает в виджет.
  • FocusOut – событие, когда виджет теряет фокус ввода.
  • KeyPress или Key – событие для нажатия кнопки.
  • KeyRelease – событие для отпущенной кнопки.
  • Motion – событие при перемещении мыши.

detail – также опциональный параметр, который отвечает за определение конкретной клавиши или кнопки:

  • Для событий мыши 1 — это левая кнопка, 2 — средняя, а 3 — правая
  • Для событий клавиатуры используются сами клавиши. Если это специальные клавиши, то используется специальный символ: enter, Tab, Esc, up, down, right, left, Backspace и функциональные клавиши (от F1 до F12).

Функция callback принимает параметр события. Для событий мыши это следующие атрибуты:

  • x и y текущее положение мыши в пикселях
  • x_root и y_root то же, что и x или y, но относительно верхнего левого угла экрана
  • num – номер кнопки мыши

Для клавиш клавиатуры это следующие атрибуты:

  • char – нажатая клавиша в виде строки
  • keysym – символ нажатой клавиши
  • keycode – код нажатой клавиши

В обоих случаях у события есть атрибут widget , ссылающийся на экземпляр, который сгенерировал событие и type , определяющий тип события.

Рекомендуется определять метод для функции callback , поскольку всегда будет иметься ссылка на экземпляр класса, и таким образом можно будет легко получить доступ к атрибутам widget .

Наконец, параметр add может быть пустым ( "" ) для замены функции callback , если до этого была привязка или + для добавления функции обратного вызова и сохранения старых.

Помимо описанных типов событий есть и другие, которые оказываются полезными в определенных сценариях: например, генерируется при уничтожении виджета, а — при изменении размера или положения.

Полный список событий доступен в документации Tcl/Tk.

Настройка иконки, названия и размера основного окна

Экземпляр Tk отличается от обычных виджетов тем, как он настраивается. Рассмотрим основные методы, которые позволяют настраивать внешний вид.

Этот кусок кода создает основное окно с заданными названием и иконкой. Его ширина — 400 пикселей, а высота — 200. Плюс, есть разделение в 10px по каждой оси к левому верхнему углу экрана.

Думал что закончил с Selenium, как выяснилось нет. Поэтому выйдет еще пару статей по данной библиотеке.

Предисловие.

В данном уроке мы научимся кликать по координатам окна с помощью Selenium. Данная возможность будет полезна, при написании ботов для онлайн игр.

Приступаем.

Для работы с мышью нам потребуется модуль ActionChains.

ActionChains — это модуль позволяющий производить низкоуровневые операции такие как:

При вызове методов класса ActionChains, методы помещаются в очередь. Вызываются они методом perform(), в порядке очереди. Подробнее в документации.

Рисуем точку на экране.

Перепишите следующий код:

Сохраните данный код, поместив в одной папке с chromedriver.exe (браузер Google Chome должен быть установлен). Разберем код.

Импортируем ActionChains

Устанавливаем размер окна браузера в 500×500 пикселей.

Здесь мы делаем последовательность действий.

В итоге, мы нарисовали точку на экране.


Рисуем 2 точки на экране.

Добавьте следующие строки к себе в код:

Здесь, мы сбросили положение курсора reset_actions(), теперь положение равно 0,0. Затем, кликнули по координатам (250, 300) тем самым, нарисовав точку на холсте.


Чертим линию на экране.

Удалите предыдущие вызовы ActionChains, и добавьте следующий.

Разберем каждое действие:

  • move_by_offset(250, 250) — передвигаем курсор на координаты 250, 250
  • click_and_hold() — зажимаем ЛКМ
  • move_by_offset(20, 20) — двигаем курсор на 20 пикселей вправо, и 20 вниз, на координаты 270, 270.
  • perform() — выполняем все действия.

В итоге, получилась диагональная линия.


Заключение

Используя ActionChains, можно написать бота, практически, для любой игры.

Читайте также: