Как сделать катсцену в construct 2

Обновлено: 07.07.2024

Привет всем! В этом уроке я вас научу или просто расскажу вам, как легко и просто сделать такие вещи, которые интересуют новичков.

Я не отвечаю за вашу анимацию, это вы должны сделать сами, но если вам очень нужна моя помощь, то можете написать на сайтах и форумах по игроделию мне в ЛС или связаться со мной с помощью скайпа.

Обратные события, в таких событиях надо быть внимательным;)
***
готово друзья мои!

*прыжки от стены
Этому приёму меня когда-то научил The_Jagger, а теперь я научу вас.
Тут тоже всё довольно просто.
()Basis> wall to the left
>>*инвертируем следующий саб-эвент*basis>is on ground
>>mouse&keyboard>key is down> *кнопка прыжка* up arrow
>>sistem>trigger once while true >ll jump; >ll set X component of motion> 500*это для начала, а потом как вам угодно*
Если запустить игру герой сможет прыгать только от левой стороны, ну мы
это сейчас же исправим! Главное будьте бдительны, а то мало ли, ошибку здесь легко допустить:
()Basis> wall to the right
>>*инвертируем следующий саб-эвент*basis>is on ground
>>mouse&keyboard>key is down> up arrow
>>sistem>trigger once while true >ll jump
>ll set X component of motion> -500
Всего то 8 строчек, а у нас уже готово!
*двойной прыжок
Если не ошибаюсь обойдётся в 4-7 строчек кода сделаю скриншот:


Думаю это самое простое, зачем описывать всё?Можно и подать картинку, если всё же не понятно задаём в комментариях свои вопросы

В этой статье мы рассмотрим популярный конструктор для создания игр Construct 2. Движок популярный, доступен в трех ценовых категориях, в том числе есть и бесплатная редакция. Construct 2 — это улучшенная версия другого популярного конструктора компании Scirra — Construct Classic.

Особенности

Конструктор игр Construct 2 имеет множество особенностей. В частности, чтобы создавать игры на нем, не нужно знать каких-либо языков программирования, достаточно базовых знаний математики и английского языка. Второй особенностью является простой и компактный интерфейс, в котором легко разобраться.

Нельзя обойти такую особенность, как легко настраиваемая физика игровых обьектов, доступная буквально в пару кликов. То есть, движок Box2D уже встроен в этот конструктор.

Также, в Констракте есть еще одна довольно примечательная черта — Behaviours(Поведения), они помогают настраивать физику, управление, и другие игровые аспекты буквально за одну минуту. Behaviour – это такая штука, которую вы можете добавить к игровому обьекту. Например, добавив физический Behaviour к обьекту, этот обьект начнет вести себя как реальное физическое тело, на него будет действовать сила тяжести, у него появится инерция.

С этим конструктором-движком можно вполне разобраться за пару недель. Про этот конструктор еще говорят, что на нем можно сделать платформер буквально за час. Вот одно из многочисленных видео на эту тему:

Что можно с Construct 2

Теперь же давайте разграничим, что может этот конструктор, а что нет. В связи со своей простотой, Construct 2 не может делать игры в 3D, зато с 2D он хорошо дружит. Например, в нем есть редактор анимаций, который легко разобьет на отдельные кадры строку изображений, которая в одном файле. Главное правильно настроить параметры разрезания этой строки

Construct 2 — это хорошее решение для тех, кто не хочет или не может изучать языки программирования. Или же если вы не хотите тратить на разработку легкого платформера недели, что нередко случается, когда неопытный игродел берется за даже такой несложный жанр. Также, этот движок можно назвать легким стартом в сферу создания игр, ведь он не требует глубоких математических познаний.

Констракт идеально подойдет для не сложного платформера, раннера или же кликера. Даже реализация гонок на нем тоже возможна. Однако, делать файтинги, или тяжелые проекты обширных масштабов (для примера возьмем популярную игру The Binding of Isaac) на нем будет довольно таки затруднительно. Для файтингов и проектов большего масштаба лучше посмотреть в сторону, например Game Maker Studio.

Говоря о масштабах, стоит упомянуть, что бесплатная версия имеет ряд ограничений. Не более 4-ех слоев (Layers) на сцене и 100 событий. Стоит отметить, что даже на простой платформер этого может не хватить. Касательно цен, стоит сказать, что они приемлемые. Так Personal, а именно эта лицензия подойдет вам, если вы не собираетесь получать с игры более $5000, стоит лишь $129. Bussiness пригодится более крупным и прибыльным играм, стоит она $429.

Говоря о платформах, стоит упомянуть, что данный конструктор делает мультиплатформенные игры. Доступен экспорт под операционные системы Windows, Mac, Linux. А также под Android и IOS актуальных версий. При покупке официальное лицензии Personal и выше, конечно.

Сам же конструктор запускается лишь на Windows. Пока что запуск его на Linux, Mac OS X или на другой операционной системе невозможен.

Как программировать в программе

Давайте немного разберемся с тем, как же происходит визуальное программирование игр в этой программе. Это просто и быстро, а в пределах этого раздела вы узнаете элементы интерфейса программы, то есть те его элементы, с которым вы будете чаще всего взаимодействовать.

Первый скриншот, который приведен ниже, вы увидите перед собой, когда впервые откроете эту программу, не через проект. Вы увидите несколько вкладок. Первая вкладка – это File (Файл), в котором потом можно сохранить проект, создать новый и открыть уже имеющийся, и сделать прочие действия с проектом. Меню View (Вид) – это параметры отображения, например часто используется функция Show/Snap to grid, таким образом можно показать сетку на игровом поле и перемещать по ней объекты, привязывая перемещаемый обьект к ее ячейкам. Во вкладке Events можно редактировать события.

Скриншот Construct 2

Следующее окно вы увидите нажав на кнопку File, или воспользовавшись горячей клавишей F. Здесь вы видите стандартные кнопки (Открыть, Сохранить и т.д.) и список последних проектов.

Скриншот Construct 2

Ниже вы видите окно создания нового проекта. Просто нажимаем New, и таким образом мы создадим новый пустой проект. Также можно создавать проект не с нуля, а выбрать какую-либо готовую заготовку – например, платформер, где уже будут настроены базовые элементы для платформера.

Скриншот Construct 2

Создав проект, мы увидим окно, показанное на скриншоте ниже. Layout – это сцена проекта, на которой будут размещаться игровые объекты, из которых и соберется полноценный уровень.

Выделенна желтым вкладка называется Event Sheet (Лист событий). Именно в нем будет собираться вся логика игры, или же конкретного уровня, смотря выберите ли вы опцию создания нового Листа с новой Сценой или же нет. Сразу скажем несколько слов о событиях. В Констракте есть много событий. Например, событие, когда сталкиваются два обьекта. Вы можете настроить какую-либо реакцию на эти события. Например, один из обьектов можно удалить.

В правой части окна видим иерархию проекта с подпапками. Здесь есть папка, куда нужно добавлять музыку, звуки, папка для работы из сценами.

Слева же мы видим параметры либо целого проекта, либо конкретного выделенного объекта.

Скриншот Construct 2

Рассмотрим, как добавить новый обьект. Окно ниже появится, если вы нажмете на сцене правой кнопкой мыши и выберете “Insert new object”. Некоторые иконки могут отличаться, в зависимости от установленных дополнений.

Выбрав, например самый простой спрайт (“Sprite”), мы перейдем в окно, показанное ниже. Это редактор спрайтов. Здесь можно настроить, например, анимацию спрайта.

Скриншот Construct 2

Поведения

Ниже вы увидите самое интересное окно, “Behaviours”. Здесь вы найдете интересные встроенные элементы движка – предустановленную физику, управление, элементы спецэффектов. Взгляните на скриншот, чтобы оценить масштабы конструктора (здесь показаны не все поведения).

Главная особенность этого конструктора в том, что он имеет так называемые “Поведения (Behaviours)”. Ведь именно они помогают обрести игре физику, управление или даже все и сразу. Давайте рассмотрим, что же делают некоторые из них.

Первый в списке “Jump through” — это поведение делает блок полупроходимым. То есть, в игре-платформере вы сможете запрыгнуть на него снизу, но верхняя сторона будет твердая. А “Solid” делает объект полностью твердым.

“Anchor” позиционирует объект строго относительно заданной точки. “Bound to layout” помогает удержать объекты в границах сцены, они не выпадут за ее пределы. Среди поведений также можно найти популярную вариацию управления, “Drag & Drop”, она позволяет перетаскивать объекты при помощи мышки.

Есть поведение, которое помогает плавно убавлять или же прибавлять непрозрачность объекта. Поведение “Flash” делает объекта мигающим, “Pin” прикрепляет объект к чему нибудь. “Scroll to”, это слежение за объектом. Допустим, если добавить это поведение к двигающемуся персонажу, то камера будет постоянно за ним следить.

“Wrap” — при помощи этого Behaviour’а объекты дошедшие до края сцены выходят с другой стороны.

Следующие 8 поведений настраивают управление. Возможность двигаться в 8 направлениях, имитация движения пули, движения машины, настраиваемое даижение, настройка физических свойств, управление как в платформере, вращение и движение по кривой.

Мы рассмотрели лишь вкратце и лишь некоторые из поведений. Встроенных поведений больше, и их они имеют настраиваемые параметры. Лучший способ узнать их все – это попробовать конструктор в действии.

Некоторые дополнения

Итоги

Мы вкратце рассмотрели Construct 2. Понятно что в одной статье нельзя описать все возможности конструктора. Но это и не требуется. Главное, чтобы вы имели общее представление о данном конструкторе. Если он вас заинтересует – вы всегда сможете скачать хотя бы триал-версию, и оценить лично, насколько он хорош. Нам же будет приятно, если вы потом опишете в комментариях, насколько вам понравился конструктор.

Мощная программа Construct 2 хоть и заменяет код на визуальное редактирование, все же представляет собой сложный инструмент, который требует изучения. Если вы хотите быстрее начать создавать качественные игры, следует начать с просмотра видеоуроков и постоянной практики. Потратив некоторое время на обучение, вы сэкономите кучу времени в работе и будете получать истинное наслаждение от процесса создания игр в Construct 2.

Курс уроков “От А до Я”

Сборник качественных видеороликов на русском языке, которые объяснят и наглядно продемонстрируют процесс разработки игр в конструкторе. Посмотрев данный курс, вы поймете сам принцип создания компьютерных игр и освоите большую часть функционала программы. Рекомендуем к просмотру начинающим разработчикам для быстрого освоения Construct 2, и любителям, для закрепления и расширения имеющихся знаний. Обучение состоит из 33 уроков, общей продолжительностью 5 часов 49 минут.

Урок 1 - Введение (Объекты и поведение)
Урок 2 – Паралакс
Урок 3 - Основы анимации
Урок 4 - Полоска жизней
Урок 5 - Создание врагов (Преследование персонажа)
Урок 6 - Создание врагов (Патрулирование местности)
Урок 7 - Делаем плавающие платформы
Урок 8 - Эффект Camera Shake
Урок 9 – Чекпоинты
Урок 10 - Сохранение игры
Урок 11 - Создание меню
Урок 12 - Редактирование анимации
Урок 13 - Уровни игры
Урок 14 - Уникальный экран загрузки
Урок 15 - Инструмент Sprite Font
Урок 16 - Добавление приложения в соц. Сеть
Урок 17 - Сохранение и загрузка (JSON string)
Урок 18 - Экспорт игры в формате exe
Урок 19 - Добавляем служебные кнопки
Урок 20 - Стрельба и уничтожение врагов
Урок 21 - Работа с аудио
Урок 22 - Загрузка игры в интернет
Урок 23 - Вставляем видео в игру
Урок 24 - Тени для объектов
Урок 25 - Мультиплеер (Часть 1)
Урок 26 - Мультиплеер (Часть 2)
Урок 27 - Сервис Google Play (Часть 1)
Урок 28 - Сервис Google Play (Часть 2)
Урок 29 - Плагин поиска пути (PathFinder)
Урок 30 - Плагин Turret
Урок 31 - Физика (Делаем катапульту)
Урок 32 - Делаем игру для Android (Часть 1)
Урок 33 - Делаем игру для Android (Часть 2)


Как пользоваться программой VideoPad Подробная видеоинструкция по использованию программы VideoPad. Уроки высокого качества, наглядно продемонстрируют возможности этого замечательного видеоредактора и за короткий срок научат умелой обработке видео.

Учимся рисовать в AtrWeaver Интересная видео-подборка по графическому редактору ArtWeaver. Наглядно демонстрирует возможности программы и объясняет, как пользоваться её инструментами. Полезная информация для начинающих художников.

Базовый курс по Sony Vegas Pro Подробный курс уроков по мощному видеоредактору Sony Vegas Pro. Обучение в формате видео, наглядно продемонстрирует новичкам главные функции программы и познакомит с основами видеомонтажа. Если вы хотите быстрее начать создавать эпичные клипы и фильмы, то данный курс станет идеальным началом вашей творческой деятельности.


Construct 2 Создание игр, Мобильные игры, Игры для браузеров


Construct Classic Создание игр, 2D движки


Kodu Game Lab Создание игр, 3D движки


Clickteam Fusion Developer Создание игр, 2D движки, Мобильные игры, Игры для браузеров

Краткое интро. Это рукописный текст без копира откуда то. Я знаю что полно уже туторов по старту, но мы тут не копипастой занимаемся, а нормальным живым разбором процесса. Я намеренно опускал некоторые моменты процесса, описывая их поверхностно, чтобы у читающих была возможность шевелить мозгами и не ограничивать себя просто тупо тутором. Ошибайтесь, или я буду делать это за вас и показывать вам как надо ошибаться, чтобы потом находить правильное решение. Извиняюсь за ошибки в тексте, если таковые имеются, могло что то ускользнуть от вычитки.

  1. Знакомство со средой Construct2
  2. Подготовка к работе
  3. Первые шаги. Тайлмаппинг

Всем доброго времени суток. Выбросите к черту ваши тетради и ручки. Скачивайте отсюда наш основной инструмент - Scirra Construct 2. На момент написания урока актуальная и стабильная версия, используемая при обучении - r178. В течение нашего первого и очень надеюсь - не единственного курса по созданию игр это будет нашим основным многофункциональным инструментом. Для удобства повестования я буду сокращать название движка до С2.

Установка программы не вызовет никаких трудностей у опытных пользователей ПК, поэтому описывать этот процесс я не буду. Как только вы установили программу, организуйте у себя на диске рабочее пространство под проекты - как правило, в процессе разработки появляется куча временных и не очень файлов, которые эргономичнее хранить в одном месте.

  1. Нажать Ctrl+N
  2. Попсово зайти в FILE - Create New Project

Для любознательных здесь можно сделать перерыв, так как в этом окне - кладезь всякой интересной демонстрационной всячины и различных заготовок, показывающих возможности движка. Но продолжим. Нас интересует самый первый пункт - он выделен синим - New empty project. Нажав на кнопку Open мы создадим совершенно пустой проект, что собственно и написано было в дескрипшене. В результате мы увидим вот это:

Вот теперь давайте пробежимся по всему что мы видим, чтобы не боятся этого. Начнем сверху - Панель инструментов

Во вкладке HOME расположены достаточно простые инструменты управления процессом - первые три секции в принципе не юзабельны так как для представленных там операций использются общеизвестные хоткеи. Четвертая секция - Configurations - не используемая нами возможность выбора настроек программы. Пятая вкладка - Online - набор ссылок на различного рода информацию по движку.
Шестая вкладка - Preview - это уже более юзабельный раздел. Тут расположена кнопка превью сцены (Run layout), дебаг сцены (Debug layout) и экспорт проекта. Обратите внимание - в левом верхнем углу есть маленьгкие аналоги представленных функций.
Седьмая вкладка с единственной функцией - открывает стартовую страницу в редакторе сцены.

Это белое поле и есть редактор сцены - тут то мы и будем в дальнейшем расставлять игровые объекты и всячески визуализировать нашу игру. Ключевой момент в редакторе сцены - это вкладки вверху. Сейчас там мы видим надпись Layout 1 и Event Sheet 1 - соответсвенно Сцена 1 и Листинг событий 1. В первом мы "рисуем", во второй - создаем игровую механику.
Уровни строятся по принципу "Одна сцена - Один листинг", но при этом в листинг может быть подключено сколько угодно других листингов - об этом мы поговорим позже. С редакотором сцены на этом можно закончить.

Едем дальше - смотрим направо. Здесь у нас два блока, и первый из них - Инспектор проекта (Это не самое удачное название, но суть оно не меняет) .

Инспектор проекта - это иерархическая структура вашего проекта, браузер объектов если хотите. Сразу обратим внимание на две закладки - Projects и Layers. В первой закладке отображаются все открытые в данный момент проекты. Во второй - отображаются все слои выбранной в данный момент сцены. Чуть позже я покажу логику работы с этим, там ничего сложного. Сейчас у открыт Новый проект в браузере проектов, и там несколько папок: Layouts (сцены), Event sheets (Листинги событий), Objects types (объекты игры), Families (семьи), Sound (звуки), Music (музыка), Files (подключаемые файлы игры). Пройдемся кратко по списку.

Layouts (сцены)
Здесь хранятся все сцены проекта. Создать новую сцену можно двумя способами - продублировать существующую через нажатие на ней ПКМ, или же создав новую через нажатие на папке со сценами ПКМ. При создании новой сцены С2 спросит вас о необходимости создать под сцену свой листинг - можно создавать, но иногда в этом нет необходимости. Для удобства вы можете создать подпапки - к примеру если игра подразумевает несколько различных групп сцен. Открыть сцену можно через двойное нажатие на ней ЛКМ, при этом открытие каждой новой сцены не закроет предыдущую в редакторе сцен.

Event sheets (Листинги событий)
Здесь отображаются все листинги с событиями игры. Создать новый листинг можно только через нажатие ПКМ на папке листингов, дублировать листинг как сцену нельзя. Для удобства можно опять же создавать подпапки. Открыть листинг можно двойным нажатием ЛКМ на ней, и как в случае со сценами - новый листинг не закроет предыдущий открытый.

Objects types (объекты игры)
В папке хранятся все объекты игры, или если переводить дословно - типы объектов. По опыту скажу что здесь создание подпапок - скорее необходимость, чем просто доступная возможность. Как правило в процессе разработки игры появляется большое количество объектов и лучше хранить их упорядоченно по смыслу, чем просто по алфавиту. Создать новый объект проще через редактор сцены - там это делается двойным кликом на сцене, но и в браузере проектов это тоже можно сделать - через нажатие ПКМ на папке объектов.

Families(семьи)
Здесь хранятся так называемые "семьи" объектов. Добавить новую семью можно через ПКМ - Add new family. Редактировать - тоже через ПКМ - Edit. Семья в С2 - это группа объектов, для которых можно назначить какую либо одну общую характеристику, например поведение или эффект. Это очеь удобно хотя бы потому, что позволяет экономить события в листинге. К примеру нам нужно сделать так, что при попадании ракеты во все объекты на карте происходит взрыв. Вместо того, чтобы прописывать события столкновения ракеты с каждым объектом на карте (а их порой может быть не один десяток), мы просто собираем все эти объекты в Семью и делаем одно событие столкновение ракеты с семьей. Кроме того - один объект может находиться в нескольких семьях одновременно, и при этом к нему можно будет обратиться в действиях как к одному самостоятельному объекту.

Sounds/Music (Звуки/Музыка)
Тут все просто - в этих папках хранятся звуки и музыка игры. Добавляются они через ПКМ - Import Sounds, Import Music. Рекомендуется использовать для звуков формат ogg и mp3 для музыки. При импорте С2 сам производит конвертацию в несколько музыкальных форматов, но лучше удалять все неиспользуемые и оставлять только mp3 и ogg. Это значительно снизит вес игры, что немаловажно для игр, разрабатываемых под браузер и мобильные платформы.

Files (подгружаемые файлы)
Эта папка хранит все подгружаемые файлы проекта, не относящиеся напрямую к игре. Сейчас там можно увидеть папку с иконками – при необходимости их можно все заменить на свои с сохранением размеров.

Теперь переключим закладку с Projects на Layers - и попадем в инспектор слоёв выбранной сцены. Выбранная сцена – это сцена, выделенная двойным нажатием по ней в редакторе сцены, так как нажатие на сцену в инспекторе не делает её активной, а только выделяет её название. Здесь стоит сказать об очевидной для многих вещи – С2 является движком для создания двумерных игр, которые строятся по принципу сэндвича – игровые объекты располагаются на отдельных слоях в зависимости от функционального назначения. К примеру самый нижний слой как правило – это бэкграунд, а самый верхний – интерфейс.

С инспектором объектов вопросов особых трудностей не возникнет даже у новичков – это просто браузер объектов сцены. Через ПКМ мы можем сделать известные уже нам операции, на некоторых из которых мы подробнее остановимся позже. А вот Карта тайлов это уже кое-что серьезное, и на ней мы подробно остановимся в заключительной части нашего урока.

Едем дальше – переводим глаза в другую сторону и видим блок Properties - Настроек. Мыслим глобально – это панель настроек вообще всего, что можно настроить в С2. А настроить в С2 можно всё, что можно выбрать при помощи мыши – спрайт, слой, сцену, проект.

Мы не будем сейчас останавливаться на каждом пункте настроек ввиду нецелесообразности. Большинство пунктов понятно всем, кто изучал в первых классах английский, остальные – мы со всеми с ними столкнемся в процессе обучения и разберем. Сейчас незачем забивать голову лишней информацией. Потому что хочется делать уже игры, а не карпеть над скучными основами.

Сделаем простой финт ушами и переключимся с Редактора сцена на Редактор Событий. Это наш "подвал" игры - здесь мы будем по крупицам выстраивать механику всех взаимодействий.

Сейчас у нас тут пусто и дескрипшн рекомендует нажать ПКМ для начала работы с листингом. Важный но очевидный нюанс - действия в С2 выполняются каждый тик последовательно, начиная сверху и дальше вниз по листингу, поэтому сначала уничтожать объект, а потом на его месте ставить другой не получится. Еще один важный момент - тик - минимальная единица времени в С2, примерно равная 0,016 секунде. С такой скоростью в идеале будет выполняться листинг событий игры. Это важный момент, касающийся вопросов оптимизации игры, которые мы будем постепенно рассматривать в дальнейшем, и возможно - посвятим какой-то урок.
Итак мы в редакторе событий. Руководствуясь советами текста на экране, жмем ПКМ и видим меню, как на скрине. Идем по пунктам:

Add comment
Создает над выделенным событием комментарий - идеально в качестве разграничителя действий и напоминаний.

Add group
Создает группу, в которую потом можно занести события. Аналог папки для файлов. При этом группы можно включать и отключать в процессе игры, что позволяет оптимизировать нагрузку на процессор (актуально для мобильных платформ)

Add global variable
Создает глобальную переменную. Такая переменная хранит информацию "через всю игру" - т.е. обратиться к ней можно из любого листинга любой сцены.

Include event sheet
Подключает уже созданный листинг событий. Незаменимая вещь, позволяющая в разы ускорить работу приложения ввиду отстутвия необходимости дублировать действия для каджого уровня. К примеру можно создать листинг отвечающий за генерацию уровня, листинг с движениями персонажа, и листинг с НПС, и потом подключать их на каждом уровне. А в листингах уровня выстраивать локальные механики.

Важно понимать, что действия в листинге имеют иерархическую структуру, и от того, как события будут расположены на листинге, так они в результате и будут считаны в игре, поэтому нужно с самого начала привыкать внимательно следить за построением иерархии листинга.


Всё. Вводная часть закончилась. Давайте уже делать игры и развивать отечественный геймдев. Для начала подготовим рабочее пространство. А готовить мы его будем под top-down shooter на тему танчиков. За наш курс мы реализуем механику игры, сделаем врагов, обозначим игровую цель и сделаем пару пикапов. Это будет программа минимум.

Первым делом вернемся с Редактора Событий в Редактор Сцен и незатейливо провернем колесико мышки удерживая CTRL, чтобы увидеть наше белое полотно полностью. Чтобы перемещаться по полотну - зажимайте колесико мыши и двигайте.

Давайте увеличим наше полотно. Для этого идем на понель Свойств (помним, она слева, Properties) и, если у нас выбрана наша Сцена (для удобства её можно выбирать кликнув на белом полотне), то видим такое

Нас интересует значение Layout size. Это непосредственно размер сцены в пикселях.
Давайте сделаем наше поле 2000х2000. Для удобство ввода, можно нажать на плюсик рядом со значением и ввести отдельно размеры по ширине и высоте. После ввода жмем ENTER - и получаем результат. Теперь на для фантазии доступно больше места. Здорово. Теперь, я уверен, многим в глаза бросился пунктирный прямоугольник в левом верхнем углу нашего полотна. Это не что иное, как периметр нашего окна, в котором будет отображаться игра. Давайте его тоже поменяем.

Для этого идем в Браузер Проектов (помним, справа, Верхний блок, вкладка Projects) и жмем на самое верхнее название - **New project*** - таким образом мы выберем наш проект весь и получим доступ к его настройкам в целом как программы. Возвращаемся на панель свойств.
Я намеренно опускаю скриншоты своих перемещений по интерфейсу, чтобы вы смогли сами поискать и соориентироваться в нём.
Перед нами - свойства нашего проекта.

Совладав с разбежавшимися глазами и страстным желанием сразу заполнить всю авторскую информацию о вашей игре, находим пункт Window Size и ставим там значения 640 и 480. Жмем Enter и видим что наш пунктир сдвинулся. Отлично. Давайте пока мы здесь, выберем способ проверки проекта. Опустим глаза чуть ниже и найдем пункт Preview Browser. Жмем на выпадающий список и выбираем:

default - браузер системы по дефолту.
Chrome - Safari - известные браузеры на вкус и цвет
Node-Webkit - самостоятельное ехе-приложение в виде оболчки браузера на основе хрома.
Custom - какой-то сторонний браузер, указанный в настройках С2 (Меню File - Preferences).

Большой разницы в выборе нет - так как компиляция происходит в любом случае на HTML5 и запускается под любой браузерной основой. Разве что дебажить мне лично удобнее через браузер. В общем - делаем свой выбор.

Давайте сделаем одну оптимизирующую вещь - "округление пикселей". Это позволит снизить нагрузку на движок при линейной отрисовке графики. Ищем пункт Pixel rounding и ставим там On.

Если вы вдруг надумаете делать пиксельную игру, в которой графика должна быть пиксельной, то такое округление делать не обязательно. Вместо этого нужно найти пункт Sampling и выставить его на Point. Тогда графика будет отрисовываться не линейно, а попиксельно, что даст необходимый визуальный эффект.

Чтобы закончить уже с площадкой - уберем белый фон. Чтобы не мешал. Потому что фоны мы можем всегда себе сделать сами благодаря слоям. Идем в панель со слоями (помним, она справа, во вкладке Layers, верхний блок). Выбираем наш единственный слой нажатием ЛКМ на нем. И снова метаем взгляд влево - к свойствам. У нас открылись свойства слоя - ищем Transparent и ставим ему значение Yes. Оп, и белое пропало. Чуть позже будет понятно зачем оно пропало.

Теперь Важная вещь. Добавим первые объектыв игру. Заодно и разберемся наконец-то, что это такое в С2.

Я не совсем коректно называю это объектами, так как технически это Типы объектов, но это не критично. В данном случае верно и понятно будет и так и так. Добавим двойным кликом типы Mouse, Keyboard. Последним добавляем Tilemap. Это не принципиально, просто там будут всплывающие окна, до которых мы доберемся через пару абзацев. Пока что ответьте в первом появившемся окне "Use recommended settings" а второе окно просто закройте как обычно.
Добавлять можно по одному типу за раз, потому не пугайтесь, что менеджер объектов каждый раз закрывается после двойного клика. Чтобы избежать путаницы в дальнейшем, старайтесь давать имена объектам сразу! В нашем случае мы дадим имя только Объекту TileMap:

Почему только ему? Потому что
а) Два других объекта отвечающие за клавиатуру и мышь больше не смогут быть добавлены
б) Бессмыслено
Впрочем именовать тайлмап в нашем случае тоже в какой-то степени бессмысленно, но я это сделал для демонстрации, где можно подписать объект. Ничего страшного, если это не было сделано в менеджере объектов. Если вы выберете объект на сцене или в Инспекторе проекта, то в его свойствах тоже можно будет указать имя. Или можно это сделать прямо в Инспекторе проектов.
Кстати заглянем туда и убедимся, что у нас там появилось три объекта: Mouse, Keyboard и Gamemap (он же TileMap).

Объекты в С2 - это функциональные элементы, каждый из которых содержит свой набор действий и событий. Некоторые из них являются "техническими", и потому нельзя например, добавить больше одного типа клавиатуры или мыши, так как мы уже имеем доступ ко всем необходимым нам событиям инструментов ввода. Однако карта тайлов например, может быть продублирована, так как на разных сценах мы можем использовать разные тайлы.

Жмем два раза быстро на наш TileMap. Нам открывается встроеный графический редактор С2 - мы его уже успели заметить, когда только добавили тайлмап в проект. Я не буду расписывать все прелести этого редактора, потому что все знают что такое Пэйнт и что в нем можно делать. Скажу, что редактор вполне пригоден для работы и используется личной мной к примеру для отрисовки какой-никакой пиксельной графики.
Не будем отвлекаться - перед нами карта тайлов.

Эти милейшие стандартные тайлы нам ни к чему, мы воспользуемся скачанными с просторов сети качественными и заранее подготовленными спрайтами (архив прилагается.) В оригинале используемые мной тайлы были гораздо больших размеров, и я их намеренно уменьшил. Качество при этом пострадало незначительно, а вот простора для творчества стало больше. И так, открываем нашу с вами крутую заготовку тайлов в редакторе С2. Жмем открыть

И выбираем нашу карту тайлов из приложенного архива Tilemap1.jpg, а затем открываем. Должно получиться вот так.

Закрываем редактор. Только что мы загрузили карту тайлов. Зоркий глаз мог обратить внимание, что размер её составляет каноничные 512х512 пикселей. Это Важно. Старайтесь всегда делать значения размеров спрайтов и любых других графических объектов каноничными: 8х8, 16х16, 32х32, 64х64, 128х128, 256х256, 512х512. Это заметно облегчит отрисовку большого кол-ва графики движку, так как спрайт 9х9 уже будет считаться за спрайт размером 16х16, оставшиеся пустыми пиксели будут требовать лишних расчетов при прорисовке. Один такой косяк конечно погоды не сделает, но на мобильных устройствах средней мощности 60+ спрайтов с неправильными размерами заметно снизят FPS.

И теперь момент творчества. Чистого творчества.
Идем в Менеджер Карт Тайлов (лютое наименование, я для ясности даже скрин приложил, чтобы вы не потерялись.)

  1. В Менеджере проектов выбран сам TileMap
  2. Так как он выбран на панели свойств мы видим его свойства
  3. Так как он выбран, мы видем его в менджере Карт тайлов (еще раз - это нижнияя правая панель, вкладка Tilemaps)
  4. В редакторе сцен этот объект занимает всю площадь.

Сейчас наша карта тайлов все еще немного большевата - у квадрата тайла сторона 64 пикселя, а инструмент рисования тайлов выделяет только чевтерть этого квадрата. Это я вот о чем.

Нам нужно, чтобы черная рамка выделяла тайл нужного размера. Поэтому идем в свойства Тайлмап (все та же панель слева) и ищем пункты Tile width и Tile height. Ставим и там и там 64. Смотрим что у нас получилось в менеджере Карты Тайлов рамка должна выделять один квадрат тайла.

Если так - то значит мы говорим с вами на одном языке. Теперь давайте сложим нашу карту! Сложим - потому что мы нарисуем её "потайлово" - аля паззл. Выделяем нужный тайл и в редакторе сцены ставим его. И собираем целиком что-нибудь, напоминающее остров. Вот что вышло у меня.

Если у вас результат напоминает что то вроде этого - ура. Если нет - повезло, еще раз перечитаете написанное, поищите ошибку, наткнетесь на что-нибудь новое, изучите сами движок.
Сохранимся. Идем в меню FILE - Save project as single File.

Привет, DTF! Сегодня я напишу, как я делал игру и наступал на грабли, на которые вам наступать не стоит.

Да, сначала это задумывалось как игра про дикий запад, но из-за отсутствия главного героя пришлось выбирать из того, что было на компе.

Мне показалось это забавным, и я добавил движение голове. Получилось уморительно:

В итоге, распрощавшись с Unity на время, я перешел к более простой платформе: Construct 2. Создав там первую игру (она получилось ужасной), я решил посмотреть туториалы, попробовать поделать более простые игры. Создавать события там было элементарно: перетащил кубик, задал координаты. Выскакивает уточка. Перетащил кубик, задал скорость. Появился враг. Так, ради шутки с друзьями за пару дней сделали игру "Navalnyy: The Game"

Первая версия получилась неряшливой. Набив шишек на попытках создать нечто "играбельное", в итоге у нас получилось. Разослал игру друзьям, они посмеялись и предложили свои нововведения в игру - как с политической точки зрения будет корректнее :D. Так, обрастая и дополняясь, игра выходит на сайт нашего "Сообщества" (за некоторое время мы решили создать его и испытать наши силы в написании сайтов. Оценить вы можете сами тут. Получилось неплохо, даже очень (учитывая, что нас в "команде" было двое - я, делающий игру и мой напарник, делающий спрайты и текст). Теперь и остальные могут в это играть.

Потом мы столкнулись с проблемой - как показывать игру друзьям, например, на остановке/в кафе? Ноутбук с собой ради такого нести не будешь, а с телефона нельзя нажать даже на кнопку "начать играть" и приходиться показывать меню. Непорядок! За месяц игра была адаптирована под телефоны и тоже выложена на сайт. Признаемся, адаптация ужасная. Ну а что с нас взять? Разработка движется на чистом энтузиазме, так что даже это сойдет.

В заключении, вот что я могу сказать про Construct 2:

  • Он удобный: вам не надо страдать из-за ошибок компиляции или нежелании изучать код. Создали, запустили, выложили. Быстро и легко.
  • С ним вы научитесь правильно распределять время в разработке настоящих игр. Вы не станете сразу писать код, а сначала распределите роли, создадите побольше папок для сортировки, несколько слоев, будете называть каждый новый элемент нормальным именем и не наткнетесь на те же грабли второй раз.
  • Это приятно. Когда вы видите вашу игру и как в нее играет кто-то другой, это доставляет огромное удовольствие.

И вот я пишу статью на DTF в надежде услышать хоть какие-то комментарии о сайте, какие исправления вы бы сделали и хоть парочку комментариев об игре.

P.S. Ну и конечно ради DTF. Мне нравится этот сайт и надеюсь, что он будет процветать! Всем добра, учитесь программировать и делайте свои игры!

Статья, которую мы заслужили.

Зашел почитать статью, а вместо нее увидел нечто несуразное вместо игры о которой должна быть статья и очерк в духе "я попробовал Unity, не вышло, сделал свой шедевр на Construct, на этом все".
Про игру - в игре ужасно все, от спрайтов до геймплея.
"Он удобный: вам не надо страдать из-за ошибок компиляции или нежелании изучать код. Создали, запустили, выложили. Быстро и легко." - создал, выложил, работает криво, выглядит ужасно, зато выложил. Типичный хуяк-хуяк и в продакшен.
"С ним вы научитесь правильно распределять время в разработке настоящих игр." - нет, к разработке настоящих игр констракт не имеет никакого отношения. Это конструктор, песочница, как гаррис мод, не больше. При чем в гаррисе еще и заскриптовать все на lua можно.
"Вы не станете сразу писать код, а сначала распределите роли, создадите побольше папок для сортировки, несколько слоев, будете называть каждый новый элемент нормальным именем и не наткнетесь на те же грабли второй раз." - никто и не пишет сразу код. Дальше идет вообще бред про создание папок. Создание ресурсной структуры проекта и создание договоренностей о ней - в каком виде использовать, как заводить новые ресурса (где и как именовать), все это настолько логично, что описывать это дополнительно и сравнивать с написанием кода - бред дикой кобылы. "Не наткнетесь на те же грабли" - какие те же?
"Это приятно. Когда вы видите вашу игру и как в нее играет кто-то другой, это доставляет огромное удовольствие." - приятно когда твоя игра не выглядит как куча пнг хреново вырезанных в фотошопе (пэйнте?) на белом фоне, а еще приятно когда игра доставляет кому-то удовольствие, а не только свое чсв почесать с ее помощью можно.

Ну будь ты таким умным, догадался бы, что статья написана только ради привлечения внимания, гений геймдева.

+Статья не о том, какую здоровскую игру я сделал, а о том, что я на констракте сделал игру. И все. Она не должна быть шедевром.

Шутки шутками, но меню стоит переделать. Темные буквы на местами темном фоне не очень читабельны. Да и сам по себе дизайн просит переработки. Собирать контент игры без единства стиля, из рандомных материалов, которые были на компе, плохое решение.

"Ну смешно же!" - это не смешно. Это фиаско. Нужно серьезней подходить к работе над игрой, какой бы шутливой она ни была.

Хорошо, будем стараться. Выдержим, так сказать, стиль и с новыми обновлениями переделаем.

Я начинал делать игру на юнити про Нэвэльного месяца два назад, в планах было все: школьники, кремлеботы, вэйперы, надо было собирать лайки, и за лайки апгрейдиться. Но Алеша резко перестал быть меметичным героем, и стал выдавать гораздо меньше перлов, поэтому все было заброшено.
А твою игру, я к сожалению толком не запустил, спрайты очень странно себя вели.

Читайте также: