Как сделать карту в hammer

Обновлено: 07.07.2024

Для начала думаю стоит расписать клавиши белой горячки:

Инструменты:

Shift+S Selection Tool
Shift+G Magnify Tool
Shift+C Camera Tool
Shift+E Entity Tool
Shift+B Block Tool
Shift+A Texture Application Tool
Shift+T Применить текстуру (на выбранный браш(и))
Shift+D Decal Tool
Shift+O Overlay Tool
Shift+X Clipping Tool
Shift+V Vertex Edit Tool

Операции с файлами:

Ctrl+N Создать новую карту
Ctrl+O Открыть карту
Ctrl+S Сохранить текущую карту
Alt+B Экспортировать еще раз*
F9 Скомпилировать карту
Ctrl+Shift+S Открыть браузер звуков

*В HEd можно экспортировать карту в формате .dxf , понятный 3Ds MAX. Данная команда позволяет экспортировать карту опять в то-же самое место без изменения имени.

Шаг назад/Шаг вперед

Ctrl+Z Шаг назад.
Ctrl+Y Шаг вперед.

Буфер обмена /Копирование и Вставка

Ctrl+C Копировать выбранное в буфер обмена
Ctrl+V Вставить объект из буфера обмена туда где курсор мыши
Ctrl+X Вырезать выбранное в буфер обмена

Сетка

[ Уменьшить размер сетки
] Увеличить размер сетки
Shift+R Вкл\Выкл сетку в окнах проекции
Shift+W Вкл\Выкл привязку к сетки*
P Вкл\Выкл показ сетки на выделенном браше в 3D проекции
Ctrl+B Выровнить по сетке выделенный объект

*со снятой привязкой к сетке можно например сделать браш толщиной в 0,5 юнита, что нельзя делать при вкл привязке. так-же доступно свободное перемещение брашей, вертексов и т.д

но есть большой минус, движок не любит неправильные координаты. Желательно только по юнитам. А ещё всякие мелкие браши лучше превращать в func_detail


BSP - Binary Space Partition(Двоичное разбиение пространства), формат карт игрового движка Source.

Например, вы начали заниматься мапингом под движок Source, и создавая свою карту вы застряли на каком то этапе, потому что не знаете как устроено то, или иное, и вам бы было полезно посмотреть, как это сделали разработчики оригинальных карт данной игры. Или вы захотели изменить оригинальную карту, что то добавить, что то убрать. Или вы вообще захотели адаптировать карту, под другую игру на движке Source, например для Garry's mod

Сам по себе файл BSP, есть бинарным, так же как и файл модели. Что бы загрузить его и начать с ним работать в Hammer editor, нужен его исходник - файл формата VMF, с которым он сможет работать.

Декомпилировать BSP файл сможет программа стороннего разработчика
BSP Source.

BSPSource - это декомпилятор карт созданных для движка Source. Он созданный на основе старого декомпилятора VMEX. Программа конвертирует файлы формата BSP в формат VMF для дальнейшего редактирования в редакторе карт Hammer. Он поддерживает более новые игры созданные на Source движке и как следствие умеет больше чем VMEX, например Dark Messiah of Might and Magic, Left 4 Dead 2 или Portal 2. В нем исправлены самые надоедливые баги, а также стали доступны новые функции, например извлекать вложенные ZIP файлы, поддержка анализа BSP файла, возможность обработки несколько файлов за один раз.

Важно! Программа написана на языке Java, и для запуска должен быть установлен
java runtime environment - среда для запуска java приложений


Например будем декомпилировать карту из Left 4 Dead - l4d_airport01_greenhouse.bsp


1) Идем в папку maps данной игры, и копируем карту, которую будем декомпилировать, где то на диск.(этого можно и не делать):

[b2)[/b] Запускаем BSPSource, жмем кнопку browse, и выбираем карту:



) Жмем кнопку open, после кнопку Decompile:


4) Указываем папку сохранения vmf файла:


5) Жмем кнопку save - и идет процесс декомпиляции:




Как видите алгоритм очень простой, ничего сложного. На этом все. Думаю статья станет кому то полезной.

Несколько подготовительных операций

На этом подготовительная часть закончена. Переходим к настройке Hammer'a.

Настройка редактора


Затем появится окно с настройками редактора. Рассмотрим каждую вкладку в отдельности. Примечание: некоторые опции останутся для Вас сейчас не понятными. Позднее, освоившись с редактором, Вы сможете поэкспериментировать с различными установками.


1. Вкладка General (Наведите курсор на интересующую опцию для получения описания).


2. Вкладка 2D views (Наведите курсор на интересующую опцию для получения описания).

Рекомендуем выставить все, как на рисунке (как нам кажется, это довольно оптимальные настройки). Позднее, разобравшись, что означает каждая из опций, Вы сможете выставить удобные для Вас настройки.


3. Вкладка 3D views (Наведите курсор на интересующую опцию для получения описания).


4. Вкладка Textures

Окно управления текстурами. Здесь Вы можете подключать или наоборот убирать WAD-файлы с текстурами. Текстуры из перечисленных WAD-файлов Вы сможете использовать на своей карте.

Для начала рекомендуем добавить 4 стандартных WAD-файла:

  • valve/halflife.wad
  • valve/decals.wad
  • valve/liquids.wad
  • cstrike/cstrike.wad

Следующие WAD-файлы из папки valve подключать не нужно (т.к. они не содержат подходящих для применения текстур):

  • (не подключайте) cached.wad
  • (не подключайте) fonts.wad
  • (не подключайте) gfx.wad
  • (не подключайте) spraypaint.wad
  • chateau.wad
  • cs_bdog.wad
  • cs_havana.wad
  • de_piranesi.wad
  • torntextures.wad

Вы помните, мы скопировали файл halflife-cs-expert.fgd в папку «D:\Hammer\fgd\counter-strike, вот и указываем этот путь. Теперь редактор знает, что мы будем строить карты для CS :)


Теперь давайте заполним оставшиеся параметры и строки. Выставьте все точно так же, как на картинке (естественно, пути у Вас будут свои).

Texture Format и Map Type
Оставляем как есть. Тем более, что другого выбрать нельзя :) Здесь все правильно.


Default PointEntity class
Здесь указывается тип точечного энтити-объекта создаваемого по умолчанию. Данная опция нужна просто для удобства. Обычно самым первым на карте создается точечный объект info_player_start, поэтому рекомендуем выбрать его.


Default SolidEntity class:
Здесь указывается тип брашевого энтити-объекта создаваемого по умолчанию. Func_wall довольно часто применяется на картах и в большом количестве, поэтому имеет смысл выбрать из списка его. Данная опция нужна просто для удобства в последующем создании карты.


Ну, и наконец, указываем пути:


6. Вкладка Build Programs


Сначала указываем путь к hl.exe.

  • CSG executable: путь к файлу hlcsg.exe
  • BSP executable: путь к файлу hlbsp.exe
  • VIS executable: путь к файлу hlvis.exe
  • RAD executable: путь к файлу hlrad.exe

На этом настройку редактора Hammer можно считать завершенной. Наш редактор готов к работе. Это было просто, не так ли? :)

Valve Hammer Editor - Несколько статей, как создать карту

Предлагаю вашему внимание несколько статей про то как создать карту:

1.Рассмотрим 1 факт.

Самое сложное в любом начинании — первый шаг. Таким шагом для Вас должно стать твердое решение научиться создавать карты для Counter-Strike. Если Вы уверены в своем стремлении, то все в порядке — можно приступать! На нашем сайте Вы найдете всю необходимую информацию, чтобы достичь желаемой цели.

С точки зрения создания карт, Counter-Strike — простая игра. Создавать карты для CS действительно просто. Чего нельзя сказать о самом игровом процессе. Чтобы стать хорошим игроком, необходимо время и долгие часы тренировок. Нужно иметь действительно большой багаж знаний: досконально знать карты, знать экономическую сторону игры, различные уловки, хитрости, подставы и пр., нужно уметь стрелять из большого числа видов оружия, необходимо понимать психологию игроков, обладать интуицией и т.д. и т.п.

Создавать карты при желании может научиться каждый. Но создавать действительно хорошие карты — единицы. Хороший маппер, прежде всего, должен быть опытным игроком. Он должен понимать игру от и до, знать, что нравится игрокам, плюс ко всему он должен обладать техникой создания карт, хорошим воображением и многими другими вещами, присущими творческому человеку. А маппер, без всякого сомнения, — личность творческая.

Итак, Вы должны четко осознавать, что чтобы добиться хороших результатов в маппинге, необходимо много времени, терпения, знаний. Точно также как игрок набирается опыта, просматривая демо записи лучших игроков (команд) мира, мапперы набираются опыта, учась на работах известных создателей карт. Практически никогда первая, да и вторая, и третья карты не получаются хорошими. Сначала начинающему мапперу кажется, что его карты очень интересны, красивы и качественны. В 99% случаев — это не так Прислушивайтесь к мнению более опытных в этом деле людей, тогда Вы быстрее поймете что к чему.

Научиться на чужих ошибках в маппинге невозможно. Вы пройдете через сотни преград, прежде чем станете профи в этом деле, почувствуете себя, как рыба в воде. У разных людей времени уходит по-разному. Здесь много влияющих факторов: от желания экспериментировать до наличия свободного времени. Научиться строить карты можно за 1 неделю, научиться строить хорошие карты — за месяцы или даже годы.

Чему предстоит научиться?
Мы научимся работать в программе, называемой редактором карт, а именно в Valve Hammer Editor. Тема большинства статей Учебника — описание техники создания карт в редакторе.

Мы познакомимся с энтити-объектами, без которых карта не пригодна для игры в CS.

Мы научимся компилировать карту — т.е. преобразовывать ее в формат, понятный игр
Для того, чтобы начать создавать карты, необходимы 3 программы. По мере того, как Вы будете набираться опыта, Вам понадобятся дополнительные программы и утилиты. Ну, а пока что вот список этого минимального джентельменского набора:

1. Valve Hammer Editor (или Worldcraft)

2. ZHLT (или ZHLT: Custom Build)

3. Expert FGD-файл (или просто FGD-файл)

1. Valve Hammer Editor (официальный редактор карт)

Valve Hammer Editor (VHE, Hammer, Хаммер) — официальный редактор карт для игры Half-Life и ее модов: Counter-Strike, Day Of Defeat, Team Fortress, Front Line Force и других. В этом же редакторе (точнее, в прошлых его версиях под названием Worldcraft) создавались уровни для Half-Life.

Как мы уже говорили выше, до версии 3.4 редактор носил название Worldcraft, а затем он был переименован в Valve Hammer Editor. Следует заметить, что карты, сделанные в Worldcraft, можно открыть в новом редакторе и наоборот. Формат остался тот же, а посему мы имеем полную совместимость. По сравнению с другими редакторами, Hammer не перегружен кнопками, панелями и прочими вещами, способными отпугнуть начинающего создателя карт. Hammer довольно удобен в работе, занимает совсем немного места на диске, в нем есть все самые необходимые функции и вообще в нем МОЖНО создавать отличные карты (за примерами далеко ходить не надо: авторы de_aztec, de_dust и многих других известных карт использовали Hammer/Worldcraft).

Конечно же, есть у Hammer'а и недостатки: некоторые ошибки, глюки (не без этого), возможно, не помешали бы ему некоторые новые функции, но, несмотря на все это, Hammer остается любимым редактором большого (если не бОльшего) числа мапперов, создающих карты для CS по всему миру

2. Компиляторы (ZHLT) - Теперь давайте рассмотрим второй по значимости инструмент маппера — компиляторы.

Zoner's Halflife Tools (ZHLT) — лучшие компиляторы для карт на движке Half-Life. ZHLT — это целый набор, состоящий из четырех небольших консольных программ-компиляторов. Эти программы преобразуют карту из формата MAP (ее мы получаем в редакторе) в формат BSP, который используется в игре.

К сожалению, а может, к счастью, мы не можем создать карту в редакторе и тут же запустить ее в Half-Life или CS. Прежде, чем мы это сделаем, карту необходимо откомпилировать (обработать с определенными параметрами всеми четырмя программами-компиляторами, так сказать, приготовить Во время компиляции программы-компиляторы поочередно запускаются и выполняют свою стадию в преобразовании карты (одна программа просчитывает поверхности, другая освещает карту, третья оптимизирует и т.д.).

Компиляторов ZHLT существует 2 версии:

Официальные ZHLT 2.5.3 (они уже давно не обновляются)
И улучшенные ZHLT: Custom Build (к счастью, обновляются регулярно
Есть ли альтернатива ZHLT?

3. FGD-файл
Ну, и в завершении нашей статьи, рассмотрим последний инструмент из джентельменского набора — Expert FGD-файл (без него, как и без предыдущих двух инструментов, невозможно построить карту).

В FGD-файле хранится информация обо всех энтити-объектах и их свойствах, которые можно использовать при создании Counter-Strike карты. Файл, как мы уже отмечали выше, подключается к редактору карт в процессе его настройки.

FGD-файлов существует два:

Стандартный FGD-файл (halflife-cs.fgd)
Расширенный FGD-файл (halflife-cs-expert.fgd)
Мы рекомендуем использовать расширенный FGD-файл (Expert), т.к. он содержит информацию о большем количестве энтити-объектов и более полно поддерживает утилиты ZHLT. Возможно, Вам повстречаются различные версии расширенных FGD-файлов — ничего страшного. Просто их выпускают разные люди и, соответственно, в файлах есть небольшие различия. Например, в одном из них может быть реализована поддержка показа моделей прямо в редакторе карт, тогда как в другом более полно поддерживается последняя версия компиляторов ZHLT: Custom Build. Просто следите за новостями на мапперских сайтах (и на нашем, в том числе), и Вы сможете выбрать лучший FGD-файл.

В последующем Вы и сами сможете выпускать новые версии FGD-файлов (если, конечно, захотите это делать . Например, можно будет объединить несколько FGD-файлов в один, который будет поддерживать все новые функции редактора карт и/или компиляторов. А объединять FGD-файлы легко, т.к. это простые текстовые файлы.

Для справки: в данной статье речь идет об FGD-файлах, используемых для создания Counter-Strike карт. Для других модов Half-Life (Day of defeat, Front Line Force, Team Fortress и др.) существуют свои FGD-файлы, в которых записана информация об энтити-объектах, используемых в данном МОД'е. Так что, помните, что для создания CS-карт необходимо использовать FGD-файл для CS.
.3 Основные термины в создании карт

В этой статье мы познакомим Вас с основными терминами и понятиями из мира создания карт. Эти термины встречаются сплошь и рядом и без их знания трудно начинать строить карты. С полным списком терминов Вы можете ознакомиться в разделе Термины.

Конечной целью для нас является готовая, рабочая версия карты. Форматом карт в Half-Life является BSP (Binary Space Partition). В редакторе Hammer используется свой формат RMF (Rich Map Format), также редактор позволяет сохранять карту в формате MAP, который используется компиляторами.

Компиляторы
Компиляторы — набор из четырех программ, которые преобразуют карту из формата MAP в формат BSP. Каждый из компиляторов выполняет свою стадию в преобразовании карты. Лучшими компиляторами для Half-Life и ее модов являются утилиты ZHLT (Zoner's Halflife Tools).

Объекты
Карты в Half-Life и, соответственно, в Counter-Strike состоят из объектов. Объект — это общее название любой отдельной составляющей карты. Объекты делятся на 2 типа: браши (brush) и энтити (entity).

1. Браши (мн.ч. brushes)

Браши можно сравнить со строительными плитами. Посмотрите на картинку ниже, на ней изображено 5 брашей, составляющих некую открытую комнату.

Из подобных брашей и состоят карты. Игроки бегают по земле, состоящей из брашей и между
стенами — тоже брашами. Естественно, игрок видит раскрашенные (затекстурированные) браши, а
не такие одноцветные, как на нашей картинке.

2. Энтити (мн.ч. entities)

Энтити — объекты обладающие свойствами. Примеры энтитей: открывающаяся дверь, кнопка, источник света (лампочка), звук, машина — у всех этих объектов есть свойства (скорость, громкость и пр.). При помощи энтити-объектов мы можем сделать карту более интересной — добавить в нее звуки, сделать воду и прочие спецэффекты.

Но энтити это не только спецэффекты, но и объекты, управляющие событиями на карте. Например, чтобы сделать карту с бомбой, нужно вставить на нее энтити-объект одного типа, а если с заложниками, то другого. К слову сказать, ни одна карта в Counter-Strike не обходится без использования хотя бы нескольких энтити-объектов, поэтому их изучение не менее важная часть, чем усвоение техники создания карт, которая описывается в Учебнике.

Энтити интересны тем, что они могут иметь форму брашей, а могут быть абсолютно незаметны в игре (не иметь формы). Отсюда идет разделение энтитей на две группы: брашевые (brush-based) и точечные (point-based). Например, дверь — это брашевый энтити-объект, его игроки видят в игре; а вот источник света или источник звука — точечные энтити-объекты.

Текстуры
Текстуры — картинки, которыми раскрашивается карта. Текстуры наносятся на землю, стены, ящики, машины и все остальные объекты на карте.

Текстуры в Half-Life делятся на несколько типов (обычные текстуры, специальные текстуры, текстуры воды, текстуры с прозрачными частями, анимированные текстуры и др.). Главное, что нужно всегда помнить о текстурах это то, что некоторые из них не сочетаются, т.е. не могут находиться вместе на одном объекте (например: текстура воды не может находиться с никакой другой текстурой — моментально появляется ошибка при компиляции); также нужно знать, что тип текстуры определяется по нескольким первым символам ее названия.

Декали
Декали — это следы от взрывов гранат, дырки от пуль на стенах и прочие подобные вещи. Это тоже текстуры, однако их можно накладывать поверх обычных текстур. В отличии о большого разнообразия текстурных файлов, файл с декалями мы можем использовать только один. И лежит он в: valve/decals.wad. Ну, вот не дали нам разработчики использовать свои декали, придется брать, что есть.

Изображение

Полигон

На первой картинке мы видим простой ящик, это браш, каждая сторона которого покрыта текстурой, т.е. рисунком. Видимых сторон у ящика — 3. На каждой стороне по 1 текстуре. Следовательно, на рисунке изображено 3 полигона (не считая полигонов на земле).

Таким образом, полигон — это затекстурированная сторона ящика или любого другого объекта в игре.

Изображение

А вот другой пример: на стене слева текстуры нанесены с масштабом 4х1 (полигонов всего 6), а справа — 1х1 (полигонов в 16 раз больше!).

Следовательно, количество полигонов зависит не только от количества сторон, но и от масштаба текстур. Чем меньше масштаб текстуры, тем больше полигонов. А чем больше полигонов, тем больше наша карта тормозит. Следовательно, необходимо делать карты с как можно меньшим количеством полигонов.

Префаб (prefab)
Префаб — заготовка, которая хранится в специальном *.ol файле. Примерами префабов являются столы, стулья, шкафы, мусорки, прожекторы, машины и т.п. Префабы используются для быстрой вставки объектов на карту. Вы можете изготовить свои префабы, а затем многократно использовать их на своих картах, таким образом, отпадает необходимость создавать заново часто используемые объекты. Достаточно изготовить их один раз и сохранить в *.ol файл.

Триггер (trigger)
Триггер — объект (энтити-объект), управляющий событиями на карте. Всего существует 11 различных типов триггеров. Триггеры в игре не видимы. Главная задача триггеров — активировать какие-либо другие объекты (т.е. включать или выключать их).

Триггеры срабатывают самостоятельно или при помощи игрока (например, когда игрок проходит через них). Брашевые триггеры окрашиваются специальной текстурой AAAtrigger. Точечные триггеры в закрашивании, естественно, не нуждаются. Данный класс объектов применяется на картах очень часто.

Приведем пример использования триггеров. Вспомним гром на карте de_aztec. На этой карте в разных местах расположено четыре брашевых триггера одного типа. Когда игрок проходит через триггер, то активируется звук грома, который раздается через несколько секунд. Вот это, пожалуй, один из самых распространенных способов применения триггеров — для активации звука.

R_speeds
R_speeds — очень важный параметр, показывающий количество полигонов, видимых игроком на карте. Параметр используется при тестировании карты. Если видимых полигонов слишком много (т.е. слишком большой r_speeds) — карта будет тормозить. В этом случае необходимо оптимизировать карту с целью уменьшения количества видимых полигонов. Оптимизации карты посвящена отдельная глава Учебника.

Спрайт
Спрайт — графическая картинка (часто анимированная) в формате SPR. Спрайты используются довольно часто (самый распространенный случай: огонь или свечение вокруг лампочек). Спрайты хранятся в папке cstrike/sprites и вставляются на карту при помощи энтити-объектов.

Активация
Активацией называется включение или выключение какого-то объекта, имеющего имя. Объекты могут быть активированы игроком или другими объектами. Например, у нас есть кнопка, открывающая дверь. Игрок нажимает кнопку (активирует ее), а кнопка активирует дверь.

Скачивание
Hammer 3.5 beta (600 Кб)
Half-Life FGD (17 Кб, нужен для просмотра моделей в редакторе)
Если Вы создаете карты для CS, то необходимо скачать CS Expert FGD. Здесь же представлена ссылка на Half-Life FGD. Это обновленная версия FGD-файла с поддержкой новой функции редактора карт по показу моделей в 3D-виде. При желании можно самостоятельно прикрутить показ моделей в используемый Вами CS FGD-файл, вырезав нужный кусок кода из файла для Half-Life. О том, как это сделать, сказано ниже.


_________________
Прочтите это одно правило, плиз
Большой мой вам совет!
Работа на дому
StimuL CompaNy
Turbo-Dizel

вопрос такой: как в Valve Hammer Editor создать на карте, предназначеной для игры в Counter-strike: Source, нычку, что бы ее МОЖНО БЫЛО ЛОМАТЬ?
Объясняю по-подробнее: нычка- обычно вентеляционая труба, по которой игроки могут перейти в другой конец карты (de_nuke около места закладки А)
так вот, как сдеалать так что бы ее можно было сломать?
p.s. вопрос для тех, кто пользовался Valve Hammer Editor и умеет создавать карты для CSS.

Объясните или скиньте ссылку на сайт где объясняется весь процесс (можно видеоурок).

О тебе повезло. Я очень хорошо знаю хаммер. Короч возьми в 2Д окне кликни правой кнопкой мыши на браше которая должна ломаться. Потом выбери пункт Tie to entity. Потом там откроется окошко в нём ищи слово Class вот под ним будет написано FUNC_DETAIL и там рядом будет стрелочка нажми на неё и выбери func_breakable. если ещё есть вопросы пиши на мыло.

делаешь трубу. На входе ставишь обычный блок. В свойствах переводишь его в пропдетаил, и ставишь ему урон при котором он разбивается, а также звук и осколки. или проп_статик

Читайте также: