Как сделать камень в 3д макс

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 05.10.2024

Как известно, любые объекты, которые нас окружают в реальной жизни, имеют свой характерный рисунок, по которому мы можем безошибочно их идентифицировать. Созданные трехмерные объекты изначально выглядят довольно просто и могут отличаться только цветом. Чтобы наделить объекты физическими свойствами, например прозрачностью, шероховатостью, способностью преломлять или отражать свет - необходимо для каждого объекта сцены установить характеристики материала.

3D Studio Max содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material Editor. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности - материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.

Окно Material Editor (Редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering -> Material Editor (Визуализация -> Редактор материалов) или клавишей M (рис. 1, рис. 2).
Рисунок 1. Окно Material Editor.
Рисунок 2. Окно Material Editor. Настройки параметров стандартного материала.

Таблица 1: Назначение инструментов Material Editor (Редактор материалов):

Три основные настройки цвета материала:

Ambient - оттенок материала при слабом освещении.
Diffuse - основной цвет материала, имеет решающее значение.
Specular - цвет блика.

Дополнительные настройки поверхности материала:

Specular Level - яркость блика.
Glossiness - гладкость поверхности, глянцевость.
Soften - смягчение края блика.

Установка режимов для материала:

Wire - режим сетки (отображение в виде полигонального каркаса).
2-Sided - режим двухстороннего материала.
Face Map (карта грани) - обеспечивает проецирование материала на каждую из граней материала.
Faceted (огранка) - обеспечивает постоянную закраску каждой отдельной грани с учетом эффекта зеркального блика.

Свиток Shader Basic Parameters содержит разные режимы тонирования. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. От метода тонирования зависит близость к физическим свойствам создаваемого объекта.

Свиток Shader Basic Parameters содержит и другие режимы тонирования, которые используются гораздо реже:

  • Blinn - основной способ тонирования, с помощью которого можно создать практически любую поверхность;
  • Oren-Nayar-Blinn - шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей;
  • Metal - шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания;
  • Strauss - самый примитивный тип для создания металлических поверхностей;
  • Anisotropic - метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;
  • Multi-Layer - метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позволяющий создавать два анизотропных блика разных цветов;
  • Translucent Shader - шейдер, позволяющий создать материал со спаданием самосвечения относительно удаленности от источника света.

Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse. Откроется диалоговое окно Color Selection (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно передавать вам цвет, будет использована цветовая модель RGB (рис. 3).
Рисунок 3. Установка основного цвета материала.
Помимо стандартного типа материала существуют и другие. Чтобы увидеть их, достаточно щелкнуть по кнопке 21 (по умолчанию на ней написано - Standart), после чего откроется окно выбора типа материала (рис. 4).

Рисунок 4. Выбор типа материала. Таблица 2: Список типов материалов

Standart (Стандартный) - стандартный материал, используемый для текстурирования большинства объектов.

Advanced Lighting Override (Освещающий) - управляет настройками, относящимися к системе просчета рассеиваемого света.

Architectural (Архитектурный) - позволяет создавать материалы высокого качества, обладающие реальными физическими свойствами. Но в качестве источников света в сцене рекомендуется использовать Photometric Lights (Фотометрия), а просчет освещения учитывает рассеивание света Global Illumination (Общее освещение).

Blend (Смешиваемый) - получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Смешивание материалов задается с помощью Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 - второй.

Composite (Составной) - позволяет смешивать до 10 разных материалов, один из которых является основным, а остальные - вспомогательными. Вспомогательные материалы можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.

Double Sided (Двухсторонний) - подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны.

Ink 'n Paint (Не фотореалистичный) - служит для создания рисованного двухмерного изображения и может быть использован при создании двухмерной анимации.

Matte / Shadow (Матовое покрытие/Тень) - обладает свойством сливаться с фоновым изображением. Такое свойство может быть использовано при совмещении реальных отснятых кадров и трехмерной графики.

Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) - состоит из двух и более материалов, используется для текстурирования сложных объектов.

Raytrace (Трассировка) - для визуализации этого материала используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры.

Shell Material (Оболочка) - используется, если сцена содержит большое количество объектов. Чтобы было удобнее различать объекты в окне проекции, можно указать в настройках материала, как объект будет раскрашен в окне проекции и как после визуализации.

Shellac (Шеллак) - многослойный материал, состоящий из нескольких материалов: Base Material (Основной материал) и Shellac MAterial (Шеллак). Степень прозрачности последнего можно регулировать.

Top/Bottom (Верх/Низ) - состоит из 2-х материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов.

VRayLightMtl - стандартный материал визуализатора V-ray. Используется только с визуализатором V-ray для создания фотореалистичных изображений.


3D-моделирование применяется в разных сферах деятельности, в том числе и в ювелирном деле. Сегодня украшения создают, печатая на 3D-принтере, что даёт возможность использовать самые невероятные формы ювелирных изделий. Так же можно создать модель изделия для того чтобы показать заказчику в электронном формате, в виде 3D-модели или рендера. В данном уроке мы научимся создавать 3D-модель бриллианта.

Создание основы

Первым делом заходим во вкладку Create/Geometry и выбираем Цилиндр (Cylinder). Строим цилиндр в проекции Top с параметрами как на скриншоте. Кликните по изображениям, чтобы увеличить их.

brilliant-1

brilliant-2

Теперь конвертируем цилиндр в Editable Poly. Для этого щёлкаем правой кнопкой мыши по цилиндру, Convert to/Convert to Editable Poly.

brilliant-3

Переходим в режим редактирования вершин (Vertex). Выбираем все нижние вершины, нажимаем кнопку Weld и задаём такое значение, что бы выделенные вершины объединились в одну.

brilliant-4

brilliant-5

Теперь переходим в проекцию Top, выбираем инструмент Cut и создаём соединения между вершинами, поочерёдно щёлкая левой кнопкой мыши по каждой вершине в такой же последовательности как на скриншоте ниже. Чтобы завершить работу с инструментом Cut щёлкните правой кнопкой мыши.

brilliant-6

Тем же способом создайте соединения как показано на скриншоте ниже.

brilliant-9

brilliant-10

brilliant-11

Придаём форму бриллианту

Выделяем созданные ранее вершины, переходим в любую проекцию бокового вида и инструментом SelectandMove (W) передвигаем их по вертикальной оси.

brilliant-12

Выделяем внешний ряд вершин и опускаем их ниже.

brilliant-13

Редактируем пропорции модели двигая вершины по вертикальной оси (если это вам нужно).

brilliant-14

Переходим в режим редактирования рёбер (Edge) и выделяем все рёбра основания бриллианта. Щёлкаем по кнопке Connect, количество сегментов задаём равным 1, регулируем положение меняя значения в параметрах.

brilliant-15

Выбираем инструмент Cut и соединяем вершины как показано на картинке ниже.

brilliant-16

После того как мы всё соединили, выбираем грани что создали ранее и удаляем их нажав CTRL+Back space.

brilliant-17

Выбираем грани, как показано на картинке, и удаляем их нажав Back space на клавиатуре.

brilliant-19

Переходим в режим редактирования полигонов (Polygon), выделяем все полигоны, нажав на клавиатуре CTRL+A, и в параметрах Smoothing groups нажимаем Clear All.

brilliant-20

Переходим в режим редактирования вершин. Выделяем все вершины что расположены по крайнему контуру.

brilliant-21

Кликаем Chamfer и меняем параметр до достижения нужного нам результата.

brilliant-22

Теперь выделяем по очереди каждый крайний ряд новых вершин и соединяем их между собой инструментом Weld.

brilliant-23

brilliant-24

Инструментом Scale сближаем выделенные вершины.

brilliant-25

Переходим в проекцию Top и тем же инструментом скругляем форму бриллианта.

brilliant-26

3d-модель бриллианта готова.

brilliant-27

Настройка освещения и материалов V-ray

Я создал Plane как основание под бриллиантом, разместил источники света VRay Sun и 2 VRay Light по сторонам (их настройки вы можете увидеть на скриншотах).

"Огонь и лед. " Визуализация алмаза и драгоценных камней в Mental Ray.



Настройка сцены для визуализации драгоценных камней

Начем с обычной трехмерной модели. Я скачал алмаз, согласно классической огранки, и сделал эту "суперсложную" сцену:


Во-первых, проверте, чтобы гамма коррекция была включена:


Теперь нам необходимо освещение. Мы должны учитывать физику максимально возможно. Особенно нам надо избежать только отраженный свет, свет без теней и других вещей. Нам нужно осветить сцену так, как бы осветил ее фотограф реальными источниками света с их реальными эффектами.

Самый легкий способ сделать это в 3ds max - использовать фотометрические ИС. Это особенно важно, когда нам нужно будет получить эффект каустики, т.к. фотометрический ИС дает нужную энергию для фотонов.


Мы будем использовать Target Lights. Установив их так, мы получим самое эффективное распределение фотонов. Если бы мы не сделали ИС направленым, то фотоны бы улетали в никуда, тем самым замедля просчет. Убедитесь, что вы направили ИС на наши алмазы.

Раз уж мы используем фотометрические ИС, то нам необходимо использовать и контроль экспозиции. Мы будем использовать mr Photographic Exposure, и должны проверить, что выбрано "Process Environment and Background"


Так же ИС должен являться area lights, чтобы получить мягкие тени:

Point lights - hard shadows


Area lights - soft shadows


Задействуем area lights:


Теперь наших источников света не будет хватать для освещения сцены. Мы должны добавить Skylight, и очень важно выбрать опцию "Use Scene Environment".


Теперь у нас немного больше света:


По умолчанию мы используем Arch&Design материал на алмазах. Давайте сделаем его более правдоподобным. Значение напротив diffuse level установим равное 0.0, а transpacenty 1.0:



Автоматическое рапределение энергии Arch&Design материала уже делает наши алмазы нормальным прозрачным объектом. Отражаение же завис от угла. Установим отражения в режим fresnel reflection:




Наша сцена выглядит унылой с серым фоном. И что, если не HDR environment map, поможет нам добиться желаемого результата. Зайдем в редактор материалов, нажмем кнопку Get material, выберем Bitmap и сделаем как показано на рисунке:


Теперь сцена смотрися гораздо симпотичнее:


FG собирает и концентрирует свет и создает подобие каустики. Позже мы доберемся до реальной каустики, но и сейчас это выглядит не плохо.
Что наше изображение стало лучше, нам нужно использовать mr Photographic Exposure. Изменим некоторые параметры. Что бы изображение было приятным, нам нужно сфокусироваться на объекте. Затемним края.



Есть небольшая тонкость. Наша модель имеет идеально острые края. В реальности же так конечно не будет. Поэтому нам необходимо их скруглить. Но мы не будет делать это геометрией. В настройках Arch&Design есть опция Round corners. Включим ее:


Вот что мы получим:


Но так же в пресетах Arch&Desing уже есть физическое стекло. Выберем его из списка:

Не забудьте включить снова опция сглаживание краев. Так же поставьте коэффициент приломления равным 2,42.

Вот что мы получим:


Убедитесь что опция "skip reflections on the inside" отключена. Она находится во вкладке Advanced Rendering option нашего материала. Эта опция отвечат за оптимизация просчета отражений. Выключив ее, мы тем самым несколько увеличим время рендера. Но когда эта опция включена, мы теряем часть отражений, тем самым алмаз станет менее реальным.

Стандартный цвет прозрачного материала, что мы выбрали - голубой. Вообще не имеет значения, цвет прозрачности, который мы выбрали. Установите, к примеру, красный цвет.
Если мы отрендерим, мы получим красный драгоценный камень, но ни как не алмаз. Что бы он стал таким, каким должен быть, включим в Advanced Rendering option Max Distance для преломления (Refraction. не спутайте выше с отражением) Установим значение Max Distance = 15.
Отрендерим.

Уже гораздо лучше.


Теперь нам нужно добавиь больше блестящих отражений. Включим у ИС опцию " Light Shape visible in rendering"



Пришло время настроить каустику!

Перейдем в настройки нашего материала. Мы должны его настроить так, что бы он генерировал каустику.


Перейдем в настройки рендера. Включим каустику. Важным выбрать в качестве фильтра Cone.



Реальные камеры и глаз человека чувствует эффект свечения вокруг сверхотражающих материалов. Для достижения этого добавим шейдер свечения к камере:


Теперь наше изображение выглядит так:


Очень хороший результат.

Теперь настроим дисперсию. Суть состоит в том, что бы при приломлении свет разлагался в спектр. Пока у нас нет этого эффекта. Скачаем этот макс-скрипт. зайдем в меню Maxscript и выполним команду Run script.
Перетащим наш матариал в появившееся окошечко)


Нажмем "Do despersion render"

"3 bands" будет давать только 3 цвета - красный, зеленый и синий, и будет похоже на:


"6 bands" будет уже давать 6 цветов разложении, что будет более эффектным.


Для финального результата мы может добавить эффект глубины резкости. Для этого включим этот эффект у нашей камеры. В свитке выберем Depth of Field (mental ray). f-stop поставим равным 2.


Мы можем немного увелить коэффициент дисперсии в макс скрипт. Получим:


Так же в скрипте мы может поиграться с параметрами Lens Distortion и Abberation.

В результате всех действий у нас должно получиться примерно такой результат:

alt

С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических редакторах или искать в Сети. Ниже мы разберем, как задавать свойства материала CoronaMtl с помощью текстур и различные способы настройки.

1. Создание материала

Прежде всего необходимо создать объект, на который будет применен материал с текстурами. Также сразу стоит создать пол и источник света для рендеринга. Для тестовой сцены в качестве пола используется Plane, а в качестве света CoronaLight. Объектом будет полусфера, на которую будет накладываться материал плетенной корзины. Для удобства можно также поставить Standard Camera.

Standard Camera

Скачивая карты из Сети, они часто именуются по свойствам, за которые отвечают. В данной статье применялись карты: Diffuse, Ambient Occlusion (AO), Roughness, Normal и Height. В других материалах можно встретиться с названиями: Base color, Metallic, Glossiness, Specular.
Diffuse = Base color, Roughness = Glossiness, Metallic = Specular.
Названия это только ориентиры. Помните, что автор мог ошибиться и неправильно назвать карту.

Material Editor

2. Подключение текстурных карт

Теперь карты можно подключать к материалу. Но для верного подключения и хорошего результата понадобятся дополнительные карты.

1. Color Correction – к ней подключается карта Diffuse. Эта карта нужна для изменения картинки с базовым цветом.

Color Correction

2. Composite объединяет между собой две карты Diffuse (через Color Correction) и Ambient Occlusion. Чтобы их объединить, в карте Composite нужно добавить новый слой (Layer 2) кнопкой Add A New Layer. Карта Ambient Occlusion подключается к Layer 2 и ему назначается тип Multiply. Diffuse подключается к Layer 1.

Composite

3. CoronaNormal – карта для активации работы и настройки карт нормалей. Для включения карты нужно зайти в ее настройки и установить флажок Add gamma to input. В случае неудовлетворительного результата можно изменить множитель выдавливания Strength mult, изменить красный (Red) и зеленый (Green) цветовые каналы. Эту карту нужно подключать только к картам нормалей. Если в слот Bump будет назначена другая карта, то ее не нужно подключать таким же образом.

CoronaNormal

Теперь сформированные текстуры можно устанавливать в слоты материала.

Composite подключается к Diffuse color.

Roughness подключается к Refl. gloss. При этом нужно установить Reflection Level = 1.

CoronaNormal подключается к Bump. Значение Bump в CoronaMtl – Maps можно увеличить или уменьшить, в зависимости от результата.

Height подключается к Displacement.

Reflection Level

Теперь можно выбрать объект и назначить ему материал кнопкой Assign Material to Selection.

3. Настройка размера и UVW Map

Создав материал, можно переходить к его настройке. Для начала стоит отобразить материал на объекте, чтобы видеть его наличие и положение. Отображается только цвет материала, а точнее любая из назначенных карт. Поэтому в данном случае мы выделяем карту Color Correction и отображаем ее кнопкой Show Shaded Material in Viewport.

Show Shaded Material in Viewport

Теперь можно видеть, что текстура слишком крупная и ее следует уменьшить. Сделать это можно в настройках карт Bitmap, которые были загружены из памяти компьютера. Перейдя в Material Editor – Bitmap (Diffuse) – Coordinates, вы сможете настраивать положение текстуры и повторение. Offset смещает положение текстуры по оси U (вправо/влево) и V (вверх/вниз). Tiling увеличивает количество повторений текстуры по тем же осям. Angle поворачивает текстуру по осям U, V и W (по диагонали).

Coordinates

У такого метода настройки есть большой недостаток – каждую карту Bitmap придется настраивать отдельно. Если какую-то пропустить, то финальный вид материала может испортиться. Для того, чтобы изменять все используемые карты одновременно, воспользуйтесь модификатором UVW Map.

Примените модификатор к объекту, перейдя в Modify – Modifier List – UVW Map. В разделе Parameters – Mapping выберете наиболее подходящую форму для вашего объекта. В данном случае – Spherical.

Значениями Length, Width и Height настраивается размер проецирующего контейнера. Рекомендуется, чтобы все его края находились снаружи объекта.

С помощью параметров U/V/W Tile можно настроить повторения всех карта. Благодаря увеличению этих значений, текстура уменьшится.

UVW Map


В этом уроке 3d max мы займёмся созданием простой горы. Геометрия горы будет создана из простой плоскости с применением к ней модификатора Displace, текстурирована она будет при помощи сочетания процедурных карт. Изображение примет свой окончательный вид, когда мы добавим мощную боковую подсветку и объёмные облака. Я работаю в 3ds max 2011, но для данного урока подойдут почти все старые версии программы.


1. Визуализатор mental ray

Вы, наверно, уже догадались, что мой любимый визуализатор - mental ray. Поэтому гору мы будем рендерить именно им. Но по умолчанию 3ds max рендерит в Scanline, так что давайте исправим это недоразумение. Сделаем активным визуализатором mental ray ( Rendering > Render Setup. > вкладка Common > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer ).

2. 3D-модель горы

Создадим плоскость ( панель Create > Geometry > Standart Primitives > Plane ) в окне проекции Top (Сверху). Изменим параметры плоскости ( выделите её > панель Modify ) на следующие:

* Length (Длина): 200
* Width (Ширина): 200
* Length Segs (Кол-во сегментов по длине): 200
* Width Segs (Кол-во сегментов по ширине): 200



( Такая плотная сетка (около 80 000 граней) нам нужна для корректной деформации её в гору при помощи модификатора Displace и карты Gradient Ramp. )

3. Модификатор Displace

Примените к плоскости модификатор Displace ( выделите плоскость > панель Modify > Список модификаторов > Object-Space Modifiers > Displace ) с такими настройками:

* Displacement (Смещение)
---* Strength (Сила): 100

* Image (Изображение)
---* Map: Gradient Ramp (Карта: Градиентный скат)

Откройте редактор материалов ( Rendering > Material Editor > Compact Material Editor ). Перетащите карту Gradient Ramp из модификатора Displace в слот редактора материалов, и при вопросе выберите Instance. Примените следующие параметры к карте Gradient Ramp:

1. Кликните два раза по флажку (flag) №1 и измените его цвет на белый
2. Дважды кликните по флажку №3 и установите его цвет в чёрный
3. Gradient Type: Radial (Тип градиента: Радиальный)
4. Noise: Amount (Шум: Количество): 0,3
5. Noise: Size (Шум: Размер): 6
6. Noise: Turbulence (Шум: Турбулентность)
7. Noise: Levels (Шум: Уровни): 10



Наконец, перейдите в раздел Output , кликните Enable Color Map (Разрешить цветовую карту) и настройте цветовую карту согласно показанному ниже изображению. ( Чтобы настроить точку, кликните по ней правой кнопкой мыши и измените её тип на Bezier-Corner. )



Совет: Чтобы иметь возможность настраивать мелкие детали горы, можно изменить Phase в настройках Noise.

4. Материал горы в 3ds max


Мы создадим заснеженную гору, в основании которой также будет лежать снег. Материал мы создадим с нуля, используя для этого лишь стандартные процедурные карты 3ds max. Для создания цветовых вариаций материала горы мы воспользуемся картой Gradient Ramp в слоте Diffuse, а для отображения множества мелких неровностей применим карту Composite в слоте Bump. Итак, давайте выберем пустой слот для материала и создадим новый материал. Вы можете просто скопировать настройки с изображения, либо же прочитать разъяснения по этим настройкам, находящимся под картинкой.


-- Gradient Type: Radial
-- Noise Amount: 0,1
-- Noise Type: Turbulence
-- Noise Size: 1
-- Noise Levels: 10
( Сейчас будет уместно сделать тестовый рендер и посмотреть, как выглядит диффузная карта.)

( Мы скомбинировали три различные карты для создания детализации материала горы в разном масштабе и поместили составную карту Composite в слот Bump, благодаря этому мы сможем видеть неровности на горе. С этим методом неровности получатся гораздо более реалистичные, чем если бы вы использовали одну единственную карту для слота Bump. )

Сделайте тестовую визуализацию в mental ray и посмотрите на теперешний вид нашей 3d горы с картами diffuse и bump. На данный момент с отрендеренным изображением есть несколько проблем:

* Гора выглядит ну очень скучно и кажется плоской
* Недостаточно высокое качество сэмплинга - из-за этого не видно мелких деталей
* Какие-то неестественно острые края по контуру горы

Далее мы исправим эти проблемы.



Совет. Если вы хотите создать подобие растений в основании горы, то для этого вам потребуется изменить значения цветов флагов 5 и 6 (в карте Gradient Ramp) на зелёный.

5. Освещение сцены в mental ray

Скоро мы создадим более серьёзные рендеры, а пока давайте займёмся камерой. Создайте нацеленную камеру ( панель Create > Cameras > Target ) в окне Top и разместите её, как показано на изображении внизу. Щёлкните правой кнопкой мыши по виду Perspective и нажмите клавишу С для перехода на вид из камеры.

Успех всей нашей операции в значительной степени зависит от карты Bump, поэтому мы отчаянно нуждаемся в более интересном освещении горы. Создайте источник света mr Area Spot ( панель Create > Lights > Standart > mr Area Spot ) в окне Top, расположите его в соответствии с изображением внизу, и настройте его, как написано ниже.

* General Parameters (Общие параметры)
--- * Shadows: ON (Тени: Включены)
--- * Shadows: Ray Traced Shadows (Тени: Трассированные тени)

* Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание)
--- * Multiplier (Множитель): 2,5
--- * Цвет: RGB 255, 248, 221
( С этими настройками свет будет действительно мощным, с тёплым желтоватым цветом )

* Spotlight Parameters (Параметры прожектора)
--- * Hotspot/Beam (Точечный свет/Пучок лучей): 15,2
--- * Falloff/Field (Спад/Поле): 17,2
( Достаточно большие значения для освещения всей горы. Если не будет хватать, то увеличьте эти параметры )



Теперь левая сторона горы стала полностью чёрной, постепенно исчезая в глубину фона. Давайте устраним проблему, добавив заполняющий свет. Создайте источник света типа Omni и поместите его с левой стороны горы, применив к нему следующие настройки:

* Intensity/Color/Attenuation
--- * Multiplier: 0,7

Сделайте тестовый рендер, чтобы увидеть эффект от заполняющего света. Если нужно, переместите Omni в другое место.


А теперь сравните этот рендер с описанным на этапе 4 и оцените важность освещения.

6. Более профессиональный вид сцены в 3ds max

Далее, мы увеличим качество 3d-геометрии горы и настроим сэмплинг под более профессиональный рендер в mental ray. Перейдите в настройки визуализации и увеличьте качество сглаживания путём подъёма значений параметров сэмплинга mental ray ( Rendering > Render Setup. > Renderer > Sampling Quality ):

* Samples per pixel
--- * Minimum: 4
--- * Maximum: 64

* Filter
--- * Type: Mitchell ( Фильтр Митчелла даёт наилучшие результаты во многих случаях. )

Выделите гору, перейдите на панель Modify и добавьте модификатор Turbosmooth для сглаживания острых краёв модели. Визуализируйте сцену и посмотрите, как повлияли на результат эти улучшения.


Последнее, что мы сделаем - добавим облака вокруг горы, чтобы показать глубину и масштаб сцены. Создайте четыре сферических гизмо ( панель Create > Helpers > Atmospheric Apparatus > SphereGizmo ) в окне проекции Top. Примените к гизмо следующие настройки:

Разместите гизмо так, как показано на рисунке внизу. SphereGizmo001 - слева, а SphereGizmo004 - справа.


Перейдём к настройкам атмосферных эффекто (R endering > Environment. > Atmosphere ) для добавления облаков:

* Кликните кнопку Add. (Добавить), выберите Volume Fog (Объёмный туман) и кликните ОК.
* Gizmos:
--- * Кликните кнопку Pick Gizmo (Взять гизмо) и кликните по SphereGizmo001. Повторите процесс для всех гизмо.
--- * Увеличьте знаечение Soften Gizmo Edges (Смягчение краёв гизмо) до 1.

* Volume:
--- * Цвет: RGB 255, 248, 221 ( те же значения, что и у источника света спотлайт )
--- * Max Steps: 200 ( увеличивает качество эффекта )

* Noise
--- * Type: Turbulence
--- * Size: 40

Просто нажмите кнопку Render и 3ds max нарисует на вашем экране 3d гору. Я кое-что подправил в Фотошопе:

* Smart Sharpen Filter
--- * Amount: 40%
--- * Radius: 0,5 пикселей

Читайте также: