Как сделать изометрию в иллюстраторе

Обновлено: 06.07.2024

В последнее время стала очень популярна графика с использованием иллюстраций в изометрии. Что же такое изометрия? Короткое определение – изображение трехмерных объектов без учета перспективы.

В этом уроке мы рассмотрим 3 способа создания объектов в изометрии. Каждый по-свеому хорош. Начинающим не избежать в создании подобных объектов, поэтому в дополнение расскажем несколько моментов, которые будут мешать полноценной работе или распределять объекты не так, как нужно.
Можно скачать фаил с иллюстрацией и объектами для отработки.

Эффекты объема позволяют создавать трехмерные (объемные) объекты на двумерной (плоской) поверхности. Управлять оформлением объемных объектов можно с помощью освещения, теней, вращения и других свойств. Можно также помещать рисунки на каждой грани объемного объекта.

Существует два способа создания объемных объектов: вытягивание и вращение. Кроме того, можно вращать плоские или объемные объекты в трех измерениях. Чтобы применить или изменить 3D-эффекты для существующего трехмерного объекта, выберите объект и дважды щелкните эффект на панели Оформление.

Трехмерные объекты могут выводиться на экран с артефактами сглаживания, однако эти артефакты не выводятся на печать и отсутствуют на рисунках, оптимизированных для Интернета.

Создание объемных объектов с помощью вытягивания

При вытягивании плоские объекты вытягиваются вдоль оси Z объекта, что добавляет объектам глубину. Например, при вытягивании плоский эллипс превращается в цилиндр.

Экструзия объекта

Экструзия объекта

Нажмите Эффект > 3D (классика) > Вытягивание и фаска (классика).

Выберите Предварительный просмотр, чтобы просмотреть эффект в окне документа.

Выберите, как вращать объект и перспективу, с которой следует его рассматривать (см. Параметры положения объемного вращения).

Вытягивание и скос.

Определяет глубину объекта и границы добавляемого или отнимаемого скоса (см. Вытягивание и скос).

Создает широкую гамму поверхностей, от тусклой и бестеневой матовой до блестящей и подсвеченной, которая выглядит как пластмасса (см. Параметры заливки поверхностей).

Добавьте один или несколько источников света, меняйте интенсивность освещения, цвет теней объекта и перемещайте источники света вокруг объекта для получения впечатляющего эффекта (см. Параметры освещения).

Помещает рисунки на поверхность объемных объектов (см. Отображение рисунка на объемный объект).

Экструзия объекта

Вытянутый объект без скошенной границы (слева) и объект со скосом, направленным внутрь (в середине), и скосом, направленным наружу (справа)

Создание объемных объектов вращением

Вращение поворачивает контур или профиль вокруг глобальной оси y (оси вращения) для создания объемного объекта. Поскольку ось вращения фиксирована вертикально, то обычно для изображения половины профиля необходимого объемного объекта в вертикальном и фронтальном положении используют открытый или замкнутый контур. Затем положение объемного объекта можно вращать в диалоговом окне эффектов.

Вращение объекта

Вращение объекта

Вращение контура с заливкой и без штриховки выполняется намного быстрее, чем вращение контура со штриховкой.

Нажмите Эффект > 3D (классика) > Поворот (классика).

Выберите Предварительный просмотр, чтобы просмотреть эффект в окне документа.

Выберите, как вращать объект и перспективу, с которой следует его рассматривать (см. Параметры положения объемного вращения).

Определяет, как вращать контур вокруг объекта, чтобы превратить его в трехмерный (см. Параметры вращения).

Создает широкую гамму поверхностей, от тусклой и бестеневой матовой до блестящей и подсвеченной, которая выглядит как пластмасса (см. Параметры заливки поверхностей).

Добавьте один или несколько источников света, меняйте интенсивность освещения, цвет теней объекта и перемещайте источники света вокруг объекта для получения впечатляющего эффекта (см. Параметры освещения).

Помещает рисунки на поверхность объемных объектов (см. Отображение рисунка на объемный объект).

Параметры положения объемного вращения

Выберите текущее положение в меню Положение.

Для свободного вращения перетаскивайте грань кубика. Передней части объекта соответствует синяя грань кубика, верхняя и нижняя части объекта светло-серые, боковые стороны – серые, а задняя – темно-серая.

Чтобы ограничить поворот по глобальной оси, удерживайте клавишу Shift при перетаскивании по горизонтали (глобальная ось Y) или по вертикали (глобальная ось X). Для поворота объекта вокруг глобальной оси Z перетащите синюю ленту, которая окружает кубик.

Для сохранения вращения вокруг оси объекта перетащите ребро кубика. Курсор будет иметь вид двойной стрелки , и ребро кубика изменит цвет в соответствии с осью, вокруг которой будет вращаться объект. Красное ребро соответствует оси X объекта, зеленое – оси Y, а синее – оси Z.

Введите в текстовые поля значения от -180 до 180 для горизонтальной оси (X) , вертикальной оси (Y) и оси глубины (Z) .

Чтобы скорректировать перспективу, введите значение от 0 до 160 в текстовом поле Перспектива. Маленький угол аналогичен телеобъективу фотоаппарата, большой угол — широкоугольному объективу.

Угол линзы больше 150 может привести к выходу объекта за границы поля зрения и появлению искажений. Кроме того, следует помнить, что имеются оси X, Y и Z объекта и глобальные оси X, Y и Z. Оси объекта зависят от положения объекта в его трехмерном пространстве. Глобальные оси фиксированы относительно экрана компьютера. Ось X расположена горизонтально, ось Y вертикально, а ось Z перпендикулярна экрану.

Оси объекта

Оси объекта (черные) перемещаются вместе с объектом, глобальные оси (серые) фиксированы.

В этом уроке вы узнаете, как рисовать изометрические векторные иллюстрации без использования изометрической сетки, шаг за шагом.

2 01

И так что же такое изометрическое искусство?

Эта техника невероятно популярна в иллюстрации, поскольку позволяет передать все три измерения в полном масштабе, а не в ракурсе. Изометрическая перспектива — это когда стороны объекта располагаются под углом 30 градусов. Лучше всего это показать с помощью изометрического куба (изображение ниже).

2 02

Вы можете создавать изометрическую графику в Illustrator, используя изометрическую сетку (как показано на изображении ниже). Это поможет вам создавать изометрические формы по сетке.

2 03

1. Создаем новый файл проекта

ШАГ 1

Начнем с создания нового документа. Идем в меню File — New (Файл — Новый) или нажимаем Ctrl+N на клавиатуре. Для этого урока мы используем следующие настройки:

Во вкладке Advanced (Дополнительны параметры) устанавливаем следующие настройки:

2 04

ШАГ 2

Нажимаем Ctrl+K, переходим в раздел Preferences — Units (Установки —Единицы измерения) и устанавливаем настройки, показанные ниже.

2 05

2. Создаем голову

ШАГ 1

Берем инструмент Ellipse Tool (L) (Эллипс) и рисуем круг. Удерживаем клавишу Shift на клавиатуре, пока кликаем и перемещаем мышь, чтобы создать идеальный круг. Для цвета кожи мы будем использовать настройки ниже, но можно выбирать свои собственные цвета для своего проекта.

2 06

ШАГ 2

Берем инструмент Direct Selection Tool (A) (Прямое выделение) и выделяем круг. Станут видны опорные точки формы, что позволит настроить их с помощью инструмента.

2 07

ШАГ 3

С помощью инструмента Direct Selection Tool (A) (Прямое выделение) выбираем нижнюю опорную точку и перемещаем ее в сторону, чтобы создать подбородок персонажа.

2 08

ШАГ 4

Создаем еще один идеальный круг с помощью инструмента Ellipse Tool (L) (Эллипс) и на этот раз выбираем цвет волос персонажа.

2 09

ШАГ 5

Чтобы создать уши, используем инструмент Rounded Rectangle Tool (Прямоугольник со скругленными углами). Рисуем небольшую форму капсулы, используя тот же цвет кожи, что и для головы, и перемещаем ее на место.

2 10 26

ШАГ 6

Используем инструмент Rounded Rectangle Tool (Прямоугольник со скругленными углами), чтобы создать капсулу большего размера. Используем тот же цвет, что и для волос, и слегка поворачиваем её под углом.

1 11 22

ШАГ 7

Берем инструмент Selection Tool (V) (Выделение) и помещаем фигуру на передний план перед головой.

2 12 20

ШАГ 8

Дублируем форму (Ctrl+C) и вставляем (Ctrl+V). Помещаем новую капсулу над головой, чтобы создать дополнительный объем волос.

2 13 19

ШАГ 9

Кликаем правой кнопкой мыши по векторной фигуре, представляющую собой ухо, и выбираем Arrange — Bring to Front (Монтаж — На передний план).

1 14 18

ШАГ 10

Это поместит форму уха поверх волос.

1 15 17

ШАГ 11

Создаем еще две маленькие капсулы и используем инструмент Selection Tool (V) (Выделение), чтобы повернуть их и переместить на место.

1 16 14

ШАГ 12

Создаем капсулу для шеи и перемещаем ее под голову. Для кожи используем более темный цвет.

ШАГ 13

Создаём новый слой для фона.

ШАГ 14

На новом слое с помощью инструмента Rectangle Tool (M) (Прямоугольник) создаём новый фон и выбираем подходящий цвет:

2 19 13

3. Создаем тело в изометрии

ШАГ 1

Инструментом Rectangle Tool (M) (Прямоугольник) рисуем длинный белый прямоугольник. С помощью инструмента Direct Selection Tool (A) (Прямое выделение) смещаем две верхние точки привязки друг к другу, чтобы создать трапецию. Убеждаемся, что все четыре Live Corner Widgets (Виджеты динамического угла) видны (в противном случае снимаем выделение с формы и выбираем ее снова, щелкнув в центре). Выбираем виджеты и перетаскиваем все четыре угла к центру, чтобы скруглить углы.

2 20 13

ШАГ 2

Убеждаемся, что тело выделено. Идем в меню Effect — 3D — Rotate (Эффект — Объемное изображение — Поворот).

21 10

ШАГ 3

Во всплывающем окне обязательно выбираем следующее:

  • Position (Положение): Isometric Right (Справа в изометрии)
  • Surface (Поверхность): No Shading (Без тени)

22 9

ШАГ 4

Это придаст телу вид изометрической формы. Обратите внимание, что вы все еще можете редактировать форму также, как когда она была 2D, и она будет изменяться в реальном времени.

1 23 9

ШАГ 5

Убеждаемся, что тело выделено. Идем в меню Effect — 3D — Extrude & Bevel (Эффект — Объемное изображение —Вытягивание и скос).

24 9

ШАГ 6

В появившемся окне устанавливаем следующие настройки:

25 8

ШАГ 7

Это создаст изометрический 3D-объект, который мы можем использовать для тела персонажа.

1 26 8

ШАГ 8

Инструментом Selection Tool (V) (Выделение) перемещаем голову на место.

2 27 8

4. Создаем ноги в изометрии

ШАГ 1

Берем инструмент Rounded Rectangle Tool (Прямоугольник со скругленными углами), чтобы создать бедра персонажа. Выбираем новый цвет для ног:

ШАГ 2

Убеждаемся, что бедра выделены. Идем в меню Effect — 3D — Rotate (Эффект — Объемное изображение — Поворот). Во всплывающем окне обязательно выбираем следующее:

  • Position (Положение): Isometric Right (Справа в изометрии)
  • Surface (Поверхность): No Shading (Без тени)

29 5

ШАГ 3

Убеждаемся, что бедра все еще выделены. Идем в меню Effect — 3D — Extrude & Bevel (Эффект — Объемное изображение —Вытягивание и скос). В появившемся окне устанавливаем следующие настройки:

1 30 4

ШАГ 4

Перемещаем эту форму ниже и позади тела. Щелкаем по форме правой кнопкой мыши и выбираем Arrange — Send to Back (Монтаж — На задний план).

31 4

ШАГ 5

Берем инструмент Pen Tool (P) (Перо) и переключаем в режим Stroke (Обводка) с толщиной 21 pt.

1 32 3

ШАГ 6

Инструментом Pen Tool (P) (Перо) рисуем прямую линию, удерживая клавишу Shift на клавиатуре. Дублируем, или рисуем две ноги, и помещаем их ниже бедер.

33 3

5. Создаем руки в изометрии

ШАГ 1

Инструментом Rounded Rectangle Tool (Прямоугольник со скругленными углами) создаем белую капсулу для рукава рубашки. Поворачиваем ее под небольшим углом, используя инструмент Selection Tool (V) (Выделение).

34 3

ШАГ 2

Помещаем капсулу на плечо персонажа.

35 3

ШАГ 3

Дублируем форму и отправляем ее на задний план (Right Click — Arrange — Send to Back) (Правый клик — Монтаж — На задний план). Теперь нужно перевернуть фигуру (Right Click — Transform — Reflect — Vertical) (Правый клик — Трансформировать — Зеркальное отражение — Вертикальная), а затем укорачиваем ее и помещаем поверх плеча персонажа.

1 36 4

ШАГ 4

Берем инструмент Pen Tool (P) (Перо) и настраиваем параметры обводки так, чтобы цвет соответствовал цвету кожи персонажа:

1 37 4

ШАГ 5

Инструментом Pen Tool (P) (Перо) рисуем слегка изогнутую руку и помещаем ее под белый рукав.

ШАГ 6

Дублируем (Ctrl+C) и вставляем (Ctrl+V) руку.

1 39 2

ШАГ 7

Отражаем руку — правый клик мышкой, а затем в появившемся меню выбираем Transform — Reflect — Vertical (Трансформировать —Зеркальное отражение — Вертикальная)

1 40 1

ШАГ 8

Инструментом Selection Tool (V) (Выделение) перемещаем руку назад под второй белый рукав.

41 1

ШАГ 9

Инструментом Selection Tool (V) (Выделение) вносим окончательные изменения в изометрического персонажа.

1 42 1

6. Создаем юбку в изометрии

ШАГ 1

Теперь, когда мы создали первый персонаж, с помощью небольших изменений создаем второй.

Инструментом Selection Tool (V) (Выделение) выделяем персонаж и дублируем его. На втором персонаже с помощью Direct Selection Tool (A) (Прямое выделение) удаляем волосы.

1 43 1

ШАГ 2

Выбираем обе ноги и меняем свойства обводки так, чтобы цвет соответствовал цвету кожи персонажа. Слегка уменьшаем толщину ног:

1 44 1

ШАГ 3

Чтобы создать юбку, выбираем изометрическую форму —бедро персонажа. Затем используем Selection Tool (V) (Выделение) и тянем фигуру вниз, чтобы увеличить длину.

1 45 1

ШАГ 4

Используем инструмент Direct Selection Tool (A) (Прямое выделение), чтобы настроить Live Corner Widgets (Виджеты динамического угла) так, чтобы углы снова стали резкими. Это упростит корректировку формы юбки — смещение нижних опорных точек навстречу друг другу.

Как только мы настроим общую форму юбки, можем снова использовать инструмент Direct Selection Tool (A) (Прямое выделение), чтобы скруглить углы с помощью Live Corner Widgets (Виджеты динамического угла).

1 46 1

7. Создаем прическу в изометрии

ШАГ 1

Чтобы создать волосы второго персонажа, используем инструмент Ellipse Tool (L) (Эллипс) и создаем идеальный круг. С помощью инструмента Selection Tool (V) (Выделение) помещаем его в нужное место и отправляем на задний план за головой (Right Click — Arrange — Send to Back) (Правый клик — Монтаж — На задний план).

Затем создаём круг поменьше и помещаем его за ухом. Нажимаем и удерживаем клавишу Shift на клавиатуре, чтобы создать идеальную форму круга.

1 47 1

ШАГ 2

Создаем еще один круг и помещаем его перед лбом персонажа. С помощью инструмента Selection Tool (V) (Выделение) уменьшаем высоту формы.

4 48

8. Создаем грудь

ШАГ 1

Инструментом Ellipse Tool (L) (Эллипс) создаем маленький белый круг и помещаем его на грудь персонажа.

4 49

ШАГ 2

Дублируем форму и помещаем ее на другую сторону груди.

5 50

ШАГ 3

Выбираем более темный цвет для тени и применяем его к новой группе с помощью инструмента Eyedropper Tool (I) (Пипетка). Убеждаемся, что группа фигур выбрана, а затем с помощью инструмента Eyedropper Tool (I) (Пипетка) кликаем по желаемому цвету.

4 51

ШАГ 4

Перемещаем группу теней за две белые круглые формы и используем на клавиатуре клавиши со стрелками, чтобы постепенно перемещать группу теней вниз, чтобы появилась небольшая тонкая тень. Нам также может потребоваться выбрать группу головы и шеи и снова переместить ее вперед, если она будет закрыта.

4 52

ШАГ 5

Удаляем лишнюю область тени, закрыв ее фигурой (это можно сделать с помощью Pen Tool (P) (Перо)). Выбираем и форму тени, и новую форму (показанную красным) и применяем режим Minus Front (Вычесть верхнюю), чтобы удалить лишнюю тень.

4 53

ШАГ 6

Помещаем тень под белый эллипс.

4 54

Мы закончили! Поздравляю!

Вы успешно прошли этот урок. Делитесь своими результатами ниже! Увидимся в следующий раз!

Main workspace by natalka dmitrova

Спасибо. всем бодрости!)

))) на первой картинке очки в воздухе висят. Нет тени.

Когда мне будут деньги платить )) за поправки .? ))) за деньги могу больше

.да и если на лампе свет включен , то как под ней может быть её же тень?

Тень, в данном случае, - лучше вытягивать не по аксонометрической оси, а параллельно картине.

И самая главная ошибка., вы забыли о перспективе на удаление, предмет немного уменьшается с того края, который дальше от ваших глаз и ближе к горизонту Все прямоугольники нужно уменьшить по одной стороне

Не согласна. Написано в заголовке - изометрические. Это стиль такой, как чертеж, там нет перспективы в художественном ее понимании. Зачастую используется для инфографики или пиксельных компьютерных игрушек.

Как хотите., вам решать. Но для человеческого глаза это не приемлемо. Придётся вам к каждой картинке прикрепить объесняловку и только с ней выставлять

Не придется, это сейчас очень распространенный стиль. В большинстве казуальных игр тоже требуется именно изометрия, без перспективы.

))) вообще когда картина не получается у художника, его первый аргумент . " у меня взгляд такой на жизнь,я так вижу ,я так задумал." Не падайте в эту яму.(дружеский совет)

На кружке, где агава растет, свет должен находиться правее и ручка окажется в тени. От самой агавы должна тень падать на кружку или это стиль такой? Просто где-то есть тень собственная, а где-то нет.

Ощущение, что аймак кривой. Как будто обратная перспектива. Проверьте.

Вообще, если это изометрия и перспектива не учитывается ( а перспектива это свойство физическое), то почему рисуются тени? (тень это неизменное физическое свойство. Почему одно свойство игнорируется а другое нет? Логично тогда уж и тени не рисовать. Изометрия так изометрия. Просто разверните все предметы так чтобы небыло теней..или тени должны быть символические- как и предметы

А то получается нестыковка, смесь между традиционной иллюстрацией и изометрический изображением предметов. Полукровка какая то. Непонятка.

Потому что это определенного вида стилизация. И у нее есть свои правила построения.

Ну тогда очки на первой картинке нужно настол положить, там тень слабая и собственную тень на горшке с высоким кактусом. пока все

Ну вот с этим согласна, да)

А ещё вопрос к вам - кто определял степень вида стилизации. Кто решил оставить тени реальные и размеры перспективы сделать изометрический. Если вы сами, этот гибрид . такой вид стилизации не очень удачный. Я как зритель сужу. Он (этот выбор) не логичен.

Светлана, поинтересуйтесь у википедии, что такое изометрическая проекция, и станет все понятно) К сожалению, не получается у меня скопировать сюда ссылку. Этот стиль пошел из черчения, он предполагает отсутствие классической перспективы, как привыкли ее понимать художники. И это не гибрид, и степень стилизации тут ни при чем. У тех, кто знает, что это за стиль, кто с ним часто сталкивается или работает, у них не возникнет вопросов на самом деле.

Ну небуду с вами спорить.Наверное вы знаете о чём говорите. Просто мне мешает что в изображении кроме отсутствичэя перспективы больше ничего почти чо не указывает на стиль изомерии.Но это моё мнение. Если вы изучили этот стиль, то вам веднее.

Рискну вклиниться в разговор с одним маленьким замечанием: здесь все может встать на свои места, если назвать изометрию не стилем, а методом изображения (чем она, на самом деле, и является).

Занятный спор! Параллельная проекция (в данном случае, изометрическая) - это частный случай той самой перспективы. Только точка зрения - очень далеко от картины. Можно просто отодвинуться от изображения (допустим, на пару метров) и тогда оно уже не будет казаться настолько искаженным.

Это - не интересная мысль, а любопытный факт! Проверить легко: можно даже не отодвигаться от изображения, а просто уменьшить его размер на мониторе. Впрочем, есть пример и другого рода (вернее, масштаба): снимки поверхности земли из космоса являются по сути чистой аксонометрией (изометрия - ее частный случай).

Хм, а ведь действительно. Ну, в любом случае, она имеет место быть, и нельзя сказать что она "неправильная".

Конечно, ни о какой "неправильности" говорить - не приходится! Аксонометрия получается, если мы возьмем привычную каждому художнику перспективу (точнее говоря, центральную проекцию) и будем "оттаскивать" точку зрения все дальше и дальше от нашей картины ( в бесконечность). И тогда, в конце концов, мы получим параллельную проекцию (в случае равного искажения по осям - ту самую прямоугольную изометрию). А вот, например, тоже изометрия, но уже "косоугольная":

Я не про неправильность самой перспективы говорил. Мне как раз показалось, что на мониторе стороны не совсем параллельны. Я посмотрел другие примеры в инете и там такого нет. Вот и попросил проверить, может ошиблись на пару мм.

Думаю, что это, как раз, "чистый обман зрения", учитывая (со слов автора):

"Рисовала в Illustrator на изометрической сетке. " Вот, только сам автор из дискуссии выпал, видимо все это ей - неинтересно.

Да, Дмитрий, так и есть. Я понял, там на мониторе, на углах, не продолжается блик толщины, вот и воздействовал на моё тонкое воспириятие :))

Перспектива обратная. Особенно 1 и 2 рисунок мониторы и книга.

Всем спасибо. Любопытно)

Наверно если запостиь Flat design, то тут скажут "как-то слишком плоско") где перспектива)

Изометрия не подразумевает перспективы это да, но и не подразумевает восприятия перспективы как обратной. Здесь это есть и мешает воспринимать изображение. Как решать эту проблему в Вашем случае не знаю. Я тоже рисовала изометрию и делала угол наклона сетки не совсем стандартным. Если Ваше ТЗ подразумевает, что можно поэкспериментировать с сеткой, то возможно это выход.

Ирина, я нашел у Вас две совершенно замечательные иллюстрации ("кафе"), Из любопытства ( так как много лет преподавал начертательную геометрию) померил угол по осям, получилось 20 град. Вероятно, Вы вышли на эту величину чисто экспериментально и получилось - очень эффектно! Но и "ложка дегтя" - есть (уж, простите!). При таком повороте осей, размеры по верт. оси становятся больше, чем по двум другим (это уже не изометрия), а Вы их оставили равными. Другими словами, изображение получилось немного "сплющенным", что, впрочем, не очень заметно.

Да, пришлось крутить угол, что бы все обьекты были видны. Т.к. это иллюстрация с реальных интерьеров. Ну главное визуально не заметно)) Это не чертилось даже а рисовалось в фотошопе.

Ясно. Ну, что же, в результате мы имеем выдающийся пример немного нестандартной аксонометрии.

Читайте также: