Как сделать изометрическую камеру в unreal engine 4

Обновлено: 08.07.2024

камере UE4? Хочу сделать изометрическую сцену и импортировать из C4D.

Да, спасибо, видел. У Cinematic камеры нет таких настроек

а филд оф вью маленький поставить не пойдет?

наверное наоборот побольше

Похожие вопросы

Есть подозрение, что это БП собранные со старыми данными, с новыми глючат. Как бы их пересобрать?

Подскажите, есть ли какие-нибудь туторы по общим понятиям блюпринтов?То есть, с описаниями нод и всё такое. А то я смотрю какие-то туториалы, как что-то сделать блюпринтами и .

Ребзя, привет. Какой метод использовать лучше для плавного изменения значений в пространстве? Вот скажем, мне нужно изменить(плавно) значение по Z для персонажа, чтобы он сов.

Как двигать AI в BT/ обновлять таргет вектор, чтоб вектор обновлялся во время движения AI, в то время как целевой вектор тоже движется? У таска Move To есть функция "Track Mov.

Всем привет, подскажите пожалуйста по ue5. Рендерю png сиквенцию с камеры, которая была импортирована из другого 3д пакета. В секвенсоре камера двигается и все хорошо, но при .

доброго дня. Пытаюсь по уроку сделать антитайлинг текстур. В уроке показано как сделать для одного материала, а у меня много слоев, проблема в том что мультиплай не хочет соед.

почему может быть такое что не могу рисовать текстурой на одном участке ландшафта?

Блюпринты или си?

а какое сочетание клавиш для изменения радиуса? например, как в фотошопе Альт+ЛКМ и меняешь радиус кисти

Изучение Unreal Engine, документация на русском языке

Sequencer Editor дает пользователям возможность создавать внутри игровые события с помощью особого редактора с множеством треков (схож с Matinee ). Создав Level Sequences и добавив Track’и (далее “треки”), пользователь может определить содержание каждого трека, который назначит контент каждой сцены. Треки могут состоять из вещей типа анимации (для анимированного персонажа), трансформаций (передвигаем объекты по сцене), аудио (для используемой музыки или музыкальных эффектов) и нескольких других типов треков.

Создание Level Sequence


Так мы добавим в уровень нашу последовательность, в ту точку, из которой мы ее вызвали, а ее свойства можно настроить в панели Details (как в Matinee Actor). В панели Details (ниже), вы можете определить, бyдет ли Level Sequence автоматически проигрываться при старте уровня, должна ли последовательность зацикливаться, установить Play Rate для последовательности и внести другие настройки.


В отличие от Matinee, Level Sequences – это само заполняемый ассет, так что вы можете вклеить в Level Sequence другой Level Sequence. Например, вы можете создать Level Sequence, в которой есть анимированные персонажи и камеры, так как одна сцена – это часть более крупной cinematic sequence.

Альтернативный метод создания Level Sequences можно найти в Content Browser, кликну кнопку Add New , а затем выбрав Level Sequence в меню Animation. Когда вы так поступаете, вы создаете ассет Level Sequence, перед тем как поместить его в уровень.


Добавление треков в Sequencer

После добавления Level Sequence, проделайте двойной клик на нем, чтоб открыть Sequencer Editor. Так вы сможете приступить к созданию вашей cinematic.


Ваша свежесозданная и пока еще пустая Level Sequence.

Первое, что вам нужно сделать, это добавить Track-тип, и вы можете сделать это с помощью выпадающего меню кнопки Track.


В выпадающем меню вы увидите несколько Track –типов, из которых можно выбирать, а также там вас ждет возможность добавить Actor To Sequencer. Опция Actor To Sequencer позволит вам добавить любого Actor, которого вы выбрали в вашем уровне, в Sequencer, так что вы можете управлять им в сцене.

Обычно, если вы создаете cinematic с персонажами, животными, существами или чем-либо, что будет анимировать кадр и двигаться, то у вас появится Skeletal Mesh, которую вам нужно будет добавить в Sequencer. Например, у нас есть Skeletal Mesh медведя, которого мы поместили в наш уровень (ниже). Выбрав медведя, кликните кнопку Track в Sequencer и выберете Actor To Sequencer, так что сейчас мы можем добавить его и управлять им в Sequencer Editor.


После добавления Skeletal Mesh, мы можем добавить Sub-track’и для того, чтоб влиять на эту Skeletal Mesh.


Основываясь на типе трека, который вы создаете, Sub-Track’ и могут добавляться, и станет доступна возможность добавлять Sub-Track’и.

Ниже мы выбрали Animation Sub-Track и назначили анимацию для нашей Skeletal Mesh Bear, чтоб та проигрывалась.

Интеграция Sequencer World Outliner

При добавлении Actor в Level Sequence, World Outliner обновит все, чтоб показать, как какому Level Sequences привязан Actor.


World Outliner также показывает, какие актеры были порождены этим Sequencer, включив иконку с оранжевым огоньком.


Keyframing сцены

Сцена-образец (ниже) иллюстрирует процесс добавления движений по средством Keyframing разных трансформаций, относящихся к Skeletal Mesh Actor.

Для трека Location (выше), мы добавили один Keyframe для стартовой позиции и другой Keyframe для конечной позиции

Вы можете добавить кейфреймы, выбрав трек и нажав Enter или кликнув кнопку Add Keyframe на каждом треке

Некоторые свойства в панели Details, относящейся к Actor могут быть кифреймлены прямым кликом кнопки Add Keyframe рядом с каждым свойством.


Выше показаны кнопки Keyframe для настроек Current Focal и Length Aperture, которые относятся к Cine Camera Actor.

С треком, который содержит выбранные кифреймы, вы можете использовать клавиши , (запятая) и . (точка) чтоб быстро передвигаться между кифреймами.

С выбраны Key (или множеством Keys) вы можете использовать инструменты Transform Keys/Sections, чтоб изменить позицию или масштаб того, что выбрали.


Вы также можете открыть инструменты Transform Keys/Selection, нажав комбинацию клавиш Ctrl+M.

Опции редактирования Sequencer

Есть три опции редактирования, которые вы можете использовать, когда Level Sequence открыт, что позволит определить каким образом значения свойств оперируются редактором Sequencer.

  • Allow Any Edits – вносит разные редактуры, некоторые из которых производят tracks/keys или модифицируют дефолтные свойства.
  • Allow Sequencer Edits Only – редактуры для свойств автоматически создают треки, если они не существуют, и /или кифреймы.

Эти изменения будут изолированы в определенном кадре, над которым вы работаете, и не распространятся на остальные.

  • Allow Level Edits Only – при использовании этой опции, вы будете редактировать дефолтные свойства напрямую.

Свойства, которые уже имеют треки в Sequencer, будут отключены в панели Details, когда вы решите внести глобальные изменения, которые затронут все ваши кадры.

Ниже пример каждой настройки в действии:

Playback Range

Sequencer проиграет назад ваши сцены, основываясь на определенных Start и Stop playback ranges (зеленый и красный маркер ниже).


Вы можете перетаскивать маркеры Start и Stop Playback, чтоб они соответствовали вашему контенту. Также есть опция, которую можно установить, и она будет держать ваш контент в этом интервале. Эту опцию можно найти в выпадающем меню Sequencer Options, и она называется Keep Playback Range In Section Bounds.


Когда мы работаем с Shot Tracks и просматриваем последовательности из Master Level (а также из Shot Level), мы оцениваем всю последовательность в относительное время. На картинке ниже у нас есть два красных маркера для конца playback-диапазона, первый означает конец кадра (из Shot Level), в то время как второй означает конец Master Sequence. В примере получается то, что наш Shot0020_001 установлен, чтоб использовать
50 фреймов, но мы установили, чтоб он использовал 100 фреймов на Master Level.


Если мы углубимся в наш Shot, первый красный маркер означает конец кадра на фрейме 50, в то время, как второй красный маркер означает конец кадра в Master Level.


Фреймы 50 через 100 окрашены серым, чтоб подсветить, что они не учитываются для оценки. Если говорить о разнице в длине, то мы могли бы нарастить количество фреймов, которые будут рассматриваться на Shot Level до 100, или на Master Sequence Level мы могли уменьшить длину кадра до 50 фреймов.

Hierarchical Bias

По умолчанию треки нижнего уровня в иерархии Level Sequence станут приоритетными. Это позволит фильммейкерам построить привычную восходящую, в которой добавления в shot level переписывают последовательность, в которую они входят. Например, в видео ниже у нас пример сцены с тремя позициями камеры и светом, который выставлен таким образом, чтоб подсвечивать нашего актера. В Master level выбран белый свет. Но, когда мы добавим свет в наш второй кадр, мы можем это изменить, переписав настройки Master level.

Вы также можете установить степень влияния, выполнив правый клик на кадре, а затем увеличив значение Hierarchical Bias (приоритетным станут более высокие значения) в Properties.


Specialized Viewports

Sequencer использует specialized viewports, чтоб упростить процесс редактирования


Эти Cinematic Viewports дают лучшее представление о том, как будет выглядеть сцена, и их можно включить с кнопки Viewportoptions

Cinematic актеры

В панели Modes, в меню Cinematic есть три Cinematic-актера, которых можно использовать для украшения ваших киноработ.


Вы можете перетащить этих Cinematic Actors в ваш уровень, добавив их в Sequencer, либо перетащить Cinematic Actor в Sequencer, в результате чего того можно будет спавнить

Camera Rig Crane

Актер Camera Rig Crane может использоваться для симуляции движений операторского крана, который используется при съемке фильмов.


Вы можете прикрепить камеру к Camera Rig Crane Actor, что позволит вам манипулировать движениями крана, через панель Details и значения Crane Controls. Эти значения могут затрагивать Crane Pitch, Crane Yaw и Crane Arm Length. Все эти значения можно закифреймить с помощью Sequencer, что позволит вам изменять их, как хочется по ходу ваших cinematic.

Camera Rig Rail

Актер Camera Rig Rail – это инструмент на основе сплайн, к которому можно прицепить камеру, чтоб у нее был свой путь передвижения.


Вы можете выбрать все точки сплайна и изменить все касательные, чтоб построить путь, по которому должна двигаться камера. Камера, которая прикреплена к рельсу, может вращаться, как угодно, и позиция камеры на рельсе может быть скорректирована с помощью свойства Current Position on Rail внутри панели Details. Значение также можно закифреймить.

Cine Camera Actor

Cine Camera Actor сходна с дефолтным Camera Actor. Также доступны дополнительные настройки камеры.


Cine Camera Actor (черная камера) и Default Camera Actor (синяя камера) изображены выше

Cine Camera Actor включает настройки для Look at Tracking (следовать за актером), настройки Filmback (16:9 DSLR, Super 8mm, 35mm VistaVision и т.д..), настройки Lens and Focus, а также Current Aperture и Focus Distances. Это абсолютно нормально использовать обычного Camera Actor, но для достижения более кинематографичного послевкусия и использования более продвинутых настроек камеры, мы рекомендуем использовать для ваших сцен Cine Camera Actor.

Запись Sequence

Инструмент, который может использоваться для уменьшения времени производства вашего контента, — это Sequence Recorder, который служит для записи геймплея. (или записи Level Sequence), чтоб сгенерировать новые ассеты Level Sequence.

Чтоб добавить новую запись, подцепите актера для записи и кликните Record. Когда вы остановите запись, создадутся новые ассеты Level Sequence. Потом вы можете внедрить их в существующую cinematic, или вы можете использовать эти кусочки из записанных Level Sequence, чтоб создавать новые последовательности. Вы также можете записать аудио, чтоб они сопровождали ваши записанные последовательности, или же записать аудио с внешнего микрофона, что позволит вам сопроводить нарративом вашу последовательность.

Render Movie Settings

С помощью Sequencer вы можете срендерить вашу киноработу в видео или Image Sequence, используя опцию Render Movie Settings.


Отобразится окно Render Movie Settings, которое вы можете использовать для определения сцены, которую нужно срендерить.


Кликните кнопочку Capture Movie, чтоб начать процесс записи вашей сцены

Кастомные Burn-ins

Когда вы создаете и рендерите ваши cinematic-киношки,вы можете захотеть включить перекрытия с информацией о сцене, которую вы просматриваете, к примеру название кадра, дату и время и фрейм-информацию. Эти перекрытия называются Burn Ins, так как они вжигаются в фильм в процессе рендеринга.

Импорт/Экспорт EDL

Sequencer в Unreal Engine 4 (UE4) не только позволяет вам срендерить и экспортировать целую cinematic, но вы также можете экспортировать ваши фрагментарные киноработы в каждый из ваших кадров с помощью Edit Decision List (EDL) – это файл, который может использоваться большинством редакторских приложений типа Premiere, Avid или Final Cut.

Также автоматически вы можете добавить Frame Handles к каждому из ваших кадров, и определить количество фреймов, которое вы хотели бы добавить.


Кастомные проходы рендеринга

Если вы хотите экспортировать вашу киноработу с помощью других проходов рендеринга, вы можете это сделать с помощью окна Render Movie Settings. Эти настройки позволяют выбрать проход(ы) рендеринга, чтоб использовать при экспорте вашей последовательности. Вы также можете экспортировать данные HDR (High Dynamic-Range) в качестве файлов .exr , определив настройки сжатия и цветовую схему.

Вклейка последовательностей в Blueprint

Это экспериментальная функция, которая сейчас еще находится в разработке, так что некоторые аспекты могут работать не так, как ожидается.

Что до версии движка 4.15, вы можете включить плагин Actor Sequence, который позволяет добавить компоненты Actor Sequence в Blueprint. Так вы получаете возможность вклеивать последовательности прямо в Actor Blueprint , что позволяет повторно использовать последовательности, привязав анимацию к Blueprint и задействовав их автоматически или через Event Graph, который принадлежит Blueprint.

Ниже вы видите пример Blueprint, который создан с помощью компонента Spot Light and Actor Sequence, который анимирует и изменяет цвет света.

Владение vs. Спауность (Possessables vs. Spawnables)

Рабочее пространство

Теперь, когда вы поняли, как работает Sequencer Editor, вы можете захотеть узнать, как вы будете использовать этот инструмент. Вы можете создать весь ваш контент с помощью единственного Level Sequence, внедрить последовательности одну за одной и использовать Master sequence, чтоб контролировать все, или использовать ассет Master Sequence, чтоб начать работу. В общем Sequencer предлагает множество способов генерирования ваших киноработ.

За веру и верность форуму


Пояснение к скрину выше:
1.Открываете Blueprint вашего транспорта.
2.Выбираете Springarm и в разделе Camera settings ставите все галочки.
3.После этого переходите в блок EventGraph и создаёте блок как на скрине (отмечен красным квадратом).
4.Profit.Теперь можно будет мышкой вращать камеру вокруг вашего транспортного средства.

- Я ничего в этом не понимаю. Вы специалист. Вот вам деньги, расскажите, как правильно.
- Вот так правильно.
- Я не согласен​

В этом уроке, посвященном Unreal Engine 4 вы узнаете, как использовать Blueprints для создания игрового персонажа игрока и настройки его взаимодействий с различными объектами.

Blueprints – это своего рода система визуальных событий в Unreal Engine 4, которая позволяет быстро создать прототип вашей игры. Вместо того, чтобы писать подробный код, вам достаточно сделать визуальную поведенческую модель: создать и разместить узлы, а также соединить их в зависимости от последовательности событий и установить каждому определенные свойства.

Помимо того, что Blueprints является довольно быстрым и простым инструментом для создания прототипов, он также позволяет людям без навыков программирования самостоятельно создавать собственные игры и сценарии.

В этом уроке вы научитесь использовать Blueprints для:

  • Установки вида камеры в пространстве;
  • Создания игрового персонажа с набором базовых движений;
  • Создания функций и свойств для игрового персонажа;
  • Создания объекта, который будет исчезать при взаимодействии с ним игровым персонажем.

Начало работы

В первую очередь вам необходимо скачать и разархивировать стартовый проект.

Для того, чтобы открыть его, вам нужно перейти в корневую папку, где находится скаченный файл BananaCollector.uproject и открыть его.

Посмотрите, так должна выглядеть игровая локация по которой в дальнейшем будет передвигаться персонаж и взаимодействовать с разными объектами.


Для вашего удобства все файлы проекта разбиты на категории и помещены в соответствующие папки, как на этом изображении:


Вы можете использовать фильтры для быстрой сортировки и поиска файлов, либо кнопку, обозначенную на картинке красным цветом для того, чтобы показать или скрыть панель источников материалов.

Создание персонажа


Справка: Класс Character также подойдет для этих целей, кроме того, он может активировать команду движения по умолчанию. Однако в этот раз вы будете создавать свою собственную систему передвижения, поэтому класса Pawn будет достаточно.

Прикрепление камеры

Камера является своего рода способом для игрока осматривать игровое пространство. Сейчас вам нужно будет создать камеру с видом сверху. Для этого откройте двойным нажатием левой кнопки мыши BP_Player в Content Browser. Теперь вы можете приступить к редактированию.


Для того, чтобы создать обзор сверху, необходимо разместить камеру непосредственно над плеером. Для этого выбирайте компонент камеры и переходите на вкладку Viewport.

Образ и расположение персонажа




Теперь пришло время создать нового игрового персонажа с именем Pawn. Для сохранения результата вам нужно нажать кнопку Compile и вернуться в главный редактор.

Создание персонажа

Прежде чем игрок сможет контролировать своего персонажа, необходимо указать несколько важных вещей:

  1. Тип персонажа, которым игрок будет управлять;
  2. Место, где этот персонаж появится при старте игры.

Создание игрового режима

Игровой режим — это класс, который контролирует, как персонаж появляется в игре. Например, в многопользовательских играх необходимо применить специальный игровой режим который будет определять появление каждого игрока. Кроме того, игровой режим также определяет тип персонажа, которым будет пользоваться игрок.

Вам нужно перейти в Content Browser и найти папку Blueprints. Теперь нажмите кнопку Add New ⇒ Blueprint Class. В появившемся окне выберите Game Mode Base и назовите его GM_Tutorial.


Теперь вам нужно указать, какой класс персонаж Pawn будет использоваться по умолчанию. Для этого дважды щелкните GM_Tutorial, чтобы он открылся.


Прежде чем вы сможете использовать новый игровой режим, необходимо указать его для конкретного игрового уровня. Это делается в настройках игрового мира. Сейчас вам нужно нажать Compile и закрыть редактор Blueprint.

Каждый игровой уровень имеет свои настройки. Вы можете получить доступ к настройкам и изменять их по своему усмотрению, выбрав Window ⇒ World Settings. Другой вариант, как это можно сделать – перейти к панели инструментов и выбрать Settings ⇒ World Settings.


Новая вкладка World Settings откроется рядом с вкладкой Details. Тут вам нужно будет перейти к раскрывающемуся списку для изменения настроек GameMode и выбрать там GM_Tutorial.


Вы можете увидеть, что все классы изменились на те, которые вы выбрали в GM_Tutorial.


Расположение метки Player Start

В процессе создания персонажа, система игрового режима автоматически ищет метку его расположения в игровом пространстве.

Вы можете разместить метку в любом, понравившемся вам месте, а когда закончите, переходите на панель инструментов и нажимайте Play. Персонаж появится ровно в том месте, где вы установили метку Player Start.


Следующей задачей будет настройка команды для движения игрового персонажа.

Настройка управления

Назначение команд для выполнения какого-либо действия называется привязкой ключа.

В Unreal вы можете настроить клавиши управления, которые будут выполнять определенное действие или вызывать событие при нажатии на них. События представляют собой это узлы, которые выполняются, когда происходят определенные действия (в этом случае, когда вы нажимаете связанную клавишу). Узлы, подключенные к событию выполняются после инициации события.



Только представьте, насколько бы этот процесс был сложнее, если бы вы вводили для каждой команды специальный код.

Что такое Axis и Action Mappings

Для просмотра настроек ввода вам нужно перейти к Edit ⇒ Project Settings. Слева выберите Input в разделе Engine.



В Unreal доступны два метода для создания привязок клавиш:

  • Action Mapping (Отображение действий): при этом методе, функция имеет только два возможных состояния – активна или не активна. Все действия будут срабатывать только после того, как вы нажмете или отпустите клавишу. Обычно этот метод используется для действий, которые не имеют промежуточного состояния, таких, например, как стрельба из пистолета.
  • Axis(Отображение оси): При выборе этого метода, программа будет показывать числовое значение, называемое значением оси (подробнее об этом позже). События Оси будут запускать каждый кадр, которые как правило используется для действий, требующих дополнительное устройство ввода (манипулятор или компьютерная мышь).

В этом уроке мы рассмотрим, как пользоваться методом Axis.

Создание Movement Mappings

Для начала вам нужно создать две группы отображения осей (Axis). Они дадут возможность создать несколько привязок ключей к одному событию.


MoveForward будет обрабатывать движение персонажа вперед и назад. MoveRight будет обрабатывать перемещение персонажа влево и вправо.


В окне редактора сопоставьте клавиши W и S с MoveForward и клавиши A и D с MoveRight.


Далее вам нужно установить поля Scale.

Функции Axis Value и Input Scale

Значение оси (Axis Value) — это числовое значение, которое определяется типом ввода и тем, как вы планируете его использовать. Посмотрите, как это выглядит на изображении ниже, чтобы лучше понимать, как распределяются числовые значения:


Вы также можете использовать значение Axis, чтобы контролировать скорость персонажа. Например, если вы сдвинете джойстик к краю, значение оси будет равно 1. Если вы поместите его посередине, значение будет равно 0,5.


Вы также можете использовать значение Axis, чтобы указать направление движения. Формула следующая – если вы умножите скорость персонажа на положительное значение Axis, то вы получите положительное смещение. Использование отрицательного значения оси приведет соответственно к отрицательному смещению. Конечное значение этого смещения по отношению к местоположению игрового персонажа определит, в каком направлении он будет двигаться.


Клавиши клавиатуры могут выводить значение оси только равное 1 или 0, однако вы можете использовать масштаб для преобразования его в отрицательное значение. Это делается путем умножения значения Axis на масштаб. Если вы умножите положительное значение (значение Axis) на отрицательное значение (Scale), вы получите отрицательное значение.

Установите значения клавиш S и A, нажав на поле Scale и введя -1.


Движение игрового персонажа

Обратите внимание: вы ищете красный узел в Axis Events, а не зеленый узел в Axis Values.

Повторите процесс для MoveRight.

Использование переменных


Теперь вам нужно перейти перейдите на вкладку Details и изменить название новой переменной на MaxSpeed и ее тип на Float.



Чтобы определить конечную скорость и направление движения необходимо умножить значение MaxSpeed и значение оси. Добавьте узел float * float и подключите к нему Axis Value и MaxSpeed.

Определение направления движения персонажа

Во-первых, вам нужно добавить узел под названием Get Actor Forward Vector:


Во-вторых, необходимо добавить узел Add Movement и соединить узлы между собой следующим образом:


Обратите внимание, белая линия выполняет функцию соединения цепочки исполнения команды. Другими словами, когда игрок перемещает входную ось, то автоматически генерируется событие, которое будет выполнять узел InputAxis MoveForward. Белая линия означает, что когда это произойдет, вы выполните узел Add Movement Input.

Узел Add Movement Input отвечает за выполнение следующих входных данных:

  • Target: устанавливается на перка, который обозначается в таблице красным полем.
  • World Direction: Направление которое служит для указания перемещения цели.
  • Scale Value: в данном случае является максимальной скоростью персонажа.

Вам нужно повторить процесс также для MoveRight, но при этом заменить Get Actor Forward Vector на Get Actor Right Vector.


Добавление функции Offset

Вам нужно перейти к узлу Event Tick, который находится на графике событий. Он должен быть слева и отмечен серым цветом, однако если этот узел отсутствует, вам будет нужно создать его для продолжения работы.


Чтобы добавить функцию Offset, также создайте узлы Consume Movement Input Vector и AddActorLocalOffset и свяжите их следующим образом:


Это позволит вам получать любые сохраненные данные о движении персонажа и добавлять их в текущее местоположение перка.

Нажмите Compile, вернитесь в главный редактор и нажмите Play. Посмотрите, теперь вы можете управлять вашим персонажем!

Настройка частоты кадров

Выйдите из воспроизведения игры и откройте BP_Player. Далее перейдите к узлу Event Tick и посмотрите на панель Delta Seconds.


Delta Seconds определяет время, прошедшее с момента последнего события. Если при этом вы умножите значение смещения на Delta Seconds, то движение персонажа станет независимым от частоты кадров.


Приведем пример: персонаж имеет значение максимальной скорости=100. Если с момента последнего события прошла секунда, то получается, что перк переместится на 100 единиц. Соответственно, если прошло полсекунды, то его перемещение составит 50 единиц.

Чтобы умножить смещение на Delta Seconds, вам нужно добавить vector * float и подключить узлы следующим образом:



Столкновение с пространством

Чтобы иметь возможность взаимодействовать с окружающим пространством, персонажу необходимо присвоить значение так называемого столкновения. Вы можете использовать один из вариантов:

Посмотрите, как это выглядит на изображении:


Взаимодействие персонажа активируется, когда его сфера соприкасается с сферой другого персонажа или объекта.


Активация столкновения

Когда вы перемещаете игрового персонажа, программа Unreal учитывает только корневой компонент для столкновений. Поскольку корневой компонент вашего персонажа еще не имеет значение столкновения, он проходит через все пространство беспрепятственно.

Примечание: Игровой персонаж, который не имеет определенный корневой компонент, может блокировать, у которого нет коллизии в качестве корня, может блокировать перемещение других персонажей. Однако он одновременно с этим будет беспрепятственно перемещаться по локации, сквозь стены и предметы.

Теперь переключитесь на график событий и перейдите к узлу AddActorLocalOffset. Тут вам нужно найти вход Sweep и установить для него значение true, щелкнув левой кнопкой мыши по флажку.


Создание объектов


Настройка реакции на столкновение



Теперь вам нужно указать, как будет реагировать персонаж на столкновение с объектом. Если вы не забыли, то тип вашего персонажа – WorldDynamic, так что нужно выбрать реакцию на столкновение именно для этого типа. Теперь перейдите в раздел Collision Responses и измените реакцию на столкновение WorldDynamic на Overlap, щелкнув средний флажок справа от WorldDynamic.


Настройка столкновения

Смотрите, теперь у вас есть новый узел OnComponentBeginOverlap (StaticMesh):


Далее создайте узел DestroyActor и свяжите его с узлом OnComponentBeginOverlap (StaticMesh):


Размещение объекта

Закройте редактор Blueprint и убедитесь, что вы находитесь в папке Blueprints. Теперь разместите несколько бананов (BP_Banana) по всему уровню при помощи мыши.

Теперь нажмите Play и попробуйте собрать несколько бананов при помощи вашего персонажа.

Что делать дальше?

Из этого урока вы узнали много нового о возможностях программы Unreal. Вы также можете скачать готовый проект и все материалы, которые нужны для работы на этой странице.

Чтобы продолжить ваше обучение основам Unreal Engine, вам нужно перейти к следующему уроку из которого вы узнаете много нового, в том числе о различных материалах в Unreal Engine.

Читайте также: