Как сделать изображение в стиле манги

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 04.10.2024

Здесь, в первую очередь, есть внушительная подборка уроков рисования, охватывающая все темы от набросков до раскраски.

К вашим услугам галерея, куда можно публиковать свои рисунки, и где всегда можно получить на них взвешенную критику, и форум, где можно спросить мнение коллег по любому вопросу.

Наши друзья

НЕ СПЕШИТЕ! Именно не спешите и делайте работу аккуратно. Сначала расчертите карандашом границы листа, что бы зрительно представлять поле для деятельности (По 0.5 см от края и 1.0 см снизу — для А4. По 1.0 от края и снизу 1.5 см — для А3). Рисуя последовательность кадров (карандашом, конечно же), прежде наметьте общую композицию листа, а уж потом прорисовывайте детали. И никак не наоборот!
Не ограничивайте себя рамкой кадра. К примеру, для усиления эффекта от взрыва или движения, какие то части или целые объекты могут вылетать за рамку. Так же и общая композиция листа остаётся на ваше усмотрение. Помните лишь о том, что рисунок должен быть хорошо читаем глазом. А глаз легко должен найти траекторию (что за чем следует смотреть и читать) расположения кадров или ключевых моментов.

Как сделать, чтобы читатель понял, что герой вспоминает прошлое или мечтает о чем-нибудь? Очень просто: если он вспоминает, сделайте вокруг кадра двойную рамочку, а если мечтает — залейте пространство позле кадров с мечтами черным. Пример вы видите ниже.

Есть и еще один способ:

Когда я только начинал создавать комиксы, то прямо в кадре рисовал облачка для реплик и там же писал текст. Как показала практика, чтобы сие смотрелось, надо обладать каллиграфическим почерком и чётко знать, где и что будет написано. А если в процессе хочется изменить формулировку фразы или чуть по-другому расположить облачко. Если в вашем распоряжении есть компьютер и сканер, то процесс создания комикса\манги заметно упрощается. Достаточно оставить области для последующего наложения облачков. Но об этом чуть позже.
Когда листы закомпонованы в карандаше, настаёт время обработки цветом или тушью. Есть, есть ещё те трудоголики, которые раскраску делают вручную!:) Великая им за это слава, ибо сей труд весьма кропотливый, но и результат зачастую намного лучше смотрится, нежели раскраска на компьютере (к примеру работы Хаяо Миядзаки!). Могу лишь посоветовать работать на А3 формате, так как прорисовывать детали на формате А4 иногда крайне трудно из-за микроскопических размеров. Хотя встречаются подобные мелкоскопщики. :)

Я намеренно не стал вдаваться подробности, КАК ИМЕННО рисовать, так как это подробно описано в других уроках сайта.

Ну вот, один или несколько листов готовы в туши или акварели, или в чём вы там делали свой шедевр? :) Теперь настал черёд обработки на компьютере.

Дальнейшие объяснения, касающиеся графического редактора, будут на примере программы Adobe Photoshop. Кстати и сканировать лучше через него, сможете сразу редактировать и сохранять с нужными параметрами.

Что теперь? Проверить картинку на предмет мусора.

Как раскрашивать изображение на компьютере, описано в других уроках. Поделюсь только одной хитростью. Чтобы не корпеть над выделением и заливкой замкнутых областей в рисунке, просто сдублируйте очищенный от белого рисунок, поместите его ниже оригинала и можете прямо на этом слое делать заливки!

А теперь, когда раскраска завершена (а может, вы сделаете это до раскраски), вспомним об облачках.
Важно не только, ГДЕ оно будет располагаться, но и КАКОЙ формы оно будет. Ведь через форму облачка можно передать интонацию, громкость, нюанс реплики. А так же через шрифт.

Коллекцию готовых облачков и прочих фигурок можно найти в Word’е, Corel DRAW!, Adobe Illustrtor’е. Из Ворда можно просто скопировать фигуру в буфер обмена, а потом вставить в Фотошопе. В Кореле и Иллюстраторе — просто сохранить файл в формате *.ai, а потом открыть в Фотошопе (он его понимает). Еще можно просто затянуть готовую картинку в Корель или Иллюстратор, и там уже надписать диалоги и прочие надписи. Пожалуй, это самый удобный вариант.

Очень хорошо, если у вас есть CD- или DVD-recorder. Обязательно по завершении работы сохраните все ваши наработки и готовый материал. А лучше, ещё и в рассортированном по папкам виде.

Многое здесь намеренно мною недосказано. Так как это вы можете найти в остальныз уроках на нашем сайте. Скажу лишь, что сие есть только рекомендации и личный опыт. Как вы будете воплощать свой комикс или мангу, зависит только от вас и выше сказанное не является догмой. Творите! А главное — экспериментируйте! Опыт придет с количеством созданных работ. Уроки — это лишь опыт других.

Всем привет! Это Сайконо^^ Здесь будут мои мысли по поводу создания обложки. Вполне возможно, что ваш редактор будет другого мнения, а вы постарайтесь после прочтения сформировать свой взгляд) Итак, поехали!

Любая обложка — это синтез графики и текста. Конечно, было бы очень здорово, если кому-нибудь, позволили издать свою мангу без букв на обложке, но даю гарантию — издатель будет против. Шансы на такой подвиг есть разве что у самиздата или просто неприлично узнаваемого автора, например, Диснея сложно спутать с кем-либо.

Для начала, обдумываем, где будет находиться логотип, не забываем про вспомогательные надписи типа имен и прочего. Логотип советую расценивать как полноправный элемент композиции. Далее с расчетом того, где будет находиться Лого, придумываем картинку. Этот этап, пожалуй, самый сложный! Многие художники практически не уделяют ему внимание. Рисуют себе, обычно, как рука ляжет. Да и правда, какая разница, что в итоге получится: обложка или очередная картинка? =)

Мой подход состоит в том, чтобы найти фишку, и этим удивить зрителя, а теперь подробнее, на что же падок человеческий глаз.

Фансервис

Куда же без него? Что-то привлекательное должно быть, а как же! Для каждой манги это что то свое, все зависит от того, в каком жанре вы работаете (для одних это телки с пушками, для других — громоздкая техника, для третьих — яойные эмо-мальчики в ошейниках), но то, что обнажить вкусный кусок нужно, думаю, понятно всем.

А вот и нет! Я видел совершенно скучные обложки, и не только у новичков, но и у маститых авторов, явный пример — первый том бакумана. (Далее в Бакумане будут очень яркие обложки, однако первый том сильно проигрывает)


Эта обложка – сама пассивность: ни динамики, ни фансервиса, ни контрастов — скука да и только. Единственное спасение такой обложки, это знаменитые имена авторов. Нам же, простым смертным, обложки такого типа делать не советую.

Смелое композиционное решение

Всегда ищите неожиданную подачу.


Например, обложка Блич 8 том. Казалось бы, что в ней такого? Все как и у всех. Обыкновенный Мужик в очках, да еще и в самой простой позе в анфас! Ан нет, если приглядеться, оказывается, он к верх ногами нарисован, да еще и сюжетно оправдан на все сто! Хотя когда держишь книгу в руках, создается совершенно необычное ощущение, хочется перевернуть книгу, чтобы изображенный человек встал на ноги, но буквы останавливают. По-моему, это одна из самых крутых обложек что я видел.


Или посмотрим на 13 том Бакумана. По сути все объекты расположены формально и необычно. Фигуры, книги: все летает и парит. И какое блестящее оправдывающее решение, оказывается, это все ракурс сверху, а герои валяются на газоне.

Динамика и перспектива


Помимо традиционного приема динамики, как движение по диагонали вниз или вверх как на этой обложке Драгонболла, используйте усиленную перспективу. Они задаст дополнительное движение. Если голова будет большой, а ступни ног в перспективном сокращении крохотными, это поневоле создаст ощущение глубины, а при динамичной позе это только подчеркнет и усилит движение.

Или ближняя рука будет большой, как на этой обложке Бакумана:


Ракурс

Сделайте неожиданно смелый ракурс. Удивите смотрящего!

На этот раз не совсем обложка, но я думаю, всем и так понятно, о чем я.


Крупный план

Это очень простая и в то же время хитрая обложка. Обычно на целом листе не изображают крупнее чем целое лицо. Отдельные кадры в Манге другое дело, но мы говорим об обложке. Самое большое, на что отваживаются комиксисты — это кадрированная в пол лица голова. Лично я не видел ни одной манги с укрупнением больше на обложке, чем у меня. В этом и есть ее уникальность. Глаз героя, как-бы гипнотизирует зрителя. Морщины на лице и сдвинутая бровь передают настроение. (Именно из-за них я не продолжил наезд на лицо) И в довершение всего, на обложке нет спойлеров.


В погоне за оригинальностью, все-же не стоит перегибать палку. То есть если вы придумали что-то новое, попробуйте трезво взглянуть со стороны: а почему именно так? И насколько это эффектно смотрится?

Ну серьезно, на что надеялся автор, когда создавал сей шедевр? Ведь избалованный зритель если и заметит эту обложку, то только потому, что она будет раздражать глаз. От таких обложек остается впечатление недоделанности. Как будто автор забыл раскрасить остальную часть картинки. Поверьте, ценителей стиля не так много как кажется.

Сейчас у некоторых возникло негодование и несогласие со мной. Но прошу не забывать, я говорю о попсовой обложке, впрочем, бывают и редкие исключения. И все же, обычный человек и мангу за раскраски иной раз принимает) Но от этого у него не станет меньше покупательная способность. Дай, думает, куплю модную книжечку. Где тут самая крутая, во! И привлекает самая выразительная, а значит и цветная (что бы, там кто ни говорил, ч/б никогда не превзойдет цвет по силе воздействия, можно еще сказать, той энергетике которую дарит цвет, просто не откуда взяться ч/б, пускай даже с красным).

Цветовое решение

Я думаю, вы все знакомы с цветовыми контрастами, такими как красный/зеленый, желтый/фиолетовый, синий/оранжевый и т.д. На эту тему есть куча статей по колористике, тем кто не в теме, советую почитать и обогатиться новым оружием, массового поражения)))

Лично я главным образом использую цветовой контраст для выявления центра композиции. Ну а поскольку на манга-обложке чаще всего изображают людей, центром у людей на крупном плане являются глаза, а при изображении фигуры в полный рост — центром обычно становится голова, т.е. цветовое пятно волос или кожи. Это, конечно, не жесткие правила, можете сделать центром хоть электрическую святящуюся сферу в руке героя, главное, не забудьте сделать центр. В своей композиции.


Для примера, еще одна моя обложка. Центром тут являются холодные, голубые очки в окружении теплого цвета.

Центр композиции и способы его выделения

Центр на обложке зачастую делают не по закону золотого сечения. Как так? Да так, что обложка должна вонзиться читателю в глазное яблоко и не отпускать.

Конечно, это все мои домыслы но можете и попробовать центрировать главное по оптическому центру (это точно середина, книги, либо чуть выше).



Как еще можно выделить центр?

Люди обожают контрасты! Так давайте пользоваться!


  • контраст размера (все маленькие, а он большой)
  • контраст положения (все стоят, а он лежит)
  • контраст формы (все такое круглое, пластичное, а он квадратный)
  • контраст цвета (вплоть до все такое цветное, а он серенький)
  • контраст тона (все темное, а он светиться белым или наоборот)

Так… продолжаем. Что же может еще сделать нашу обложку необычной?

Угол зрения

Нет, я не о ракурсе. Давайте просто возьмем, и повернем изображение на 45градусов. Уже необычно, правда? А если сюда добавить ракурс, к примеру, снизу, эффект усилится!

Для примера посмотрим на мою последнюю обложку


Угол позволил не только усилить ракурс, придав не обычность, но и благодаря углу я смог максимально укрупнить фигуру.

Направляющие

Это такие линии, которые идут к центру, например, линия горизонта, которая стремиться к голове гг на нашей обложке или любая другая. Так вот, этот прием линий можно как зашифровывать, так и обнажать. Попробуйте довести его до высочайшей концентрации. Самый простой способ сделать это — динамичные облака(заменить на нужное: ленты, цепи и прочее), которые в виде дуг обвивают героев вокруг. Пускай и навязчиво, но сверхэффективно выделяя самое важное в листе! Плюс добавляется динамики.

Логотип

Не так уж часто встретишь взаимодействие логотипа и объекта изображения, так если никто не пользуется, почему бы тебе не попробовать? Нет, это далеко не революция. Существует, наверное, куча обложек, где какой-нибудь парень в соломенной шляпе как обезьянка висит, зацепившись за буквы.


Я же призываю придумать вас свое прикольное воздействие. Пусть герои сверлят, долбят, взрывают лого, при условии, что манга про расхитителей гробниц. Хорошая идея порой многого стоит и способна прикрыть огрехи графики. Это как с хорошим сюжетом: когда он действительно вкусный, прощают и даже оправдывают многое, но если сюжет плох, то никакая графика его не спасет.

Сверхзадача

Вот тут начинается свободный полет творчества. Однако это самое сложное:
нужно придумать то, чего не было!

Увы, гораздо проще составить обложку из выше перечисленных приемов, чем больше используешь, тем больше воздействие. Только не городите винегрет, и следите, что бы один прием не мешал другому. Лучше всего найти подходящую связку из двух-трех приемов и хорошо поработать с ними.

Что может быть нового? Цветов то всего семь…

Пожалуй, это сложнее всего объяснить, но я попробую.


Возьмем, к примеру, мою обложку с отражениями. Знаю не ново, и даже старо как мир.

Но это смотря как посмотреть. Скучно смотреть на обычное отражение, а ты закомпонуй так, чтобы силуэт фигуры и отражения были разными, можно ведь перекрыть, движение руки предметом, загородить там, здесь. Вот тут то и начинаются творческие муки!

Еще пара примеров. Это уже не обложки, а высокое искусство, но как пример хороши:



Александр Дейнека



Николай Фешин.

А почему бы не использовать коридор зеркал? Или осколки зеркала?

Ну как, фантазия разыгралась?

Можно ведь пуститься в пляс и создать картинку, у которой, будет два прочтения. Это уже сюрреализм, но в борьбе за покупателя все средства хороши!



Сальвадор Дали.

А если добавить сюда оптических иллюзии? Можно горы свернуть!



Альфред Эшер

Одним словом, творите, снимите с себя оковы, не подстраивайтесь под большинство обыкновенных обложек! Если вы будете делать мангу как все, выше не прыгните. Творите и не ограничивайте себя!

И напоследок покажу, как выглядят моя работа в процессе

1. Сначала я делаю несколько фор эскизов. Потом производится отбор, лучшего из них.


Это делаю либо я. Либо издатель. (Совет: Если хотите протолкнуть какой то из эскизов, прорисуйте его получше, обычно, те кто потом отбирают эскизы, покупаются на это)

2. Приступаю к цветовому нашлепку. Маленькому цветовому эскизу.


Ищу цвет, который потом в ходе покраске улучшается через поиск цветовых сочетаний. Искать цвет очень полезно, многие этот этап пропускают, и красят от балды, а зря.

3. Далее я рисую карандашный контур.



В данном случае, была сделана чистка, контур карандашный.

5. Собственно покраска.


6. Работа с логотипом. Я стараюсь делать это сам. Если все придумать заранее, на эскизах, в конце будет намного легче. Другое дело если вы хотите по ходу впихнуть лого, вот тут появятся проблемы, это то же самое как нарисовать кадр манги, а потом пытаться впихнуть в него баллон с огромной речью. По любому возникнут трудности.

Всем спасибо за внимание! Успеха вам с вашими обложками!

Материал распространяется свободно, только ссылку на источник, не забываем)

В этом уроке мы рассмотрим реалистичный стиль рисования для манги и аниме.

ШАГ 1. Самое главное при рисовке реалистичного стиля манги и аниме это глаза! Да, да именно глаза)

Ниже я представила несколько вариантов рисовки разных стилей глаз для реалистичного стиля.

Как вы видете, когда дело доходит до разработки реалистичных глаз для манги, то главное сделать их более детальными и не сильно большими.

\

ШАГ 2. Посмотрите внимательнее, в реалистичном глазе для аниме или манги четко определены контуры глаза, ресницы и веки.

\

ШАГ 3. Когда дело доходит до разработки реалистичных лиц в стиле манги, то здесь так же очень важна детализация. Вы, по существу должны пытается захватить те же качества, как при рисовании реалистичных людей. Например прорисовать частично нос и рот.

\

ШАГ 4. Итак давайте приступим к пошаговому рисованию! Я покажу как можно нарисовать два типа женских лиц в стиле реалистичной манги.

Для начала нарисуйте две окружности, которые послужат основой для головы головы. Затем нарисуйте вспомогательные линии для правильного распределения частей лица, это поможет вам нарисовать без труда правильные пропорции лица.

Если вы забыли как правильно распределять вспомогательные линии, посмотрите следующие уроки:

\

ШАГ 5. Теперь вы можете начать набрасывать форму реалистичных глаз. Начните с рисования четких и толстых ресниц, это поможет вам создать необходимую форму и характер.

После нарисуйте часть носа. При рисовании головы в фас достаточно будет наметить только ноздри, а вот голава на пол оборота будет иметь нос более прорисованный.

\

ШАГ 6. Прежде чем наметить контур лица, дорисовываем глаза, а именно зрачки. Это можно сделать, опираясь на форму глазных яблок, а затем затемнить области зрачка. Рисуем брови и верхнии веки , а затем добавляем рты, и только потом вы можете наметить форму лица.

\

Шаг 7. Выберите тип прически, который вы хотите использовать для вашего реалистичного персонажа манги. Я выбрал длинные прямые волосы дляголовы с лева, и пернастые волосы средней длины для другий модели.

Все, что вам нужно сделать на этом шаге, так это наметить контуры и прически. Когда вы это сделаете то можете добавить некоторые детали на лице, которые не нарисовали рание или просто решили усложнить некоторые части.

Например, я решил дорисовать брови и сделать более объемные губы на правом лице. Так же мне захотелось нарисовать детально прорисованое ухо и добавить на него пирсинг.

\

Шаг 8. Теперь, для последнего шага рисунка, все что вам нужно сделать так это наметить форму шеи, а затем добавить небольшие детали. Например я решил добавить рубашку и ремень на шею для провой модели.

Для модели слева я усложнила волосы и дорисовала уши и веки.

Когда все контуры будут нарисованы, сотрите вспомогательные линии, которые Вы нарисовали ва начальном этапе.

\

Шаг 9. После того как все контуры будут готовы и очищены нужно добавить тени, для того чтобы сделать вашего персонажа манги реалистичней.

На этом урок оканчивается! Уверена, вы проделали большую работу при разработке реалистичной манги.

preview

Многие новички начинают изучать рисование со стиля аниме. Такие рисунки выглядят просто и привлекательно. Однако, чтобы с нуля нарисовать персонажа аниме, нужно знать пропорции и понимать, как устроено тело. А чтобы рисовать аниме-людей из воображения, вам нужно знать основы анатомии. Так что это не такая простая задача, как может показаться на первый взгляд! Но в этом уроке я покажу вам, как рисовать в стиле аниме.

Урок очень подробный и рассчитан на новичков, так что вы не должны запутаться.

Пропорции тела в аниме

У аниме-персонажей нет строгих пропорций и каждый художник обладает своим собственным стилем. Практически невозможно написать идеальный свод правил по построению тел. Однако, есть некоторые универсальные методики, которые помогут создать гармоничного персонажа:

  • Как правило, тело у аниме-персонажа можно разделить пополам ровно на уровне промежности. Иногда нижнюю половину делают больше, чтобы ноги казались длиннее, но крайне редко делают наоборот – короче (А).
  • Длина руки (выше локтя) равна длине предплечья + ладонь (В).
  • Расстояние от промежности до середины колена равно расстоянию от середины колена до щиколотки (С).
  • Мужчины выше женщин, а мужская грудь и бедра одинаковой ширины. У женщин немного иначе – бедра шире, а грудная клетка уже.

Как рисовать в стиле аниме (для начинающих)

Запомните эти простые правила! Поверьте, с ними рисовать гораздо проще, чем каждый раз высчитывать рост головами. Как вы собираетесь начать рисовать в стиле аниме, если вы знаете только то, как должен выглядеть финальный результат? Начнете с головы, затем добавите еще шесть с половиной голов и каким-то образом превратите это в динамическую позу? Как по мне, такой метод измерения пропорций выглядит нелепо. Давайте лучше я покажу вам свой более простой способ!

Шаг 1

Подобрав референс, определите основные линии, которые задают динамику позе. Если вам нужно упростить всего персонажа до одной линии, как бы она выглядела?

Как рисовать в стиле аниме (для начинающих)

Легким и быстрым движением проводим линию.

Как рисовать в стиле аниме (для начинающих)

Шаг 2

Легко, не правда ли? Давайте дополним первые линии новыми. Обычно, дальше идут ноги. Снова рисуем быстро и легко, не останавливаясь на деталях.




Шаг 3


Вот здесь вы можете столкнуться с первой проблемой – где нарисовать плечи? На самом деле, это не имеет значение. Главное, чтобы между ними было некоторое расстояние, а все остальное мы поправим позже!


Шаг 4

Теперь рисуем голову. Размещаем ее рядом с основной линией позы. Размер головы позволит нам подогнать размеры других частей тела.


Шаг 5

Помните правило о половинах тела? Мы примерно знаем, где заканчивается голова и ноги, так что можем наметить середину тела – это будет промежность персонажа. Конечно, вы можете свободно корректировать пропорции в зависимости от вашей идеи!


Шаг 6


Шаг 7

Пришло время вспомнить остальные правила. Намечаем щиколотку, затем промежность и посредине ставим метку для колена. Также определяем место локтя и отмечаем конец ладони.


Шаг 8


Как рисовать в стиле аниме: тело

Тело в аниме можно изобразить с помощью простых форм – сфер и овалов. Но важно не забывать, что эти фигуры тоже трехмерные объекты, которые искажаются в перспективе.


Давайте посмотрим на каждую деталь тела по отдельности. Туловище все еще похоже на песочные часы. Главное, не забывайте о наклоне грудной клетки по отношению к бедрам.


Конечности выглядят сложнее, но нужно просто разобраться в их устройстве и тогда вам будет проще. Не забывайте про суставы!




Шаг 1

Теперь перейдем к практике. Для начала рисуем туловище. Внимательно подгоните перспективу под позы бойцов. В аниме такие динамические позы редко рисуют в обычном виде спереди или сбоку.


Шаг 2

Далее небольшими сферами отмечаем суставы.


Шаг 3

В виде овалов добавляем мышцы. Подгоните их форму и размер под стиль персонажа. Персонаж-мужчина будет выглядеть как большая груда мышц в противовес стройной женщине.


Шаг 4

В конце добавляем ягодицы, промежность и грудь.


Рисуем туловище и грудь персонажа

Закончив с основой тела, мы можем приступить к прорисовке деталей. Даже если вы не планируете показывать определенные детали мышц, анатомия все равно влияет на внешний вид, поэтому давайте более подробно рассмотрим строение аниме-тел.

Туловище легче всего рисовать, потому что на нем есть крупные и четкие мышцы, которые особо не деформируются при движении. Обязательно намечаем кубики на прессе и грудные мышцы.


Шаг 1

Давайте попробуем упростить мышцы до базовых линий. Для начала плавными линиями рисуем талию. У женщин она более узкая.




Шаг 2

Грудную клетку по горизонтали можно разделить на несколько отделов: верхняя и нижняя часть грудных мышц, нижняя часть ребер и пупок.




Шаг 3

Центральная вертикальная линия выглядит прямой только в виде спереди. С других ракурсов она очерчивает форму мышц. Сразу под пупком есть маленькая возвышенность, которая у женщин сильнее выражена.




Шаг 4

Прорисовываем мышцы живота. Грудные мышцы уходят под подмышки и слегка перекрываются мышцами рук. Это отражается на их форме.




Шаг 5

Положение сосков можно определить, проведя от центра ключицы диагональные линии вниз. Боковые мышцы также создают рельеф, который можно передать, если следовать направлению ребер.




Шаг 6

Шея достаточно прямая: от центра ключицы рисуем линию вверх до уровня ушей, затем добавляем объем. Не забудьте про лопатки на спине.



Шаг 7

Мышцы спины достаточно большие и просто устроены. Верхняя имеет форму воздушного змея и поддерживает шею, а нижняя – в форме буквы V и соединена с руками.




Ниже показана упрощенная версия туловища со всеми вспомогательными линиями. Как видите, несмотря на упрощенность, они достаточно четко демонстрируют мускулатуру тела.


Шаг 8

С грудью могут возникнуть некоторые трудности. Вместо рисования шаров, прикрепленных к грудной клетке, мы нарисуем мягкую массу, на которую действует гравитация. У груди нет какой-то определенной формы. Она меняется в зависимости от положения тела.


Начинаем рисование с простых сфер нужного размера. Для более естественного эффекта размещаем их в пределах грудной клетки на небольшом расстоянии друг от друга.



Так как на моем рисунке у женщины одна рука согнута в локте, я приподняла соответствующую грудь, так как она слегка прижата к телу.


Шаг 9

Соски размещаем по такому же принципу, как у персонажа-мужчины. Но опускаем их чуть ниже и ближе к центру. Линии от центра ключицы и к соскам помогут создать правильную форму верхней части груди.




Шаг 10

Чтобы отчетливее видеть объем груди, давайте добавим две линии под сосками, образующими треугольник.




Вот так выглядит упрощенный рисунок со вспомогательными линиями.


Выше я говорила, что грудь может менять форму в зависимости от положения и это важно учитывать в рисунке. В естественном положении грудь крайне редко имеют округлую форму, только если их специально не приподнять или прижать друг к другу, как изображено на рисунке ниже.


Как рисовать ноги в стиле аниме

Ноги состоят из множества мышц разной формы, длины и направления. Их очень сложно запомнить, но, к счастью, нам это и не нужно. Вам достаточно знать, как они влияют на общую форму ног.


Шаг 1

Наша задача – отыскать ритм в движении и позе ног, а затем отобразить его с помощью плавной кривой линии. Давайте начнем с линии в форме буквы S, которую отчетливо видно в виде сбоку.




Шаг 2

Добавляем еще пару зеркально отраженных линий:




Шаг 3

Передний и задний ракурсы имеют немного другой ритм, который мы намечаем новыми линиями:




Шаг 4

Рисуем длинную линию в форме цифры 3.




Шаг 5

Почти готово! Добавляем ягодицы, дорисовываем голень…




Шаг 6

…и другие дополнительные детали. Думаю, важно также наметить базовую форму колена, щиколотки и кость нижней части ноги. На этом можно остановиться. Либо продолжить, если вы рисуете супергероя с мышцами на каждом сантиметре тела.




Ниже упрощенная схема со вспомогательными линиями.


Как рисовать руки в стиле аниме

Не буду врать, руки – самая сложная часть анатомии, потому что они состоят из множества мышц, которые очень подвижны и образуют большое количество поз. Но их также можно упростить!


Шаг 1

Для начала нужно уделить внимание предплечью. Его форма меняется в зависимости от поворота и положения руки. Чтобы лучше понимать, о чем я говорю, поверните внутреннюю часть ладони вверх и посмотрите на свое предплечье. Между большим пальцем и внешней частью бицепса есть небольшое округление, а между мизинцем и локтем – рука более ровная. Это базовая форма, которая не меняется, независимо от поворота и положения руки.




Шаг 2

Мышцы руки покрывают часть лопатки сзади и часть грудной мышцы спереди, как крышка.




Шаг 3

Бицепс и трицепс находятся на противоположных сторонах руки. Локоть видно на стороне трицепса.




Шаг 4

Когда дело касается рисования предплечья, нам понадобятся только две основные мышцы, которые позволят передать правильную форму. Первая из них та, которая идет на стороне большого пальца и создает округление…




Шаг 5

…а вторая начинается примерно в том же месте верхней части руки.




И упрощенная схема с вспомогательными линиями.



Программы для рисования аниме

Персонажи и атмосфера аниме по-своему выделяются среди других жанров изобразительного искусства. Картины создаются как на холстах кистью и красками, так и с помощью специального софта, преимущественно, графических редакторов. В этой статье мы подробно рассмотрим нескольких представителей подобных программ.

Clip Studio

Ранее данная программа называлась Manga Studio, но с каждым обновлением разработчики добавляли все больше функций, и сейчас она используется не только для рисования манги. Однако набор инструментов подталкивает пользователей к тому, что основной упор сделан не на графический редактор, а именно на создание комиксов. Благодаря уникальным возможностям каждый может создать свой собственный уникальный проект, не имея практических знаний и умений.

Лаунчер Clip Studio

Artweaver

Разработан Artweaver специально для художников, которые имеют опыт работы в графических редакторах. Интерфейс выполнен уже в привычном многим стиле, с панелью инструментов в левой части и набором вкладок с цветом, слоями и эффектами в правой. Присутствует возможность включения сетки, что делает доступным рисование на уровне пикселей.

Рабочая область ARTWEAVER

Данный представитель обладает всем необходимым, что может понадобиться во время отрисовки персонажей и других объектов картины. Разделение всех элементов на слои поможет не потеряться в сложном проекте и сделает работу более комфортной.

Adobe Photoshop

Пожалуй, самый популярный на данный момент графический редактор, от которого отталкиваются многие разработчики при создании своих программ. Да, Фотошоп стоит немалых денег, однако за эту стоимость вы получаете все, что может пригодиться не только художнику, но и простому пользователю, который захотел немного подкорректировать фотографии.

Аниме в Adobe Photoshop

Adobe Photoshop идеально подходит для создания картин аниме, нужно только обладать минимальными знаниями в области рисования. Новичкам данная программа покажется сложной из-за наличия огромного количества инструментов и функций, но стоит уделить ей немного внимания, как все постепенно становится понятно и легко.

CorelDRAW

Разработчики делали основной упор на профессиональные виды деятельности, в которых необходимо использование подобного софта, однако CorelDRAW легка в освоении и свободно распространяется, поэтому даже обычные пользователи устанавливают ее себе на компьютер. Отличается программа от других в нашем списке тем, что особое внимание в функционале уделено созданию логотипов и единичных объектов.

Рисование в CorelDRAW

Здесь вы можете найти детальную обработку объектов, множество опций для работы с текстом. Стандартные инструменты также присутствуют, что поможет в рисовании аниме. Распространяется CorelDRAW платно, однако на официальном сайте есть демонстрационная версия, которая поможет ознакомиться со всеми возможностями данного представителя.

Adobe Illustrator

Adobe Illustrator – основной конкурент CorelDRAW на рынке. Они имеют практически идентичный функционал, однако визуально мы видим уже привычное оформление в стиле Adobe. Основной упор здесь так же сделан на работу с единичными объектами. В этом помогут функции их преобразования, выравнивания и многое другое, о чем более детально расписано в обзоре Adobe Illustrator на нашем сайте.

Что же касается обычного рисования картин, то здесь это реально сделать, так как присутствуют основные инструменты – кисти, карандаши, фигуры и большая цветовая палитра. Мы рекомендуем. Хоть данный представитель очень схож с Фотошопом, однако они заточены совершенно под разные задачи. Советуем обратить на это внимание при выборе программы.

На просторах интернета встречаются еще сотни графических редакторов и рисовок от известных и не очень разработчиков. Их все не вместить в один список, поэтому мы отобрали одни из лучших и наиболее подходящих программ для создания картин в стиле аниме.

Закрыть

Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.

Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.

Закрыть

Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.

Читайте также: