Как сделать из smx в sp

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 04.10.2024

Первое что нам будет необходимо, это MetaMod: Source . Скачанный архив распаковываем в директорию сервера "tf" . После этого туда же необходимо скопировать и metamod.vdf . Дабы удостовериться в правильности установки в консоли запущенного сервера пишем meta version , и получаем следующее:

Теперь приступаем собственно к самому SourceMod . Распаковывваем архив в папку "tf" .
Проверяем появился ли файл sourcemod.vdf в папке addons\metamod\ .
В консоли сервера пишем meta list , и получаем следующее:

Так как SM поддерживает огромное количество плагинов, то рассмотрим как их установить.
Для начала ищем плагин, качаем.
Вы можете скачать плагин в формате *.smx или архив в котором будет несколько папок (к примеру addons,cfg и т.д.) , в первом случае копируем файл *.smx в папку addons\sourcemod\plugins , во втором распаковываем в папку "tf" .
Вновь обращаемся к консоли сервера и пишем sm plugins list , получаем что наподобие предыдущих результатов.

Дополнительно:
Добавление администрации:
редактируем файл: addons/sourcemod/configs/admins_simple.ini ,в конец документа пишем строку


соответственно где первые кавычки это SteamID, вторые это разрешения для админа(т.е. к каким командам он имеет доступ).

/tf/addons/sourcemod/configs/ - конфиги плагинов.
/tf/cfg/sourcemod/ - основные настройки SM.

/tf/addons/sourcemod/ - сам SM.(*)
*/logs/ - лог записи.
*/translations/ - Транслейты (переводы)
*/plugins/ - "*.smx" сами плагины.
*/scripting/ - "*.sp" скрипты.

OLD Freelance - [CS:S | CS:GO]

Убирает со всех карт туман, что особенно пригодится на de_dust2, и ставит дневное, не такое пасмурное небо.

OLD Freelance - [CS:S | CS:GO]

OLD Freelance - [CS:S | CS:GO]

OLD Freelance - [CS:S | CS:GO]

OLD Freelance - [CS:S | CS:GO]

OLD Freelance - [CS:S | CS:GO]

Заменили плагин на другую версию.

Запрос скайпа у игроков через админку. Если вдруг не знаете:

Админ через админку запрашивает скайп у игрока. Тот должен нажать "Да" и написать свой скайп в чат. Если нажмёт "Нет" или в течение указанного времени не напишет скайп, его забанит, опять же, на указанное время.
Конфиг настройки должен сгенерироваться в cfg/sourcemod/

OLD Freelance - [CS:S | CS:GO]

НЕ ОТВЕЧАЕМ ЗА РАБОТОСПОСОБНОСТЬ.

😃

С Новым Годом вас, ребята! Уже вот-вот!

Итак, вот он, слитый нами плагин - новогодний подарок для вас!

*Видеообзор старый, если что.

Плагин позволяет выдавать и разыгрывать модели оружия среди игроков.

___________________________________________________________________________
- Ядро — выдача моделей через админское меню и хранение в БД

- Модули:
Bonus — розыгрыш моделей по убийствам и по итогам карты
FreeWeapons — тестирование моделей новыми игроками
Sequences — Анимация моделей по команде/бинду
___________________________________________________________________________

!weapon, !weapons, !fw и !freeweapons - тестирование моделей
!inv - инвентарь моделей для просмотра и смены

Добавленные нами команды посредством плагина "Additional Commands" -

!inv можно вызывать по командам:

!fw, !weapon, !weapons и freeweapons можно вызывать по командам:

- !free
- !freeweapon
- !weaponfree
- !weaponsfree
- !testweapon
- !weapontest
- !testweapons
- !weaponstest
___________________________________________________________________________

- Вредоносный код для управления сервером и нанесения ему вреда
- Код, который не пускает на сервер без включенных переменных на скачивание файлов
- Привязка по IP:PORT (теперь плагин будет работать на любом сервере)
___________________________________________________________________________

Исходника нет - выше описанные операции производилось путём самописного декомпилятора Kailo, декомпрессии и HEX-редактора, насколько понимаем.
Те, кто боятся - обращайтесь к нам. Вытащим при вас эти плагины со своего сервера и установим вам. Если и при этом будет опаска, ни чем помочь, увы, не можем.
___________________________________________________________________________

Сборка взята с сервера EasyShock. Достаточно залить на сервер и играть. Но не совсем.

Настроить конфигурационные файлы. Главное:
addons/sourcemod/data/skins_weapons/ из этой директории.

Прописать колонку для базы данных в:

В архиве файл, в котором написано, что конкретно должно быть в этой колонке.

Думаем, как заливать модели и прописывать их, вы знаете или разберётесь.
А если кто-то не хочет сам/не умеет - может заказать настройку этого плагина у нас.
___________________________________________________________________________

Тестировалось на CS:S v34, но должно работать и на CS:S v89
Работу на CS:GO не гарантируем.

Поскольку у DEN'а кривые руки, плагин ERROR'ит в логи очень много и с большой редкостью не выдаёт модельку при достижении нужного количества убийств (у меня подобное было 1 раз за более полутора мес.).

Ещё не советуем ставить розыгрыш по итогам карты. Просто сделайте время карты меньше, чем в конфиге плагина.

В остальном всё отлично. На работу сервера не влияет.
___________________________________________________________________________

Теперь остерегайтесь тех тварёнышей, которые начнут продавать этот плагин, зная, что он публично слит!
Почему мы его слили? Ну DEN'а все знают. Он говномес, мягко говоря.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Войти

Похожие публикации

CubeIn

Приветствую друзья, возникла неприятная ошибка.
Подписал все ключи через DS Utils, вставил ключ в северную часть, но все равно при заходе на сервер пишет данную ошибку.
Client contains PBO which is not part of server data

vitacite

Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут. В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает. Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?", отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд. + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и кому-то постоянно вливать туда бабло.
Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным! Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере. С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд. а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
(я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).

А теперь по-существу. Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?

Свое мнение я написал ниже.


Спасибо за внимание.

А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!

vitacite

Вступление:
Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели. Я разбираюсь с этой темой с нуля, у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал. Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе. Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий.

План действий такой.

Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
Создание селекшенов и лода memory
Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
Создание model.cfg
Создание config.cpp
Импорт всего этого добра в собственный
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.


Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12, во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть. В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.


Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра. Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.


Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
В моем случае я подготовил папку
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010. Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.


При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials.
Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection.

Сохраняем нашу модель под именем

P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d И займемся конфигом.
Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания
class CfgSkeletons < class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета < skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= < "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор >; >; >; class CfgModels < // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. < skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= < "magazine" //выделяем сецию магазин >; class Animations < >; >; // BASE CLASS DEFINITIONS END >; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12.
По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
Магазин на 30 патронов.
ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан
ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
ak12_sight.p3d Съемный приклад
ak12_stock.p3d
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Итоговый вид моего рабочего каталога.
Пришло время занятся материалом для нашего АК.
Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)

AK12_Base_A.tga - диффузная карта
AK12_Base_AO.tga - окружение
AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL. а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
Создадим их AS из AO не меняем..
Для SMDI берем родную текстуру
AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов. Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
(скрин не влез из-за ограничений 800кб) но ничего продолжим ниже.

Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.

В игре есть следующие типы идентификаторов:
1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475. 65 (17 цифр).
2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
3. Battleye GUID игрока.

Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.

Многие новички часто спрашивают 'А как установить моды? Я пытаюсь, но у меня не выходит! Как это делать правильно?'. Я был крайне сильно удивлен тем, что многие люди, в том числе и мои знакомые, до сих пор не научились это делать и прибегают к помощи за деньги, хотя казалось бы, что это основа для серверостроения любого администратора.
Что же господа, давайте проясни этот вопрос окончательно, пишу еще один гайдик от моего имени в коллекцию сайта 😃

Отмечу сразу, что для бывалых, кто уже держит свои сервера, данную тему можно не читать, нового вы ничего не узнаете!

Типы модификаций? Их разница и специфика:
Есть всего 2 типа модификаций у данной игры:
клиент-серверные (на разговорном их клиентскими называют, т.к. игроку их также нужно ставить), т.е. модификации, которые необходимо ставить и на клиенте игры у игрока и на сервере игры для нормальной работы серверные, т.е. модификации, которые достаточно установить лишь на стороне сервера для их нормальной работы (игроку не требуются). При этом, если их установить и на клиентскую сторону (сторону игрока), то работать они также будут нормально. Сразу отмечу, что модификаций, не обязательных к установке игроку (клиенту) не бывает. Т.е. либо только обязательные для всех, либо только серверные!
Также, бывают модификации разделенные на 2 части, среди которых 1 клиент-серверная (клиентская проще говоря), 2 серверная. Такие как правило в свободном доступе не встречаются и обычно либо продаются, либо ставятся индивидуально на чьих-то серверах. Выявить такие можно с описания по ним обычно.

Серверные модификации:
Установка серверной модификации от клиент-серверной не отличается ничем, как правило, кроме того, что на стороне клиента (игрока) она не требуется. Т.е. игроку не нужно предпринимать никаких действий для входа на сервер с такой установленной модификацией! А вот на стороне сервера модификация ставится.
Инструкция по установке аналогична указанной выше, с пометками, что описаны тут, но еще и с одной лишь разницей - в п. 10 инструкции будет параметр такой:
"-servermod=@MyMod1;@MyMod2;" В остальном все полностью совпадает.
И еще, в большинстве случаев серверные модификации это какие-либо скриптовые модификации, т.е. наверняка они имеют какую-либо конфигурацию, которая настраивается дополнительно после запуска сервера в директории, обозначенной параметром запуска сервера -profiles=. Как правило, информация об этом поставляется автором модификации.

У вас есть проблема с открытием .SMX-файлов? Мы собираем информацию о файловых форматах и можем рассказать для чего нужны файлы SMX. Дополнительно мы рекомендуем программы, которые больше всего подходят для открытия или конвертирования таких файлов.

Для чего нужен файловый формат .SMX?

Файловое расширение .smx главным образом относится к типу файлов "Матричная электронная таблица STATISTICA" (.smx), используемому универсальным коммерческим средством статистического анализа данных STATISTICA компании StatSoft Inc. Обрабатываемые данные в STATISTICA организованы в виде электронных таблиц, часть которых может также включать матричные данные, полученные как результаты целого ряда анализов (напр., канонический анализ, анализ распределения и моделирования и т.д.). Чтобы отличать их от обычных таблиц STATISTICA (.sta), матричные таблицы автоматически сохраняются с расширением .smx. Матричные таблицы (.smx) обеспечивают исходные данные для других типов анализов (напр., многомерное масштабирование) и открываются в STATISTICA точно так же, как и файлы обычных таблиц. STATISTICA регистрирует в системе тип файлов .smx и создает для него собственную ассоциацию.

В сетевых играх расширение .smx известно благодаря программному проекту SourceMod, широко используемому для расширения функций игровых серверов на базе "движков" Source и OrangeBox (игры CounterStike, Half-Life 2:DeathMatch, Team Fortress 2 и др.). Здесь файл .smx содержит двоичные данные скомпилированного плагина SourceMod. Плагины служат для расширения функций самого SourceMod и компилируются из исходных текстовых файлов (.sp) с помощью входящего в пакет компилятора или онлайн-сервиса по компиляции плагинов на сайте SourceMod. После компиляции файл .smx помещается в директорию "..\addons\sourcemod\plugins" на сервере, и соответствующий плагин будет подключен при запуске сервера.

Другим типом файлов, связанным с расширением .smx, является тип "Файл XML SmartMusic" (.smx). SmartMusic представляет собой коммерческое программное обеспечение компании MakeMusic Inc. для обучения музыке и оценки музыкальных навыков учащихся, рассчитанное на использование совместно с Finale — полноценной программой для композиторов и музыкального творчества этой же компании. Файл .smx содержит XML-версию аккомпанемента SmartMusic (.smp), созданную в одной из предыдущих версий Finale (2006-2012). Начиная с Finale 2014, для сохранения аккомпанементов SmartMusic используется другой XML-формат и расширение .smpx.

Расширение .smx также служит обозначением типа файлов "Тема SysMetrix" (.smx), связанного с SysMetrix — бесплатным приложением-докером для Microsoft Windows от Xymantix (N. Decker), отображающим различную информацию о системе (в т.ч. аналоговые часы) в визуально привлекательном и настраиваемом виде. Для оформления внешнего вида SysMetrix используются обложки, или темы (.smx). Файл .smx представляет собой обычный архив ZIP, содержащий растровые изображения (.bmp) и звуки (.wav) темы, а также главный конфигурационный файл "SysMetrix.ini". Темы SysMetrix (.smx) доступны для загрузки на нескольких сайтах, посвященных персонализации интерфейса Windows.

Что касается свободной программной системы лучевой трассировки Radiance для UNIX-подобных ОС, разработанной в Национальной лаборатории Лоуренс-Беркли (LBNL), то здесь расширение .smx традиционно используется для обозначения матриц неба. Файл матрицы неба (.smx) содержит набор так называемых небесных векторов (карт освещенности видимого неба) за каждый час в течение года (всего 8760). Такие небесные матрицы (.smx) генерируются на основе формата DAYSIM (.wea) с помощью утилит gendaymtx и используются в Radiance для расчета количества света и моделирования различных условий освещенности.


Чтобы установить SourceMod плагин, достаточно распаковать все файлы, которые он содержит, в нужные папки вашего сервера, и просто сменить карту или использовать RCON команду sm plugins load x, где x это имя скрипта (файла с расширением .smx).

.sp - исходный код плагина (исходник)
Расположение: addons/sourcemod/scripting

.smx - содержит скомпилированный код (будет работать и без исходника)
Расположение: addons/sourcemod/plugins

.phrases.txt - файл перевода
Расположение: addons/sourcemod/translations

Компиляция SourceMod Плагинов (Windows)

Если вам нужно что-то отредактировать/изменить в плагине, то делать это нужно в исходнике (.sp), после чего его нужно скомпилировать и получить .smx файл, который появится в папке scripting/compiled, если компиляция была успешной.

Читайте также: