Как сделать фаску в 3d max

Обновлено: 05.07.2024

Использование полигонального моделирования для создания трехмерных объектов

Цель работы: В данном уроке по работе c 3D Studio Max вы получите более глубокие знания в полигональном моделировании, на основе изучения возможностей моделирования с использованием NURBS-лофтинга в 3D Max.

Деформации объектов, созданных методом лофтинга

Трехмерный объект, сформированный методом лофтинга в его стандартном варианте, имеет одинаковое поперечное сечение во всех точках линии пути. Однако преимущество данного метода заключается в возможности деформации оболочки за счет изменения сечений, располагающихся в различных точках линии пути, в любой момент после того, как оболочка объекта полностью сформирована. Деформация может заключаться в изменении масштаба сечений, в их повороте вокруг линии пути или наклоне по отношению к этой линии.

Для деформации объекта, созданного методом лофтинга, выполняют следующие действия:
Выделите объект, созданный методом лофтинга, и перейдите на командную панель Modify (Изменить). Разверните свиток Deformations (Деформации), расположенный в самом низу командной панели. В свитке имеются кнопки выбора пяти инструментов деформации: Scale (Масштаб), Twist (Скрутка), Teeter (Качка), Bevel (Скос) и Fit (Подгонка).

Шаг 1. Щелкните на одной из кнопок инструментов деформаций и настройте форму оболочки с помощью кривых деформации в окне диалога Deformation (Деформация), описываемом ниже.

Шаг 2. Для включения или выключения воздействия примененной к объекту деформации на его конечный вид щелкните на дополнительной кнопке справа от кнопки с наименованием деформации (эти кнопки снабжены значками в виде лампочки на рисунке 1).
Рисунок 1. Включение или выключение воздействия примененной к объекту деформации на его конечный вид.
Шаг 3. После выделения объекта, созданного методом лофтинга, и щелчка на любой из кнопок инструментов деформации появляется окно диалога, показанное на рисунке 2 применительно к деформации масштаба.
Рисунок 2. Окно диаграммы деформации масштаба.
На сетке диаграммы деформации имеется линия красного цвета. Эта линия, называемая кривой деформации, является графиком величины деформации в зависимости от координаты пути, вдоль которого строится оболочка объекта.

Если речь идет о деформации масштаба, то график изображает зависимость масштаба сечений от координаты пути. Если диаграмма относится к деформации скрутки или скоса, то она показывает зависимость от координаты пути углов поворота сечения вокруг линии пути, наклона сечения к линии пути и т. п.

Кривая имеет на концах два маркера, называемых управляющими точками. Можно создать на кривой деформации любое количество управляющих точек или удалить лишние точки при необходимости. Фактически, управляющие точки – это те же вершины, а сами кривые деформации – те же сплайны.

Используя инструменты окна диаграммы деформации, можно перемещать управляющие точки, изменять их тип, настраивать касательные векторы, чтобы придать кривой деформации точно ту форму, какая необходима.
Сверху над сеткой диаграммы находится относительная шкала расстояния. Координаты положения управляющих точек вдоль линии пути, на котором размещаются сечения, указываются на диаграмме в процентах расстояния от начала этого пути. Обратите внимание на то, что путь совершенно не обязательно должен являться прямой линией. Кривая пути может иметь произвольную форму, при этом расстояние будет отсчитываться вдоль кривой.

Слева от сетки диаграммы деформации имеется шкала значений. Градуировка этой шкалы зависит от типа деформации. Например, в случае деформации масштаба, вертикальная шкала проградуирована в процентах. Если используется деформация скрутки, шкала значений будет иметь градуировку от –180 до 180 градусов.

Шаг 1. Перезагрузите 3D Studio Max, выберите в качестве единиц измерения сантиметры и установите шаг сетки равным 1 см. Установите в окне проекции Тор (Вид сверху) масштаб, при котором вертикальный размер видимой части сетки в окне проекции составляет примерно 5 см.
Шаг 2. Нарисуйте стандартный сплайн Rectangle (Прямоугольник) с размерами: Length (Длина) = 4 см, Width (Ширина) = 0,5 см, скруглив углы радиусом 0,3 см. Это будет сечение тела лофтинга. Затем разверните окно проекции во весь экран, установите такой масштаб, чтобы размер горизонтальной части сетки составлял примерно 40 см, и нарисуйте кривую-путь, как показано на рисунке 3.

Шаг 5. Щелкните на кнопке Make Symmetrical (Симметрично по X и Y), чтобы выключить ее и сделать возможным использование различных кривых деформации в продольных сечениях объекта но осям X и Y локальных координат сечений, ориентированным перпендикулярно линии пути.

Если оставить кнопку нажатой, то в направлении обеих осей будет использована одна и та же деформация, что вызовет симметричное изменение формы объекта. По умолчанию в окне демонстрируется кривая деформации по оси X, которая в данном случае представляет собой ось толщины тела лофтинга (в этом легко убедиться, если посмотреть, куда ориентирована локальная ось координат сечения-прямоугольника).

Для наглядности лучше начать деформацию с изменения ширины тела лофтинга, поэтому щелкните в окне диаграммы деформации на кнопке Display Y Axis (Показать деформацию по Y). Появится линия диаграммы зеленого цвета. Так как кнопка Move Control Point (Переместить управляющую точку) выбрана по умолчанию, просто щелкните на левом маркере диаграммы деформации и переместите , следя за координатами маркера в полях отсчета в середине нижней части окна диалога. Переместить маркер можно и проще: щелкните на маркере, введите новые значения его координат непосредственно в поля отсчета и нажмите клавишу Enter или Tab.

Шаг 6. Щелкните на кнопке Insert Corner Point (Вставить угловую точку) и выберите на панели инструмента кнопку Insert Bezier Point (Вставить точку Безье). Щелкните на кривой деформации, поместив на ней новую вершину, и введите в поля отсчета координаты этой вершины . Продолжайте щелкать на кривой и установите следующие координаты новых управляющих точек, как показано на рисунке. Настройте положения маркеров касательных векторов управляющих точек, чтобы придать кривой деформации вид, показанный на рисунке 5. При этом вид сверху на тело лофтинга изменится, повторяя контуры кривой деформации по оси Y, то есть по ширине объекта.
Рисунок 5. Вид кривой деформации по оси Y.
Шаг 7. Теперь настройте деформацию по оси X, или по толщине тела (рис. 6). Щелкните в окне диаграммы деформации на кнопке Display X Axis (Показать деформацию по Х). Появится линия диаграммы красного цвета. Переместите маркер первой управляющей точки в положение (0; 25). Далее выберите кнопку Insert Bezier Point (Вставить точку Безье) и добавьте на линию диаграммы четыре новые вершины Безье, задав для них координаты, следя за изменением формы вилки.
Рисунок 6. Вид кривой деформации по оси X.
Шаг 8. Закончив настройку деформации, закройте окно диалога Scale Deformation (Деформация масштаба). Окончательный вид деформированной вилки, пока еще не имеющей зубьев, показан на рисунке 7.
Рисунок 7. Окончательный вид тела лофтинга после деформации по осям ширины и толщины.

При таком расположении центра заострение на виде сверху не будет симметричным. Чтобы переместить центр модификатора, щелкните на кнопке Sub-Object (Подобъект) в свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) и выберите в раскрывающемся списке Selection Level (Уровень выделения) подобъект Center (Центр). Крест, обозначающий центральную точку, окрасится в желтый цвет. Щелкните на нем в окне проекции Тор (Вид сверху), выбрав инструмент Select and Move (Выделить и переместить), и перетащите в середину параллелепипеда, как показано на рисунке 9.
Выше, на рисунке 8 видно, что основание вилки очень широкое - немного сузьте ширину основания вилки.
Рисунок 9. Центр модификатора перемещен в геометрический центр параллелепипеда.
Шаг 3. Настройте параметры заострения в свитке Parameters (Параметры). Установите в счетчике Amount (Величина) значение 0,55. Переключатель Primary (Первичная ось) раздела Taper Axis (Ось заострения) установите в положение X, а переключатель Effect (Ось эффекта) – в положение Z. Создайте два образца заостренного параллелепипеда и разместите их на конце заготовки вилки, как показано на рисунке 10.
Рисунок 10. Все готово к применению булевой операции вычитания.
Шаг 4. Перейдем к булевому вычитанию. Пока к объекту не применили булевы операции и он еще находиться в состоянии лофтинга подкорректируйте изгибы и формы вилки до полного соответствия. Выделите объект Вилка и выберите на командной панели кнопку Boolean (Булевы операции).
Щелкните на кнопке Pick Operand В (Указать операнд В) в свитке Pick Boolean (Задать операнд) и выделите первый из трех параллелепипедов, предназначенных для формирования промежутков между зубьями вилки. Проследите, чтобы переключатель Operation (Операция) был установлен в положение Subtraction (А-В) (Исключение (А-В)). Параллелепипед исчезнет, оставив после себя щель между двумя зубьями вилки, как показано на рисунке 11. Щелкните правой кнопкой мыши, завершая операцию булевого вычитания.
Рисунок 11. Первая пара зубьев сформирована.
Шаг 5. Снова щелкните на кнопке Pick Operand В (Указать операнд В) и выделите следующий параллелепипед. Он также исчезнет, сформировав щель между следующей парой зубьев. Повторите описанные действия применительно к третьему параллелепипеду. Окончательный вид вилки приведен на рисунке 12.
Рисунок 12. Визуализация полученной вилки.


carl


значит как я это делаю. выделяю ненужные ребра, remove edges. но остаются точки, которые были на этих ребрах. чувствую я, что это неправильно. научите пожалкуйста


Josef


Потом точки удаляешь бэкспейсом. Чтобы не мучаться с выделение точек. До того как удаляешь ребра с зажатым контролом кликаешь по "вертекс", выделяются все точки принадлежащие выделеным ребрам. Потом переключаешься на ребра, удаляешь их (тоже можно бэкспейсом), обратно на точки (их ыделение сохраняется) и снова бэкспейс


carl



secco



Kuku-Ruku


Вот интересно как убрать фоску, в смысле скошенный угол опять сделать прямым. Есть какие-нибудь идеи?


Monolith



dim_g



carl



dim_g



carl



minin


А можно как-нить переназначить Backspace на другой хоткей? Чего-то в настройках ничего про это не нашел.


В этом уроке вы узнаете что такое сплайны, для чего они нужны и как с ними работать.

Вообще сплайн - это линия (кривая, ломанная) какая угодно. Сами по себе сплайны не отображаются при рендере, а служат вспомогательными средствами. Создать сплайн вы можете перейдя во вкладку Create - Shapes - Splines.

create spline

Вот основные формы сплайнов, которыми я обычно пользуюсь:

3d max viewport

Когда вы создаете любой тип сплайнов, то после изменения параметров, для дальнейшего редактирования, вам необходимо нажать на него правой кнопкой и выбрать Convert To - Convert To Editiable Spline, или применить модификатор Edit Spline из списка модификаторов.

Все сплайны состоят из точек (vertex) и сегментов (segment):

spline types

Точки бывают четырех типов:

1. Corner - точка образует ломаную.
2. Smooth - автоматически сглаживает линию, образуя кривую.
3. Bezier - так же образует сглаженую линию, но формой изгиба можно манипулировать с помощью специальных маркеров.
4. Bezier corner - в отличии от bezier маркеры несимметричны.

Corner type

Чтобы изменить тип точки нужно выделить одну или несколько точек и нажать правую кнопку мыши. В контекстном меню выбрать нужный тип.
В разеделе Modify сплайны имеют несколько вкладок: Rendering, Interpolation, Selection, Soft Selection и Geometry.

Вкладка Rendering:

Enable in rendering - включает отображение сплайна при рендере.

Enable in Viewport - включает отображение сплайна в окнах вьюпорта.

Radial - сплайн будет иметь форму веревки (то есть круг в сечении).

Thickness - толщина или диаметр круга в сечении.

Sides - количество сторон круга (если выбрать 3, то в сечении будет треугольник).

Angle - Угол поворота сечения.

Rectangular - сплайн будет иметь форму доски (то есть прямоугольник в сечении).

Length - длинна прямоугольника в сечении.

Width - ширина прямоугольника в сечении.

Aspect - соотношение длинны и ширины друг к другу.

Auto Smooth - включает автоматическое сглаживание.

Вкладка Interpolation:

Steps - количество сегментов между каждыми двумя точками сплайна (для сглаженных форм требуется большее количество, для ломаной линии достаточно нуля ).

Optimize - автоматически убирает сегменты, которые не влияют на форму сплайна.

Adaptive - автоматически подбирает количества сегментов, для получения идеально гладкой формы.

Вкладка Geometry:

New vertex type - Выбор тип вновь созданных точек.

Create line - Создать дополнительную линию с сплайне.

Attach - Присоеденить линию к сплайну.

Refine - Вставить точку в любое место сплайна.

Weld - Слить соседние точки в одну (справа указано минимальное расстояние между точками, при котором они будут слиты)

Connect - Соеденить две точки линией.

Insert - Продолжить линию (нажимаете Insert затем на крайнюю точку и продолжаете создание сплайна)

Fillet - Скругление углов (выделяете точку и задаете радиус скругления)

Chamfer - Создание фаски (выделяете точку и задаете размер фаски)

Divide - Разделяет выбранный сегмент на указанное количество точек.

Использование модификатора Shell, на примере создания объемного текста.

Создаем сплайн Text:

Spline text

В поле Text меняем текст на нужный, изменяем размер (Size). Выбираем и стека модификаторов Shell. Затем задаем нужную степень выдавливания (Inner Amount или Outer Amount)

Shell

Модификатор Shell можно применять только к закрытым сплайнам (не имеющим разрывов). Вот пример использование модификатора Shell на сплайны Text, Line, NGon и Star:

Text, Ngon, Star

Модификатор Sweep.

Сперва создаим любую линию. Я создал Line с прямыми углами (создается с нажатой клавишей Shift)

Line

Далее из списка модификаторов выбираем Sweep и получаем следующий результат:

Sweep

Я думаю Вам не составит труда разобраться в настройках модификатора. Самое основное - это выбор формы сечения и параметров этой формы (радиуса или длинны, ширины, толщины)

Sweep

Модификатор Lathe.

Поздравляю! Вы дошли до самой интересной части урока.
Модификатор Lathe используется для создания объектов имеющих симметрию вращения (это могуть быть кувшины, бокалы, бутылки, колонны, стаканы и много другое).
Все что вам потребуется это нарисовать вертикальную линию в проекции Font и выбирать из списка модификаторов Lathe:

Lathe

Нам сразу же нужно переместить ось симметрии, для этого нажимаем на плюсик справа от названия модификатора и выбираем Axis. Перемещаем Axis по оси Х :

Lathe Axis

Далее возможны два случая:
1. Поверхность отображается нормально (в том цвете, который у вас выбран) - тогда все хорошо.
2. Поверхность черная - значит нужно вывернуть её наизнанку поставив галочку на Flip Normals.

Flip Normals

Теперь проверьте включена ли у вас кнопка Show end result on/off toggle, которая находится под списком модификаторов. Включить её нужно для того, что бы видеть эффект всех модификаторов назначенных объекту:

Flip Normals

Далее переходим к редактированию вершин (нажимаем на плюс слева от Line и выбираем Vertex), добиваемся желаемого результата. Можете добавлять\удалять точки, менять их тип и т.д.

Модификатор Lathe имеет несколько параметров, вот основные из них:

Degrees - показывает на сколько градусов проворачивается сплайн вокруг оси симметрии (по умолчанию 360 градусов, полный оборот).

Flip Normals - выворачивает поверхность наизнанку.

Segments - количество сегментов ( сглаженность фигуры).

На этом третий урок окончен. В этот раз видеоурок состоит из двух частей:

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.


Приветствую всех читателей портала! Хочу поделиться с вами несложным способом нарезки модели при помощи программы 3Ds Max (2016). Собственно, версия программы не очень важна, так как порядок всё равно будет примерно одинаковый. А сама инструкция в основном для тех кто только начинает осваивать программу.

Все процедуры будем производить на подопытном персонаже из вселенной DooM – Cyberdemon. Для начала нам необходимо правильно импортировать STL модель в программу. Для этого выполняем первые два шага:

1) Кликаем по иконке программы в левом верхнем углу (в старых версиях это кнопка ‘File’;)

2) Выбирам ‘ Import’ . В выпадающем меню также выбираем ‘Import’ .






Всего доступно три режима вращения, посмотрите в каком вам удобнее будет работать.

Если отображается только одно окно проекции, для удобства переключитесь в расширенный режим сочетанием клавиш ‘Alt+W’

3) Выбираем вкладку ‘ Modify’. Ниже видим список модификаторов – Modifier List.

4) Выбираем модификатор ‘ Slice’. После этого в проекции окна видим появившуюся плоскость реза.


5) В настройках модификатора выбираем выпадающий пункт ‘ Slice Plane’, после чего наша плоскость реза доступна для манипулирования. Кликнув ПКМ в любом месте видового окна выбираем Move (Перемещение) или Rotate (вращение). Располагаем нашу плоскость словно это ‘виртуальный нож’ который, к слову, не имеет границ, поэтому рез будет сквозным.

6) В настройках модификатора выбираем Split Mesh. Это означает что наша плоскость разрезает модель таким образом что в итоге получается два условно независимых объекта. В дальнейшем их потребуется отсоединить. Кстати, последние два режима просто отсекают (удаляют) одну из частей объекта ниже (Bottom) или выше (Top) плоскости реза.



Для примера попробуем отрезать руку (вне контекста звучит жутко). Располагаем нашу плоскость таким образом чтобы в дальнейшем было удобнее её печатать, т.е. приблизительно перпендикулярно конечности.

Кстати, таких плоскостей реза можно создать бесконечное множество. Для этого необходимо либо снова выбрать модификатор Slice в списке модификаторов, либо нажав на модификаторе ПКМ скопировать его, затем вставить.

7) ПКМ кликаем по нашей модели и находим пункт ‘ Convert To:’

8 ) В выпадающем меню выбираем ‘ Convert to Editable Poly’


9) Выбираем работу с элементами. Для этого кликаем ЛКМ по значку с кубиком ( Element)

10) Затем выбираем те части которые необходимо было отрезать (в данном случае руку). Для выделения нескольких объектов зажмите Ctrl.

11) Отделяем выбранный объекты (или несколько) кнопкой Detach. Снимаем галочки если таковые имеются и нажимаем ‘Ok’.


12) Возвращаемся в меню Create. Как видим наша конечность успешно ампутирована. Мы можем свободно передвигать или вращать её (клавиши ‘ W’ и ‘ E’ соответственно). Но наша опорная точка (Pivot) , вокруг которой происходят манипуляции находится в стороне что очень неудобно.


13) Выбираем вкладку Hierarchy

14) Нажимаем ‘ Affect Pivot Only.’ Теперь Pivot можно двигать на в любое место.

15) Нажатием кнопки ‘ Center to Object’ перемещаем переместим опорную точку в геометрический центр руки.


Возвращаемся в меню Create (шаг 12) размещаем нашу отделённую руку (в окне Front, Left, Back или Right) срезом вниз, стараясь максимально опуститься к горизонтальной плоскости (ноль).

Дело в том что 3Ds Max сам не ‘закрывает’ плоскость реза (если это конечно не сечение Boolean), поэтому нам нужно закрыть образовавшееся отверстие. Поэтому возвращаемся во вкладку ‘ Modify’ (шаг 3).

16) Выбираем выделение открытых границ – Border

17) ЛКМ выбираем край нашего отверстия которое нужно закрыть. Контур подсветится красным цветом.

18 ) Кнопкой ‘ Cap’ закрываем срез.




20) Выбираем формат *. STL , вписываем любое имя объекта (не обязательно) , выбираем Binary. Галочку ‘ Selected only’ ставим в том случае если нужно экспортировать не всю сцену, а только выбранный объект.


P.s. Есть ещё один интересный момент. Процедура не обязательна для большинства слайсеров, но может пригодиться в том случае если объект ‘проваливается’ в стол: после расположения плоскости среза на горизонтальной оси переместите Pivot также в ноль. Это можно сделать быстро выбрав опорную точку > move (перемещение) > вписать 0 в координату z.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

3d графика и дизайн


Slice (Сечение) – модификатор 3Ds max, который позволяет разрезать объект на 2 части с помощью секущей (режущей) плоскости. Принцип работы его прост, нам нужно лишь точно определить линию разреза и выбрать тип операции.

Начинаем работу с данным модификатором с его добавления в стек. Он добавляется из списка модификаторов (Modifer List) в правой панели инструментов:


Настройки и работа с модификатором


Теперь нажимаем на эту надпись (Slice Plane) и переходим к перемещению плоскости в рабочем окне (вьюпорте). Хватайте за оси x, y или z, и двигайте плоскость, например вверх. Затем можно для примера немного повернуть плоскость. Вы увидите, как на объекте появляется линия разреза.


Расположив плоскость, приступаем к настройке самого модификатора. Его параметры мы видим в правой части экрана.


Типы операций Slice Type

Refine mesh (Перераспределение меша): Данный тип среза оставляет полигональную сетку объекта одним целым, добавив рёбра по плоскости сечения (Slice Plane).


Split Mesh (Разделить меш): В этом режиме модификатор разделяет 3D модель на 2 разных независимых друг от друга объекта.


Remove Top: В этом режиме модификатор удаляет всю часть 3D модели, которая находится выше режущей плоскости Slice Plane.


Remove bottom: Удаляет всю часть 3D модели, которая находится ниже Slice Plane:


Operate On (Влияние на):

  1. Faces (Грани) — Режет каждую грань, входящую в полигон. На выходе имеем mesh-объект.
  2. Polygons (полигоны) — Режет полигоны. На выходе имеем polymesh-объект.

Если после операции необходимо закрыть образовавшуюся дыру, примените к объекту модификатор Cap Holes.

Применяя данный модификатор к объекту – мы создаем невидимую плоскость, которая отсекает часть нашего объекта. Итак, создадим несложный объект вращения с помощью сплайна (нарисуем профиль) и модификатора вращения Lattice.

Получив нужный объект – применим к нему модификатор Slice.

Мой объект выглядит так:


В настройках данного модификатора можно выбрать параметры плоскости отсечения. В нашем случае необходимо выбрать параметр RemoveTop. В окнах проекции будет виден результат применения модификатора – разрез. Чтобы грани объекта не казались прозрачными (вывернуты нормали) можно использовать модификатор CapHoles.

Читайте также: