Как сделать фантастика

Обновлено: 06.07.2024

Здравствуйте, дорогие стопгеймовцы. Вы играли когда-нибудь в путаницу? Где каждый пишет свою историю, а в итоге все истории смешиваются, и получается бред. Сегодня речь пойдёт о похожем, но менее бредовом. Я бы хотел рассказать о различных генераторах, помогающих создать сюжет, сценарий, миры, имена для игр. Этот блог будет полезен игроделам, и писателям. Итак, поехали.

Игра-генератор

Генератор квестов

Генератор миров

Климат:
Лето в этом мире обычное, а зима — невероятно холодная.
Небо:
Несколько светил. Придумайте им название или сгенерируйте его.
Твердь:
В этом мире изобилие всех ресурсов.

Уникальные черты

Моральные устои:
низкие
Особенности обитаемого мира:
введено техническое эмбарго

Общественный строй

Государства:
Мир, где нет государств. Есть лишь небольшие поселения.
В мире царит:
Равноправие
Форма правления:
Демократия. Миром управляет Совет. Члены совета избираются народом.
Текущее положение общественного строя:
Мирное существование. Большинство довольны политикой.
Религия:
Многобожие. Богами становятся герои древности.
Отношение к другим расам:
Толерантное. В городах живут представители разных рас.
Угроза:
Появление чужеродной магии (существ), способной уничтожить весь мир.

Магия:
Распространена повсеместно
Телепортация:
есть
Телекинез:
есть
Перемещение во времени:
есть
Некромантия:
разрешена

Генератор сюжета

Генератор имён.

В одном…
а) большом городе;
б) маленьком селе;
в) старом доме с привидениями.

Жил один…
а) маленький мальчик;
б) хоббит;
в) среднестатистический-ничем-не-примечательный паренек.

Из родных и близких у него…
а) никого не было, все умерли;
б) были дядя с тетей, которые его терпеть не могли;
в) был воспитавший его друг умершего отца (никому не известный, даже отцу).

И вот однажды к нему подходит…
а) старый седой волшебник;
б) измученный и израненный путник;
в) странно выглядящий человек.

И говорит:
а) — Ты — избранный!
б) — Ты — избранный.
в) — Ты — избранный.

Герой…
а) очень удивляется;
б) ничуть не удивляется;
в) ничему не верит.

Тогда пришелец говорит:
а) — Я здесь, чтобы научить тебя всему, что знаю сам.
б) — Беги, прячься скорее, ОHИ идут за тобой.
в) — УМРИ.

Герой со свистом покидает родные места. Он бежит…
а) к своим знакомым;
б) к знакомым странного визитера или самому визитеру;
в) куда глаза глядят.

Странный визитер тем временем…
а) бежит рядом;
б) бежит поодаль;
в) лежит мертвый.

В пути герой встречает…
а) старого друга;
б) нового друга;
в) свою первую (и последнюю) любовь.

Они вместе вскоре атакованы…
а) посланцами злых сил;
б) посланцами добрых сил;
в) друг другом.

Избавившись от неприятелей, герой с компанией добирается до места, где…
а) им помогают;
б) их посылают на;
в) им помогают, а потом посылают на.

В пути героя учат убивать…
а) какой-нибудь наставник;
б) мелкие злодеи (по 2 медные монеты за штуку);
в) все, кто встречается ему на пути;

Герой становится…
а) круче наставника;
б) круче автора;
в) круче не бывает.

Как оказывается, враг героя — а) темный властелин;
б) светлая голова;
в) абстрактное зло в серую полосочку.

В процессе тяжелого, тупого и нудного разговора выясняется, что герой — а) наследный принц;
б) будущий спаситель всего человечества;
в) хрен моржовый.

Вскоре наступает…
а) финальная битва между всеми возможными странами, народами и божествами;
б) финальная борьба за мир между героем и главным злодеем;
в) неожиданный конец света.

Hапарники героя…
а) умирают от рук злых сил;
б) обижаются и покидают героя;
в) погибают от собственной глупости, произнеся перед этим торжественную речь.

Сила злодеев такова, что их можно победить только…
а) сбросив все, что осталось, в жерло вулкана;
б) найдя древний артефакт (или потеряв, если уже нашли);
в) во сне.

Hо он встает и говорит:
а) — Со мной Сила!
б) — Умри, презренный!
в) — Уйди, противный!

Злодей от ужаса…
а) раскаивается и уступает место бабушке;
б) меняет фамилию;
в) притворяется мертвым.

Три главных приема, без которых не обходятся современные фантасты

Об определении фантастики как жанра

Жанр – это тип художественного произведения в единстве специфических свойств его формы и содержания. Можем ли мы назвать фантастику жанром? Да, если мы приняли такое определение жанра. Но не стоит забывать, что одновременно фантастика – это и приём, и тип литературы. Сами фантасты стараются называть фантастику приёмом, а жанрами рассказ, роман, повесть, драму и так далее. Это тоже верно, но подразумевает другую классификацию и другой способ смотреть на литературу.

А) научная фантастика – позитивистская, рациональная литература, основанная на сумме научных знаний о мире, и

Б) фэнтези – литература, основанная на представлении о непостижимых, иррациональных силах, которые влияют на человека и мир.

Существуют очень разные представления о том, что же такое фэнтези и научная фантастика. Скажем, Хьюго Гернсбек – один из основателей жанра, тот человек, который, собственно, в англоязычной среде первым начал употреблять выражение science fiction, – говорил, что научная фантастика – это вид художественной прозы, которую писали Жюль Верн, Герберт Уэллс, Эдгар Аллан По, то есть захватывающие романтические истории, замешанные на научных данных и пророческом предвидении.

То же самое и с фэнтези – тоже дикое количество определений, которые не совпадают и иногда противоречат друг другу. Например, фэнтези – вид фантастической литературы, основанной на необычном сюжетном допущении. Это допущение не имеет, как правило, житейских мотиваций в тексте, основываясь на существовании фактов и явлений, не поддающихся рациональному объяснению. Другое определение: фэнтези занимает промежуточное положение между научной фантастикой и сказкой, ведёт свою родословную от народных эпосов европейских стран, богато поэтическими причудливыми образами, представляет сверхъестественные и нереалистические события и характеры и так далее. Но тогда что же получается, азиатский эпос не породил фэнтези? Это неправда, конечно, так что и это определение, в общем, не полное.

Что важно помнить: для фантастики, как и литературы в принципе, очень важна философская подоплека.

Если писатель пишет о каких-то проблемах, которые актуальны только для его современника, произведение может быть очень успешным, оно может быть экранизировано, может получить очень хорошую прессу, но пройдет год, пройдет два, пройдет десять-пятнадцать – натура, что называется, уйдет и, к сожалению, единственное, что может позволить произведению остаться в истории – это одна из вечных тем, которая проходит в нем красной линией. Все крупные произведения классической литературы – русской и зарубежной – основаны именно на вечных темах, которые остаются актуальными и для на сегодняшних и, наверное, останутся востребованными еще как минимум несколько поколений после нас.

О трех главных приемах фантастики

Существуют три главных приема, на которых держится нетривиальная фантастика. Это трансгрессия, конвергенция и диффузия.

Трансгрессия – это переход непроходимых границ между возможным и невозможным, выход за пределы условностей, культурный и социальных норм.

В нашем контексте трансгрессия – это нарушение повествовательных стереотипов, переход границы между реальностью и вымыслом, фантазией и сновидением, разрушение рода табу. Собственно, как пример трансгрессивного объекта, скажем так, я бы предложил вам вспомнить новогоднюю ёлку. Новогодняя ёлка – это объект одновременно живой и мёртвый. Такая штука, которая стоит на границе двух миров, связывает и разграничивает одновременно мир живых и мир мертвых, хотя мы уже забыли об этом значении. Не зря живые еловые ветки разбрасывают на свежих могилах. Пожалуйста, можем попробовать представить себя ёлкой.

В этот момент Чжан просыпается у себя в амбаре, выясняет, что проспал всего несколько часов и во сне чудесным образом перенесся в муравейник, который вырос рядом с домом на месте подбитого японского танка на останках японских танкистов. На этом рассказ и заканчивается.

Тут важно, как происходит это смещение, трансгрессия – перемещение из яви в сон, из быта в явь потустороннюю. Стоит обратить особое внимание на типичные черты сновидения, которые в этом рассказе видны с самого начала еще до того, как мы понимаем, что всё Чжану приснилось: логические сбои, бытовой абсурд, это хронологические нестыковки (когда машина, на которой Чжана везут в Москву, едет всего несколько часов) . При этом спящему человеку все эти процессы кажутся чем-то совершенно естественным, но бодрствующего человека приводят в недоумение. И как только Чжан начинает недоумевать – это свидетельствует о том, что он просыпается.

Следующий прием называется конвергенцией.

Это сближение, совпадение, уподобление явлений друг другу. Это именно та конвергенция, которая обозначает формальное внешнее сходство жанров, типов литературы.

Это похоже на конвергенцию в биологии – взять, допустим, волка и сумчатого волка. Два вида, которые в ходе эволюции развивались независимо друг от друга на разных континентах. Или еж и дикобраз. Звери друг друга напоминают, но виды совершенно разные. Параллели эволюции порождают схожие формы.

В этом рассказе сочетаются черты фэнтези и научной фантастики. Антураж тут абсолютно фэнтезийный. Големы, тайные имена, магия – всё, что мы интуитивно определяем как маркеры фэнтези. Но при этом Тед Чан уверенно называет рассказ научно-фантастическим. И он в общем-то прав.

Дело в том, что в научной фантастике чудо воспроизводимо, масштабируемо и становится частью промышленного процесса, частью производства. То есть, его можно повторять до бесконечности.

Третье страшное слово – диффузия.

Диффузия – это проникновение одного вещества в другое при их соприкосновении. В нашем контексте это взаимное проникновение разных жанров в одном литературном тексте.

Благодаря смешению жанров Нил Гейман переворачивает классический детектив с ног наголову. И получается у него не детектив и не хоррор, а нечто среднее. Если правильно обыграть этот ход, то будет интересно и для поклонников детектива, для поклонников хоррора. С другой стороны, смешение получается не у всех.

Сначала структура повествования. Прежде всего, завязка. Рассказ начинается с того, что нас знакомят очень кратко, буквально в нескольких предложениях, нескольких абзацах с предысторией главного героя. С устройством мира, в котором происходят действия. С главными мотивами, которые ведут по жизни Роберта Стрэттона. С вселенной, с големами, с принципом работы големов. Всё это даётся, я бы сказал, не в лоб, а довольно гладко, встроено в описание первых лет жизни главного героя, как он экспериментировал с глиняной лошадкой, другие дети играли с ней, а он пытался изменить слово, управляющее этим самым четвероногим големом, добиться каких-то других результатов. Это очень показательная деталь, которая многое говорит о Стрэттоне.

Следующая часть рассказа – это раскрытие характера главного героя через конфликт. Когда Стрэттон, уже повзрослев, пытается разработать пальцы для мелких операций для того, чтобы големы могли заменить рабочий класс на самых низкоквалифицированных видах работы на тяжёлых участках, облегчить жизнь простого человека. Происходит ссора с мастером цеха скульпторов, потому что он как правильный луддит считает, что из-за этих изобретений люди останутся без работы. Големы ведь смогут лепить големов. А зачем нужно столько подмастерьев? И Стрэттону объявляют бойкот. При этом мы видим, что Стрэттон не отступает, он готов столкнуться с проблемами, вступить в борьбу со скульпторами. Его не пугают угрозы, он, в общем то, достаточно смелый и достаточно убеждённый в правоте своих идей человек. Это хорошо его характеризует – быстро, коротко и довольно чётко. Дальше начинается центральная интрига, а именно – главного героя приглашают принять участие в масштабном проекте с таинственными целями. Цели: продлить человеческую популяцию в будущее, помочь ей выжить. После чего идет для научной фантастики, боюсь, совершенно неизбежное составляющее, а именно – философское обоснование. Главный герой изучает, как устроена система наследственности, частично это подается в диалогах, что особенно важно для оживления истории, частично в небольших авторских отступлениях, ремарках. Важно тут не переусердствовать с авторским текстом, не давать те самые лекции профессора Петрова, а именно как-то коротко и живо изложить самый важный, самый главный материал. Лучше это, конечно, по всему рассказу размазать, но Тед Чан поступил немножко другим образом. По рассказу размазал описание сеттинга, в котором происходят действие.

Значит, борется Стрэттон с обеднением генофонда, вымиранием человечества, и тут появляется вторая интрига – второй конфликт. Внезапно главный герой Стрэттон узнаёт о подлинных целях руководства этой тайной организации: поставить под контроль размножение низших классов, то есть построить такую викторианскую антиутопию – государство регулирует рождаемость, государство выдает или не выдает разрешение на размножение, такой социал-дарвинизм в неприятной форме. Дальше герой ломает голову – как же ему из этой ситуации выбраться? И тут на Стрэттона нападает наемный убийца, которого послали скорее всего скульпторы. Главный герой одолевает убийцу. Ему повезло – он умный, изобретательный, в общем, достаточно молодой человек. И в процессе борьбы с этим убийцей он находит ответ на главный вопрос – как продлить человеческую популяцию в будущее, как помочь ей выжить.

Ну и наконец открытый финал – главный герой применяет своё изобретение, принимает решение и начинает действовать, но к чему конкретно это приведёт, какие будут результаты – он может только гадать, мы этого не знаем. В общем-то это очень хорошо, потому что это оставляет простор для читательской фантазии.

Когда финал закрытый – читатель прочитал, немножко прокатал, покрутил в голове и забыл, в общем-то, рассказ. А здесь читателю не даёт покоя вся эта история – он пытается достроить, он пытается стать соавтором, соучастником творческого процесса. Это очень хорошо, когда читатель готов стать соучастником творческого процесса.

Это, наверное, одно из главных вещей, которых вы как писатели должны добиться. Я могу позволить себе этим, слава богу, не заниматься.

Удобная находка для тех кто не хочет рисовать карту в пэинте (ужасно же). Читал я как-то на АТ книгу, где события мирового масштаба. Очень обрадовался когда увидел наличие в доп. материалах карты. И очень огорчился, когда увидел саму карту. Не надо так.

Искал для себя, но я не жадный и делюсь генератором карт со всеми. Настроек огромное количество, и разобраться сходу выйдет не у всех, но поверьте - это очень крутой инструмент.

Пример автоматически сгенерированной карты из двух континентов. Настройки открываются слева сверху (на картинке закрыты). Названия генерируются автоматически, но все можно изменить. Для того чтобы рисовать в настройках зайдите в tools > heightmap

Советы и инструменты, которые помогут вам создавать игровые карты для вымышленных миров.

Какие аспекты игрового мира сделают его более правдоподобным? На этот и другие вопросы отвечает Нэйтан Вандерзи с Youtube-канала WASD20.

Примечание: эти советы не являются обязательными для каждой карты. Ваш игровой мир мог быть создан древней магией и драконами, столкнувшимися в воздухе. Вас не будут обвинять в том, что вы не придумываете правдоподобные биомы в мире, где трава растет вверх ногами, а на небе 3 луны. Но если вы стремитесь создать реалистичный мир, то эти советы и заметки могут вам помочь.

Есть некоторые исключения из этого правила про разделение, например, дельта Нила. Но они очень редки и зависят от сезона, и Нэйтан советует в целом не разделять реки, а сливать их вместе.

Как правило, у озер есть только одна река, которая вытекает из них и впадает в другое озеро, море или океан. Это происходит потому, что реки выбирают путь наименьшего сопротивления и протекают через самую низшую точку-выход из озера. Крайне маловероятно, что у озера будет два одинаково низких пути выхода.

Есть случаи, когда у озера вообще нет вытекающих из него рек — как у Каспийского моря, которое можно считать самым большим бессточным озером. Оно осушается только за счет испарения.

Обычно горы появляются благодаря факторам, которые, как правило, создают множество гор, а не только одну. Будь то тектонические плиты или вулканическая активность, они скорее приведут к появлению горного хребта. Даже Одинокая Гора в Средиземье на самом деле не так уж одинока: рядом находятся Серые горы, Горы Лихолесья и Железные холмы.

Однако на других фотографиях мы видим, что у него есть друзья неподалеку:

Тоже вулканы, как видно на этой карте:

Есть что-то романтичное в идее совершенно одинокой горы посреди бесконечного плоского поля, и для этого могут быть какие-то магические причины в вашем мире. Однако если вы стремитесь к большей реалистичности и правдоподобию, постарайтесь создавать горы группами.

Господствующие ветра обычно дуют с моря (за редким исключением), имейте в виду этот географический нюанс.

Если вы рисуете карту не для одного отдельного региона, а хотите охватить всю поверхность планеты (то есть практически создать глобус), подумайте о том, как раньше массивы суши сочетались друг с другом, особенно, если ваш мир достаточно стар.

Континенты Земли много миллионов лет назад тоже были объединены в один сверхконтинент — Пангею. По форме современных континентов вы все еще можете увидеть следы того, что раньше они были вместе.

Здесь вам может помочь сайт Tectonics.js — 3D-симулятор движения тектонических плит.

Чтобы знать, где располагать горные хребты, нужно понимать, как они возникают. Обычно горы идут с севера на юг: вдоль линий столкновения крупнейших тектонических плит Земли. А еще они образуются вдоль побережий. Например, Анды сформировались вследствие и вулканической активности, и субдукции.

Субдукция — это когда одна литосферная плита погружается под другую. Две плиты сталкиваются, и горы образуются на той, которая наползает сверху. Именно так образовались самые большие горы на Земле: когда Индия, раньше бывшая частью Африки, откололась и врезалась в Евразию.

A Magical Society: Guide to Mapping. Он бесплатный, так что советуем пройти по ссылке и скачать :) " data-image-src="https://leonardo.osnova.io/bcb801ac-c0fe-5f5e-80d4-8187d6ca4015/">

Еще горы довольно часто формируются благодаря вулканической активности. Там, где земная кора тонкая, магма и расплавленная порода пробиваются наружу. Образуются горы, вулканы и острова: так появились Гавайи. Так же появляются цепи горных островов — посредством вулканической активности.

Вода традиционно была и есть важной частью человеческой жизни. Создавая поселения, вы должны думать об источниках воды поблизости и о том, где именно будет выгодно разместиться вашим народам: например, очень важны места с достаточным количеством воды для сельского хозяйства, или те, где можно расположить порт. В общем, места рядом с водоемами — отличные стартовые точки для построения цивилизации.

Порты обычно располагаются в местах, которые находятся не прямо на побережье, а немного в глубине суши, например, в заливе. Выберите область, которая была бы защищена от бурных вод и сильных ветров, и разместите там портовый город или населенный пункт.

Еще одна вещь, которую следует учитывать, — это глубина залива или гавани, на которой расположен ваш город. Воды должны быть достаточно глубокими, чтобы корабли могли приходить и уходить, когда им заблагорассудится, не садясь на мель.

Кроме того, порты обычно расположены в местах, которые не замерзают в течение года. Если ваш мир — ледяная пустошь, будет сложнее. Ваши люди, скорее всего, все еще построят порт где-нибудь, но если у них будет выбор, он с большой вероятностью падет на воды, которые не замерзают круглый год.

Лучше сохранить климат, подобный тому, который мы видим на Земле. Палящие пустыни не стоит располагать вблизи ледников, вы должны создать буферные зоны между ними, чтобы все было реалистично. Размеры этих буферных зон, однако, зависят от вас.

Кроме того, в климате скорее всего будет определенный ритм: как, например, то, что на полюсах — холодно, а чем ближе к экватору — тем жарче.

И прежде, чем мы перейдем к инструментам, слово напоследок — нарушайте правила! Вы уже поняли, что из многих правил есть исключения, а еще многое можно обосновать магией. Вы не обязаны четко следовать законам реального мира, если вы не хотите и если вам это не приносит удовольствия.

Генератор на основе Гудини создает карты как в классических RTS-играх (стратегиях в реальном времени). Он был вдохновлен Unity of Command, Civilization 5, Battle Worlds: Kronos и WARTILE. В генераторе можно регулировать высоту участков земли, добавлять водоемы и многое другое.

С помощью Wonderdraft вы сможете создать карту всего мира или только одного континента, где возможно разместить горы и холмы, леса и водоемы и так далее. С помощью более тонких настроек можно создавать разные типы суши, формировать береговые линии и не только. Wonderdraft содержит готовые паки построек для создания поселений.

Инструмент платный, стоит $29.99.

Это программное обеспечение для составления карт на базе искусственного интеллекта для настольных RPG. ИИ динамически заполняет комнаты, которые вы рисуете, и добавляет двери, стены, освещение, мебель и другие объекты на лету. Вы также можете настроить тему и функции комнаты, как только у вас будет базовая планировка. Существует возможность переключаться на 3D-вид.

Само приложение еще не вышло — дата релиза запланирована на 24 декабря. Следить можно на страничке проекта в Steam.

Перевод выполнен Александрой Супрун, автором в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

Вот так мы и узнали, насколько внимательно Smirnov School выбирает программу курсов и кем считает своих потенциальных учеников :)

Комментарий удален по просьбе пользователя

В самом начале и конце статьи мы отметили, что это переложение видео Нэйтана Вандерзи на текст) потому логично, что изображения и структура взяты из этого же видео!
Мы не заметили, что такой перевод уже есть, за что горячо просим прощения♡ Но мы честно сами перевели и подготовили эту статью)

Я уже знаю, как создавать карты для фентези-мира

Правило интернета номер №3746: Если есть программа или игра, предоставляющая творческую свободу, то на ней обязательно есть возможность создать или нарисовать член.

Или хотя бы написать.
(скриншот из Enderal)

Комментарий удален по просьбе пользователя

Age of empires учит нас тому что поселения создаются рядом с зарослями клюквы

Школьник: да нах мне учить географию, я буду делать игры, ёба!
Отзывы игроков через десять лет: карта - нереалистичное говно, разраб, учи географию!

то есть он без знания географии сделал игру, не важно какую, а ты великий географ можешь только сканворды разгадывать? ну и кто тут не прав

Можно подумать во всех играх есть карта, пффффф.

И не создавайте фэнтези миров?

ага, тоже неплохо. лучше никаких, чем дженерик говно

это советы автору фэнтези, а не будущему миллионеру

1) трата времени, которое могло бы пойти на что-то более полезное или интересное
2) университет даёт явно более высокие шансы на успех в жизни

1) время потраченное с удовольствием не считается потраченным

1) Но это время можно было потратить на более достойное произведение и поллучить больше удовольствия.

Блин, ещё раз убедился в том, насколько я географический гик после того, как узнал в "фэнтези" картах с изображением портов реальные места:
- Устье реки Колумбия в штате Орегон в США
- Полуостров Олимпия + юг острова Ванкувер

Чтобы создать реалистичный и правдоподобный фэнтези мир нужно отказаться от огромных мечей как у Гатса. И ещё надо отказаться от летающих островов и фантасмагоричных каньонов в стиле Final Fantasy потому что это неправдоподобно. Ещё надо одеть женщин в фэнтези как в средневековой европе, то есть без всяких топиков, платьев с декольте и т.д. И пусть ещё огромную роль будет играть церковь, которая диктует всем правила и сжигает колдунов и красивых женщин. Ну и вообще кому нужна магия если это нереалистично и неправдоподобно. Ай к чертям, я автор сам так решаю!

Прям таки r/worldbuilding какой-то, где люди вместо придумывания интересного сюжета изучают матан чтобы создать фэнтези-мир.

Кстати, был такой писатель Ларри Нивен, который написал серию научно-фантастических книжек про "Мир-кольцо", и сперва он написал как бы научно, инженерно и астрономично, но не слишком, на что получил море писем от всяких нердов и студентов МТИ, где те разъяснили где и как он ошибся, чего не может быть и как отдельные нестыковки можно пофиксить.

В результате, вторую книжку "Инженера Кольца" он уже написал с учетом всего того матана, что ему накидали в письмах (например, прикрутил к Кольцу двигатели-стабилизаторы), да еще добавил приложение с характеристиками выдуманного им мира:

1 день = 30 земных часов.
1 оборот = 7,5 дней.
75 дней = 10 оборотов = 1 фалан.
Масса = 2×1030 граммов = 300 масс Земли (приблизительно) = массе Юпитера (приблизительно).
Радиус = 0,95×108 миль = 1,53×108 км = 1 Астрономическая единица (приблизительно).
Окружность = 5,97×108 миль = 9,6×108 км
и так далее.

Вот это подход у человека. Дальше у него там бегают по планете всякие двуголовые тянитолкаи и каджииты, но сюжет книжки я вообще не помню.
Зато вся эта история с расчетами запомнилась.

сюжет книжки я вообще не помню.
вся суть тру НФ с матаном и рассчетом продолжительности дня и силы тяги на выдуманной планете.

Дык это НФ, а не фентазя. Возьми теперь Звездные войны и попытайся с точки зрения не то что науки, а банальной логики там все раскидать. Это же писец, меня даже в детстве от этого коробило.

Потому что мир кольцо разрушится приливными силами))
Я тоже пересчитывал такое)

Читайте также: