Поделки из дерева дота 2

Добавил пользователь Cypher
Обновлено: 04.10.2024

Dota 2 статуя

Как получить материал для создания статуй

  1. Ивенты . В Dota 2 регулярно проводятся ивенты, в которых выдаются различные награды. Среди них часто бывают и блоки для создания уникальных статуй.
  2. Компендиум . Каждый год в Dota 2 проводится турнир The International, для которого создается компендиум. Он дает возможность игрокам повышать собственный уровень и получать за это различные награды, среди которых почти всегда есть и блоки для создания статуй.
  3. Торговая площадка . На торговой площадке Steam можно приобрести все передаваемые предметы из Dota 2.
  4. Обмен . Блоки для статуй можно выменять у других игроков, предложив им другие предметы для обмена.
  5. Игровой магазин . Внутри игры есть собственный магазин, где можно ознакомиться со всеми существующими блоками для создания статуй. Оттуда же можно сразу же перейти на страницу покупки выбранного предмета.

Как видите, способов получения предметов для создания статуй довольно много. Однако, стоит отметить, что в данный момент вы можете получить блоки только через торговую площадку или игровой магазин Dota 2. Для этого вам нужно лишь пополнить баланс Steam минимум на 6 рублей (минимальная цена блока создания статуй).

Процесс создания статуи

Если у вас есть все необходимые предметы для статуи, то вы можете приступить к её созданию. Для этого вам понадобится:

Таким образом, всего за пару минут можно создать собственную статую. Далее, она сразу же появится в вашем инвентаре и её можно будет использовать.

Как выбрать статую в Dota 2

Все созданные вами статуи отображаются в вашем инвентаре. Оттуда можно выбрать любую статую и ознакомиться с её описанием, а также количеством полученных лайков. Выбрать же подходящую статую и поставить её в игре можно следующим образом:

Разновидности статуй

Каждая статуя в Dota 2 является уникальной, так как для её создания игроки используют различные анимации и выбирают разных героев. Кроме того, стоит отметить, что статуи могут отличаться и своим внешним видом, который будет напрямую зависеть от выбранного блока. Прямо сейчас в игре существуют следующие виды блоков для создания статуй:

Повышаем эффективность игры на максимум.

😡 Бесят плохие тиммейты? Пройди короткий опрос и расскажи о проблеме нам!

1. Срубить деревья до появления рун богатств

Еще до начала самой игры можно сделать пару полезных вещей. Первая – прорубить деревья рядом с аванпостом, чтобы дать небольшое количество дополнительного вижена. Вторая – срубить дерево для отвода крипов.

Так с помощью топорика мы до начала игры уже облегчаем себе жизнь на линии.

2. Вывод курьера с фонтана

Вы можете убрать курьера с фонтана и поставить его чуть ближе, оставив опцию закупа предметов. Тем самым вы сэкономите одну-две секунды на начальном этапе игры.


Но есть важный момент: не стоит выводить курьеров с базы против Фуриона или Манки Кинга. Вероятность того, что они придут на вашу базу, мала, но все же она существует.

3. Переключение Power Treads

Чаще всего встречаются 2 ситуации, когда переключение PT релевантно:

  • Перед использованием способности;
  • Чтобы выжить.

Чтобы фармить без остановки и не тратить все деньги на Clarity, имеет смысл переключать PT на интеллект. Так вы экономите ману, которой зачастую не хватает на ловкачах или силовиках. Самый простой пример – блинки Анти-Мага. Допустим, у вас 500 маны, а блинк стоит 60 маны. При включенных PT на интеллект у вас будет 670 маны. То есть при PT на интеллект блинк потратит 9% маны (670/60), а без PT на инту – 12%(500/60). Эти три процента и составляют экономию маны, что на длительной дистанции позволяет не тратиться на лишние расходники. Наглядно суть работы Power Treads продемонстрирована в обучающем видео от Xeno:

Переключение PT на силу дает дополнительное количество здоровья, что иногда может спасти вашу жизнь.

4. Закупка перед смертью

В Доте очень много различных формул, касающихся экономики, – награды за убийство, добитых крипов, стаки и т.д. Обычно раз в год эти формулы немного меняются. Но есть одна вещь, которая остается неизменной.

Золото игрока делится на две категории:

  • Надежное золото - Периодическое пассивное золото и золото с баунти рун.
  • Ненадежное золото - Все остальное золото (добитые крипы, убийства, стаки и т.д.).

Между этими категориями отличие в том, как каждое золото тратится:

  • Смерть забирает только золото из ненадежного запаса золота.
  • При покупке предметов используется сначала ненадежное золото, а уже потом надежное.

Вот почему стоит закупаться перед смертью – вы в любом случае потеряете ненадежное золото. Если вы успеете закупиться – вы потратите его на предметы . Если не закупитесь – оно уйдет просто так .

5. Выкладывать предметы, когда используешь расходники

Стики, манго, фласки – все расходники в Доте можно использовать эффективнее, если выкладывать вещи. Посмотрите, как Нун использует стики – сначала он убирает Hurricane Pike, и лишь затем восстанавливает ресурсы:

Дело в том, что артефакт дает +13 к интеллекту. Соответственно, когда мы его выкладываем и используем стики, то восстанавливаем больше маны, чем это было бы с предметом. Нун мог бы переложить еще и два Null Talisman, но решил не заморачиваться.

Не забывать про детали – это здорово, но все же стоит верно расставлять приоритеты. Если вы слишком сосредоточены на мелочах, то можете потратить кучу времени и пропустить действительно важные вещи. К примеру, в данном видео игрок на Войде хочет выжать максимум: переложить лишние вещи в курьера, чтобы продать их, и собрать Butterfly, разобрав Mask Of Madness. Он мог бы просто разбить ненужные вещи, или выложить их землю, но вместо этого он слишком занят микроконтролем. В итоге, пока он разбирается с управлением, вся его команда погибает.

Dota 2 Workshop

Как прожить, создавая предметы для Dota 2 — Red Moon

Dota 2 — это не только игра, в которую играют миллионы людей по всему миру, но так же это дом для преданной группы художников, которые создают и продают уникальные предметы для многих героев, используя Мастерскую Dota 2.
В то время, как нарастающий успех бесплатной онлайн игры от Valve помогает развиваться киберспорту, Магазин Dota 2 использует бизнес-модель, которая разделяет доход от продажи небольших внутриигровых предметов между создателем и издателем. Члены сообщества присылают свои идеи предметов — в виде 3D моделей — наборы брони, питомцев, варды для слежения за противником, и Valve выбирают лучших из них для игрового магазина.

И эта бизнес-модель изменила жизни многих 2D и 3D художников, работавших ранее в игровых студиях, а теперь нашедших ошеломляющую свободу творчества.

И вот, перед нами пять художников, живущих за счет Мастерской Dota 2, мы узнаем об их творческом процессе, их пути от игровых студий до самостоятельности, а также они поделятся своим впечатлением от работы на скрытного игрового гиганта Valve, даже дистанционной.

Парни из Red Moon Workshop больше не сидят в офисе. Они создают качественные предметы для Магазина Дота 2, именно они создали курьера красная панда — Редпо. Он приносит припасы в разгаре битвы. И эти парни преданы своей работе.

LaDue — 3D художник, ответственный за моделирование предметов для магазина. Andrew Helenek — аниматор, дающий созданным моделям жизнь. Sirio Brozzi, известный так же известный как Oroboros, отвечает за всю 2D графику, включая исходный концепт арт, изображения и иконки.

Со стороны кажется, что Red Moon Workshop сосредоточены на создании предметов для Мастерской Dota 2, но это не так легко, как кажется, и команда утверждает, что она все еще пытается разобраться в продвинутых, но иногда неясных пользовательских моделях от Valve.


Объединение

LaDue и Brozzi работали в игровой индустрии, когда они начали создавать предметы для Доты. Сначала, это был второстепенный проект, но затем он перерос в настоящую работу.

Helenek присоединился к команде позже. Он начал создавать предметы для Dota 2 сразу после завершения обучения в колледже.


Ставки

Имея команду из трех человек, Red Moon Workshop решили прислать множество предметов для Мастерской, что увеличивает шансы на успех.

Dota 2 Workshop


Команда не назвала точных цифр денежного вознаграждения, но заметила, что оно достаточное.

Но отсутствие давления со стороны работодателя является решающим доводом для Red Moon team.

И хотя эти парни все еще работают как безумные, они делают это для себя.


Свобода самовыражения

Творческая свобода, которую предлагает Мастерская Dota 2, стала ключевой для Red Moon team. Никто не говорит, что делать и когда, и три художника способны претворить свои идеи в жизнь без всяких ограничений.


Общение с Valve.

В разговорах с различными художниками из Мастерской Dota 2 иногда появлялся вопрос общения с Valve. Так таковой связи с Valve практически не существует.

Парни из Red Moon Workshop каждую неделю читают изменения в патчах Dota 2, стараются оставаться в курсе событий, которые напрямую им никто не сообщает. Это мешает иногда, но сообщество Dota 2 очень сплоченное и радо поделиться даже малой информацией.

Brozzi попытался объяснить пропажу сета, основываясь на изменении модели героя от Valve. «Иногда они переделывают героев в Dota 2. Иногда меняют дизайн, цвет или что-то еще. В то время Omniknight был золотым и синим. Мы выпустили набор, и через неделю герой стал красным и белым.

Плохо выбранное время означает больше работы для Red Moon Workshop. Но даже переработанный по просьбе Valve набор все еще остается в подвешенном состоянии.


Растущий успех

Команда также работала с Nexon, издателем Dota 2 в Корее и Японии, аналог Perfect World в Китае. Red Moon изначально думали, что работать с турнирами и игровыми компаниями будет выгоднее. Они ошибались.


Выходя за рамки игры

Благодаря огромному росту популярности Dota 2 появляются и другие возможности для бизнеса кроме Мастерской, и не последнее место занимает торговля реальными вещами.

И именно реальной торговлей хотели заняться Red Moon с самого начала, и это была одна из причин ухода LaDue с предыдущего места работы.

Этот рынок все еще доступен, если ты знаешь, к кому обратиться. И команда сейчас решает, к какой компанией объединиться для выпуска плюшевой панды Redpaw.

И Dota 2 не является пределом мечтаний для Red Moon. Все члены команды верят, что Мастерская Dota 2 оказалась слишком успешной для одной игры и Valve расширят его и на остальные свои проекты. Команда представляет, как они будут делать предметы для Left 4 Dead в скором будущем.

Мечтаете сделать предмет для Дота 2? Это ваш шанс!

Naga Siren

Мы уже привыкли, что вместо новых героев Valve выпускают все больше и больше косметических сетов для них. Но что делать, если и они вам не нравятся? - Правильно, сделать все самому. В этой статье мы постараемся рассказать о главных нюансах при создании предмета для вашего любимого героя на примере .

В наших сегодняшних планах создание предмета для Доты 2 с нуля (см. фото ниже). Прежде всего нам понадобится программное обеспечение для работы с 3D, например – 3Dsmax, Maya или Blender, а также программы для обработки изображений, такие как Photoshop или Gimp. Ну а ещё будет нужна пара маленьких и удобных плагинов, но об этом немного позже.


Вот, что у вас получится в итоге

Naga Siren

Прежде всего мы должны создать концепт-идею для нашего предмета. Это очень сильно поможет нам на всех этапах, начиная с прорисовки первых линий и заканчивая поиском мелких, но важных деталей в конце. Сегодня я буду создавать оружие для , ведь уже давненько никто не делал ничего стоящего для нее.


Naga Siren

вооружена изогнутыми мечами, так что сперва я заострил свое внимание на этом факте. И, в дальнейшем, при скрещивании моей оригинальной идеи волнообразного оружия с этими изогнутыми мечами, подобрал размер так, чтобы он соответствовал ее изначальному вооружению.

Ваша идея вовсе не должна быть сильно детализированной, но все останутся в плюсе, если в концепте можно будет прочитать общую идею и тему вашего предмета. Ну а определение цвета поможет позже при создании текстур.

Naga Siren

Как только с этим всем покончено, нам следует зайти на страницу Workshop’а в Доте 2, проверить технические требования для модельки и скачать ее. Требования к оружию дают нам массу возможностей для нанесения изящных деталей – как в плане текстур, так и полигонов.


Naga Siren

После того, как мы скачали и распаковали модель , пришло время импортировать ее оружие в выбранную 3D-программу. Я использую 3Dsmax и для того, что бы загрузить модель в него, нужно установить плагин. Скачайте и инсталлируйте SMD Importer (версия для 3Dsmax, Maya, Blender). Это очень легко, просто следуйте инструкциям и подсказкам.

Naga Siren

После того, как предыдущий шаг завершен, импортируйте вещи для .



Далее везде жмите "OK", "Next". И вуаля! Модель уже в окне просмотра 3Dsmax.


Но стоит спрятать это окно на некоторое время, ведь мы начинаем работу над лезвием. Сперва мы должны разместить вещи таким образом, чтобы было удобно работать с ними в редакторе. Некоторые люди используют плоскость с текстурой в качестве фона, ну а я просто выставляю его в настройках окна - раздел “viewport background”.


Включаем отображение фона в окне просмотра

Для начала сделайте простой набросок, не бойтесь, ведь оптимизация и конечные исправления ждут вас в конце работы.


После нескольких изменений экспортируем меш и начинаем его обработку.


Окно экспорта меша

Большинство использует Zbrush или Mudbox для объемного моделирования, но вы можете взять и другое программное обеспечение. Далее мы с легкостью импортируем меш кинжала в Zbrush.


Выбираем ранее экспортированный меш для импорта в Zbrush

Zbrush - профессиональный инструмент для моделирования, но я не буду углубляться в него прямо сейчас. Просто скажу, что опытные пользователи этой программы могут строить, красить и переделывать модели, не используя другого ПО. Но мы оставим это неизведанное поле и остановимся на нужном нам уровне.

Я настоятельно рекомендую делать вашу модель симметричной, это вдвое сбережет ваши силы и место, занимаемое текстурами.

После некоторых изменений модели и работы над плавностью линий, у нас вышло уже что-то больше детализированное.


Более детализированная модель после редактирования в Zbrush

Я решил избавиться от ремешков на рукоятке, а также перерисовал несколько линий и контуров, но, в принципе, наша модель достаточно близка к оригиналу. Теперь пришло время добавить парочку деталей. Наш концепт вполне очевиден, но доработки не помешают - например, добавим неровности, чтобы сделать оружие реальнее. Тут главное не перестараться, ведь никто не хочет кинуться в бой с тупым оружием.


Теперь можно экспортировать наше творение. После экспорта высоко- и низкополигональной модели (выберите наименьшее возможное деление на полигоны для низкополигональной модели), импортируйте низкополигональную модель обратно в 3Dsmax и удалите ровно половину от нее.



Сейчас мы будем задавать рельеф предмета (маппинг). И если вы хотите что-то изменить или добавить - лучшего время для этого не найти. Хвала небесам, моя модель отвечает всем требованиям и у меня даже осталось немного места для добавления деталей (мы всегда можем проверить соответствие требованиям простым способом - кликаем правой кнопкой мышки по модели и выбираем "Свойства объекта" [Object properties])


370 граней x 2 = 740 (не забывайте, что мы удалили половину предмета). Так что у нас еще осталось свободное место - 60 граней. Я решил оптимизировать некоторые детали, а также добавить кое-что на рукоятку оружия, чтобы в полной мере использовать "силуэт" ее оригинального оружия.

В Интернете вы можете найти уроки по маппингу для любой 3D-программы, просто прогуглите "UV mapping" и наслаждайтесь видео-уроками на Youtube. При разработке рельефа старайтесь прилагать больше усилий для оптимизации важных деталей, а не тех, которые будут едва видны в игре (как рукоятка, к примеру).

Ах, и еще - всегда старайтесь сделать швы как можно менее заметными, например, на естественных перегибах модели или в тех частях, где стыкуется рукоятка с лезвием. Используйте "зеркальное копирование" как можно чаще, ведь это позволит вашим текстурам оставаться качественными даже при их ограниченных возможностях в Дота 2.



После окончании оттачивания фактуры мы отделяем ленточку от остальной части модели, делаем зеркальную копию кинжала и экспортируем его. Модель готова к "выпечке" (baking).


Еще раз напомню, что существует много разных программ для "выпечки", но я использую xNormal. Этот крохотный, но полезный инструмент, позволит выпечь высокополигональные текстуры в низкополигональные. Это очень легко, просто посмотрите парочку обучающих видео. Все что нам нужно, это выделить два образца текстур и решить, какие из них мы хотим "выпечь". Мой выбор показан на рисунке ниже.


Опции "выпечки" в xNormal



После получения всех этих текстур и нанесения базовых цветов на нашу модель, мы стоим перед волнующим моментом - все готово для того, что бы увидеть нашу работу прямо в игре!

Naga Siren

Прежде всего, нужно применить текстуры к мешу и заменить старое оружие своим собственным в окне просмотра. После этого присоедините меш к кости Sword_R и экспортируйте его.


Настройки экспорта модели


Но до конца работы еще далеко. Теперь нам следует создать парочку меток. Прежде всего нам нужна поддельная модель "lod1". Просто удалите большинство вершин нашей модели и экспортируйте ее как "lod1_modelname.smd".

Naga Siren

После этого нам нужно будет несколько пустых файлов с масками, которые можно создать, используя текстуры оригинального оружия .


Окно загрузки модели в Дота 2


Результаты первого экспорта нашей модели - неудача

Naga Siren

Хотя, это даже не одна, а две проблемы. Первое - я забыл, что повернул оригинальное оружие и поэтому неправильно позиционировал новую модель, а второе - "Оружейный слот" должен быть прикреплен к кости "sword_L", хотя это и противоречит техническим требованиям. После маленькой доработки мы возвращаемся на путь истинный.



Не переживайте из-за кривого отображения ленты на оружии, мы вернемся к этому потом. А, поскольку оружие приняло достаточно опрятный вид, мы готовы к корректировке текстур.


Я использую Corel Painter для покраски, так как он подходит больше всего для работы с предметами Доты 2.



Теперь нужно прикрепить ленту оружия к кости. Для этого возвращаемся к исходному мешу, выбираем отделенную ранее ленточку и крепим к костям ropeL_r0c0 и ropeL_r1c0.



Лента стала подвижной

Замечу, что Дота 2 не использует подвижные кости - вместо этого создается анимация движения или симуляция движения одежды. Так что если вы хотите увидеть подвижные объекты на любой модели, то их либо должны сделать Valve, либо они будут основываться на существующих костях.

Теперь нам нужно создать модель lod1, которую мы подделали ранее. Для этого просто вернитесь назад к модели и оптимизируйте ее. Запомните, что эта модель используется только в том случае, когда сам предмет трудно увидеть, так что не переживайте за меленькие прорехи и недочеты в ней. Главное оставить силуэт.

Удалите половину модели (если она симметрична) и работайте над второй половиной. После доработки и ручного маппинга у нас должно получится что-то вроде этого.




Теперь используем процедуру unwrap UVW. После нам нужно просто соединить точки и заново наложить модели на кости. Пришло время теста.


Naga Siren

Выглядит просто отлично. Конечно, нужно сделать несколько хороших фото .

Сам всегда хотел иметь коллекцию фигурок персонажей. А покупка их даже из Китая стоит весьма дорого. В России кто-то печатает их из гипса уже в цвете. Но детализация оставляет желать лучшего. Кто-то лепит вручную из полимерной глины с классной детализацией. Но в единственном экземпляре и очень дорого. В общем, направление не сильно развито. И я решил заняться этим сам.

Перечитав много литературы и пообщавшись с опытными людьми, с которыми имел знакомство, определил для себя последовательность действий. Для начала требовалась 3D-модель. Решил начать сам осваивать программу 3D-скульптинга ZBrush. Достаточно проста в освоении, есть туториалы на небезызвестных видеохостингах, имеет все необходимые функции (это не реклама, просто передаю свои ощущения). Как обычно, сначала многое не понимал, но сам процесс обучения очень затянул.

Из workshop'a берётся модель персонажа. Ясное дело, она требует доработки. Скрины до и после моего вторжения в полигоны лягушки.

dc5549f075c7f172d7c51f9f59ba4373.JPG
86aba1d54f511a3a88df079d400aaf60.JPG

c9dfc282f38e8dac67fe68dbf1730c51.jpg
4af6df8ab98a53e1e4128689d8c1c4fc.jpg

Это самая последняя моя работа, скульптинг занял порядка полутора недель урывочного моделирования. На премию лучшего 3D-дизайнера не претендую, поэтому прошу тапками не кидаться.

В принципе, модель готова для 3D-печати - это следующий шаг. Для печати хорошего качества модель разбивается на части.

5d2892cba014999f24b68984ce451bf4.JPG

При последующем литье разбивка тоже пригодится. Тут важно продумывать всё ещё на начальном этапе.

На выходе с принтера получается полноценная мастер-модель (эталон для последующего литья). Доработки детище SLA (одна из технологий 3D-печати) требует минимальной - чуть подшкурить, чуть подмазать.

Сларка больше не покажу. Он пока в работе. Вот вам фото результатов печати двух других уже готовых персонажей.

29d40f36afe32f3cc87f568e68571c64.jpg

Казалось бы, бери да раскрашивай то, что есть. Но я занимаюсь именно литьём, поэтому на этом не остановлюсь.

Дальше модель готовится к заливке силиконом. На фото выше у Урсевича на руках видны восковые отростки - это будущие литники, через которые в форму будет заливаться пластик. Выбор расположения литников к модели очень важен. Во-первых, место, куда будет заводиться отросток, должно быть либо не видным, либо располагаться не на текстуре, дабы беспрепятственно могло быть зачищено.

После этого для мастер-модели готовится т.н. опалубка. Фото, к сожалению, нет. Вот картинка из интернета. Принцип тот же.

950bd42dd4d46ee2bc6a26bad1b5504e.jpg

Стыки стенок и дна герметизируются клеевым пистолетом, сама модель приклеивается литником ко дну. Делать восковые литники для меня пока кажется самым удобным.

Далее готовится двухкомпонентный силикон. Компоненты в необходимых пропорциях смешиваются и вулканизируются в камере пониженного давления. Готовая масса заливается в опалубку. Спустя некоторое время она застывает.

1aab86ed5861e971b45dd8ebce1703a4.jpg

Готовая форма разрезается вдоль модели, модель оттуда достаётся.

6a4f36e55ca429f54cd812784f675961.jpg

В форме в необходимых местах делаются выпоры. Они дают воздуху выходить из формы при заливке. Иначе некоторые места не проливаются. Это касается, как правило, поднутрений и острых концов. Выпоры делаю иглой для заправки картриджей (диаметр около 1,5 мм).

Форма готова для заливки. Можно приступать.

Берётся двухкомпонентный пластик. В литьевой машине компоненты разливаются в разные чаши в необходимых пропорциях. При вакуумизации компоненты смешиваются, миксером перемешиваются, и эта масса заливается в форму. В зависимости от вида пластика в течение нескольких минут все застывает.

На выходе получаем готовую часть фигурки, которую достаём из формы.

4afc070983fdf0b7ccfea76c7d26ff4e.jpg

Есть ещё свободная (ручная) заливка. Подходит для моделей, у которых нет мелких элементов, торчащих в разные стороны. Принцип тот же. В необходимых пропорциях смешиваем, заливаем, ждём, пока застынет, достаём.

2b5c10090fcd13cc4c7c8a88904d5016.jpg
65e9186b79c2e786a3836d47ef2e28fb.jpg

Отливки вручную дорабатываются: места непроливов, если таковые есть, шпаклюются, шкурятся, все лишнее (литники, выпоры) отрезается и так же шкурится.

Можно переходить к покраске.

Пришлось перечитать много форумов и статей на тему покраски, чтобы узнать тонкости и приёмы. В принципе, не сложно. Даже очень увлекательно. Не понимаю, почему в детстве не занимался моделизЬмом.

Не буду расписывать в подробностях. Каждая фигурка красится по-разному, со своими нюансами. Цвет подбирается методом проб. А в целом, полёт фантазии художника.

27c07629e1c4d5d70cefb5a768386d80.JPG

e0a2b773d296e4aaf2c8c7ddd6aa85d0.JPG

Лачим, соединяем, склеиваем. В результате получаем красоту.

ab0c55daccd1586d36d9306a7a829846.jpg

По ссылке можно посмотреть готовые фигурки по отдельности со всех сторон. Буду рад обоснованной критике, замечаниям, предложениям.

Спасибо за внимание и за то, что дочитали до конца. Желаю всем приятного дня, адекватных тиммейтов и удачных каток.

Читайте также: