Камень ножницы бумага в телеграмме как сделать

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 15.09.2024

На этом курсе разрабатывается telegram бот на языке JavaScript с использованием платформы Node JS и ее возможностей. За 15 уроков мы создадим telegram бот, который поиграет с нами в игру “Камень ножницы бумага”, реализуем подсчет побед (игрока-человека и игрока-бота), а также в процессе разработки рассмотрим многие нюансы работы с Node JS.

Для кого этот курс:

для тех, кто хочет изучить Node JS

для начинающих разработчиков JavaScript

для тех, кто хочет научиться создавать собственные игры

для тех, кто хочет разрабатывать собственные сервисы telegram

для тех, кто хочет изучить что-то новое

для тех, кому нужна практика разработки собственных проектов

В процессе создания бота мы изучим следующие вопросы:

создание проектов на Node JS

создание бота в telegram

создание алгоритма игры "Камень ножницы бумага"

создание класса, свойства и методы класса

использование пакетного менеджера npm

установка модулей при помощи пакетного менеджера npm, работа npm с параметрами

установка и работа модуля node-telegram-bot-api

запуск проектов Node JS

работа модуля nodemon

старт telegram бота

создание кнопок управления в telegram боте

подсчет побед игрока и бота, ведение счета

вывод изображений в чат telegram бота

решение вопросов связанных с установкой и первичной настройкой Node JS и Visual Studio Code

Существуют ли у курса какие-либо (предварительные) требования?

Играй в игру Камень-Ножницы-Бумага на реальные деньги с друзьями!

What can do this bot?Старая игра по-новому!

Сразись со своим другом или со случайным игроком прямо в Telegram и выиграй!

Это все та же игра из детства, только теперь можно играть не просто "на интерес", но на реальные деньги.

Нажми /start чтобы начать игру.

English 🇺🇸 Русский 🇷🇺 Español 🇪🇸

Deutch 🇩🇪 Italiano 🇮🇹 Français 🇫🇷

Polski 🇵🇱 فارْسِى🇮🇷 Oʻzbek 🇺🇿

Команды бота


Нажми /start чтобы начать игру." data-url="https://t.me/wingamebot" data-name-en="Камень-Ножницы-Бумага" data-type="bots" >

Смотрите также

Онлайн

Leprechauns3307Bot
Leprechauns3307Bot

Leprechauns 3307 — игра в виде бота с квестами в атмосфере старой скандинавии. Жанр приключения, темное фентези.

Онлайн

WayGame
WayGame

Онлайн

Fruit game bot - Фруктовый бот
Fruit game bot - Фруктовый бот

🍒Фруктовая игра присоединяйся и приглашай друзей
🍒Fruit game join and invite friends

📚Help: /help
🌐Language: /lang

Онлайн

BotoStore — каталог голосовых и чатботов, AI- и ML-сервисов, платформ для создания, инструментов и разработчиков голосовых и чат-приложений.

Парни играют в

Следуя этому руководству, вы:

Скорее всего, вы уже играли в эту игру. Возможно, с ее помощью вы решали, кто заплатит за ужин, или использовали ее для жеребьевки.

  • камень бьет ножницы
  • бумага оборачивает камень
  • ножницы режут бумагу.

Теперь вы знакомы с правилами — пора подумать, как преобразовать их в код на Python!

Имея описание игры и ее правила, можно создать аналогичную компьютерную игру. Перед погружением в процесс мы импортируем модуль, который будет имитировать вашего противника — им станет компьютер:

Отлично! Теперь вы сможете использовать методы модуля random, чтобы имитировать противника. Что дальше? Так как пользователям нужно тоже иметь возможность совершать какие-то действия, нам нужно реализовать пользовательский ввод.

Ввод пользовательских данных

Ввод пользовательских данных в Python довольно прост. Он нужно для того, чтобы пользователь сделал выбор действия. После этого выбор записывается в переменную.

Пользователь получает предложение выбрать, после чего его вариант сохраняется в переменной. Пользователь сделал свой ход — теперь очередь компьютера.

Подключаем к игре компьютер

Это позволяет выбрать случайный элемент из списка действий. Также вы можете вывести в консоль варианты, которые сделали пользователь и компьютер:

Вывод этой информации в консоль может быть полезным пользователю. К тому же, вы ее можете использовать использовать для отладки. Вдруг что-то пойдет не так?

Определяем победителя

Оба игрока сделали свой ход — осталось выбрать победителя. Сделать это можно с помощью блока if-elif-else . Именно это позволит вам сравнить фигуры игроков и определить победителя:

Вы написали код, в котором реализован ввод данных пользователя, выбор случайного действия компьютера и, наконец, определение победителя. Но эта программа закончит свою работу после первой же партии.

Играем несколько партий подряд

В приведенном выше коде оставлены комментарии, обращающие ваше внимание на определенные строки. Давайте их разберем.

Очень важно проверить, не хочет ли пользователь сыграть еще одну партию. И, конечно же, закрыть игру, если пользователь наигрался. Без этой проверки пользователь будет вынужден играть до тех пор, пока он не закроет консоль вручную — с помощью Ctrl+C.

Проверка осуществляется с помощью строки “д” . Но это может вызвать у пользователя трудности — вдруг он введет “да” или “нет” . Проверка строки — дело хитрое, ведь вы никогда точно не узнаете, что пользователь может ввести в консоль. Например, трудно предугадать, в каком регистре будут буквы.

Пример сравнения нескольких строк:

Хмм… это не совсем то, что нам нужно. Будет грустно, если пользователь введет “да” , а его выкинет из игры.

Использование enum.IntEnum для хранения действий

Сравнение строк, как вы могли заметить, может вызвать проблемы. Именно поэтому нам нужно постараться этого избежать. Но ведь первое, что спрашивает программа, — это строка! А что, если пользователь введет “Камень” или “кАмень”? Регистр — это очень важно:

Поскольку регистр имеет значение, то “к” и “К” — не одно и то же. Одно из возможных решений — использование чисел. Привязка каждой фигуры к числу может уберечь вас от множества проблем:

Сравнение целых чисел не вызывает тех же проблем, так что возьмем это решение на вооружение. Теперь наш пользователь будет вводить числа, а сравнивать мы будем два значения:

Но input() возвращает строку! Нам нужно привести введенное значение в целочисленный тип с помощью int() . Работает это хорошо, но нужно объявлять переменные с осторожностью: иначе сравнение будет затруднительно. В данном случае для объявления класса с действиями лучше всего использовать enum.IntEnum .

С помощью enum.IntEnum вы можете создать атрибуты и связать с ними какое-либо значение — точно так же, как в примере выше. Так вы сгруппируете все действия в их собственных пространствах имен, в результате чего код станет чище и приятнее на вид.

Мы создали класс Action , в котором описали все действия. То есть, привязали каждое действие к числу.

Сравнение все еще очень простое — но сейчас у нас есть класс, связанный с действиями:

Так как значения одинаковы, результатом будет True . Имена, которые мы использовали, делают сравнение еще более очевидным.

Action можно использовать даже с int :

Action проверяет значение, которое мы передали, и возвращает соответствующее действие. Это полезно, ведь мы теперь можем принимать от пользователя даже целые числа и сопоставлять их с соответствующими действиями. Никаких беспокойств!

Блок-схема вашей программы

Блок-схемы не должны быть слишком сложными, а тем более включать в себя код. В них должно содержаться лишь желаемое поведение программы — это-то и должно помочь решить проблемы еще до их возникновения.

Блок-схема:

Каждый пользователь выбирает действие, а затем определяется победитель. Эта блок-схема описывает партию лишь в том виде, в котором мы ее запрограммировали. С реальной игрой она не имеет ничего общего. В реальной жизни игроки выбирают действия одновременно, а не по очереди, как показано на этой блок-схеме.

В программе, однако, все честно: выбор компьютера скрыт от пользователя и наоборот. Два игрока могут делать свой выбор в любое время — это никак не нарушает правил.

Блок-схемы помогают отслеживать ошибки еще до их возникновения. Их польза также заключается в том, что на этапе проектирования программы вы можете при необходимости расширить функционал. Ниже приведен пример блок-схемы, описывающей игру, которая не остановится до тех пор, пока пользователь этого не захочет:

Блок-схема с зацикливанием

Разбиваем код на функции

Создавать отдельную функцию для проверки, хочет ли пользователь сыграть снова, необязательно, но это не будет лишним. Начать можно с импорта random, если вы этого до сих пор не сделали, и объявления класса Action :

Надеемся, выглядит знакомо. А теперь приступим к функции get_user_selection() , которая не принимает никаких аргументов и возвращает Action :

Вместо этого можно использовать генераторы списков:

Теперь мы можем не беспокоиться о том, что в будущем придется добавлять или убирать какие-то действия.

Давайте проверим, как это работает! Сначала программа запрашивает ввод у пользователя, а потом возвращает выбранное им действие.

Теперь нужно написать функцию, в которой компьютер будет делать свой выбор. По аналогии с get_user_selection() , эта функция не принимает аргументов и возвращает Action. Так как диапазон значений выбора от 0 до 2, выбирать случайные значения мы будем из этого промежутка. В этом нам поможет random.randint() .

random.randint() возвращает случайное значение из заданного диапазона. С помощью len() можно очень легко определить верхнюю границу:

Поскольку значения начинаются с 0, а счет len() — с 1, следует вычесть единицу из len(Action) .

Если вы запустите этот кусочек кода, то приглашения к вводу не будет. Эта функция лишь вернет действие, связанное со случайным числом:

Неплохо! Теперь нам нужно определить победителя. Эта функция принимает два аргумента — выбор пользователя и компьютера. Она не должна ничего возвращать, от нее нужен лишь вывод результата сравнения в консоль:

Эта функция очень похожа на то, что мы писали раньше. Но сейчас нам не нужно беспокоиться из-за капризных строк — сравнение происходит напрямую.

Можем передать в эту функцию разные аргументы и посмотреть на результат:

Что произойдет, если пользователь введет 3 ? Ведь самое больше объявленное число это 2 :

Упс! Вы точно не хотите, чтобы это произошло. Вернемся к блок-схеме. Куда мы можем добавить логику, проверяющую правильность ввода?

Логичным будет проверить это сразу после ввода пользователя:

Блок-схема

Если пользователь введет число, выходящее за пределы указанного диапазона, мы просто повторим 1 шаг. Единственное требование для пользователя — число должно быть от 0 до 2 включительно. Если ввод пользователя выходит за эти пределы, возбуждается исключение ValueError . Чтобы этого избежать, исключение нужно обработать.

Итак, мы объявили функции, которые отражают все шаги из блок-схемы. Логика теперь гораздо компактнее. Теперь все, что включает в себя цикл while , это:

Выглядит гораздо лучше, не так ли? Заметьте, что программа продолжает работу, даже если пользователь вводит некорректное число.

Для тех, кто забыл. Камень побеждает ножницы, ножницы – бумагу, а бумага – камень.

Игра - "Камень, Ножницы, Бумага"
Решил написать игру, но видимо ошибся в расчетах. Не могу понять в чем проблема. Вот код: import.


Камень ножницы бумага
Полина и Алина играют в "Камень-ножницы-бумага", кто проиграет, тот моет посуду. Если ничья, то.

Камень-ножницы-бумага
Здравствуйте, новичок в Питоне, решил сделать обычную камень-ножницы-бумага с некоторыми фичами.

Камень, ножницы, бумага
Два пирата хотят поделить добычу. Уже придуман способ, который устроит обоих: один из них должен.

Камень-ножницы-бумага, проблема с функцией
from random import randint def computer(n): n = randint(1,3) return n n = 0 .


Камень, ножницы, бумага, ром, пират
Скажите,пожалуйста, в чем ошибка a = input() b = input() if a == b: .

Игра анаграммы. Майкл Доусон "Программируем на Python". Глава 9
Добрый день, друзья! Продолжаю решать задачи из этого учебника. Возник вопрос по 4ой задаче из.

Игра анаграммы. Майкл Доусон "Программируем на Python". Глава 4
Добрый день! Задача: доработать игру "Анаграммы" из указанного учебника так, чтобы к каждому слову.

Боты в Телеграм существуют достаточно давно и использовались самими разработчиками для настройки нововведений. Энтузиасты создавали что-то по образу и подобию, но единой общей удобной платформы для этого не было. Мы компания не закрытая, подумал Дуров и выбросил в общество, как доллары из офиса ВКонтакте, BotAPI. C его помощью каждый желающий может создать бота, который будет показывать погоду, пришлет анекдот или цитату с bash.im (да, он еще существует), будет оценивать стикеры или фотографии. Это не живые люди, это программы, направленные на одно определенное действие — поиск, помощь, оценка, обучение, игра. В данном случае, боты — это примитивные собеседники, которые помогут получить какую-либо полезную дополнительную информацию или скоротать время, если вам нечем заняться или вы форевер элон никого из ваших друзей нет онлайн.

telegram-2

У некоторых ботов есть своя клавиатура, ведь программа понимает только определенные команды. У вас появится дополнительная кнопка слеша, например, или всего две клавиши лайк и дизлайк. На своей странице Telegram показал восемь готовых ботов, которыми я с вами делюсь (и убиваю остаток вашего рабочего дня, эгегей).

telegram-1

  • @ImageBot – отправляете запрос на поиск картинки или анимированного изображения с помощью команд.
  • @TriviaBot – тестирует твои знания и добавляет в группу для соревнования с друзьями.
  • @PollBot – помогает создавать опросы.
  • @RateStickerBot – показывает и оценивает новые стикеры.
  • @AlertBot – присылает вам напоминание о том, что вы любите, но работает он как-то так себе.
  • @HotOrBot – помогает найти и оценить людей, эдакий Tinder-бот.
  • @GithubBot – отслеживает обновления GitHub.
  • @StoreBot – находит новых ботов и оценивает их.

Читайте также: