Как сделать игру пиктомир из бумаги для детей

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 04.10.2024

Научно-техническая революция стала основой процесса информатизации всех сфер жизни общества, в том числе и образования. Именно поэтому одной из приоритетных задач развития образования в России является создание единой образовательной информационной среды.

Задача современного образования - формирование личности, обладающей высоким уровнем умственного развития, способной эффективно усваивать знания и применять их на практике. Поиск новых психолого-педагогических подходов к развитию умственной активности детей становится все более значимым, так как именно активность ума является одним из основополагающих свойств личности.

Проект направлен на общее развитие личности детей дошкольного возраста. Выполнение различных логических и практических заданий игрового характера будет способствовать:

ü развитию мыслительных процессов: внимания, воображения, восприятия, наблюдения, памяти;

ü формированию способов действий: обобщения, классификации;

ü проявлению творческой инициативы, интуиции.

Н аправленность проекта - научно – техническая. Заключается в раннем развитии технического творчества у детей старшего дошкольного возраста, формирование у них первичных представлений азов программирования, умения составлять алгоритм.

Детское творчество - одна из форм самостоятельной деятельности ребёнка, в процессе которой он отступает от привычных и знакомых ему способов проявления окружающего мира, экспериментирует и создаёт нечто новое для себя и других.

Техническое детское творчество является одним из важных способов формирования профессиональной ориентации детей, способствует развитию устойчивого интереса к технике и науке, а также стимулирует рационализаторские и изобретательские способности.

Проект рассчитан на детей старшего дошкольного возраста от 5 до 7 лет.

Сроки реализации дополнительной образовательной программы – 3 года,реализуется в ходе подгрупповых занятий с воспитанниками. Режим занятий: 2 раза в неделю в период всего учебного года.

Актуальность проекта заключается в:

-востребованности развития широкого кругозора старшего дошкольника, в том числе в естественнонаучном направлении;

-отсутствии методического обеспечения формирования основ технического творчества, навыков начального программирования;

-востребованности технической профессиональной ориентации

Новизна проекта заключается в исследовательское - технической направленности обучения, которое базируется на новых информационных технологиях, что способствует развитию информационной культуры и взаимодействию с миром технического творчества. Авторское воплощение замысла в несложные программы, управляющие виртуальным исполнителем, особенно важно для старших дошкольников, у которых наиболее выражена исследовательская (творческая) деятельность. Эволюция компьютеров и программного обеспечения привела к достаточной простоте их освоения для самых неподготовленных пользователей, в том числе младших школьников и даже дошкольников.

Цель проекта – развитие творческих способностей детей, умения анализировать, сравнивать, сопоставлять, логического мышления, первоначальных умений и навыков решения логических и алгоритмических задач.

-познакомить дошкольников с основными изучаемыми понятиями: информация, алгоритм, модель – и их свойствами;

- формировать знания об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях; знакомство с одним из языков программирования и основными алгоритмическими структурами;

- научить их приемам организации, формализации и структурирования информации;

- развивать познавательную активность старших дошкольников, через формирование основ алгоритмического и логического мышления, как умения решать задачи различного происхождения, требующих составления плана действий для достижения желаемого результата.

- формировать основы безопасности собственной жизнедеятельности и окружающего мира: формировать представление о правилах безопасного поведения при работе с электротехникой, организации игр;

- воспитывать ценностное отношение к собственному труду, труду других людей и его результатам;

- формировать навыки сотрудничества: работа в коллективе, в команде, малой группе (в паре).

Ожидаемые результаты:

Ребенок - овладел основами алгоритмики, проявляет инициативу и самостоятельность в среде программирования, общении, познавательно-исследовательской деятельности и моделировании своей деятельности;

- научился составлять из пиктограмм простейшие программы управления виртуальным роботом, движения которого изображаются на экране компьютера

- обладает начальными знаниями и элементарными представлениями об алгоритмике, знает компьютерную среду, включающую в себя графический язык программирования; демонстрирует технические возможности роботов-исполнителей с помощью создания алгоритма их действий, создает алгоритмы действий на компьютере для роботов с помощью педагога и запускает их самостоятельно;

- способен выбрать технические решения, участников команды, малой группы (в пары);

-обладает установкой положительного отношения к компьютеру, алгоритмике, к разным видам технического труда, другим людям и самому себе, обладает чувством собственного достоинства;

- активно взаимодействует со сверстниками и взрослыми, участвует в совместной игровой и моделирующей деятельности, техническом творчестве имеет навыки работы с различными источниками информации;

способен договариваться, учитывать интересы и чувства других, сопереживать неудачам и радоваться успехам других, адекватно проявляет свои чувства, в том числе чувство веры в себя, старается разрешать конфликты;

- обладает развитым воображением, которое реализуется в разных видах исследовательской и творческо-технической деятельности, в строительной игре и конструировании; по разработанной схеме с помощью педагога,

- запускает программы на планшете для роботов - исполнителей;

владеет разными формами и видами творческо-технической игры, знаком с основными составными частями компьютера; основными понятиями, командами применяемые в начальной алгоритмике, различает условную и реальную ситуации, умеет подчиняться разным правилам и социальным нормам;

-достаточно хорошо владеет устной речью, способен объяснить техническое решение, может использовать речь для выражения своих мыслей, чувств и желаний, построения речевого высказывания в ситуации творческо-технической и исследовательской деятельности;

-развита крупная и мелкая моторика, он может контролировать свои движения и управлять ими при работе планшета и условными моделями - исполнителями

Свободно распространяемая программная система для изучения азов программирования дошкольниками и младшими школьниками. ПиктоМир позволяет ребенку "собрать" из пиктограмм на экране компьютера несложную программу, управляющую виртуальным исполнителем-роботом. ПиктоМир в первую очередь ориентирован на дошкольников, еще не умеющих писать, или на младшеклассников, не очень любящих писать.

Piktomir

Кроссплатформенность
На библиотеке Cocos2d-x

Популярные браузеры: Chrome 14+, Safari 5.0+, IE9+, Firefox 3.5+
iOS 9+
Android 7+
Windows 7+
Mac OS X 10.8+

Cross platform

По заказу РАН

ПиктоМир разработан в ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН по заказу Российской Академии Наук

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Кушниренко Анатолий Георгиевич, Рогожкина Ирина Борисовна

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Кушниренко Анатолий Георгиевич, Рогожкина Ирина Борисовна

Переход от непосредственного управления исполнителями к составлению программ в пропедевтическом курсе информатики

Качественные оценки эффективности методики обучения элементам информатики в пропедевтическом школьном курсе

ПиктоМир: опыт обучения программированию старших дошкольников

ПиктоМир - обучающая программная среда

Методический комплект ПиктоМир состоит из нескольких цепочек заданий. В первой цепочке осваиваются правила игры с ПиктоМиром и вводятся понятия:

• сокращение записи программы с помощью линейных подпрограмм

• сокращение записи программы с помощью цикла К раз, где К цифра от 0 до 6;

• условные операторы (рис. 1).

Остальные цепочки состоят из заданий, направленных на закрепление этих понятий.

Рис. 1. Программная среда ПиктоМир

В 2010-2011 учебном году с детьми подготовительных и старших групп детского сада №1511 г. Москвы был проведен курс занятий, разработанный Рогожкиной И.Б. в сотрудничестве А.Г. Кушниренко. В эксперименте участвовали 48 детей. Из них 7 посещали старшую группу детского сада и были моложе 6 лет. Остальные дети посещали подготовительную группу и были старше 6 лет.

На первых трех занятиях дошкольникам предлагалось составить простые линейные программы. Последующие занятия были посвящены введению циклов (повторителей) и подпрограмм.

Особенности работы с 5-ти и 6-тилетними детьми

В ходе проведенного эксперимента удалось обнаружить разницу в восприятии концепций программирования 5-ти и 6-тилетними детьми. Во-первых, из семи 5-тилетних участников только двое сумели научиться использовать циклы и подпрограммы. Во-вторых, что более существенно при практической работе с детьми, 5-тилетним детям потребовалось больше занятий и упражнений для того, чтобы научиться создавать линейные программы и понимать, как они будут выполняться.

Центральной проблемой оказалось освоение самого понятия программного управления. Этап составления программы детям был понятен. А вот процесс пошагового выполнения программы вызывал у детей затруднения. Дело в том, что процесс выполнения каждой команды линейной программы имеет две стадии, две грани: 1) работа с исполнителем - выдача Роботу очередной команды и 2) работа с программой -мысленный перевод этой команды из разряда еще не исполненных в уже исполненные. В то время как первая стадия наглядна и при компьютерном представлении и в игровом режиме (когда роль Робота выпол-

няет один из детей), вторая стадия - работа с программой - визуализируется недостаточно четко.

с с гу : ъ у)) - ж i-a ^ fCCOoft О >Э ) - ч Л

Рис. 2. (а) Программа, которую необходимо выполнить, выкладывается в правый кораблик; (б) Выполненные команды перемещаются в левую

граммы и условные операторы. Основная задача этого курса - научить детей составлять, понимать и выполнять линейный набор инструкций и дать им представление о том, что такое программное управление.

Показатель успешности проведенных занятий

После окончания курса мы протестировали детей с целью понять, удалось ли им усвоить учебный материал. Разработанный нами диагностический тест состоял из трех блоков заданий. Первый блок был направлен на проверку умения дошкольников выполнять, корректировать и создавать линейные программы. Во втором блоке проверялось умение понимать и разрабатывать программы с циклами. А третий блок заданий был посвящен использованию подпрограмм. Каждый блок содержал 6 заданий. В двух из них детям предлагалось нарисовать на бумаге путь Робота, выполняющего определенную программу (рис. 3).

Нарисуй путь Робота, выполняющего следующую программу

Рис. 3. (а) Задание, содержащееся в блоке с подпрограммами и направленное на проверку умения выполнять алгоритм; (б) Правильное решение

В двух других заданиях блока требовалось найти ошибку в программе (рис. 4). Оставшиеся задания предполагали создание программы на компьютере. Максимальный возможный балл в каждом блоке был равен 6. Часть заданий в тесте была повышенного уровня сложности. Мы полагали, что ребенок успешно прошел тест (точнее, один из блоков теста), если его результат был не ниже трех баллов.

Рис. 4. (а) Задание, содержащееся в блоке с циклами и направленное на проверку умения найти ошибку в алгоритме; (б) Правильное решение

Как можно видеть из данных Таблицы 1, все дети научились создавать линейные программы. Большинство из них успешно включали в свои программы циклы и подпрограммы.

Табл. 1. Результаты детей (48 человек) по диагностическому тесту

Блок Средний Стандартное Количество детей, успешно

балл отклонение выполнивших не менее трех заданий в блоке

Линейные 5.02 0.81 48 (100%)

Подпрограммы 4.21 1.00 38 (79%)

Циклы 4.28 1.06 39 (81%)

Выше упоминалось о том, что только двое 5-тилетних детей сумели успешно пройти все блоки диагностического теста. Если рассмотреть данные детей, старше шести лет, то средние баллы по тесту будут выше (Таблица 2).

Табл. 2. Результаты по диагностическому тесту детей старше 6 лет (41 человек)

Блок Средний Стандартное Количество детей, успешно

балл отклонение выполнивших не менее трех заданий в блоке

Линейные 5.08 0.78 41 (100%)

Подпрограммы 4.37 0.97 38 (93%9)

Циклы 4.40 1.03 39 (95%)

9 По нашему мнению, совершенствование изложенной методики позволит довести эти цифры до 100% .

программирования, доказывают (в терминологии Пиаже) отсутствие каких-либо физиологически обусловленных барьеров при освоении основных алгоритмических конструкций в возрасте 6-6.5 лет.

Развивающий эффект курса программирования

Во многих работах было показано, что грамотно выстроенный курс программирования влечет за собой развитие важнейших когнитивных навыков, таких как умение планировать и организовывать свою деятельность, а также развитие математических способностей и абстрактного мышления [4]. Кроме того, занятия программированием способствуют формированию и развитию особого типа мышления, называемого алгоритмическим [1]. Этот тип мышления подразумевает умение планировать структуру действий, разбивать сложную задачу на простые, составлять план решения задачи. В широком смысле, алгоритмическое мышление является операционной базой всех методов и приемов обработки и использования информации. Навыки, составляющие его основу, являются метапредметными и необходимы каждому человеку, живущему в современном информационном обществе, независимо от его профессиональной подготовки и ориентации.

В будущем мы планируем более серьезно изучить развивающий эффект курса программирования и выявить условия, при которых его величина будет максимальной. Что касается проведенного эксперимента, то общеразвивающий эффект занятий несомненен по меньшей мере в одном отношении: у детей появился интерес к такой трудной интеллектуальной деятельности, как программирование. Если поначалу ребята робко комбинировали простые команды для управления Роботом, то уже через несколько недель большинство из них умело использовали циклы и подпрограммы.

Дошколята убедились, что управлять Роботом захватывающе интересно. Многие из них просили дать им задание посложнее и с удовольствием бились над полученной головоломкой. Все дети без исключения были расстроены окончанием занятий и выразили желание продолжить их в будущем. Это означает, что сам материал и форма его подачи позволяют без проблем удерживать внимание дошкольников.

Дальнейшая разработка методики обучения

В настоящее время мы работаем над разработкой более длительного курса обучения, включающего в себя знакомство старших дошкольников с условными операторами. В курс войдут разнообразные игры, направленные на развитие метапредметных навыков, составляющих основу алгоритмического мышления.

1. Кушниренко А.Г., Лебедев Г.В. Информатика: 12 лекций о том, для чего нужен школьный курс информатики и как его преподавать. — Лаборатория Базовых Знаний, 2000.

3. Brusilovsky, P., Calabrese, E., Hvorecky, J., Kouchnirenko, A., and Miller, P. Mini-languages: A Way to Learn Programming Principles. // Education and Information Technologies 2 (1), 1997. - рр. 65-83.

Ирина Власко

Очень современное и интересное направление Вы внедряете в Академии детства.
Такому программированию, как в этом посте, Вы учите старшеклассников в будущем ИТ классе? Или этому программированию возможно научиться ребенку на кружке Web в Академии?
С какого возраста можно записаться к Вам на занятия? Мы заканчиваем математический 2 класс, нас очень интересует направление программирования для ребенка младшей школы.

Юля Евсюкова

Ирина, спасибо за вопрос, постараюсь ответить. Эти программы мы планируем включить в информатику для детей 5-6 класса, а на кружке WEB мы проходим программу фотошоп, разработку игр в программной среде Scratch + создание детских блогов, но начиная с 5 класса.
Для обучения программированию учащихся 3 - 4 классов есть программная среда ЛогоМиры.
(Лого – это язык программирования высокого уровня разработан для обучения детей в начальной школе). Но вопрос открытия кружка "ЛОГО - Программирование для 3-4 классов" необходимо решать на уровне администрации школы.

Ирина Власко

👍

За программированием и ИТ технологиями будущее, открытие кружка "ЛОГО- программирования для 3-4 классов" стало бы очень востребованным на сегодняшний день, тем более этого направления нет в других образовательных учреждениях в Луганске для ребят начальной школы.
Будем следить за новостями Академии.
Спасибо Вам за обратную связь и успехов в развитии!

Читайте также: