Как сделать виртуальное лицо

Обновлено: 06.07.2024

В начале 2018 изучал современные способы создания 2d персонажной анимации, обращая внимание на возможности лицевой анимации и lip sync. Запишу, о каких направлениях узнал. Руками анимировать лицо-рот, конечно, эффектнее всего, но сегодня ни у кого на это нет времени. Вы же делаете ролик для ютюба, а не в студии мультипликации работаете (а тогда значит знаете хардкорный тру путь аниматора). Да, даже самостоятельно лицевой моушен кэпчер делать больше не надо, всё уже есть. Скорстные пути такие:

  1. Кукла в Adobe After Effects с помощью Duik, плагин для автоматического рига через null объекты с Inverse kinematics. Минус в том, что клипы в AE живут в относительных координатах, из-за чего это всё не очень для него подходит — неудобно с нестед клипами, менять scale персонажа, менять координаты анимации целиком. Да и не так удобно по сравнению с другими способами, которые специально для персонажной анимации создавались. начал обрастать возможностями. Совмещает в себе и риг куклы и лицевую анимацию. Лицо можно анимировать через вебкамеру, конечности можно таскать мышкой, есть триггеры для того чтобы менять состояния на лету. — очень крутой и простой 2D векторный аниматор, настоящий инструмент для анимации. Напоминает Flash, только с mesh warp, псевдо 3D сценой, и главное, отличной системой для создания костей, переключателей состояний и рига персонажа. Есть свой липсинк из аудиофайла. Если бы я начал делать качественный мультсериал, то выбрал бы его.
      софт для липсинка по тексту и аудиофайлу. Эта программа была основной для создания липсинка в ранних версиях MOHO, а потом её упрощенная версия стала использоваться внутри MOHO. (У программы баг с путями, лучше хранить её в корне диска).
    объеденила под своим названием несколько разных проектов:
      — есть готовые костяные риги и их анимации. Осталось только навешивать ваши 2D спрайты частей тела на это на это. Делаете все нужные анимации и вставляете в свой мультфильм. Отличный выбор для того, чтобы делать шаблонные видео-объяснялки на потоке, не хватая звёзд и не теряя времени. (Standart, PRO, Pipeline) — есть готовый лицевой риг, Осталось только повесить на него ваш портрет. Анимация на лету — липсинк из аудофайла, движения головы мышкой, моргания по клику. Резуальтат подключается в CrazyTalk Animator.
    • Для 3D у Reallusion есть аналогичная пара: iClone и iClone Faceware Facial Mocap. И ещё отдельно конструктор Avatar Toolkit.
    — изначально игрушка с вебкамерой и заранее готовыми 3D персонажами (но все какие-то не клёвые). У неё есть плагин для Live2D персонажей и это оказалось прорывом. При запуске присутствует в системе как виртуальная камера, поэтому можно сразу подключить её слоем в OBS, т.е. в реалтайм анимировать персонажа глядя в вебкамеру.
      — китайский инструмент чтобы делать 2D говорящие головы. Риг можно подключать к FaceRig. Самый короткий путь сделать качественную анимированную голову — собрать её в этом конструкторе и вставить в FaceRig.

Признаюсь, все эти программы, кроме Адобовских, мне показались немного баговатыми, и не очень продуманны интефейсно, не очень актуально выглядящие и в них не ощущается рыночной устойчивости развиваться вечно. Буду рад если подскажите ещё какие-то инструменты. Возможно в будущем надо будет смотреть ещё и на Spine, а также на Unity, в котором постепенно появляются нативные инструменты для всей анимации (а не плагинами, на которые опасно рассчитывать).

Пытаясь найти тему для написания статьи, я старалась оттолкнуться от рисования и создания адоптов. Порой мне и самой сложно придумать образ героя, поэтому я экспериментирую с редакторами персонажей. Зачастую у меня получаются довольно интересные дизайны, которые служат прототипом к будущему рисунку. Правда, в итоге выходит совершенно другая картина.

В интернете сейчас крайне много игр — редакторов. Не все они подходят под наш случай. Иногда становится неловко, когда находишь то, что видеть не стоило.

Было решено составить список простых редакторов персонажей. Здесь не будет приложений для скачивания — только онлайн. Конечно, можно найти и редакторы с 3D моделями и детальной прорисовкой, но это будет слишком долго и, возможно, дорого.

Лист создавался только на основе предпочтений автора.

Charat — сайт с большим количеством креаторов.

charat.me редактор персонажей

Charat.me — японский сайт с редакторами. Здесь можно найти много мейкеров, но я выделю несколько из них.

Genesis

genesis

Genesis — игра с созданием только женских персонажей. Однако у неё много различных инструментов. В любом случае у вас получится сделать уникальный дизайн.

Bigbang

bigbang

Bigbang — то же самое, но уже исключительно с мужскими персонажами.

Randomall

Нельзя не упомянуть о данном сайте, который, как я считаю, может выручить творческого человека. Здесь собраны генераторы внешности, одежды, сюжета. Конечно, здесь не будет визуальной составляющей — только текстовая. Но и этого может быть достаточно для возникновения новой идеи.

Egor Komarov

Generated.photos - позволяет вам сгенерировать фотографию несуществующего человека. Генерация произвольных реалистичных лиц с помощью ИИ. Все портреты модельные. Вы можете генерировать необходимые вам фотографии онлайн и использовать их в коммерческих целях.

  • Профессиональное освещение, камеры и макияж
  • Профессиональная команда: от фотографов до инженеров машинного обучения
  • Разнообразие: демография, мимика и позы.

Генерируйте фотографии людей любого возраста, пола и разного этнического происхождения.

Где используются сгенерированные фотографии

От приложений, которые помогают людям проверять слепоту, до журналистов, защищающих личные данные, или даже корпоративных компаний, которые хотят продемонстрировать свое программное обеспечение клиентам.





  1. Игровая индустрия
  2. Анонимность в сети
  3. Арт-проекты
  4. Коммерческий сегмент
  5. Научные исследования
  6. Дизайн

Используя сгенерированное лицо, вы можете быть спокойны за авторское право и не обязаны будете выплачивать фото модели дивиденты до конца жизни.

В UI дизайне этот сервис можно использовать в качестве аватар для проекта.


Часто, подобный проект может выручить когда вам надо сделать продукт с таргетом на разные рынки.

Другие похожие проекты






Проект построен на решении StyleGAN, код которого компания Nvidia опубликовала в открытый доступ на GitHub. При каждом заходе на страницу создается реалистичный портрет человека. При этом все лица уникальны и ни разу не повторяются.

⚡ Если тебе понравился этот материал, ты можешь подписаться на мой Instagram / Facebook / Medium / Linkedin. Там ты найдешь больше интересных материалов о дизайне.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

В последнее время очень популярна услуга создания 3D-модели человека по фотографиям для её последующей печати в виде гипсополимерной 3D-статуэтки. Самым непростым и высокохудожественным этапом в этой услуге является моделирование лица. В данной статье мы вам поэтапно расскажем, на что стоит обращать внимание 3D-моделлерам при создании 3D-лиц, какие при этом бывают сложности и как их избежать.

1. Конструкция черепа

При создании портрета очень важно учитывать конструкцию черепа, так как кость является единственной недеформируемой частью головы (за исключением движения нижней челюсти).

Мышечные ткани, жир и кожа, деформируются в зависимости от эмоций на лице.

Для начала определим такое понятие как Лицевой индекс.

3d моделирование лица человека по фотографиям.

3d моделирование лица человека по фотографиям.

Лицевой индекс помогает более точно установить пропорции соотношений между шириной скул и длины лица, чтобы избежать ошибки узких лиц.

В среднем высоту головы от подбородка до макушки можно взять за 22-23 сантиметра (оно может меняться в зависимости от формы черепа). А за среднюю ширину головы 16 см (расстояние измеряемое между точками эурион). Как правило, расстояние между точками эурион является самым широким на черепе.

3d моделирование лица человека по фотографиям.

Неверную конструкции головы выдает ощущение диспропорций лица, дисгармония масс, излишняя карикатурность. Наиболее это заметным становится при просмотре головы с экстремальных ракурсов, с углов с которых обычно никто никогда не фотографирует.

3d моделирование лица человека по фотографиям.

Как пример, с нижнего ракурса, голова кажется вытянутой и узкой. Лобные массы кажутся сильно выставленными вперед, контур нижней челюсти пропадает. Подбородок кажется непропорциональным по отношению к низу лица.

Однако ощущения некорректной анатомии и фактические нарушения конструкции лица могут совершенно некоррелировать между собой.

3d моделирование лица человека по фотографиям.

Например, на ниже приведённом примере, может казаться, что лоб сильно выставлен вперед, однако ошибка не во лбу, а в некорректной постановке скул и в ширине головы.

3d моделирование лица человека по фотографиям.

Лицо может казаться яйцеобразным не из-за ширины щек, а из-за отсутствия конструкций нижней челюсти и неверной постановки ширины точек черепа эурион (точек над ухом).

Изменение угла источников света и добавление перспективы, очень помогают определить нарушения в конструкции лица.

Создание верной конструкции черепа - это половина дела. Без портретных сходств лицо не получится узнаваемым, хоть конструкция лица и несет в себе большинство портретно-узнаваемых особенностей головы и лица в целом. Например, выступающий подбородок или выпирающие губные массы, что является следствием выступающих вперед зубов или же массивность надбровных дуг. Но речь идет больше о чертах лица, как об особенной совокупности костных масс, мышечных масс, процента жировых масс, качества и количества кожных масс. В нашем мире огромное количество людей, но людей с одинаковыми лицами практически единицы. Каждое лицо по-своему уникально и отличается от другого лица своим набором уникальных черт и форм. Это и есть ключевой момент для создания портрета, понять особенности моделируемого лица.

3. Объективное лицо и искажения объективного лица.

Вот примерный перечень искажающих восприятие факторов.

Начнем по порядку.

3d моделирование лица человека по фотографиям.

3.1. Угол обзора камеры очень сильно влияет на воспринимаемую форму лица.

Чем больше угол обзора, тем сильнее вытягивается лицо. Все что ближе к камере становится крупнее, все что дальше от камеры, меньше и уходит как бы во внутрь. Такие фотографии чаще всего получаются при съёмке лица вблизи камеры и при создании селфи. Чем дальше сфотографирован человек, тем меньше в его лице перспективных искажений и тем сильнее перспектива стремится к фотографии.

3d моделирование лица человека по фотографиям.

3.2. Сжатие изображения.

3.3. Качество и углы освещения, ракурс.

3d моделирование лица человека по фотографиям.

Это те самые искажения, которые применяются профессиональными фотографами для преображения фотографируемой модели. Не все лица, красивы со всех ракурсов и не на все лица хорошо падает свет. Именно этого и стараются избежать, когда фотографируют. Фотографии человека, присланные клиентом, всегда чуть более привлекательные, чем объективная реальность и менее привлекательные, чем профессиональная фотосессия. Но для создания верной формы головы, для отображения всех черт лица, нужно увидеть все стороны лица. Поэтому наличие как можно большего количества фотографий и их анализ, создание подобных фотосклеек, помогут построить в голове образ объективной головы.

Наличие разных ракурсов позволит соотнести позиции тех или иных черт и масс лица в пространстве.

3.4. Заграждающие факторы.

Тут все просто. Очки, падающие тени на лице, портят восприятие лица. В глазах клиента, лицо с заграждающими факторами воспринимается абсолютно так же как и объективное лицо, а в глазах художника это полная неопределенность.

3.5. Отсутствие профиля.

3.6. Эмоции и возраст.

3d моделирование лица человека по фотографиям.

Эмоции очень сильно могут изменить восприятие объективного лица. Особенно в тех случаях, когда требуется конкретная эмоция, а на присланных фото она совершенно другая. В таких случаях лучше опираться на конструкцию лица, на костные структуры. Например, при открытой улыбке, мягкие массы лица очень сильно меняются и меняют восприятие лица, нежели чем на лице без эмоций. Однако костные массы, при этом остаются неизменными. Для создания улыбок надо опираться на анатомические материалы, сканы и экорше лиц с улыбками. И соотносить динамику деформаций лиц в примере с динамикой на конкретном объективном лице. Особенно в тех случаях, когда улыбка есть только в анфас.

3d моделирование лица человека по фотографиям.

Зачастую присылаемые фотографии сделаны в разные периоды жизни человека. Надо учитывать, что форма головы, лица, его черт меняется из года в год. Кроме того, помимо изменения мягких мышечных и кожных масс, меняются также и костные массы. А значит, с возрастом меняется и конструкция черепа. В итоге, более молодые лица воспринимаются иначе, чем более возрастные и тут нужен общий анализ фотографий. Какие черты сильнее сохраняются с возрастом, по какому принципу меняется лицо с возрастом. Зачастую, молодые лица могут сбивать художника с толку при моделировании состарившегося лица.

3.7. Макияж, фотошоп.

3.8. Метод наложения фотографии на модель.

Этот метод используется для быстрого поиска формы лица, однако при неправильном использовании этого метода, можно сильно исказить лицо. Для того чтобы избежать подобных искажений, нужно правильно выставить перспективу и ракурс. Найти точки опоры и оси лица. Одна из таких вспомогательных осей, это линия между основанием носа и мочкой уха. Угол поворота анфас-профиль можно ровнять по линии глаз. При этом нужно обязательно учитывать перспективные искажения. Так как два фото при разных полях зрения и углах обзора (например, профиль и полуанфас) при наложении никогда не сведут модель в единый объективный образ.

Негативная сторона такого метода ещё и в том, что лицо может сойтись с фото, даже может быть в некотором проценте случаев согласовано, но фактически в печати будет выглядеть совершенно иначе и расходиться с объективным лицом. Например, в печати лицо может быть более узким. Такие ошибки возникают при недостаточном количестве сведений фотографий с моделью, либо при неверном соотнесение углов лица на фото и угла модели. В идеале лицо должно сходиться с фото как минимум в 4-5 разных ракурсах.

3.9. Привыкание к лицу.

В процессе создания портрета художник привыкает к лицу. Из-за этого, некоторые уникальные особенности лица, воспринимаются им уже не так уникально, либо художник начинает принижать значение некоторые особенностей лица, дабы подчеркнуть его незначительные особенности. Проблема заключается в том, что когда мы первый раз видим лицо какого-то человека, то мы его воспринимаем, основываясь на своем опыте увиденных нами лиц. Наш мозг устроен так, что он склонен подчеркивать и запоминать различия или особенности лица, по сравнению с ранее увиденными лицами. Это требует минимум энергии для запоминания. При долгой же работе с лицом, мы принимаем все особенности этого лица как само собой разумеющееся и не отходящее от среднего лица. Это накладывает искажения на восприятие лица. Несмотря на все это, лицо увиденное в первый раз на фотографии, также может быть изначально неправильно прочитано и воспринято, но это уже совокупность всех вышеописанных проблем восприятия. Желательно делать перерывы при моделировании лица, отвлекаться, рассматривать другие лица. Этот простой метод помогает начать заново, свежо воспринимать создаваемое лицо.

Читайте также: