Как сделать маску cinema 4d

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 16.09.2024

Одна из новинок в обновлении Davinci Resolve 17 — Color Page — это новая палитра Magic Mask. Доступная только в платной версии Studio (поскольку она использует Neural Engine Resolve), Magic Mask может значительно ускорить выбор людей или их частей, включая определенную одежду, для чего обычно требуются подробные анимированные power windows (на самом деле, ротоскопирование) для того, чтобы создать чистый объект.

И хотя Magic Mask можно использовать изолированно — особенно при создании красивой плотной подложки для манипуляции — в сочетании с палитрой Qualifier вы можете сделать определенные выделения кожи и одежды, которые в противном случае было бы чрезвычайно сложно создать. Например, если фон соответствует тону кожи или если одежда содержит различные оттенки.

В MacBreak Studio на этой неделе я демонстрирую, как можно комбинировать Magic Mask с квалификацией, чтобы сделать такой выбор. Magic Mask хороша для изоляции человека или его частей от фона, но она включает в себя все функции, такие как глаза и волосы. Квалификатор хорош для выделения оттенков кожи, но также может выбирать элементы фона, которые не всегда можно удалить с помощью отслеживаемого окна мощности, если эти элементы пересекаются с кожей человека. Но если вы примените и волшебную маску, и квалификатор в одном и том же узле, вы получите пересечение этих двух выделений, которое удалит все элементы фона и все черты лица, не связанные с кожей.

Тот же подход можно использовать для выбора определенной одежды, например, топа, брюк, обуви или шляпы. В то время как Magic Mask требует некоторой реальной вычислительной мощности для анализа — особенно когда вам нужно несколько штрихов или настроить параметры, — конечный результат стоит потраченного времени. Все это можно посмотреть ниже.

Подписывайтесь в социальных сетях:telegram вконтакте instagram facebook

Вы уже встречались со свойством слоя Непрозрачность(Opacity) и сможете сделать так, что, например, одно изображение будет просматриваться через другое. То есть, расположив два изображения друг под другом и уменьшив непрозрачность верхнего мы сможем увидеть нижнее изображение. Это самый простой пример компоновки. Компоновка (или композитинг) — это составление изображения путем смешивания или распределения частей разных изображений отдельных слоев. Так же примерами компоновки могут быть различные режимы смешивания, ключевые эффекты (keying), или маски.

Итак, у нас есть изображение, или видеофрамент. Чтобы создать на основе него маску нам нужно определиться с контуром. Создать контур можно несколькими способами. Cамый простой это использовать инструмент какой-либо фигуры. В 9 версии After Effects можно выбрать одну из пяти фигур.

Создание масок в After Effects

Изначально выбран прямоугольник. Переключаться между ними можно нажатием клавиши на клавиатуре. Выбрав одну из фигур убедитесь, что выделен слой из которого хотите сделать маску. Иначе будет создан новый слой с изображением фигуры(об этом мы поговорим в одной из следующих статей посвященных рисованию). Двойным кликом по значку фигуры (на панели инструментов) создается маска максимального размера помещающаяся в окно композиции. Создадим маску в форме круга. Для этого переключим инструмент рисования фигуры в положение Ellipse tool. Далее переходим на панель Composition. Просто попробуйте нарисовать фигуру в любом месте изображения и посмотрите что произойдет. Зажав левую кнопку мыши перетащите курсор вверх или вниз по диагонали и отпустите кнопку мыши. Что произошло?

Создание масок в After Effects

Изображение выходящее за пределы контура маски стало прозрачным. А внутри маски осталось все по-прежнему. Чтобы прозрачные области отображались в виде шахматной доски должен быть активирован переключатель Toggle Transparency Grid на панели Composition.

Создание масок в After Effects

Перейдем на панель Timeline. Здесь тоже произошли изменения. У выбранного слоя появилось новая группа свойств — Masks. Здесь отображаются все маски слоя, в нашем случае Mask 1. Для каждой маски можно выбрать режим маскирования и сделать ее инвертированной(прозрачные области станут видимыми, а непрозрачные, соответственно, невидимыми) и эти свойства анимировать нельзя.

Создание масок в After Effects

Но если нажать на вертушку маски, то отобразятся четыре свойства, которые мы можем анимировать.

Создание масок в After Effects

Создание масок в After Effects

Анимируются свойства маски точно так же как и свойства трансформации. Нажимаем на значок секундомера нужного свойства — создается первый ключевой кадр в месте расположения линии редактирования. Изменив ее положение, меняем значение анимируемого свойства — создан второй ключ. Изменения между ключами интерполируются средствами программы. Ничего сложного!
Так же маску можно нарисовать при помощи инструмента Pen(перо). Для удаления фона это идеальный вариант. В сложных композициях бывает не всегда удобно рисовать маски в панели Composition. Слои могут перекрывать друг друга или вовсе выходить за рамки окна композиции, так же могут мешать примененные эффекты и трансформации. Поэтому есть смысл использовать панель Layer(слой). Здесь Виден весь слой в его первоначальном состоянии, без применения каких-либо эффектов или трансформаций. Два раза кликните по нужному слою на панели Timeline и оно будет открыто в новой панели Layer.

Создание масок в After Effects
Создание масок в After Effects

Выбираем инструмент перо

Создание масок в After Effects

и приступаем к рисованию контура маски. Контур состоит из манипуляторов Безье соединенных линиями. Чтобы установить манипулятор просто кликните в нужном месте мышкой. Чтобы замкнуть контур нужно кликнуть на первом манипуляторе.

Создание масок в After Effects

Когда мы замкнем контур произойдет знакомая нам ситуация: все что находится вне контура станет прозрачным, а на панели Timeline появится новая группа свойств — Masks.

Создание масок в After Effects

Более сложные контуры мы так же разберем в статье посвященной рисованию. А для этого изображения нам достаточно этих знаний. Теперь расположим под слоем с маской фоновое изображение.

Создание масок в After Effects

Чтобы наша композиция выглядела более правдоподобно уменьшим масштаб слоя с маской.

Создание масок в After Effects

Готово! Теперь наша коробка отлично сочетается с фоновым изображением!
Применяйте полученные знания в своих композициях. Экспериментируйте. Желаем Вам творческих успехов!

Прежде всего оговорюсь, что текстурирование объектов в Maxon Cinema 4D в принципе невозможно охватить полностью в одном уроке. Отдельные аспекты работы с текстурами можно найти в предыдущих уроках: например, создание кругов от капель на поверхности воды или создание звёздного неба. В данном уроке мы с вами проанализируем текстурирование в Maxon Cinema 4D с самого начала — так, как если бы мы вообще ничего не знали о текстурах.

Для начала — немного теории. В реальном мире мы судим о том, из чего состоят объекты, по их внешнему виду. В программах трёхмерного моделирования, как правило, объекты являются пустотелыми, и текстурирование предназначено для того, чтобы придать им вид предметов, состоящих из неких определённых материалов.

Поверхность объектов и в реальном мире, и в виртуальном трёхмерном пространстве обладает рядом характеристик. В Maxon Cinema 4D эти характеристики разделены на так называемые каналы. Большинство из них мы рассмотрим в данном уроке.

Приступим. Для начала создадим начальный материал. Самый простой способ создания материала — это переключиться в стандартный режим.

Создавать новую текстуру лучше всего в стандартном режиме

. и сместив курсор мыши в область материалов, дважды щёлкнуть левой клавишей мыши. После чего мы увидим, что в области материалов появился новый материал светло-серого цвета.

По умолчанию новая текстура имеет светло-серый цвет

Перед началом анализа элементов текстуры следует сразу же сделать одну очень важную оговорку. Дело в том, что в Maxon Cinema 4D, помимо текстур, существует так называемый маркировочный цвет. По умолчанию маркировочный цвет у объектов отключен (точнее, является одинаковым у всех объектов — светло-серым), изменить его можно непосредственно в базовых свойствах объекта.

Сфера, маркированная красным цветом

Маркировочный цвет ни в коем случае не следует путать с текстурой: в отличие от текстур и в соответствии со своим наименованием, маркировочный цвет текстурой не является, предназначен всего лишь для цветовой маркировки объектов в трёхмерной сцене, и кроме собственно цвета, не имеет других характеристик, типа отражения, преломления и т. п. Трёхмерный объект, не имеющий назначенной для него в сцене текстуры, при рендере будет иметь характеристики поверхности по умолчанию и цвет, соответствующий маркировочному, но если у этого объекта имеется назначенная ему текстура, то маркировочный цвет при рендере будет проигнорирован.

Сфера без текстуры и с текстурой, маркированная красным цветом

Надеюсь, с разницей между маркировочным цветом и текстурами ясно. Переходим непосредственно к последним.

Итак, если вы помните, мы с вами уже успели создать начальную текстуру. Теперь откроем свойства материала и посмотрим, из каких элементов он состоит. Дважды щёлкаем на пиктограмме созданной нами текстуры в области материалов.

Свойства текстуры по умолчанию

. и в открывшемся окне видим список свойств (или, как принято их называть — каналов) нашей текстуры. На внешний вид объекта окажут воздействие только те каналы, что отмечены галочкой в расположенном слева в окне списке, остальные каналы учитываться не будут, вне зависимости от их настроек. В большинстве своём каналы имеют схожий, а то и вовсе идентичный набор настроек. Разница между каналами заключается главным образом в том, как в них используются эти настройки. Результаты настройки активных каналов суммируются.

Настройка канала цвета в текстуре

Настройка канала свечения в текстуре

Настройка канала прозрачности в текстуре

Настройка канала отражения в текстуре

Настройка канала псевдоотражения в текстуре

Настройка канала рельефного искажения в текстуре

Настройка Альфа-канала в текстуре

Настройка блеска в текстуре

Подытожим. В данном уроке мы с вами рассмотрели большинство (но далеко не все!) основных характеристик текстур. Ещё раз обращаю ваше внимание на то, что результаты настройки каналов текстуры суммируются — большинство каналов в текстурах тесно взаимосвязаны и просчитываются в комплексе. Кроме того, одному и тому же объекту может быть назначено несколько текстур.

Замечу, что несмотря на вроде бы внушительный объём урока, речь у нас с вами шла только о настройке текстуры для общего текстурирования объекта — это лишь малая и самая начальная часть аспекта текстурирования, а ведь Cinema 4D позволяет комбинировать текстуры самыми причудливыми способами, назначать текстуры отдельным участкам объектов, использовать анимированные текстуры, и ещё многое другое — всё это мы с вами рассмотрим в следующих уроках и попробуем применить изученные способы на конкретных объектах.


Создайте композицию из абстрактных фигур. Поставьте свет.

Сделайте несколько фото разных поверхностей, материалов. Проанализируйте, как можно воссоздать их в 3D по каналам (Base, Specular, Transmission, SSS, Bump/Normal) Создайте материалы для абстрактной композиции.

Сделайте рендер абстрактной композиции.

  • Как создавать и редактировать материалы в ARNOLD
  • Пресеты материалов: пластик, металл, стекло, SSS
  • Проекции материалов в Cinema 4D
  • Каналы материалов
  • Как добавить реализма в материалы
  • Что нужно настроить для рендера в Arnold
  • Что такое сэмплы
  • Чак избавиться от шума
  • Что такое сетка модели и зачем она нужна
  • Как замоделить, что угодно с помощью трех команд
  • Как создать модель машинки

Домашнее задание: создать модель машинки с помощью полигонального моделирования и инструмента Boole

  • Как деформировать объект или группу объектов в C4D
  • Как придать нужную форму объекту: деформеры Bend, Bulge, Shear, Twist, Taper
  • Швейцарский нож: деформер Displacer
  • Как деформировать объект по сплайну: деформер Spline wrap
  • Клонирование в C4D: linear, radial, grid array, object
  • Как добавить случайности клонам: Random Effector
  • Как управлять клонами: Plain Effector + Falloff

Домашнее задание: придумать и создать схему городского квартала. По этой схеме создать городской квартал с помощью инструмента Cloner и Random Effector. Сделать модель цветка с лепестками и клумбы, городской парк, дорожную разметку и движение автомобилей на дорогах.

  • Процедурная анимация
  • Детали решают все
  • Как задать траекторию движения: тег Align to Spline
  • Как анимировать одной кнопкой: тег Vibrate
  • Анимация деформеров. Как зациклить анимацию: покачивающиеся провода, облака, деревья, рябь на воде
  • Анимация дыма из трубы: Emitter+Cloner

Домашнее задание: делаем микро-анимации для городского окружения: 1) анимацию дыма из выхлопной трубы движущейся машинки; 2) анимацию флажков на домах и покачивания деревьев; 3) анимацию роя пчёл; 4) анимация катящейся головы;

Читайте также: