Как сделать красивую графику в юнити

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 04.10.2024

На ютубе полно видео, в чём проблема?

Признаю свое нубство,если скинете полезный ролик :3

1-Графон то красивый,токо как они делали эту сцену чет я не видел.Заделали сферу и куб,потом показали другу сцену с селом где всё збс.У меня есть тумбочка,я тоже так с ней поступил-реалистичней не стала(сделал GI,а от этих smoothness&metallic стало еще хуже,даже с нормальной спекуляр-картой).
2-и как его делать?Пролистал видео-нигде не увидел окно юнити
3-это разве графон?
4-видел,просто нормали.Реалистичности минимум.
5-графона почти нет,можно кистью так же рисовать.
6-банальновато,а при свете казалось бы не так уж и реально.
7-нереалистично вообще.
Ну всё равно спасибо,что видосы скинул

Hard47
Я хочу тебе как начинающему такую вещь сказать. Нет кнопки сделать супер-графон ни в одном движке. Реалистичная графика состоит из множества факторов и каждый нужно скурпулёзно изучать и настраивать, это априори долго и сложно.

Можешь не искать инфу про юнити, это не важно какой движок. Принцип построения графики везде одинаковый, хоть в 3д редакторе моделей, хоть в CryEngine это всё без разницы.
Самый лучший для тебя сейчас вариант, это найти уже готовое изображение реалистичное и разбирать каждую деталь, а потом сравнивать с другими и тогда ты поймёшь сам принцип как хорошая от плохой графики отличается.
Так же советую найти книги/видео про моделирование сцен в 3ds max. Тут преимущество в огромном комьюнити. Потом перенести всё это на юнити не сложно, так как движок мощный.

Hard47
> Хм. я хочу разбирать на части,изучать..но не знаю откуда.
Возьми и скачай с ассетстора вот этот самый посёлок викингов и смотри как там и что сделано.
ЗЫ он бесплатен для скачивания.

В данном примере, мы рассмотрим возможности регулировки различных настроек графики в Unity. Однако, отметим сразу, что речь пойдет о настройках движка, без дополнительных пост-эффектов [Image Effects], для них лучше писать отдельный класс управления. В этот раз, будем заниматься регулировкой настроек, которые можно найти в меню редактора (Edit > Project Settings > Quality). Менять будем следующие параметры: стандартные пресеты графики, разрешение экрана, полноэкранный режим, вертикальная синхронизация, качество теней, сглаживание, разрешение теней, анизотропная фильтрация, разрешение текстур. Дополнительно, предусмотрено сохранение и загрузка настроек. Плюс, есть возможность восстановить настройки по умолчанию, для каждого из пресетов.

Важная деталь! Скрипт написан из расчета на стандартные пресеты:

Меню настроек графики

Количество и имена пресетов, должны быть стандартными. Если вы изменили это условие, то необходимо соответствующим образом переписать код скрипта настроек.

Кроме того, нужно учитывать, что большая часть параметров регулируется именно пресетами, т.е. нельзя получить высокое качество теней, если установлен пресет минимального качества графики. Дополнительные параметры, доступные нам для регулировки, пригодятся для индивидуальной настройки, например, при пресете "максимум" мы можем выключить сглаживание, и тем самым значительно снизить нагрузку на машину.

Итак, собственно сам класс, работает с UI элементами:

Именование параметров, а также пресетов, сделано через скрипт, не смотря на то, что пресеты можно переименовать прямо в редакторе. Но в нашем варианте, больше возможностей, легко сделать многозначность, например.

Еще, стоит обратить внимание, чтобы у основной камеры были включены HDR и MSAA:

Узловая архитектура и адаптивные функции Visual Effect Graph дают возможность создавать красивые визуальные эффекты в реальном времени: от голограмм в научно-фантастических вселенных до огнедышащих драконов или капель дождя на стеклах.

Spaceship VFX Graph demo showcased at Unite LA 2018

Смотрите демофильм, созданный с использованием VFX Graph. Инструмент Visual Effect Graph расширяет возможности разработки эффектов: от простых искр или дыма до сложных визуализаций работы энергоблока или анимации игольчатых экранов компьютеров.

Создавайте визуальные эффекты реального времени


Узнайте, как создавать фантастические эффекты в VFX Graph

Посмотрите демофильм Spaceship VFX и загрузите проект. Инструмент Visual Effect Graph расширяет возможности разработки эффектов: от простых искр или дыма до сложных визуализаций работы двигателя или игольчатых экранов компьютеров.

Точка входа для художников по визуальным эффектам

Инструмент позволяет создавать настраиваемые универсальные эффекты для систем нового поколения, от простых до самых сложных, без какой-либо необходимости в программировании. VFX Graph обрабатывает миллионы частиц средствами графических процессоров. Создан на примере лучших в кинематографе редакторов визуальных эффектов с целью сделать мощь VFX доступной для игр и другого контента.


Разработка и хранение в ассетах вида Visual Effect

Каждый ассет имеет граф, в который заложена вся необходимая логика для отдельного эффекта. Эффект может состоять из любого сочетания меша, частиц и других моделируемых контейнеров, обрабатываемых системой VFX Graph. Инструмент также интегрирован с большинством известных и любимых вами инструментов, например с Timeline.

Начните работать с новым мощным инструментом

В этом видео мы сравниваем Visual Effect Graph с имеющейся системой Particle System, демонстрируя преимущества частиц, моделируемых с помощью графического процессора. Кроме того, мы рассмотрим несколько примеров и покажем, с чего следует начать использование нового мощного инструмента.


VFX Graph теперь позволяет использовать Shader Graph, что удобно в разработке качественных визуальных эффектов с использованием пиксельных и фрагментных шейдеров.

Модуль Particle Strips создает эффект шлейфов, линий и лент между отдельными частицами. Кроме того, теперь доступен модуль Motion Vectors, позволяющий применять эффект размытия в движении из стека постобработки к быстродвижущимся объектам.

Зрелищность эффекта зачастую зависит от правильной настройки времени появления частиц. Возможность задать время, цикличность и задержку для каждого излучателя частиц позволяет запускать системы частиц заданное количество раз с заданным интервалом и длительностью работы.

Подробнее о VFX Graph можно узнать из этих статей


Новинка: демопроекте Spaceship, использующий VFX Graph и High-Definition Render Pipeline

Unity 2018.1 расширила границы гибкости и настройки. Благодаря Shader Graph вы можете моделировать потоки лавы, вязкую слизь, живописные озера, мигающие индикаторы и многое другое.


Обновление VFX в FPS Sample с помощью Visual Effect Graph

Узнайте о том, как проводилось обновление визуальных эффектов в проекте FPS Sample с использованием Unity Visual Effect Graph для перевода графики на High Definition Render Pipeline (HDRP).


Загрузите и изучите примеры использования Visual Effect Graph

В этих примерах демонстрируются различные методы разработки с использованием Visual Effect Graph: от простых источников частиц до сложных систем с четко заданным поведением.


Создание взрывных эффектов с помощью Visual Effect Graph

Visual Effect Graph использует вычислительные шейдеры с обработкой на графическом процессоре и имеет визуальный интерфейс, построенный по принципу графов. Узнайте, как начать работу с этим мощным инструментом, и получите советы по разработке динамичных эффектов.

Смотрите наши официальные доклады


Разбор визуальных эффектов в Spaceship!

Система узлов в Visual Effects Graph позволяет создавать впечатляющие визуальные эффекты в реальном времени. В этом демопроекте представлено множество примеров, демонстрирующих разнообразие возможных эффектов.


Создание взрывных визуальных эффектов с помощью VFX Graph

В Unity 2019.3 VFX Graph вышел из стадии предварительной версии. Узнайте, как использовать узлы и адаптивные возможности для разработки сногсшибательных кинематографичных эффектов, включая пламя, дым и голограммы, в реальном времени.


Разработка VFX для The Heretic в реальном времени

В этом видео рассматривается процесс создания важнейших визуальных эффектов The Heretic и рассказывается о том, как разработчики использовали Unity VFX Graph. Это видео можно использовать как руководство в ваших собственных проектах.

Создание террейна в Unity3d для абсолютных новичков — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

В данном уроке рассказывается о том, как создать ландшафт в Unity3D.

Unity - мощный инструмент для создания игр и визуализаций.

Отличительной чертой Unity является его гибкость, адаптивность к разработке как небольших 2D-паззлов или аркад, так и к разработке больших-серьезный стратегий, RPG или игр других жанров. В то же время, одной из парадигм Unity является простота освоения и удобство работы.

Создание ландшафта в Unity сравнимо с работой в редакторе ландшафта Warcraft 3. Немногим сложнее, зато предоставляются возможности по созданию действительной красивых ландшафтов.

Часть первая. С чего начать?

Начать следует, конечно, с установки и запуска редактора.
Процесс установки пропустим, так как он не вызовет затруднений ни у кого.
Итак, редактор запущен. Создаем или загружаем проект, в котором предстоит делать ландшафт. Если вы уверены, что не используете никаких ассетов с графикой, то следует выбрать ассет *Environment* из стандартной комплектации.
Следующее действие - добавить в проект этот самый "террейн", который будем создавать.
Для этого в верхнем (главном) меню выбираем GameObjects - > 3D Objects - > Terrain.

Создание террейна в Unity3d для абсолютных новичков — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Появляется непонятный грязновато-белый квадрат с сеткой.
Выбираем новосозданный террейн на панели иерархии сцены (слева). Там же его можно переименовать, копировать, или удалить, но это не то, что нам нужно для создания. Итак, после этого в инспекторе (панель справа от сцены или вкладка. Кстати, её можно перетаскивать, чтобы расположить так, как вам удобно) появится символическое изображение стилизованного кубика как земля в майнкрафте с подписью террейн и несколькими инструментами.

Эта панелька будет с нами до конца статьи — Создание террейна в Unity3d для абсолютных новичков — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Эта панелька будет с нами до конца статьи

Часть вторая. И что это за кнопки?

Первый инструмент, на иконке которого изображены горы со стрелочкой вверх (и который выделен на рисунке бирюзовым)- это создание неровностей. Им можно создавать возвышения (кликнув на террейне в нужном месте) или впадины (то же самое, но с зажатым шифтом).
Обратите внимание , что для получения эффекта нужно настроить кисть - её форму, размер и "силу" (Opacity - непрозрачность).
Обратите внимание также, что для создания полноценных впадин террейн нужно сначала поднять. В противном случае ландшафт лишь выровняется до минимального уровня.
В этом уроке не будет рекомендаций по созданию _красивого_ ландшафта. Не будет даже советов по использованию созданного ландшафта. Цель урока - помочь освоиться с базовыми функциями редактора и, может быть, помочь преодолеть так называемый "ступор незнакомого интерфейса", возникающий у многих людей при запуске незнакомой программы или знакомой с изменившимся интерфейсом.

Наверняка после недолгих экспериментов вы получили некие резкие перепады высот, которые смотрятся "не очень". Для их устранения нам поможет Smooth terrain, расположенный справа через одну. Выглядит он как всё та же горка с каплей воды рядом (На рисунке выделен желтым). Это отнюдь не создание воды, как может показаться. Это _сглаживание_.
Левее, кстати, расположен инструмент для создания плато ( выделен зеленым ) - он выравнивает высоту. Для захвата необходимой высоты зажимаем Shift, после чего "рисуем" плато без зажатого шифта.
Следующие инструменты позволяют наложить на ландшафт текстуры, расположить деревья и декорации. Последняя кнопка на этой панели - настройки.

Для добавления текстуры (иконка - кисть, выделена красным ), нужно сначала добавить тайлы. Ниже настроек кистей будет панель текстур. Нажимаем Edit textures - > Add texture и подбираем нужную (и как Normal, и как Smoothness) из списка предложенных (к слову, их можно добавлять самостоятельно, но об этом в другой раз). Для наглядности можно создать первой текстурой _GrassRockyAlbedo_, а второй - GrassHillAlbedo, после чего поэкспериментировать с настройками кисти и текстуры, порисовав травой.
+Преимуществом+ Unity является обилие кистей и довольно высокая гибкость их настроек, что после небольшой практике позволяет с легкостью создавать интересные ландшафты с минимумом усилий.

Инструмент размещения деревьев (выделен фиолетовым), располагающийся левее текстурирования, работает схожим образом. Добавляем деревья и. немного больше настроек. Указывается плотность расположения деревьев, их высота, которая может быть автоматически рандомизирована для каждого, привязка ширины к высоте (или её рандомизация) и автоматическая рандомизация поворота деревьев. К слову, в изначальной поставке деревьев не то, чтобы много.
Зажатие шифта, как водится. позволяет стирать деревья с террейна.

Также, на панельке можно найти кнопку "Mass Place Trees", которая позволяет заполнить весь террейн указанным количеством деревьев.
Последний инструмент ( выделен синей рамкой) - расположение деталей, то есть всяческих украшений, вроде травы. Опять же, в изначальной поставке их не то, чтобы много.
К примеру, выбираем Edit Details -> Add Grass Texture и выбираем текстуру _GrassFrond01AlbedoAlpha_ после чего испытываем её кистью.

Заключение

Создание ландшафта в Unity3D - это не трудно. Конечно, использование Unity не гарантирует запредельный уровень графики без приложения каких-либо усилий, да и модели и текстуры, вероятно, придется делать самостоятельно или с привлечением художников и 3D-артистов, искать в сети, либо покупать. Охватить все тонкости в рамках одной статьи решительно невозможно. Более того, статья рассматривает лишь одну грань работы с Unity.

Надеюсь, что она помогла абсолютным новичкам немного разобраться с интерфейсом и возможностями Unity.

Читайте также: