Как сделать красивое освещение в unity
Добавил пользователь Евгений Кузнецов Обновлено: 07.09.2024
Разве 2д игру правильно делать через спрайты, а не через canvas?
Канвас для ui элементов сделан.
Ребят. Так-то юнитеки уже 2д свет выпустили. Лучше бы его показали, а не это что уже всем известно
@Max Vinters пока система не доработана, она может быть изменена. И наш обзор будет актуален ровно до того момента, пока не выйдет последняя версия. А потом что - убирать видео с канала, так как мы говорим одно, а оно работает иначе? Только хейтеров насобираем ))
@Школа разработки игр полностью согласен. Но в этом как раз и сок. Пока система имеет статус "экспериментальной" на нее мало обзоров народ делает, похоже по аналогичной логике. Как только этот статус пропадёт - все ломанутся её обозревать.
— узнаём о том, что разные объекты могут иметь один и тот же материал. И если его отредактировать, автоматически изменится внешний вид всех объектов с этим материалом.
— знакомимся с понятием текстура – texture
— добавляем на сцену новый 3D-объект Plane, который в играх часто используется в качестве плоскости пола.
— создаём новый материал с именем grass (трава), чтобы нанести его на Plane
— учимся позиционировать (размещать) объекты на сцене так, чтобы они хорошо был видны в окне Game при запуске игры или предварительном просмотре. Для этого регулируем положение (координаты и наклон) как самих объектов, так и камеры (Main Camera)
— узнаём о том, что лучше начинать создавать игровую локацию в начале координат (центре) сцены — ЭТО ВАЖНО!
— для быстрого обнуления координат объекта Plane используем инструмент Reset Position контекстного меню компонента Transform в окне Inspector. Аналогично можно обнулять координаты любого объекта
— знакомимся с возможностью переключения вида сцены на вид сверху для более удобного и быстрого перемещения объектов и сбоку для переориентации на сцене
— находим в интернете текстуру травы и используем её для соответствующего материала,
— настраиваем tiling (частоту повторяемости) текстуры в материале для большей реалистичности отображения.
Цикл уроков создан при поддержке компании Melsoft games.
Паттерн "Одиночка"
Данный паттерн предназначен для реализации единственного, уникального объекта во всей программе. При разработке игры вы можете столкнутся даже не один раз, когда вам нужно будет реализовать какой-либо модуль для игры (например систему сохранения игры или систему достижений). За продолжительное время в геймдеве я столкнулся с несколькими подходами к реализации уникальных объектов, но сегодня я хочу рассказать о том, на котором остановился на данный момент.
Былое: Ранее, я думал, что все подобные модули, которые я приводил в пример, должны быть уникальными объектами и делал каждый такой модуль на базе паттерна "Одиночка", но вскоре понял, что есть и более элегантный способ.
Собственно, я пришёл к выводу, что лучше всего сделать один единственный класс-одиночку, а внутри него хранить экзмепляры классов, которые могут быть задействованы из любой точки программы. Иначе говоря, у меня есть один класс на базе "Одиночка", который даёт доступ только для чтения всех ранее проинициализированных экземпляров классов.
Вот собственно его реализация:
Как вы можете видеть, класс-одиночка не сильно привязан к тем экземплярам, которые инициализируются за счёт оператора '??', а также инициализирует он их на том же игровом объекте, на котором находится сам. Это значит, что если вам не обязательно добавлять все модули сразу. С другой стороны, если вы забудете добавить нужный модуль (модуль в моей интерпретации это управляющий класс), то движок вам напомнить не сможет.
Примечание:
Помните, что это пример на Unity и лишь одна из интерпретаций паттерна. Дело в том, что данный вариант не будет работать корректно с несколькими потоками. Возможным решением может стать ключевое слово для статического экзмепляра одиночки "volatile" . С учётом новой Job System в Unity, для меня неизвестно, как именно будет работать одиночка, стоит проверить.
Вот, собственно, и всё, данный подход можно использовать для вызова методов из разных модулей в любом классе.
Более подробнее ознакомится с паттерном можно будет здесь
Паттерн "Декоратор"
Лично я вижу сложность в том, чтобы придумать серьезную практическую задачу для данного паттерна. Его суть в том, что он создаёт некоторые дополнения для одного объекта. Это если говорить двумя словами, но на деле всё может показаться чуть сложнее.
Предположим, что у нас есть класс "Weapon" . Мы хотим, чтобы наше оружие могло иметь разные модификации (глушитель, прицел, например), это и будут называться "дополнения" для одного объекта "Weapon" . Сам процесс добавления таких дополнений реализован посредством "оборачивания" объекта "Weapon" .
В нашем случае, рассмотрим простой пример с пистолетом и глушителем и выведем конечное описание оружия.
Создадим для начала абстрактный класс Weapon :
Далее, чтобы добавлять разные модные штучки на нашу мощную пушку, сделаем класс-обертку, которая будет являться классом-наследником для класса "Weapon" и назовём этот класс "WeaponWrapper". Вот как он выглядит:
Но не будем спешить и сделаем класс, который будет нашей пушкой (конкретной реализацией). Пусть это будет пистолет. Собственно его реализация:
Что такое "Muffler" ? Сейчас покажу, но скажу пока кое-что на счёт данного класса. В данном примере я хочу выводить описание нашего оружия. Как видите, здесь я вывожу описание сначала пистолета (просто название оружия), а потом описание объекта "Muffler" . Перейдём теперь к классу "Muffler" .
Сделаем класс, который будет одним из модификаций для нашей пушки, пусть это будет глушитель. Класс будет называться "Muffler" и выглядеть так:
Теперь, если вернуться обратно к пистолету, то теперь можно понять, что выводится описание, казалось бы, глушителя, но это не совсем так. Точнее так, но в описании глушителя я вывожу и название оружия, к которому он прикреплён. Тогда результат будет следующим:
Как видите, в данном случае, не оружие хранит модификации, а модификации хранят оружие. В этом специфика данного паттерна. Возможно, с точки зрения логики, было бы правильнее хранить модификации оружия внутри класса оружия, однако, как я говорил ранее, придумать пример на базе такого паттерна в сфере разработки игр для меня оказалось достаточно интересной задачей. Может быть ваш пример будет гораздо лучше? Если так, то предлагайте, будет интересно посмотреть!
В конце хочется отметить, что данный паттерн хорошо используете в комбинации с паттерном "абстрактная фабрика", но сегодня мы рассмотрели чистый паттерн "декоратор" суть которого дополнять объект новыми свойствами без изменения классов самих оружий.
Создавая освещение для гипер-казуальных игр, мы хотим свести размер сборки к минимуму. Вот почему лучше не использовать “запеченное” освещение. Убедитесь, что вы сняли флажок “Запекать глобальное освещение” в раскрывающемся списке “Смешанное освещение”.
2. Освещение Skybox
3. Цвет градиента
Цвет градиента освещает сцену тремя цветами. Один сверху, один с боков и один снизу. Это помогает визуально разделить объекты, которые находятся в тени, и создает в целом менее плоское окружающее освещение для вашей игры.
4. Одноцветное освещение
Одноцветное рассеянное освещение наполняет сцену одним цветом со всех сторон. Это простой процесс, но иногда эффекты имеют решающие значения и могут создать более привлекательный дизайн, влияющий на игровой процесс.
5. Окружающее освещение
Unity предлагает очень простой способ использовать в ваших играх 3 различных типа рассеянного освещения. Это создает более привлекательный вид для сцены. Вы можете найти эту опцию в Окно → Рендеринг → Освещение → Настройки, в разделе “Окружающее освещение”.
ПОХОЖИЕ СТАТЬИ ![]()
HC.games - это информационный ресурс, посвященный гипер-казуальным и гибридным играм. HC.games является частью Hyper Games Conference. Посетить наш сайт
Privacy Overview
Читайте также: