Как сделать успешную игру

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 19.09.2024

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Многие геймеры с удовольствием проходят игру за игрой и требуют от разработчиков еще, но понятия не имеют, сколько времени уходит на создание видеоигр. В зависимости от масштабов проекта и сложности реализации его отдельных составляющих, производство одной игры может занять как несколько месяцев, так и перерасти в годы тяжелой работы.

Именно поэтому разработка видеоигр – это титанический труд, который даже сложнее производства фильмов. В этой статье разберем все этапы создания игр по порядку, чтобы вы поняли, как это происходит.

Цель будущего проекта

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Все начинается с того, что руководитель проекта должен придумать цель для будущей игры. То есть, если команда хочет, чтобы их детище стало мегапопулярным и собрало огромную кассу, то предстоит длительное время размышлять, что это будет за игра, почему ее могут купить и, самое главное, как спланировать задачи, чтобы проект удалось выпустить вовремя, пока на него еще есть спрос.

На первом этапе руководитель проекта также должен определиться с жанром. По сути, это вообще фундамент каждой видеоигры, который в процессе разработки может обрастать дополнениями. Тем не менее полностью менять жанр посреди производственного процесса глупая затея, проще будет начать создание с нуля. Также на первом этапе нужно определиться с сеттингом. Сеттинг – это разновидность стилистик или виртуальных миров, к которым принадлежит проект. Например, фэнтези, sci-fi, стимпанк, постапокалипсис, анимэ, Вторая мировая война и еще масса других вариантов. Когда разработчики поставили перед собой цель, определились с жанром и сеттингом, они могут идти дальше.

Инструменты для разработки

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Первым делом разработчики определяются с языком программирования, который и будет основным инструментом для разработки игры. Этим занимается команда программистов, которая должна в зависимости от жанра и сеттинга подбирает подходящий язык программирования. С его помощью создатели начинают оперировать двухмерными и трехмерными объектами в игре, а также привязывают к нему изображения, видео и звуки. Язык программирования словно нить с иголкой помогает сшить все элементы будущей игры воедино.

Также важной частью инструментов для разработки является движок. Сегодня уже никто не делает игры используя исключительно один язык программирования, потому что есть готовые модули, которые и называются движками. Они содержат в себе базовый функционал, который упрощает разработку, но чтобы слепить из готовых инструментов стоящую игру, придется писать много кода. Собственно, это и отнимает больше всего времени в процессе разработки.

Игровая механика

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Когда разработчики определились с инструментами, они начинают создавать игровую механику. На деле, это самая важная составляющая любой игры, а не графика, как считают многие неокрепшие в мире видеоигр умы, да простят меня графодрочеры. Механика проекта – это реализация его геймплея. Разработчики должны прописать как будет двигаться персонаж, что будет происходить во время битвы с противниками, как работают бонусы или прокачка и многое другое, зависит от жанра.

Если представить игру в виде автомобиля, то его механика – это все основные системы внутри конструкции, которые заставляют транспортное средство двигаться и выполнять какие-то задачи. Вряд ли вы сильно обрадуетесь, если машина будет иметь потрясающий внешний вид, но из-за кривой механики во время езды ее постоянно будет вести то влево, то вправо. Именно поэтому механику в играх всему голова.

Прототипирование для чайников: как сделать хорошую игру

С чего начинаются хорошие игры? Конечно же c гениальной идеи. Как определить действительно ли она так хороша, узнаете из этого материала.

Что касается реализации игровой механики, то все начинается с программирования объектов, к которым относится главный герой и другие модели. Далее идет программирование управления и написание физического движка. Второй, как правило, отвечает за движения объектов, которые происходят без воздействия на них игрока. И, наконец, разработчики садятся за написание искусственного интеллекта (ИИ), который помогает оживить NPC, врагов и прочих персонажей в игре.

Место действия

Когда игровая механика готова, разработчики переходят к созданию уровней. Получается, что у них на руках уже есть определенная сводка правил, которая работает, и нужно разработать места, где они будут применяться. В каждой игре есть уровни и определенные локации. Даже в проектах с открытым миром есть конкретные области, которые реализуются отдельно и потом собираются по кусочкам, просто в готовом виде игроки это не замечают.

Как правило, созданием уровней занимаются левелдизайнеры. Причем сотрудников на эту должность берут из числа заядлых геймеров. Только человек, который регулярно играет, может понять, как от перемещения главного героя и объектов в конкретной локации будут меняться игровые ситуации. Все это прорабатывается до мелочей, так что не думайте, что уровни создаются на скорую руку, лишь бы сделать красивое оформление. Над каждым участком игры работают профессионалы и это занимает кучу времени.

Что из себя представляет профессия геймдизайнер и что нужно делать на должности

Кто такой геймдизайнер и какие его основные обязанности в студии, которая занимается разработкой игр.

Внешний вид игры

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Только после того, как у проекта уже появилась механика и базовые модели уровней, разработчики садятся за графику. Им нужно украсить блеклые формы красивой картинкой, чтобы подчеркнуть сеттинг проекта и в игру было приятно играть. Изначально дизайнеры рисуют арты, которые кучу раз переделываются или улучшаются. Когда появляются окончательные варианты артов, в дело вступают люди, которые занимаются 3D моделированием. Они создают виртуальные модели на основе рисунков.

Далее разработчики делают анимирование 3D моделей, которые ранее были созданы, и переходят к завершающему этапу создания графики. На нем нужно сделать фоны для уровней, добавить какие-то спецэффекты и украсить игровое меню. Когда все наконец-то будет готово можно двигаться дальше.

Увлекательная история

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Если вы думаете, что на этом этапе достаточно придумать историю и как-то подвязать под нее игру, то ошибаетесь. Разработка сюжета включает в себя реализацию диалогов, видеовставки, заскриптованные сцены, случайные события в игре и даже изменение повествования в зависимости от действий игрока, если это предусмотрено игрой.

Звуковое сопровождение

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Согласитесь, какой бы красивой и увлекательной не была игра, если в ней нет звука, то вы вряд ли задержитесь в ней дольше, чем на пару минут. Последний этап процесса разработки включает в себя создание звуковых эффектов. Они не просто помогают услышать игру, а могут положительно сказаться на ощущении атмосферы. Опытные разработчики делают невероятные вещи со звуком, которые помогают их проектам громко выстреливать на этапе продаж.

Кроме звуковых эффектов, также записывается музыка и делается озвучка персонажей. Без этого тоже никуда, и часто богатые студии даже привлекают известных музыкантов или актеров на это дело. В итоге в игре могут звучать песни вашей любимой группы, либо какой-то персонаж заговорит голосом популярного голливудского актера. Когда в проекте появляется звук, он практически завершен, но разработчикам нужно решить последнюю задачу, от результата которой напрямую зависит успех игры.

Тестирование

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Практически за каждый вышеописанный этап отвечает отдельный человек или группа людей. Игры всегда создаются по частям, параллельно с завершением определенных ее кусочков программисты собирают из всего этого полноценный пазл. После того, как они накинут на проект звук, можно перейти к этапу тестирования, который часто доставляет больше всего проблем.

На этом этапе финальная версия проекта переходит в руки тестировщиков. Им нужно месяцами проходить один участок игры за другим и выискивать в нем ошибки. Каждая игра — это огромный проект, над которым работают десятки, а то и сотни человек, поэтому проблем в них куча. Задача тестеров отловить большинство из них и отдать отчет программистам, чтобы те исправили ошибки. Именно большинство, ведь избавиться от всех багов невозможно. Не было еще ни одной игры, которая на релизе была бы идеальной. Такой ее может сделать только качественная поддержка от разработчиков в будущем, но об этом позже.

Кто такие игровые тестировщики и почему это одна из самых неблагодарных профессий в IT

Продажа игры

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Когда проект наконец-то готов или находится на завершающей стадии разработки, в дело вступает издатель. Его основная задача заниматься рекламой, локализацией и выбором площадок для продажи проекта. Если игру делает инди-студия, то этим она занимается самостоятельно, потому что у нее либо ограниченный бюджет, либо его нет. Издатель же дает деньги на реализацию в самом начале разработки, поэтому он так важен для создателей видеоигр.

Пожалуй, самая сложная задача – это выбор способа распространения игры. Дело в том, что сегодня есть множество онлайн площадок с играми и с каждым годом их становится все больше. У всех этих Steam, Origin, Epic Store и прочих виртуальных магазинчиков своя аудитория и свои правила для разработчиков. При этом именно издатель выбирает с кем сотрудничать, чтобы ему было выгодно, и потом игра может появиться либо только в одном магазине, либо во всех сразу. Естественно, не обходится без физических носителей, но их выпускают только если проект популярен и его делает крупная компания. Инди-игры на дисках вы не увидите, их можно купить только в онлайн магазинах, есть пара исключений, но они появляются только в том случае, если проект от независимых разработчиков стал известен во всем мире. Чтобы заработать еще денег, выпускают тираж дисковой версии.

Техническая поддержка

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Казалось бы, после того как игра разработана и поступила в продажу, разработчики могут забить на нее и спокойно ждать поступления денег на счет. Некоторые так и делают, только с таким подходом на одном выпущенном проекте их существование как разработчиков игр заканчивается. Популярные студии постоянно следят за развитием игры и непрерывно выпускают патчи, которые исправляют ошибки в проекте или что-то в нем меняют, например, баланс, если он важен в игре. У некоторых компаний даже есть полноценные отделы технической поддержки, где люди не занимаются разработкой проекта, а подключаются только после релиза для создания патчей.

Также к поддержке игры можно отнести создание многочисленных DLC, на которых можно снова заработать денег. При этом они добавляют в уже знакомую игру еще несколько часов геймплея. Некоторые DLC получаются прямо-таки отличными, но есть и те, за которые вы отваливаете чуть ли не всю стоимость полноценной игры, а получаете контента буквально на час.

Именно так выглядят все этапы разработки видеоигр, и лишь изредка последовательность может меняться. Сказать сколько времени занимает разработка игры, даже в среднем, сложно. Если это конвейеры, которыми так любят злоупотреблять ребята из EA и Ubisoft, то им достаточно 10-12 месяцев, чтобы выпустить новый CoD или Assassin’s Creed.

Когда речь идет о создании новой части GTA, то на разработку уходят годы, и это при том, что игру делают сотни человек. Соответственно, предугадать сколько будет разрабатываться игра невозможно, этого не знают даже создатели. Ведь мы прекрасно знаем, что практически каждый третий проект по несколько раз откладывают, но теперь вы хотя бы понимаете почему, работы тут навалом.

Если не учиться у других, в этой индустрии далеко не уйдешь. Но у кого же учиться? Я думаю, что мудрее всего брать пример с разработчиков, многократно добивающихся успеха. С каждой новой успешной игрой уменьшается вероятность того, что им просто повезло. Самоокупается лишь малая толика инди-игр – велики ли при этом шансы, что таким разработчикам, как Эдмунд Макмиллан и Клифф Харрис, раз за разом беспрерывно везет? Да почти никакие. Должно быть, не в одной удаче дело! Значит, к этим (и многим другим, похожим на них!) людям и стоит присмотреться-прислушаться.

Как сделать инди-хит, часть первая

Важно понимать, что, если кому-то раз за разом удается добиться успеха, вовсе не значит, что они знают, как это делают! Может, что-то подсознательное определяет их подход к играм. Изучайте их игры, ищите систему, но ко всем подобным статьям, да и к этой тоже, относитесь критически, кем бы ни был их автор.

Как сделать инди-хит, часть первая

Так кто же я вообще такой? Не самая большая шишка, но зарабатываю себе на хлеб в индустрии с тех самых пор, как стал полностью независимым в 2004 году. За это время я создал десять игр, восемь из которых самоокупились или даже принесли доход. Три принесли более миллиона долларов каждая, в том числе Crypt of the NecroDancer, заработавшая и сверх того. Мне, конечно, могло и просто повезти, но надеюсь, что дело не в этом.

Есть у меня явный метод выбора геймдизайна, с которым стоит продолжать работать. Его я и опишу в этой статье.

Как сделать инди-хит, часть первая

Как сделать инди-хит, часть первая
Как сделать инди-хит, часть первая

Чтобы повысить шансы на успех, ваша игра должна чем-то выделяться. Но как? Вот шаги, которым я следую в дизайне каждой игры: оцените количество и качество крючков в игре, освойте перспективность рынка игр, а потом подумайте, как будете продвигать проект.

Хотите, чтобы вашу игру запомнили, чтобы о ней заговорили и тексты про нее писали? Нужен крючок, а лучше – несколько! В музыке таким крючком могут стать короткий рифф, мелодия, фраза, буквально застревающие у слушателей в голове. К примеру, рифф в начале песни Under Pressure группы Queen оказался таким отличным крючком, что его потом использовал Vanilla Ice в песне Ice Ice Baby.

Как сделать инди-хит, часть первая

В играх крючки работают по тому же принципу, но часто – даже ДО начала игры. Крючком служат какие-нибудь интересные сведения, побуждающие людей попробовать сыграть, обсудить игру. В качестве иллюстрации приведу несколько крючков из Crypt of the NecroDancer.

В игре потрясающий саундтрек от известного композитора. Участие звезды, в моем случае это Дэнни Барановски, – мощный крюк (наш поющий лавочник тоже любимец фанатов и тема для разговора).

Как сделать инди-хит, часть первая

Арт в игре хоть и пиксельный, но с характером. Люди часто отмечают, как крутят бедрами танцующие скелеты. Мы даже забросили крючок на конвентах вроде PAX: в нашу игру можно играть на танцевальном коврике. Это необычно, и к нашим коврикам всегда стекались толпы народа, а толпы, в свою очередь, привлекали внимание всех мимо проходивших представителей прессы.

Конечно, не все крючки равны. В NecroDancer механика и великолепная музыка – крючки самые сильные, остальные – гораздо мельче. Но чем больше у вас крючков и чем они соблазнительнее, тем выше шансы зацепить аудиторию. Поэтому я считаю, что стоит дождаться дизайна, выдающегося во всех возможных отношениях. В идеале уникальной и привлекательной должна быть каждая грань вашего проекта – геймплей, арт, звук, название, сюжет, команда разработчиков, вообще все.

Как сделать инди-хит, часть первая

Вам придется научиться оценивать крючки. Отличный способ – рассматривать их в других успешных (и неуспешных) играх. Давайте взглянем на крючки в Darkest Dungeon.

Как сделать инди-хит, часть первая

Анализ крючков в Darkest Dungeon привел меня к выводу, что игра должна стать большим хитом. Ее крючки выглядели гораздо соблазнительнее крючков NecroDancer, и в ней не было жанровой путаницы (об этом ниже). До запуска разработчикам будущее игры представлялось туманным (все так себя чувствуют перед запуском проекта!). Я им сказал, что нутром чую: игра вдвое превзойдет NecroDancer. Загляните на SteamSpy – я был прав.

Как сделать инди-хит, часть первая

В следующей части Райан расскажет о том, как правильно делать трейлер для проекта и успешно продвигать игру для целевой аудитории – не так-то просто заставить человека поиграть в диско-рогалик!

Мобильные игры приносят 70-80% доходов среди всех доходов мобильных приложений. ITmentor сделал подборку советов, которые могут сделать игру успешной.

kak-sdelat-finansovo-uspeshnuyu-mobilnuyu-igru.jpg

Успешная монетизация — это монетизация, построенная на долгосрочном вовлечении. Вовлечение пользователя в мобильную игру состоит из 4 этапов:

Все начинается со скачивания вашей игры. На это решение влияют иконка, скриншоты, отзывы, бренд разработчика.

Запуская игру, первые часы пользователь начинает взаимодействовать с игрой. На этом этапе важным фактором является - геймплей. Именно геймплей отвечает за формирование интереса пользователя на начальном этапе.

Цель в игре. Одним геймплеем удерживать игроков долгое время сложно. Игра должна оставить перед пользователями цель, а геймплей должен быть средством достижения этой цели.

Дальше необходимо включать соревновательные, социальные механики, которые могут поднять уровень мотивации для игрока на еще более высокий уровень. Пользователь должен хотеть занять лидирующее место в топе игроков и всеобщее признание.

Возьмем указанные этапы на примере игр, посвященных строительству деревень, городов и тд.

(1). Как правило в начале игры у пользователя имеется значительное количество ресурсов и отсутствует какая либо опасность. В начале игрового процесса здания строятся очень быстро. Пользователь продвигаясь вперед, открывает новые здания, получает новых юнитов. Каждый новый юнит или здание дают множество новых возможных технологий. Возможная монетизация на данном этапе это создание дисбаланса между наличием средств и невозможностью оперативно эти средства реализовать. Пример ситуации избытка ресурсов и дефицита строителей, что стимулирует покупку дополнительного строителя. Также возможна покупка пользователем всевозможных технологий и закрытых зданий. Здесь двигатель монетизации - открытие закрытых возможностей.

(2). С продвижением по игре ситуация как правило меняется в обратную сторону — теперь игрок испытывает дефицит ресурсов, а его строители простаивают, что создает для игрока дискомфорт. Это может побудить пользователя покупать необходимые ресурсы. Когда игрок близок к тому, чтобы накопить необходимую сумму для апгрейда, но ему требуется для этого несколько часов, он тоже готов платить за ускоренное строительство здания или добычу ресурсов. Особенно если он чувствует скорое нападения на свой город других игроков. Замедление игрового процесса обеспечивается как правило сразу несколькими механизмами. Вы можете строить одновременно лишь ограниченное количество зданий. Появляется желание за деньги ускорить процесс развития, особенно если ты отстаешь от своих друзей. Это же желание возникает, если ты обгоняешь всех в развитии, тебе хочется это развитие укрепить. Здесь двигатель монетизации — продажа ускорения развития.

Перепечатка статьи допускается только при указании активной ссылки на сайт itmentor.by

Хочешь получать новые статьи первым? Вступай в сообщества ITmentor Вконтакте и Facebook


Два года назад я была простой семнадцатилетней ученицей средней школы и я ничего не знала о программировании. Но я все равно достигла своей цели и опубликовала свою первую игру в Steam.

На сегодняшний день я выпустила более 10 игр для настольных компьютеров и мобильных устройств с возможностью онлайн игры. В совокупности в мои игры сыграли более 1,9 миллиона раз.

Независимо от вашег о уровня программирования, вы тоже можете написать свою первую игру. Два года назад я думала что это невозможно, но я все равно попыталась этого достичь. Для меня — разработка игр стала самым сложным испытанием в моей жизни! Но оно того стоило! Теперь я понимаю, что разработка игр подобна любому навыку в нашей жизни: вы становитесь лучше, когда что-то делаете, терпите неудачи, получаете опыт и улучшаете свои навыки.

Я сама научилась всему тому, что знаю сейчас и теперь я постараюсь научить и вас.

Чтобы сделать игру, вы должны пройти 6 этапов разработки: Разработка идеи. Арт. Программирование. Звук. Шлифовка. Публикация.

Каждый из этапов я структурировала следующим образом:

  • 🌟Совет. Здесь, я буду давать вам советы, основываясь на своем и чужом опыте.
  • 🎁Ресурсы. Также, я буду прикреплять ссылки на те или иные ресурсы, которые будут вам наиболее полезны.


Совет 🌟

У вас есть отличная идея! Как вы ее запишите?

Каждый рано или поздно найдет для себя наиболее подходящий способ записи: кто-то будет писать 60-страничные проекты и документы, а кто-то, как я — писать кучу заметок на одной странице, понятные мне одной. Я не знаю, какой способ вы выберете, но я могу дать вам несколько советов о том, что нужно прописывать:

*Сложно придумать хорошую идею для игры? На этом этапе всем нам бывает очень сложно что-то придумать. Что же делать?


Когда вас неожиданно посещает муза или появляется вдохновение — отложите свои дела и запишите все мысли и идеи! И когда вы впадете в творческий ступор, вам не придется высасывать идеи из пальца.

Ресурсы🎁

Все нижеперечисленные ресурсы и программы опробованы мною лично и многими из них я пользуюсь до сих пор!

Для заметок:

  • Notes для Mac (👍)
  • Google docs (👍)
  • Trello

Для совместной работы (для команд):

  • Google drive
  • GitHub (👍). Требуются git и Unity .gitignore.
  • Unity Collab. Самый простой сервис из трех. У бесплатной версии есть ограничения.

Unity — это игровой движок, который я использую для создания своих игр и я буду очень часто упоминать его здесь. Однако не стесняйтесь — вы можете выбрать любой другой движок для своих игр.

Для разработчиков:


Совет 🌟

Вы продумали свою игру и записали все свои идеи; Мои поздравления — это потрясающе! Теперь пора поработать над реализацией ваших задумок!

(Если вы не умеете кодить, то я советую вам для начала перейти к этапу номер 3 — программирование. Ведь вы не хотите создавать модели и концепт- арты, для того чтобы потом их просто выкинуть, потому что вы не сможете их использовать в своей игре без кода).

Вы не умеете рисовать? Не волнуйтесь. Каждый из нас может нарисовать что-то красивое, руководствуясь тремя основными принципами визуализации: цвет, форма и пространство.


Подумайте над тем, как сделать ваш UI (пользовательский интерфейс) уникальным, чтобы он имел четкую и единую цветовую тему, шрифты, формы, значки, и в то же время оставался наиболее функциональным. Подумайте, легко ли считывается информация с интерфейса? Не отвлекают ли подобранные цвета, шрифты и значки?

Читайте также: