Как сделать свою настольную игру и продать

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 19.09.2024

В создании этой статьи участвовала наша опытная команда редакторов и исследователей, которые проверили ее на точность и полноту.

Команда контент-менеджеров wikiHow тщательно следит за работой редакторов, чтобы гарантировать соответствие каждой статьи нашим высоким стандартам качества.

Самодельная настольная игра — отличная вещь, которой можно поразить своих друзей в очередной вечер домашних развлечений. Но прежде чем похвалиться итоговым результатом своего творчества, вам придется разработать основные принципы игры, включая ее цели и правила. Далее вам нужно будет создать прототип игры для проверки своей задумки. После того как настольная игра окажется удачной в тестировании, вам потребуется изготовить финальную безупречную версию игры, которую уже можно будет использовать для вечерних посиделок с друзьями.


Большинство настольных игр, которые продаются в России, – локализации зарубежных. Так меньше риск и для издателей, и для магазинов – если игра зарекомендовала себя на Западе, шансы, что ее продажи провалятся у нас, невелики. Отечественные издательства в большинстве случаев печатают игры на свои средства, рискуя остаться с нераспроданными коробками.

Что вам понадобится на старте

Рассказывает сооснователь Гильдии разработчиков настольных игр (ГРаНИ), соавтор игр "Космонавты" и "Лабиринт зеркал" Юрий Ямщиков.


Для того чтобы создать сколько-нибудь стоящую игру, требуется:

1. Активно играть в современные (!) настольные игры. Уже не раз я встречался с интересными идеями, обрамленными устаревшими механиками из "Монополии" или монструозными конструкциями, убивающими сам смысл существования подобных "шедевров". Знание и грамотное применение широкого арсенала вспомогательных механик не только не принижает оригинальность игры, но, напротив, позволяет выделить изюминку, а не погребать ее под грудой "костылей" и "велосипедов".

2. Быть готовым к долгой работе. Придумать концепт игры можно и за час, и даже за пять минут, а вот на то, чтобы из зародыша идеи выросла по-настоящему стоящая игра, требуются (без всякого преувеличения) месяцы и даже годы тестирования, переработок и творческих поисков.

3. Наличие тестеров из целевой аудитории, а также среди коллег-разработчиков. В одиночку, без пробы в разных игровых компаниях сделать что-то стоящее практически невозможно. Общение и обсуждение своих проектов с коллегами, даже в интернете, значительно ускоряет процесс разработки и позволяет делать игры существенно более высокого уровня.

Кроме того, не пожалейте времени на дополнительные действия, среди них:

1. Чтение статей, а в идеале книг по геймдизайну. Большей частью они существуют на английском, хотя делаются и переводы, в том числе силами участников ГРаНей.

2. Знание комбинаторики – раздела теории вероятностей о дискретных объектах.

3. Сосредоточенность на разработке. В идеале это должна быть или профессия, или единственное активное хобби.

4. А еще нужно получать удовольствие от самого процесса разработки. Если главной целью является слава или деньги – займитесь лучше чем-то более эффективным. Число тех, кто может позволить себе зарабатывать на жизнь созданием настолок, весьма мало не только в России, но и в мире.

Что такое краудфандинг

Каким играм удалось собрать средства в России?

"За Шотландию!"


– Мне 26 лет. По диплому я дефектолог, специалист по работе с детьми-инвалидами. В свободное время увлекаюсь рисованием, исторической реконструкцией и всяческими артистическими манипуляциями. Работаю я в разработке компьютерных игр, в маркетинговом отделе. Так что можно сказать, что игры – это моя профессия.

"За Шотландию!" – мой первый серьезный проект. Хотя другие разработки тоже были. Самая серьезная – версия Zombie Plague (вариант от LumberJAN). Он в то время был очень популярным. Но с появлением "Зомбицида" интерес к этой настолке угас.

К сожалению, к самой реализации игры на "Бумстартере" и "Кикстартере" я имею очень мало отношения, организацией процесса занимались ребята из издательства. Почему мы решили издать игру с помощью краудфандинга? А почему бы и нет? Краудфандинг уже давно используется не только как площадка для инди-стартаперов, но и для реализации серьезных продуктов от серьезных брендов. В общем-то, это слегка нечестно по отношению к инди-разработчикам, но такова действительность.

Начинающим разработчикам посоветовать ничего не могу. Рынок нынче очень странный. Как определить, будет ли продукт успешен? Я не знаю. Чем-то он должен всех зацепить. И ему при этом вовсе необязательно быть качественным, сбалансированным или даже красивым. Он просто должен быть крутым!

"Эволюция" ("Случайные мутации" и Evolution)

"Заварушка в трактире"


– Мне 30 лет, живу в городе Санкт-Петербурге. Женат, есть сын. Работаю инженером-конструктором, проектирую мобильные модульные здания.

Потом пришла эра компьютеров. Я вернулся к настолкам лет шесть назад и открыл их для себя заново. Полтора года назад я решил сделать свою настольную игру. Поскольку опыта у меня не было, то первая игра должна была быть очень простой. Я решил сделать несложную игру, которую могли бы освоить взрослые, далекие от всего этого. Сюжет игры предельно прост и понятен: персонажи пришли в трактир и собирают бокалы пива. Кто больше собрал, тот и выиграл. Так появилась "Заварушка в трактире" с необычным для настольных игр сюжетом: волшебные персонажи выясняют, кто круче, за бокалом пенного напитка.

Примерно год назад прототип игры был готов, настала пора тестов. Мне посчастливилось оказаться в петербургской ячейке Гильдии разработчиков настольных игр. Начались тесты, после каждого из них одни элементы появлялись, другие исчезали. Игра начинает жить своей жизнью.

Краудфаундинг показывает, насколько серьезно ты сам относишься к своему проекту. Если просто выложить проект на площадку и написать друзьям "Я на Boomstarter!", с вероятностью 99 процентов ваш проект провалится. Я сам являюсь спонсором проектов уже пару лет, полгода готовился к старту. Месяц, что длился проект, жил им – вот главная причина успешного сбора.

Самое сложное в сборе средств – это убедить сообщество поверить тебе, ведь человек отдает деньги и получает взамен только обещание. Поэтому необходимо находить подход к каждому, отвечать всем на любой вопрос в любое время суток, всегда быть позитивным, несмотря на критику, и даже когда никто не верит в успех, необходимо всех подбадривать. Сейчас игра в производстве, я занимаюсь подготовкой к рассылке.


"Оранж Квест: В погоне за Конфетным Джо"

"Свержение Мутантов: Битва за Россию"

Какие настольные игры с российским происхождением собирали деньги с помощью краудфандинга на Западе?

Berserk: War of the Realms – коллекционная карточная игра с богатой историей, впервые в России выпущена в 2003 году. Два игрока состязаются между собой в фантазийном мире, разыгрывая карты героев, существ, заклинаний, экипировок или событий. Сборы – $57 325 от 776 спонсоров.

Hollywood – карточная игра, в которой игроки выступают в качестве продюсеров, которым необходимо снять несколько кассовых фильмов. Они набирают из общего пула режиссеров, актеров и сценарии и в зависимости от удачности выбора получают ту или иную прибыль. Сборы – $40 792 от 783 спонсоров.

Septikon Uranium Wars – сложная игра с большим количеством компонентов для 2–4 игроков, которые выступают в качестве владельцев орбитального месторождения и борются между собой за разрабатываемые ресурсы. Сборы – $26 613 от 471 спонсора.

World of Mythology – простая карточная игра, где каждый игрок выступает на стороне колоды богов одной из четырех мифологий: греческой, египетской, скандинавской или славянской. Цель игры – одолеть других богов. Сборы – $12 754 от 368 спонсоров.

Как создать свою настольную игру

Алексей Колмаков и Марат Сабиров выбрали удачный момент для запуска собственной настольной игры. К осени 2013 года этот рынок в России уже оформился, появилась аудитория, при этом в большинство мировых хитов все уже успели поиграть. В Ecologic, придуманной двумя питерскими экологами, игроки продают и покупают нефтяные вышки и месторождения. Под мишурой классических рыночных механизмов обогащения создатели игры спрятали образовательную составляющую и ценностную установку, которую хотят привить всем играющим. Лейтмотив игры такой: настоящая выгода заключается в том, чтобы заработать для себя без ущерба для окружающей среды.


Алексей Колмаков

МАРАТ САБИРОВ

Алексей Колмаков: Всё началось скучным пятничным вечером, когда мы решили взять по пивку.

Марат Сабиров: Мы с Лёшей пять лет учились на экологов, а дальше наши пути разошлись. Я пошёл в магистратуру СПбГУ, потом научным сотрудником в один из академических институтов, там я занимаюсь моделированием эволюционных процессов.

А.: А я три года проработал в дирекции особо охраняемых природных территорий в департаменте природопользования. Был ведущим специалистом отдела обеспечения функционирования — как-то так это называлось. Занимался работой с подрядчиками, следил, как они выполняют обязательства, давал втыки, выявлял нарушения. Потом был лаборантом в медлаборатории, работал по закрытому гранту Минобороны. Тогда же началась наша работа над игрой. Это стало занимать столько времени, что я уволился, сейчас я — директор ООО, которое мы создали, чтобы формализовать наши связи с миром.

сохранение природы —
это долгосрочные инвестиции,
право их детей жить в мире
с благоприятной окружающей средой

М.: В нашей игре важен баланс: нужно не только сохранить окружающую среду, но и заработать денег. Мы отталкивались от модели Форрестера, которая лежит в основе игры SimCity. Постепенно стали совершенствовать игровую механику — до итоговой версии у нас было четыре других. Во второй версии механика раздулась — игра стала чудовищно тяжёлой, много расчётов, надо было запоминать много цифр.

А.: Несмотря на просветительские и образовательные цели, мы хотели, чтобы игра всё-таки была доступна широкому кругу, мы пытались её упростить и оптимизировать.

М.: Дальнейшая эволюция игры шла по пути упрощения механики без потери двух аспектов — экологического и экономического. В итоге мы поняли, что игра получилась не только интересная, она может быть и коммерчески успешной.

Но мы гораздо лучше придумываем игровую механику, чем дизайн. Кинули клич по знакомым, откликнулись два человека, которые были готовы работать за идею. Это художник Андрей — он нарисовал нам тёплые мультяшные рисунки для игры, и Ира, которая сделала дизайн.





Когда встал вопрос денег на тираж, мы подали проект на российский портал Boomstarter — аналог англоязычного Kickstarter. Это портал для народного финансирования проектов. Идея такая: вы заявляете время, за которое хотите собрать какую-то сумму на свой проект. Проект может быть любой — книжка, handmade, что-то социальное. Описание должно показывать значимость проекта для общества, его перспективы (что это дело живое и будет развиваться) и его уникальность. Если за указанный срок удаётся собрать запланированную сумму, ты её забираешь. Люди смотрят на твой проект, если им нравится — жертвуют деньги. Ты обязуешься их за это отблагодарить: например, за пять тысяч мы дарили игру и проводили мастер-класс. А если не удалось собрать деньги в срок — всё, ничего не получаешь, деньги возвращаются спонсорам. Народное финансирование — это не только сбор денег, это и соцзаказ в миниатюре: ты понимаешь, насколько обществу важен твой проект, насколько твои идеи интересны.

Пять процентов от собранной суммы берёт себе Boomstarter, причём заслуженно: они очень помогают раскрутить проект. Ещё пять процентов — комиссии переводов электронных платежей и 13 % — подоходный налог. То есть срезается почти четверть суммы, поэтому мы заложили, чтобы в остатке были 100 тысяч рублей. У нас получилось собрать деньги, причём 40 % мы собрали в последние несколько дней.

А.: Помимо сбора средств и понимания, насколько проект успешный, Boomstarter заряжает рассказывать про проект. Марат писал большие целевые письма, а я занимался спамом — однажды писал даже обществу пчеловодов.

Собирая деньги, мы не очень понимали, сколько будет стоить тираж. Мы продолжали мастер-классы на играх, сделанных из картонок, во время которых получали обратную связь. В итоге количество фишек, поле — всё менялось, а это влияло на стоимость тиража.

Аудитория

А.: Недавно мы провели мастер-класс для учителей в Петербурге, они приобрели партию игр для школ. Сейчас нас приглашают на Алтай, в Карелию, Новосибирск, Казань, Воронеж. Был мастер-класс для сотрудников одной из ООПТ у вас в городе, теперь хотим охватить в Москве всю дирекцию ООПТ. Был тур с игрой по Кавказу: Минводы, Краснодар, Пятигорск. Играли в Москве с организацией EcoStandard Group, это было воспринято на ура.

В Москве будет конференция для учителей, нас туда тоже приглашают. Для учителя наша игра — находка: с её помощью можно занять детей, да ещё и полезным.

мы в минусе, но спрос растёт, поэтому со второго тиража планируем выйти в ноль.
если новая игра за год выходит
в ноль, — это чудо

Думаю, практически каждый игрок со временем придумывал свои хоумрулы (модификации) для своих настольных игр. Почти уверен, что практически каждый опытный игрок загорался идеей издать свою настольную игру. Дальше все действовали по разному. Можно:

1. Ограничится бумажным вариантом - для себя и друзей.

3. Попытаться найти общий язык с издателями и напечатать игру у них хорошим тиражом. Я пообщался с издателями, и вот что выяснил для себя, и, возможно, для вас.

Самое главное, что в ваших силах, это сделать хороший концепт, формат и дизайн. Чтоб ваша игра была издана, ей желательно попадать в некоторые рамки:

Концепт - это должна быть не ККИ однозначно. У салонных патигеймов, к сожалению, шансов быть изданными превалируют над шансами стратегий. Рынок у нас молодой, растущий, российские игроки неискушенные, и издателям проще выпустить очередной твистер и элиас, чем что-то серьезное и тяжеловесное.
Формат - желательно чтоб в игре были только стандартные элементы (карты, кубики, песочные часы и т.п.). Изготовление особых вычурных элементов удорожает издание и отпугивает потенциального издателя.
Дизайн - если вы сделаете дизайн и рисунки\фотографии к своей игре сами, то это повысит ваши шансы в разы.

Недавно выпущенная игра "Ундервуд" яркий тому пример - авторы придумали простую игру, в которой есть только карточки, все сделали сами и принесли готовое к печати издание в "Правильные игры".

Чем более законченную игру вы покажете потенциальному издателю, тем больше у неё шансов добраться в конечном счёте до магазинов.

Создавать концепцию игры вы можете как угодно. Одни отталкиваются от темы, придумывая, например, настолку по любимой книге. Другие сначала просчитывают математическую модель, а потом уже решают, о чём будет их игра. Третьи начинают усовершенствовать любимую настолку и постепенно придумывают что-то совершенно не похожее на первоисточник. Главное на этом этапе — записывать все идеи, которые приходят вам в голову, даже те, которые кажутся вам неудачными. Они наверняка пригодятся во время тестирования или могут лечь в основу других ваших игр.

При изготовлении прототипа вам потребуются хотя бы базовые навыки работы в графических редакторах. Конечно, можно расчертить поле на листе ватмана, а текст на картах писать от руки, но тестировать такую игру будет не так удобно, да и исправление ошибок займёт в разы больше времени. Распечатать игровые элементы можно на бытовом принтере или в киоске цифровой фотопечати. Несколько советов по печати карт и игровых полей в мини-типографиях можно найти в этой статье. Чтобы упростить и ускорить создание прототипа, позаимствуйте фишки, жетоны, карточки ресурсов и другие подобные компоненты из других игр в вашей коллекции. Как вариант, можно приобрести похожую по комплектации настольную игру и переделать её полностью.

Художественные элементы — символы, иллюстрации, тексты — лучше всего добавлять в ходе тестирования, чтобы играть было приятнее. Тогда же начинайте продумывать формулировки правил: они должны быть чёткими и охватывать все возможные игровые ситуации. В прототипе, который вы представите потенциальному издателю для внутреннего пользования, допустимо использовать чужие иллюстрации из интернета, но если вы размещаете игру в свободном доступе, авторские права фотографов и художников лучше не нарушать. Беспроигрышный вариант — картины, рисунки и гравюры классиков, давно перешедшие в общественное достояние.

Многие просят только рассказать концепт. Если будете посылать что-то более законченное, обязательно сыграйте в прототип с друзьями и не один раз. Правила должны быть написаны так, что их поймет даже незнакомый с настолками человек. Желательно в них же разобрать первый-второй ход в игре.

Вот какие требования к концепту новой игры у "Правильных Игр":

Новые разработки новых авторов настольных игр нам всегда очень интересны. Наша компания специализируется на издании для отечественного и зарубежного рынка настольных игр, созданных именно российскими разработчиками.

Нам интересны любые Ваши разработки в области настольных игр независимо от тематики, жанровых особенностей и возрастной направленности. Однако для более эффективного взаимодействия мы хотели бы попросить Вас оформить Ваше предложение по играм определенным образом.

По каждой предлагаемой Вами игре подготовьте, пожалуйста, небольшое описание (не более листа А4), отметив следующие особенности Вашей разработки:
- тема игры;
- на какой стадии находится разработка (идея, тестовая версия, презентационный образец, готова к изданию)
- основные особенности игровой механики (используется ли поле, карты, кубики, какие-то таблицы, схемы, особые фишки, токены)
- известные вам аналоги (на что из известных Вам игр похожа игра)
- на кого ориентирована игра (возраст, пол, социальная группа, сообщество фанатов какой-то темы)
- точная комплектация игры (количество и предполагаемый размер всех элементов игры)
- сколько раз Вы играли в вашу игру.
- существуют ли правила игры на английском и других европейских языках

Также весьма важно указать степень готовности оформления игры. Какое Вы планируете оформление? Готов ли дизайн игровых элементов? Предоставляете ли Вы сами все иллюстрации или их готовит издательство? Если у Вас готово некоторое количество графики, несколько изображений в электронном виде лучше приложить к письму.

Также желательно приложить к письму последний вариант правил игры.

Какие у нашего издательства могут быть пожелания к Вашей разработке?
Помимо интересной темы и оригинальной механики крайне желательно, чтобы ваша игра предполагала адекватную комплектацию. В этом вопросе пожелания различных издательств отличаются. Например, мы специализируемся на карточных играх, поэтому игры без игрового поля для нас предпочтительнее. При этом карт в наборе игры не должно быть больше 100-120, желательное количество - 60-80. Некоторых карт может быть в наборе по несколько одинаковых копий, это даже хорошо. С технологической точки зрения для нас оптимально, если количество разных типов карт в игре кратно 21.

Безусловно, в качестве приоритетных проектов для издания мы рассматриваем игры с готовой графикой. Если Ваша игра полностью снабжена оригинальным графическим оформлением - это большой плюс. Конечно, в ряде случаев оформление игры мы можем взять на себя, но мы рекомендуем разработчикам рассчитывать механику и комплектацию исходя из ограничения в 20-30 оригинальных иллюстраций.

Поскольку большинство наших игр издаются одновременно на нескольких языках, крайне желательно, чтобы большинство информации на картах передавалось с помощью пиктограмм или символов. Можно вообще отказаться от текста на картах и игровых элементах.

Требования от МосИгры гораздо лаконичнее. Заполнить анкету:

Ну и чтоб прототип не рассыпался, все заполнено печатными буквами, автор сам играл не менее 20 раз. Спички за каунтеры не канают.

Заранее предупреждаю, это лишь мои размышления. Фактом издания пока похвастаться я не могу.
Если у вас есть свои интересные истории - поделитесь в комментариях.

--> FISHKINET

Как выпустить настольную игру, не имея денег и связей. Часть 1

ЧУДО психоанализа: заработать на модных профессиях не прочь даже бывший священник

ЧУДО психоанализа: заработать на модных профессиях не прочь даже бывший священник

Проверка нервов на прочность: жуткие и пугающие мультфильмы детства

Проверка нервов на прочность: жуткие и пугающие мультфильмы детства

Аргентинские ученые засняли охоту пингвина от первого лица

Аргентинские ученые засняли охоту пингвина от первого лица

Британский костюм: коллекция Тальбота Хьюза

Уоллес и Громит возвращаются

25 преступлений против хорошего вкуса, совершенных дизайнерами интерьера

25 преступлений против хорошего вкуса, совершенных дизайнерами интерьера

Вынесли ель и слава богу

Почему в большинстве фильмов Леонида Гайдая присутствуют кошки

Почему в большинстве фильмов Леонида Гайдая присутствуют кошки

Сколько раз откапывали сфинкса, и как он выглядел до середины ХХ века

Сколько раз откапывали сфинкса, и как он выглядел до середины ХХ века

Китайцы разработали робота-быка для военных целей

Снегоуборщики против автомобилистов

Чемпиона UFС Олега Тактарова жестоко избили в Мексике

Чемпиона UFС Олега Тактарова жестоко избили в Мексике

История исчезновения: города-призраки, опустевшие из-за ошибок людей или проделок природы

История исчезновения: города-призраки, опустевшие из-за ошибок людей или проделок природы

Нет тела – нет дела: почему тысячи ежегодно исчезающих граждан в Японии не принято искать

Нет тела – нет дела: почему тысячи ежегодно исчезающих граждан в Японии не принято искать


"Щедрый, без детей, зарплата больше сотки": каких мужчин ищут девушки в интернете

35 пейзажей из серии

Детские ресурсы для недетского хобби: удивительные работы из LEGO

Детские ресурсы для недетского хобби: удивительные работы из LEGO

Как выглядели бы известные исторические личности сегодня

Как выглядели бы известные исторические личности сегодня

Американец отбился от ворвавшегося в его дом медведя

Американец отбился от ворвавшегося в его дом медведя

Замерзалась иудейка под соусом и оссесор

Значки, которые

Как сейчас выглядят известные модели, которые прославились в 90-х и 2000-х

Как сейчас выглядят известные модели, которые прославились в 90-х и 2000-х

Как проходит обычный день в нашей необъятной стране

Как проходит обычный день в нашей необъятной стране

Нетипичные или забавные роли актеров, вышедшие за рамки их привычных амплуа

Нетипичные или забавные роли актеров, вышедшие за рамки их привычных амплуа

В забайкальском селе мужики взялись за ружья после того, как собаки загрызли ребёнка

В забайкальском селе мужики взялись за ружья после того, как собаки загрызли ребёнка

2000-е в России: редкие кадры того неоднозначного времени

2000-е в России: редкие кадры того неоднозначного времени

В Воронеже религиозный водитель автобуса возмутил молчаливого пассажира

В Воронеже религиозный водитель автобуса возмутил молчаливого пассажира

Сезон обострения у педофилов не сбавляет обороты: надолго ли хватит бдительности?

Сезон обострения у педофилов не сбавляет обороты: надолго ли хватит бдительности?

Можно ли открыть дверной замок выстрелом?

Этим людям просто не повезло

Робби Уильямс продает свою коллекцию Бэнкси

Автомобилистка преследовала автобус, заехала с ним в парк и провалилась в смотровую яму

Автомобилистка преследовала автобус, заехала с ним в парк и провалилась в смотровую яму

17 занятных фотографий незаурядных вещей

15 фотографий, которые могли бы быть обычными, но случай превратил их в шедевральные снимки

15 фотографий, которые могли бы быть обычными, но случай превратил их в шедевральные снимки

Кладбище ракетовозов

Не только чайки, но и кашалоты: самые лучшие воришки среди животных

Не только чайки, но и кашалоты: самые лучшие воришки среди животных

Маяк на острове Вестман: лучшее место, чтобы пережить зомби-апокалипсис

Маяк на острове Вестман: лучшее место, чтобы пережить зомби-апокалипсис

Ученые реконструировали лицо женской мумии

Капитан Джек Воробей станет Людовиком XV

Этих домашних питомцев немного подвела логика

Нейросеть превратила слова и имена в портреты

Такую дичь могут творить только пьяные

Виртуальное исследование японской подлодки, которая затонула в 1942 году

Виртуальное исследование японской подлодки, которая затонула в 1942 году

Коттедж в многоэтажном доме: в Тюмени за 53 млн продают трехуровневую квартиру с гаражом внутри

Коттедж в многоэтажном доме: в Тюмени за 53 млн продают трехуровневую квартиру с гаражом внутри

Читайте также: