Как сделать постоянное нажатие клавиши в игре

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 19.09.2024

В свободное время я люблю играть в онлайн-игры, чтобы избавиться от скуки. В этих онлайн-играх вам нужно действовать быстро, поэтому использование горячих клавиш предпочтительнее, чем щелчки мышью, и большинство этих горячих клавиш используются в сочетании с клавишами Ctrl и Alt.

Однако ключ Windows, который находится между двумя клавишами, иногда вызывает проблемы. Я до сих пор помню, что собирался сделать один решающий бросок игры, и в тот момент, когда я нажал горячую клавишу, я оказался на своем рабочем столе. Да, я по ошибке нажал клавишу Windows! Если вы геймер, я уверен, что эта проблема для вас не нова.

Сегодня я собираюсь показать вам, как вы можете использовать отличный инструмент под названием KillKeys для блокировки определенных клавиш на клавиатуре во время игры или работы с любым приложением в Windows. Ранее мы писали об инструменте под названием SharpKeys, который может переназначать или отключать клавиши клавиатуры, поэтому вы, возможно, захотите взглянуть и на него.

Использование KillKeys

Шаг 1: Загрузите и распакуйте Архивный файл KillKeys в папку на вашем компьютере и запустите исполняемый файл. Приложение запустится в системном трее в свернутом виде.

Шаг 3: Теперь это может быть немного сложно … программа не поддерживает конфигурацию на основе графического интерфейса. Скорее вам придется вручную отредактировать файл блокнота, чтобы включить или исключить ключи. После открытия текстовых файлов конфигурации вы увидите, что в файле есть два основных раздела. В первом разделе ключи = вы можете настроить клавиши Windows, которые вы хотите отключить, когда приложения работают в оконном режиме, а не в полноэкранном. А также Keys_Fullscreen — это список клавиш, которые нужно отключить при работе приложения в полноэкранном режиме.

Шаг 4: Вам нужно будет предоставить ключам шестнадцатеричный код с пробелами между ними, чтобы отключить их. Вот полный список HEX (шестнадцатеричный) код всех клавиш на обычной клавиатуре Windows. Удалите суффикс 0x при копировании кодов виртуальных клавиш клавиатуры.

Вот и все, приложение легко заблокирует все настроенные вами клавиши. Вы можете настроить приложение на автоматический запуск при загрузке.

Заметка: Когда мы говорим, что инструмент управляет клавишами в полноэкранном режиме, мы говорим не только об играх, в которые играют в полноэкранном режиме, но и о любом приложении, которое работает в полноэкранном режиме, например, VLC, PowerPoint Presentation и т. Д.

Вывод

Если вы геймер, я уверен, что вам понравится идея отключения определенных клавиш во время игры. Но вы можете использовать этот инструмент и многими другими полезными способами. Почему бы не поделиться идеями, которые приходят вам в голову прямо сейчас!


Приветствую, друзья. Сегодня поговорим о режиме залипания клавиш. Наверняка со многими из вас случалась такая ситуация, когда в потёмках (или просто не глядя) жмёшь вроде на Enter для подтверждения чего-либо, а выходит полная ерунда. Мало того что операция не подтверждается, так и после очередного нажатия компьютер начинает издавать странные звуки и клавиатура неадекватно реагирует на команды. Дело в том, что по невнимательности человек промахивается мимо нужной клавиши и вместо Enter попадает на Shift, пятое подряд нажатие которой включает то самое злополучное залипание. О его активизации и сигналит компьютер, издавая звуки, малоприятные для ушей. Давайте разбираться, что это такое режим залипания клавиш, для чего он присутствует в системе Windows и зачем нужен рядовому пользователю.

Что есть режим залипания клавиш и для чего он нужен

Моя многолетняя практика показала, что чаще всего незапланированное залипание клавиш наблюдается на ноутбуке. Мне думается, что это из-за особенностей расположения и формы Shift и Enter. На клавиатуре стационарного компьютера кнопка Enter большого размера и имеет особенную форму в виде загнутой стрелки. На ноутбуке же она выполнена в виде прямоугольника, как и Shift, и лишь слегка отличается в размерах. Поэтому достаточно легко промахнуться и в запале ударить 5, а то и 10 раз подряд по Shift, активируя режим залипания клавиш, а что это такое – сейчас объясню.


Залипание – это замечательная функция, нужная людям, неспособным нажать одновременно более одной клавиши на клавиатуре, например, инвалидам или старикам. Вспомните, для перехода в меню системы и вызова диспетчера задач, например, чтобы завершить процесс или закрыть программу при зависании компьютера, нужно одновременно задействовать сразу три кнопки – CTRL, DEL и ALT, что для людей с ограниченными возможностями является непосильной задачей. Рассматриваемая опция при включении работает следующим образом – она сохраняет активной управляющую кнопку (SHIFT, CTRL или ALT) так, как будто пользователь продолжает держать на ней палец. Остаётся только нажать следующую кнопку.


Включение и отключение режима залипания клавиш

Включить режим залипания клавиш совсем просто – достаточно нажать 5 раз Shift. Если обозначенный метод не работает, то делаем следующее:

Случайная активация залипания клавиш доставляет пользователю массу проблем, так как он не знает, что это и как им пользоваться, а потому становится очень актуальным вопрос как отключить данный режим. Вот несколько способов:

  1. Проходим по тому же пути и убираем галочку с команды включения.
  2. Повторно нажимаем 5 раз на Shift.
  3. Нажимаем в паре любые две из приведённых клавиш – Shift, Ctrl, Windows (плывущее окно) и Alt.

Где, как и что можно настроить?



Заканчиваю повествование. Обязательно напишите в комментариях, пригодилась ли вам информация, приведённая в этой статье. Всем пока.

Человек может управлять объектами в игре в основном с помощь клавиатуры, мыши, джойстика. Когда на "манипуляторах" что-то двигается или нажимается, то возникают события определенных типов. Обработкой событий занимается модуль pygame.event, который включает ряд функций, наиболее важная из которых уже ранее рассмотренная pygame.event.get(), которая забирает из очереди произошедшие события.

В pygame, когда фиксируется то или иное событие, создается соответствующий ему объект от класса Event. Уже с этими объектами работает программа. Экземпляры данного класса имеют только свойства, у них нет методов. У всех экземпляров есть свойство type. Набор остальных свойств события зависит от значения type.

События клавиатуры могут быть двух типов (иметь одно из двух значений type) – клавиша была нажата, клавиша была отпущена. Если вы нажали клавишу и отпустили, то в очередь событий будут записаны оба. Какое из них обрабатывать, зависит от контекста игры. Если вы зажали клавишу и не отпускаете ее, то в очередь записывается только один вариант – клавиша нажата.

Событию типа "клавиша нажата" в поле type записывается числовое значение, совпадающее со значением константы pygame.KEYDOWN. Событию типа "клавиша отпущена" в поле type записывается значение, совпадающее со значением константы pygame.KEYUP.

У обоих типов событий клавиатуры есть атрибуты key и mod. В key записывается конкретная клавиша, которая была нажата или отжата. В mod – клавиши-модификаторы (Shift, Ctrl и др.), которые были зажаты в момент нажатия или отжатия обычной клавиши. У событий KEYDOWN также есть поле unicode, куда записывается символ нажатой клавиши (тип данных str).

Рассмотрим, как это работает. Пусть в центре окна имеется круг, который можно двигать по горизонтали клавишами стрелок клавиатуры:

В цикле обработки событий теперь проверяется не только событие выхода, но также нажатие клавиш. Сначала необходимо проверить тип, потому что не у всех событий есть атрибут key. Если сразу начать проверять key, то сгенерируется ошибка по той причине, что могло произойти множество событий. Например, движение мыши, у которого нет поля key. Соответственно, попытка взять значение из несуществующего поля (i.key) приведет к генерации исключения.

Часто проверку и типа и клавиши записывают в одно логическое выражение ( i. type == pygame. KEYDOWN and i. key == pygame. K_LEFT ). В Python так можно делать потому, что если первая часть сложного выражения возвращает ложь, то вторая часть уже не проверяется.

Если какая-либо клавиша была нажата, то проверяется, какая именно. В данном случае обрабатываются только две клавиши. В зависимости от этого меняется значение координаты x.

Проблема данного кода в том, что при выполнении программы, чтобы круг двигался, надо постоянно нажимать и отжимать клавиши. Если просто зажать их на длительный период, то объект не будет постоянно двигаться. Он сместиться только одноразово на 3 пикселя.

Так происходит потому, что событие нажатия на клавишу происходит один раз, сколь долго бы ее не держали. Это событие было забрано из очереди функцией get() и обработано. Его больше нет. Поэтому приходится генерировать новое событие, еще раз нажимая на клавишу.

Как быть, если по логике вещей надо, чтобы шар двигался до тех пор, пока клавиша зажата? Когда же она отпускается, шар должен останавливаться. Первое, что надо сделать, – это перенести изменение координаты x в основную ветку главного цикла while. В таком случае на каждой его итерации координата будет меняться, а значит шар двигаться постоянно.

Во-вторых, в цикле обработки событий нам придется следить не только за нажатием клавиши, но и ее отжатием. Когда клавиша нажимается, какая-либо переменная, играющая роль флага, должна принимать одно значение, когда клавиша отпускается эта же переменная должна принимать другое значение.

В основном теле while надо проверять значение этой переменной и в зависимости от него менять или не менять значение координаты.

Использовать константы не обязательно, можно сразу присваивать строки или даже числа (например, motion = 1 обозначает движение вправо, -1 – влево, 0 – остановка). Однако константы позволяют легче понимать и обслуживать в дальнейшем код, делают его более информативным. Лучше привыкнуть к такому стилю.

Должно проверяться отжатие только двух клавиш. Если проверять исключительно KEYUP без последующей конкретизации, то отжатие любой клавиши приведет к остановке, даже если в это время будет по-прежнему зажиматься клавиша влево или вправо. Выражение i. key in [ pygame. K_LEFT , pygame. K_RIGHT ] обозначает, что если значение i.key совпадает с одним из значений в списке, то все выражение возвращает истину.

На самом деле существует способ по-проще. В библиотеке pygame с событиями работает не только модуль event. Так модуль pygame.key включает функции, связанные исключительно с клавиатурой. Здесь есть функция pygame.key.get_pressed(), которая возвращает кортеж двоичных значений. Индекс каждого значения соответствует своей клавиатурной константе. Само значение равно 1, если клавиша нажата, и 0 – если не нажата.

Эта функция подходит не для всех случаев обработки клавиатурных событий, но в нашем подойдет. Поэтому мы можем упростить код до такого варианта:

Можно сказать, вызов get_pressed() снимает "маску" зажатых клавиш. Мы ее снимаем на каждой итерации главного цикла. Это даже не регистрация событий как таковых.

Выражение типа keys[pygame.K_LEFT] извлекает значение из кортежа по индексу, значение которого записано в константе K_LEFT. Если извлеченное значение True, то координата меняется.

Если необходимо, чтобы событие обрабатывалось при нажатии двух и более клавиш, то работает такое логическое выражение: keys [ pygame. K_LEFT ] and keys [ pygame. K_a ] (одновременное нажатие стрелки 'влево' и буквы 'a'). Однако если нужно задействовать не обычные клавиши, а модификаторы, то данный номер не проходит.

В таком случае можно вернуться к первому варианту – перебирать события в цикле for:

Здесь при if будет True, если перед нажатием стрелки был зажат левый Shift. Причем обратная последовательность: сначала зажать стрелку, потом Shift не сработает. Видимо модификаторы обрабатываются библиотекой pygame несколько отлично от обычных клавиш. Допустим, если при зажатии обычных клавиш генерируется только одно событие, то для модификаторов они генерируются постоянно или хранятся до отпускания в другой очереди.

Таким образом, если первым зажимается K_LEFT, то событие сразу обрабатывается. При этом в i.mod записывается отсутствие модификатора. Поэтому условие не срабатывает.

Если же первым зажимается модификатор, то это событие не теряется и позволяет условию при if выполнится в случае нажатия при этом обычной клавиши.

Практическая работа

Измените приведенную в уроке программу так, чтобы круг с той же скоростью, т. е. постепенно, возвращался назад в исходную точку, когда клавиша отпускается.

Курс с примерами решений практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Нужен батник, который будет нажимать клавишу клавиатуры, и запускать софт. Действия вообще не связаны между собой никак, просто надо, что бы я это всё запускал через один файл. Если с запуском программы всё понятно - обычный батник

То с нажатием клавиши не понятно вообще ничего. Как её имитировать? Пытался гуглить, но там всё программисты друг у друга спрашивают, готового кода нет, и мне, простому пчелу ничего не понятно, я даже так и не понял, возможно ли это вообще сделать.

В общем, подскажите пожалуйста, что вписать в тот батник, на примере любой клавиши.

Читайте также: