Как сделать полное погружение в игру

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 19.09.2024

Совсем скоро состоится релиз нашей игры Playground VR в Steam. В этом блоге мы хотим поделиться особенностями разработки игр в виртуальной реальности (их у нас уже две!), а также рассказать и о других наших играх. А еще всех подписчиков ждет регулярная раздача ключей. 😉

Только в Steam насчитывается около 5000 игр для виртуальной реальности, к которым относятся как эксклюзивы для VR, так и адаптированные к новой технологии старые игры.

Первый шаг в создании VR-игры вашей мечты — поиск или генерация свежей идеи игры. На этом этапе необходимо подготовить сценарий игры, которым вы можете поделиться со своим разработчиком. Кроме того, либо вы, либо нанятый продюсер игры должны работать над геймдизайн-документом. Не стоит забывать, что эта работа обычно входит в стоимость разработки VR-игры.

В Playground VR, например, основой геймплея является свободное взаимодействие с окружением без потели эффекта погружения.

Перемещение на большие расстояния осуществляется за счёт ручных ракет 🚀 — так решается одна из основных проблем передвижения в VR, а игрок не теряет погружения.

В зависимости от выбранного устройства будет строиться не только вся разработка, но и определяться размер аудитории продукта. Обычно VR игры в зависимости от устройства делят на 5 категорий:

● Легкий мобильный VR, такой как Google Cardboard и подобные решения
● Премиум Мобильный VR (Gear VR, Daydream и др.)
● PC VR-гарнитуры (Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality и др.)
● Автономные решения (Oculus Go, Oculus Quest)
● Консольный VR (Sony PlayStation VR)

Чаще всего при разработке игр для VR выбирать приходится между двумя стульями движками — Unity и Unreal Engine. Каждая из них имеет свои преимущества, подробное сравнение движков для VR провели circuitstream, мы огласим краткую выжимку из этого материала.

нет никакого видимого различия между визуальным качеством, которое они могут производить. " data-image-src="https://leonardo.osnova.io/90d9865a-87fd-55e3-9a57-327026f6800e/">

На самом деле сейчас обе платформы совершенствуются до такой степени, что нет никакого видимого различия между визуальным качеством, которое они могут производить.

Мы в свою очередь сделали выбор в пользу Unity 3D, так как он лучше подходит для быстрого прототипирования и переноса игры на различные платформы.

Создание VR-игры также имеет свои особенности с точки зрения создания прототипа. Необходимо убедиться, что это игра интересна для игроков, поэтому нужно проводить регулярные тесты после каждой итерации. Если для игр с классическим управлением паттерны поведения игрока давно изучены, то для игр в виртуальной реальности проблема выстраивания между игроком и игрой системы взаимодействия решается прямо сейчас. И вы можете принять участие в развитии совершенно новой индустрии, разве это не круто?

Еще один важный шаг: опубликовать свою игру на платформе, где игроки смогут ее найти. Маркетплейсы обычно обеспечивают ряд требований, которые игра должна удовлетворить, чтобы быть представленной общественности.

Вы можете опубликовать свою игру самостоятельно. А еще лучше выбрать издателя, который сможет подсказать и помочь на каждом этапе разработки.

Подводя итоги, можно сказать, что создание VR-игры – это проект, который требует не только понимания особенностей разработки, но и знания рынка.

В следующих частях нашего блога мы расскажем, почему так важно прототипирование для VR-игр, об особенностях работы художников и разработчиков, а также об издательстве игр в этой сфере.

Расскажите, какая тема была бы для вас наиболее интересна.

Ищите издателя для своей игры? Пришлите ее нам!

Расскажите, какая тема была бы для вас наиболее интересна.

Как в новой input system у Unity задействовать xr controllers для streamvr без openxr для проверки разработки через VD с квеста.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Разве не завезли еще? На форуме unity OpenXR говорили использовать, но прикол в том что:
1. VD не работает с OpenXR потому что у Година своя реализация
2. InputSystem не работает со SteamVR без OpenXR, не уверен что он и с OpenXR работает потому что устройств для проверки нет.

Насколько я понял из поста, можно батник собрать и с выбранным Oculus xr plugin запускать для тестов через VD. Тоже пока не попробовал, но это самая свежая инфа.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Простите ребят, но эта игра выглядит просто отвратительно, как поделка каких то криворуких студентов, зачем вы плодите в стим подобное, какой то сумбур из механик. Знания рынка у вас точно нет, это просто ужасно, кто ваша ЦА ? Вы бы показали эту игру своим друзьям со словами - Смотри как прекарсен ВР ?
Как ВР энтузиаст мне буквально стыдно, за вас как за разработчиков. Неужели, вы не смогли взять 1 идею и сделать что то стоящее, не надергать механик собрав их в кучу , налепив ассеты от полигон, а нанять дизайнера который бы сделал стилистику вашей игре. Такого дерьма в вр полно, и умножая такие вещи вы не делаете индустрию лучше.

Пожалуйста не выпускайте свою игру.

Полигону вобще надо памятник ставить за вклад в виар)

Cardboard даёт самое глубокое погружение потому что руки поднимающие невесомые кирпичи не выбивают из погружения.

Жаль что игр мало хороших. А так управление перемещения взглядом и интерактивность по мне так это самое лучшее решение.

Комментарий удален по просьбе пользователя

А если руками подвигать всё-таки хочется?)

Ну так для этого и без vr есть много интересных фильмов )))

я подъёб понял, но фильмы в ВР 360 круче чем просто фильмы на стене.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Согласен, приятно по подискутировать с человеком который в теме )

Подходишь к двери, смотришь на ручку дверь открывается. Этакий условный телекинез на небольшом расстоянии. Я от этого например кайфую. К этому быстро привыкаешь, нежели чем к предметам без массы.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Cardboard даёт самое глубокое погружение
А какие взрослые шлемы ты пробовал?

нтс, старую версию с проводами от шлема.

Впечатлило по сравнению с телефоном только хороший отклик гироскопов из за чего чувствуешь себя комфортнее. Был в ахуе от пикселей как в телефоне за 10 000р. Провода от шлема тоже были отстоем. Пару раз чуть не убился.

Нужно признать что ещё минусом Телефонов в том что параллельные линии искажаются, но например в GearVR Самсунга такого нет. Те это не вопрос к телефонам, а к возможности индивидуальных настроек.

Статья выглядит малоосмысленной попыткой сделать нативную рекламу своего проекта.

Есть инди-разрабы, теперь есть и есть инди-издатели!

Естественно, мы хотим рассказать о своей игре, а также об опыте создания именно VR-проекта. В дальнейших статьях расскажем о деталях разработки. 😉

У меня стойкое чувство, что я читал уже или эту статью, или её часть.

Далеко не все игры имеют темы от интересующихся. Wishlist 2337.

Интересно, как бороться с укачиванием и как тестировать эффективность этой борьбы. Еще и при условии, что подопытные при частом тестировании отращивают вр-ноги и перестают укачиваться.

Я вот в основном калибровал акселерацию и торможение. Ибо сама по себе высокая скорость не укачивает, а вот слишком резкое её изменение ещё как.

Мне показалось, что хуже всего с вращением вокруг оси "вперед", т.е. крен по нашему. Как только у меня в игре пытаешься сделать бочку, глаза просто рассыпаются, ужасное ощущение. Виньетку делать не хочу.

привыкать, я первый раз когда за простым монитором играл Анрил Турнамент тоже словил тошноту. Кому ВР нравится к этому привыкают, кому нет то это их проблему. Меня от виара тоже воротило, но степень погружения пересилила.

Ну и жанр нужен спокойный, лучше всего подходит симулятор ходьбы.

Так вопрос: что я как разработчик могу сделать, чтобы помочь пользователю? Сказать ему, что это не моя проблема - так себе вариант.

Ну например я видел человека который поднимал мышь что бы курсор поднять в верх, я видел человека который после Сеги взял мышь двумя руками и спросил как управлять всего двумя кнопками.

Этим людям было не удобно. по началу.

Что делать?
На хер посылать тех кто не хочет привыкать.

Из за этой категории все стали пихать эту сраную телепортацию и в итоге получив игровую сессию на две минуты больше создали впечатление о ВР у общественности что это не понятная херь которая никому не нужна.

Сегодня ток приехал шлемак Cosmos elite. Интересует вопрос - почему на всех видео vr-игр так трясет руки? Выбешивает капец. Неужели нет никакого алгоритма стабилизации? Или тогда мозг "отторгает"?

Настраивай Супер семплинг, купи ФПСВР и смотри сколько у тебя фпс. Руки так же может трясти из за трекинга на камерах, в особенности этим страдают ВМР, у тебя как я понял Базовый станции на элите, тряски рук быть не должно, но зеркала враг таких станций, так что в том месте где у тебя луч бс будет отражаться от зеркала трекингу придет пиздец.

Я заметил что руки очень часто трясет в случае если пользователь загораживает датчики (или один из них) телом, например при повороте.

Подобная проблема является как хардверной, так и софтверной.
Решение лежит в исправлении следующих конфликтов, что не всегда возможно:
Несоответствие масштабов физического мира и виртуального, неточность отслеживания сенсорами позиций и т.д. Создание смазанных движений еще сильнее сказывается на разрушении погружения и точности действий игрока (ведь в реальной жизни "частота обновления" картинки гораздо выше, чем в виртуальном пространстве)

Настроил все это дело вчера. Занятный момент - если смотреть с монитора, что там в виаре происходит, тряска рук сильно заметна. Но когда сам сидишь в шлеме оно так в глаза не бросается. Местами ловится эффект, но со стороны это сильнее заметно.
Пока дальше бесплатной the Lab не добирался.

Легкий мобильный VR, такой как Google Cardboard и подобные решения
Премиум Мобильный VR (Gear VR, Daydream и др.)
Уже схлопнулся, а Daydream и GearVR закрыты.

Тут скорее нужно выбирать между Oculus Quest и другими планируемыми автономными VR шлемами, и стационарным VR. В отличие от телефонных шлемов, автономные не отличаются от подключаемых по уровню отслеживания и возможностям, и упираются только в мощность графики.

Более того. Уже и Go, первый квест, рифт и рифт С выброшены на свалку истории. Производство снято, поддержка отвалилась вроде пока только у Го.

Привет, а как раскачали группу на 1000 пользователей, при том что в обсуждениях игры тишина? Сколько сейчас вишлистов?

Добрый день, Олег. В обсуждении игры где именно тишина?

Steam Discussions пусты — такое обычно говорит о накрутке нецелевого траффика. При 1000 человек в группе, там должны быть хотя бы несколько тем от интересующихся.
Потому интересно сколько вишлистов. Расскажите, как потенциальному клиенту.

Очень интересно какие именно Steam Discussions вы бы хотели видеть у небольшой инди-игры которая ещё даже не вышла?

Так на скрине магазина игра показана среди вышедших — страница автоматически опубликовалась? Ну ок, неопытность издателя, понимаю.

Откуда нашлась 1000 человек, настолько заинтересованных, что подписались на обновления в группе игры? Такие фанаты дороже, чем ждуны вишлиста, т.к. терпят весь спам от разработчиков.

С такой тусовкой обычно запускаются игры от известных издателей типа Play Way, а в дискашенах даже самой малой игры бывают хотя бы боты, спрашивающие ключ или контакты разработчиков.

Здесь, без комментариев пропавших разрабов, можно предположить накрутку ненужного траффика, чтобы создать видимость "кейса" и побежать скорее постить на ДТФ.

Если бы проект был уровня хотя бы House Flipper, еще можно было бы делать предположения, а пока это практически ассет-флип, как уже указали выше, без инфы о нем на реддите или роликов на Ютубе.

Не совсем понял про какой скрин вы говорите, если про тот, что в начале статьи, то это не список вышедших игр, это просто поиск по разделу VR, туда попадают и анонсированные игры (также их можно посмотреть в разделе Upcoming). Игра пока не вышла, в этом можно убедиться, посетив их страницу.
За участников в группе не скажу, возможно и накрученные, но всё таки 1000 человек - это крайне мало, от такой тусовки и после выхода-то не особо много активности в обсуждениях стима, а про не вышедшую пока игру и говорить нечего.

Если до этого переносов сроков не было, может админы позволят поменять дату еще раз и она снова уйдет в Upcoming и будет шанс на повторную публикацию.

По вишлистам ребята ответили ниже, говорят больше 2000. Что ж, посмотрим как будет на релизе.

Все эти игры уже несколько лет раскручиваются и от известных разработчиков.

Для vr игры нужен нормальный геймплей, а не то, что можно увидеть в большинстве проектов

Глядя на игры для виртуальной реальности и оценивая их, в своих суждениях мы, как правило, отталкиваемся от своего опыта и вкусов в области традиционных компьютерных игр, в которые мы привыкли играть.
У каждого из нас за многие годы уже выработались свои жанровые предпочтения, определенные требования к графике и игровому процессу, и нас сложно чем-то удивить как визуально, так и геймплейно, особенно когда 360° VR-контент демонстрируют в двухмерном виде.

Тем не менее, сейчас я хотел бы поговорить не о глобальных различиях, характеризующих виртуальные игры как отдельную ветвь развития игровой индустрии, а только о способах реализации перемещений действующего лица в пространстве виртуальной реальности (locomotion), как о важной составляющей игрового процесса, имеющей свои особенности.
Речь пойдет о системах перемещений в проектах для систем Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR.


Так как игры для виртуальной реальности, по сути, являются компьютерными играми, с появлением первых VR-систем многие независимые студии и разработчики ринулись создавать VR-модификации к уже существующим проектам, стремясь погрузить первых энтузиастов в знакомые миры и заполнить пустующую нишу игрового VR-контента, который просто не поспевал за производителями VR-систем.

Первыми "граблями", на которые наступили создатели адаптаций, стала традиционная система перемещений с помощью WASD+Space и грубая привязка управления направлением движения к камере, что неприятным образом сказывалось на вестибулярном аппарате игроков, не давая даже пожаловаться на другие недочеты, вроде визуальных искажений и задержек.

  • Тут нужно отметить, что погружаясь в виртуальный мир и отождествляя свое реальное "Я" с игровым аватаром, наш мозг ожидает полной синхронизации всей информации, поступающей к нам от главных сенсорных систем организма: зрения, слуха и вестибулярного аппарата*.
    99% нашего игрового времени, в играх от первого лица, занимают всевозможные перемещения, бег и прыжки, причем очень часто - противоестественные, вроде всякого рода боковых смещений, кенгуруобразного характера передвижения, и т.д. Иногда, для усиления реализма, разработчики еще добавляют тряску во время бега или другие эффекты.

Во время ускорения, которое мы одновременно воспринимаем зрением и органами внутреннего уха, мы ждем соответствующего отклонения корпуса и соответствующей реакции вестибулярного аппарата, к взаимодействию которых мы за годы жизни уже привыкли. И если во время резкого визуального ускорения вы не ощутите соответствующей реакции организма, ваш мозг начнет подавать сигналы SOS, на которые с энтузиазмом отзовется желудок.

  • Что интересно, недостаточная "тренированность" вестибулярного аппарата способна сыграть с вами шутку не только в виртуальной реальности - вас может "укачать" и во время реальных продолжительных перемещениях на автомобиле, в море, на аттракционах и т.д.

И тут возникает резонный вопрос: как разработчики, которые так же как и мы привыкли мыслить стереотипами, намерены решать эти проблемы? Неужели в виртуальной реальности нет места для таких популярных жанров как шутеры и экшены, не говоря уже об остальных? Что у нас уже есть на сегодняшний день, что не вызывает тошноты и головной боли?

КАБИНА ПИЛОТА

Первый способ не нужно выдумывать. Он уже давно существует и прекрасно стыкуется с ощущениями игрока, находящегося в виртуальной кабине автомобиля, самолета, подводной лодки или космолета.
Дополнительным бонусом станут всевозможные кресла, рули, штурвалы и джойстики с обратной связью, вписывающиеся в общую картину происходящего в виртуальном мире.
В кабине робота-меха может непривычно потряхивать, но в играх с плавными ускорениями и отсутствием резких смен направления движения, приступов тошноты быть не должно.
Управляя транспортным средством с помощью имеющегося контроллера, игрок может независимо от направления движения менять направление взгляда, поворачивая голову.

ХОЖДЕНИЕ ПО КОМНАТЕ

Зная о сложностях реализации не вызывающих тошноты перемещений, содружество Valve и HTC разработали для VR-системы HTC Vive особую систему слежения Lighthouse, которая отслеживает перемещения игрока в шлеме по площади со сторонами 3 х 4 метров.
Это не развязывает руки полностью, но дает определенную свободу естественного перемещения на ограниченных участках, что положительным образом сказывается на степени погружения.
Игрок свободно перемещается по комнате, путаясь в проводах и задевая мебель,, естественно осматривает виртуальный мир, поворачивая голову, и взаимодействует с окружающим миром с помощью специальных контроллеров.


ПЕРЕМЕЩАЮЩАЯСЯ ПЛАТФОРМА

Этот способ реализовали разработчики многопользовательского VR-шутера Hover Junkers, мастерски вписав геймплей игры в возможности HTC Vive.
Игроки находятся на парящей платформе размером с комнату, что дает им возможность естественно перемещаться как в рамках транспортного средства, так и по игровому миру - такая, несколько проапгрейдженная версия предыдущего способа.

КОНТРОЛЛЕРЫ-БЕГОВЫЕ ДОРОЖКИ

Этот способ перемещения нельзя считать самым популярным и перспективным, хотя он отлично вписывается в картину симуляции передвижения и разрабатывался специально под VR-системы и игры.
Так как подобные устройства довольно дОроги и не смогут получить широкого распространения, разработчикам не выгодно разрабатывать игры с учетом возможностей этого контроллера. Хотя его использование можно считать наиболее комплексным в стремлении к полному погружению в экшенах от первого лица.
Забег в 20 километров по Скайриму, перестрелки в Battlefield и CS:GO. Подтянутые и поджарые игроки. Лепота!

ПОЛЕТ

Кто из нас хоть раз не летал во снах. Виртуальная реальность не только подарит нам эту возможность в игре Eagle Flight, но и сделает это максимально естественно.
В образе орла, парящего над опустевшими кварталами Парижа, игроки смогут плавно менять направление полета, поворачивая голову.
Несмотря на выполнение фигур высшего птичьего пилотажа, подобный геймплей не должен вступать в противоречия с вестибулярным аппаратом, а одним из возможных бонусов станет основательно подкачанная во время игровых сессий шея.

ТЕЛЕПОРТАЦИЯ

Так как нашему организму сложно поверить в то, что мы бежим или подпрыгиваем, в тот момент когда многие органы чувств указывают на то, что мы сидим в кресле, с перемещениями на небольшие расстояния в активных играх могут помочь телепортации, эффект от которых не вызывает подташнивания.
Игрок мгновенно преодолевает нужное расстояние, не шокируя органы чувств тряской и рассинхроном, а враги уничтожаются со стационарной позиции.
Подобная система перемещений реализована в высокобюджетном шутере Bullet Train, от Epic Games, а также в шпионском экшене Budget Cuts, от Neat Corporation.

VR COMFORT

Еще один способ "подружить" наши органы чувств с перемещениями в VR-играх от первого лица был продуман студией Cloudhead Games, во время разработки приключенческой головоломки The Gallery: Six Elements.
Разработчики заметили, что играя в VR-игру от первого лица, люди плохо реагируют на всякого рода вращения и ускорения.

  • Действительно. В играх, где направление движения задается поворотом головы, а по характеру геймплея необходимо обследовать локацию, голова начинает кружиться довольно быстро, даже в играх с неспешным геймплеем.

Поэтому, после ряда исследований и экспериментов, разработчики представили специальный режим управления VR Comfort Mode, который позволяет без неприятных ощущений и головокружения исследовать локации даже сидя в кресле, которое не вращается.
Злосчастные крутые повороты персонажа реализованы посредством резких сдвигов картинки (мини телепортации) с короткими фиксациями-точками через равные промежутки времени, что-то подобное тому, как делают танцоры при вращениях, фиксируя взгляд в одной точке.
Небольшие изменения в направлении движения задаются поворотами головы, а во время прекращения движения в дело вступает режим "собирательства" (intake mode), в котором повороты головы не влияют на повороты корпуса, а позволяют осмотреться.

ПАРЯЩАЯ КАМЕРА

Данное решение сложно назвать системой перемещений, это, скорее, способ слежения за персонажем, который мы привыкли наблюдать в разнообразных консольных играх от третьего лица в виде камеры, парящей сзади-выше главного героя/сцены.
Так как в этом случае игрок уже не отождествляет себя напрямую с главным героем - не видит мир его глазами и не повторяет его действий - проблема с рассинхроном отпадает сама по себе, если камера не будет дергаться.
Игрок наблюдает за процессом со стороны, управляя персонажем, и имеет возможность осматриваться, проникаясь атмосферой игры и сцены.

РЕЛЬСЫ

Этот способ перемещений является одним из наиболее примитивных, и в основном используется в аттракционах, а также в головоломках от первого лица.
Игрок следует по заранее предложенным маршрутам, выполняя поступающие задачи, может осматриваться, вращая головой, иногда может выбирать время и направление своего перемещения.

ТРАДИЦИОННОЕ УПРАВЛЕНИЕ

Способ, доставшийся VR-индустрии "в наследство" от классических компьютерных игр, который, хоть и имеет ряд существенных недостатков, описанных выше, тем не менее используется или с незначительными изменениями будет использоваться на этапе становления и развития виртуального гейминга.
Наиболее комфортную реализацию подобной системы передвижений можно увидеть в неспешных Exploration-играх с исследованием мира и взаимодействием с окружающими объектами.
Выбор направления движения тут может осуществляться как с помощью контроллера, так и с помощью поворотов головы.

Как можно заметить, разработчики находятся только в начале пути по реализации удобного и безболезненного способа перемещений игрока в виртуальном мире. Этот процесс напрямую связан с получающими распространение контроллерами и с возможностями человеческого организма.
Со временем, свои коррективы в развитие этой области будут вносить новые жанры и отдельные проекты, формируя новые схемы и системы управления.

Нам же остается констатировать только одно, становится все интереснее! :)

P.S. В силу специфичности, я не упомянул управление в симуляторе скалолазания The Climb, а также стандартное для всяческого рода тировых аркад стояние на месте.

* Я не ставлю перед собой цель приравнять данную статью к научному труду, поэтому простите мне возможные ошибки или неточности в научной терминологии.

Виртуальная реальность: полное погружение

Очки виртуальной реальности и контроллеры движения приобретают известность в цифровом мире. Мы представляем самые многообещающие разработки для погружения в виртуальные миры и оцениваем их потенциал.


Устройства и приложения в областях расширенной (AR) и виртуальной (VR) реальности привносят элементы цифрового мира в мир настоящий. Пожалуй, самый яркий пример тому — очки Google Glass, которые поистине произвели фурор. Они используют комбинацию из камеры, датчиков, системы распознавания голоса, системы доступа в Интернет и ЖК-экрана в правом стекле.

Но Glass — не единственный любопытный гаджет, сделанный с прицелом на будущее. Многие из устройств рас­ширенной и виртуальной реальности доступны уже сегодня или скоро появятся — достаточно вспомнить, например, инновационные контроллеры для игровых консолей.

Шлемы виртуальной реальности

Durovis Dive: комплект для сборки шлема

В каждом современном смартфоне есть мощный процессор, камера, акселерометр, гироскоп и хороший дисплей. Чтобы превратить его в полноценный шлем виртуальной реальности, не хватает только линз, корпуса и программного обеспечения. Эти компоненты уже сегодня предоставляет шлем Durovis Dive.

Оценка CHIP: вооружившись Dive, смартфоном и Bluetooth-контроллером, CHIP поиграл в адаптированную для шлемов виртуальной реальности версию Quake 2. Наш вывод: это нокаут! Задержки между движениями в реальности и движениями на экране отсутствовали, 3D-впечатления были непередаваемыми. При этом Dive стоит всего около 3000 рублей.

Avegant Glyph: шлем с ретинальным дисплеем

Glyph

Avegant Glyph отличается от Oculus Rift прежде всего двумя параметрами: он выглядит как очень большие наушники, а вместо дисплеев в нем используются светодиоды и тысячи подвижных зеркал, отражающих свет на сетчатку глаза.

Эта конструкция создает беспиксельное изображение с разрешением 1280×720 точек. Острота зрения может регулироваться в диапазоне от +2 до –6 диоптрий. Встроенные стереодинамики должны полностью оградить пользователя от звуков внешнего мира.

Оценка CHIP: посмотрим правде в глаза: в автобусе и поезде никто бы не надел неуклюжий шлем виртуальной реальности. Glyph же выглядят как обычные наушники, пока не сдвинешь их на глаза. Если Glyph расположится в том же диапазоне цен, что и Oculus, мы станем свидетелями упорной борьбы титанов виртуальной реальности.

Avegant Glyph

Avegant Glyph

Oculus Rift: шлем с OLED-дисплеем

Oculus Rift в 2012 году вдохнули новую жизнь в рынок шлемов виртуальной реальности. Первая альфа-версия продукта была оборудована двумя экранами с суммарным разрешением 1280×800 точек и модулем распознавания движений головы. Новейший прототип Crystal Cove представляет собой улучшенную версию: разрешение дисплея составляет 1080p, также имеется камера, регистрирующая наклоны верхней части туловища.

Контроллеры виртуальной реальности

Движения рук, ног, туловища и других частей тела пользователя отслеживают и передают в виртуальный мир игры различные контроллеры.

Virtuix Omni: сенсорная платформа

Для этого требуется специальная обувь, снижающая электрическое сопротивление между ногой и платформой. Кроме того, на уровне живота расположена рама, за которую пользователь может держаться. В тандеме с шлемом устройство преподносится как полноценная установка виртуальной реальности.

Оценка CHIP: платформа виртуальной реальности Virtuix Omni была представлена на выставке Gamescom. Нам, к сожалению, пока не удалось походить по ней самим, однако демонстрация, в сочетании с шлемом виртуальной реальности Oculus Rift, произвела на нас приятное впечатление: шаги и повороты удавались без запинок и задержек, а любое движение мгновенно находило отражение в виртуальном мире.

Sixense Stem Systems: контроллер движений

Sixense Stem Systems

Sixense Stem Systems

Sixense Stem представляет собой контроллер для передачи движений человека в виртуальные миры. Пользователю необходимо взять в каждую руку по джойстику Stem, а три дополнительные датчика закрепить на ногах и груди. Базовая станция воспринимает относительные изменения в положении тела. Благодаря специальному программному обеспечению Stem можно задействовать почти в любой компьютерной игре, представленной на рынке.

Оценка CHIP: управление посредством дистанционных систем поклонники видеоигр освоили еще во времена Nintendo Wii и PlayStation Move. Stem Systems не привносит ничего принципиально нового. В обеих руках находятся одинаковые контроллеры-джойстики с датчиками для отслеживания движений внутри.

Кроме того, поддерживаются еще три дополнительных датчика для туловища и ног. По данным производителя, система работает точнее и быстрее аналогов. Stem System и сама по себе производит весьма приятное впечатление, а в сочетании со шлемом Rift и манежем Omni она способна создать иллюзию полного погружения в мир виртуальной реальности.

Sixense Stem Systems

Контроллер Stem может отслеживать движения рук, ног и туловища пользователя

Tobii EyeX: датчик движений глаз

Датчик EyeX отслеживает движения глаз пользователя и преобразует их в управляющие команды. Таким образом, вы можете обойтись без мыши, а пальцы придется использовать лишь для нажатия на клавиши.

Производитель видит большой потенциал устройства на игровом рынке: так, Tobii уже представила управляемые взглядом версии игры Deus Ex: Human Revolution и Starcraft 2. Впрочем, от мыши вы вряд ли откажетесь полностью, однако различные команды сможете отдавать гораздо быстрее. EyeX должен появиться в продаже уже в этом году по цене около 8500рублей.

Оценка CHIP: поскольку система EyeX почти безошибочно распознает команды, отдаваемые компьютеру взглядом, не исключено, что со временем дело дойдет и до полного управления с помощью этой технологии.

Tobii EyeX

Контроллер Tobii EyeX может применяться для создания тепловых карт

Microsoft Digits: контроллер движений ладони

Microsoft Digits

Microsoft Digits

Руки — лучший и к тому же наиболее универсальный инструмент, которым природа наградила человека. Но сложность их строения затрудняет распознавание жестов при помощи камер и соответствующего программного обеспечения. Попытку перевести движения пальцев в команды предприняли инженеры Microsoft, сконструировавшие систему Digits.

Устройство оснащено камерой и датчиками, которые являются залогом точного распознавания движений пальцев и ладони. Благодаря Digits вы сможете взаимодействовать с объектами в виртуальном пространстве или управлять смартфоном, не прикасаясь к нему. Пока Digits является прототипом, а информации о сроках завершения разработки нет.

Оценка CHIP: поскольку работа над Digits еще не завершена и устройство не покидало стен лабораторий Microsoft, о его работе мы можем судить только по демонстрационным видеороликам. На них можно заметить существенную задержку и незначительные ошибки при определении положения пальцев.

Если конструкторы сумеют радикально уменьшить размеры и вес устройства, то Digits сможет стать гениальным решением для управления компьютерами, мобильными устройствами или использоваться в качестве спутника для систем виртуальной реальности, таких как Oculus Rift и Virtuix Omni.

Microsoft Digits

Microsoft Digits воссоздает движения ладони и пальцев в виртуальном мире с высокой точностью

Microsoft Kinect (Xbox One): система отслеживания движений

kinect xbox one

Microsoft Kinect

Широкоугольная камера, входящая в комплект игровой приставки Xbox One, с помощью инфракрасного датчика считывает данные о движениях игроков и отслеживает до шести человек одновременно. Затем эта информация переносится в виртуальный мир игры.

Приставка оборудована микрофоном для голосового управления. Кроме того, она может распознавать пользователей из созданной заранее базы данных и даже измерять частоту пульса. Однако для реализации всех функций цифровому блоку Kinect требуется до 10% мощности центрального процессора Xbox One.

Оценка CHIP: по сравнению с версией для Xbox 360 современная Kinect сделала несколько шагов вперед. Благодаря новой камере время запаздывания между движением пользователя и виртуального персонажа в игре сократилось, а качество отслеживания движений нескольких игроков — улучшилось.

Можно, например, полностью погрузиться в игру Zoo Tycoon и в ней кормить и гладить зверей, или наслаждаться танцевальной игрой Just Dance 2014. Еще больше подкупает возможность распознавания речи и голосового управления приставкой. Таким образом, периферия для Xbox One уже сейчас представляет собой совершенную систему дистанционного управления консолью, а по мере выхода новых игр с поддержкой Kinect ее возможности будут расширяться.

Microsoft Kinect может заменить фитнесс-тренера

Microsoft Kinect может заменить фитнесс-тренера

PrioVR: контроллер движения тела

Беспроводной приемник должен обеспечить радиус действия до 40 м. Костюм PrioVR в потребительской версии будет стоить около $400, дата выпуска еще не определена.

PrioVR

Оценка CHIP: видеопрезентации прототипа PrioVR, выложенные на YouTube, показывают, что передача движений игровому персонажу происходит отлично и с малой задержкой. Костюм производит впечатление, поскольку игрок больше не ограничен пространством домашней гостиной.

Цифровые очки

В очках виртуальной и дополненной реальности, можно, например, посмотреть фильм или получить данных об окружающих объектах.

Google Glass: цифровые очки

В 2014 году в продаже появилась тестовая версия очков Glass Explorer за $1500, вышедшая ограниченным тиражом. Финальная версия устройства должна стоить существенно дешевле, но когда ее можно будет приобрести, пока неизвестно.

Вместе с тем тотальный контроль с использованием функции распознавания лиц и координат GPS, невольно осуществляемый пользователями цифровых очков, мог бы стать неплохим сценарием для фантастического фильма.

Epson Moverio BT-200: очки виртуальной реальности

Epson Moverio BT-200

Epson Moverio BT-200

Устройство Moverio BT-200 предназначено для отображения контента в формате 3D с разрешением 960×540 точек. Кроме того, оно может отслеживать движения головы, имеет встроенные микрофон и модуль GPS.

Если с линз снять задвижки, гаджет превращается в полупрозрачные цифровые очки, дополняет реальные объекты проецируемыми изображениями или осуществляет фото- и видеосъемку. Прилагаемое сенсорное устройство управления с операционной системой Android 4.0.4 оборудовано беспроводными модулями Bluetooth и Wi-Fi. Очки должны появиться на рынке в 2014 году по ориентировочной цене около $700.

Оценка CHIP: то, что в Moverio сочетаются функции очков виртуальной и дополненной реальности, может быть как их преимуществом, так и слабостью. Следует учитывать, что у Moverio никогда не будет столько приложений, сколько их выпустят для Google Glass.

Кроме того, из оправы тянется неприглядный кабель к модулю управления, который необходимо всегда держать при себе. Тем не менее цифровые очки от Epson способны на многое: от демонстрации фильмов или другого контента форматах в 2D и 3D до интерактивного обучения.

Instabeat: цифровые очки

Если вы увлекаетесь плаванием, то наверняка не раз сетовали на невозможность прослушивания музыки во время тренировки. Пульсометр при заплыве кролем тоже сложно удерживать перед глазами. Помощь в этом случае может оказать прибор Instabeat: установите мини-проектор на очки для плавания, и он будет выводить полезную информацию, например, частоту пульса.

Также можно накапливать данные с тренировок и интегрировать их в программу статистики. По словам производителя, аккумулятора хватает на 8 часов.

Оценка CHIP: Instabeat не является гаджетом на каждый день, однако сама по себе концепция
вывода информации на сетчатку глаза незаменима во многих сферах деятельности. То, что пловцам не придется покупать новые очки, поскольку установить устройство можно на стандартную оправу, является гениальным ходом.

Системы дополненной реальности

Интерактивное обучение, захватывающие игры и создание моделей для 3D-печати — вот далеко не полный список возможностей гаджетов для взаимодействия с дополненной реальностью. Предлагаем вашему вниманию обзор трех устройств данной категории.

Meta Pro Space Glasses: очки дополненной реальности

Meta

Очки Meta отображают 2D- и 3D-картинку с разрешением 1280×720 точек. В оправе весом 180 г размещены несколько камер, датчики, WLAN и аудиосистема. Но больше всего поражают приложения дополненной реальности для Meta: так, вы можете создавать 3D-скульптуры посредством движений рук. По данным разработчика, для очков уже написано более 500 программ.

Meta Pro Space Glasses

Meta Pro Space Glasses

Wonderbook: аксессуар для игровой приставки

Sony Wonderbook

Sony Wonderbook

Wonderbook опирается на известную концепцию дополненной реальности камеры PlayStation Eye для консоли Sony и распространяет ее на книгу. На страницах книги находятся маркеры дополненной реальности, которые воспринимаются камерой и заменяются на экране телевизора различными объектами.

Результат: вы видите себя сидящим перед открытыми воротами, из которых выплывают разноцветные 3D-миры. Вы можете взаимодействовать с объектами с помощью жестов-касаний или контроллера движения для PlayStation. При этом программное обеспечение ориентировано в первую очередь на молодых игроков. Удовольствие не очень дорогое: в российских магазинах набор из камеры, контроллера движения, книги и игры стоит около 3000 рублей.

Technical Illusions CastAR: комплект дополненной реальности

Technical Illusions CastAR

Technical Illusions CastAR

Оценка CHIP: быстрая установка почти на любой поверхности — пожалуй, самое большое преимущество CastAR. Демопоказы были весьма интересными, а реакция общественности на них — положительной. Вероятно, CastAR добьется успеха у любителей настольных и ролевых игр и в качестве обучающей платформы.

Эффект полного погружения: что это и для чего он нужен

Что это такое

Эффект полного погружения — это внушаемое состояние самоощущения человека, при котором реальное положение в пространстве и ощущение времени искажаются, а самосознание размывается или вовсе теряется. При этом чувства, направленные на взаимодействие с реальностью и обработку информации (волевая сосредоточенность, сознательные действия на физическом уровне, позиционирование тела), оказываются сбитыми в отношении привычной системы координат.

На практике выделяют несколько основных разновидностей и направлений использования эффекта полного погружения:

Касательно уровней восприятия выделяют следующие виды эффекта полного погружения:

  • пространственное – появление у человека ощущения реальности моделируемого вокруг него мира (главный критерий – невозможность на первый взгляд или прикосновение понять, настоящие ли предметы вокруг);
  • чувственное – при стимулировании некоторых отделов головного мозга, возникает ощущение реальности воображаемой среды, на фоне работающих органов чувств;
  • психологическое – появляется при переходе самосознания игрока к персонажу игры.

Для чего нужен

Главная цель эффекта полного погружения – это перенести сознание и ощущения пользователя в вымышленные условия, не являющиеся для него действительностью, испытывая при этом реальные чувства, возникающие при нахождении в ранее неизвестных местностях, при поставленных труднодостижимых, моделируемых обстоятельствах.

Как следствие, человек получает удовольствие от пребывания в виртуальной среде или иной требуемый эффект.

virtual-reality-helmet-space-immersion

Технологии создания

Эффект полного погружения заключается в комплексном воздействии на все возможные органы чувств: тактильное восприятие, зрение, ощущение запахов и вкусов, слух, вестибулярный аппарат, а также мышление человека. Одновременное влияние раздражителей на все чувства создает ощущение реальной атмосферы и даже личного присутствия в вымышленном месте и любом времени.

Налаженная комбинация технологий для воссоздания реалистичных звуков и подходящей музыки, создание качественной графики и световых эффектов, продуманной сюжетной линии (геймплея) и аутентичного исторического сюжета, а также способность человека к фантазии и принятию решений переносят пользователя в новую реальность.

Для существующих технологических систем характерен скачкообразный переход между настоящей и виртуальной реальностью. Пользователь четко осознает свое местоположение, а через некоторое время будто оказывается в другом месте и в совершенно иных условиях.

Влияние на органы чувств приводит к воздействию на психику. Качественный сюжет, глубина проработки и общая слаженность процессов приводят к возникновению у пользователя ощущения нового мира. В результате чувство реальности может раствориться или совсем исчезнуть.

Направления использования

Основными областями использования эффекта полного погружения являются:

  • образование и обучение – для работ, проведение которых требует тщательной подготовки и ошибки в которых стоят здоровья и жизни человека (управление транспортными средствами и летательными аппаратами, прыжки с парашютом);
  • сложные медицинские операции – для крайне стесненных условий и высокой сложности, управление хирургом механизмами, способными обеспечивать прецезионность движений (оперирование сердца, головного и спинного мозга, работа с нервными тканями);
  • научная деятельность — изучение микро- и макромира, в частности – молекулярных исследований с использованием молекул, как элементов конструктора);
  • архитектура и дизайн — моделирования внешнего вида конструкций, исследование их конструкционных характеристик без задействования дорогостоящих материалов и ресурсов;
  • сфера отдыха и развлечений — виртуальный туризм, просмотр кинофильмов, выступлений и показов, погружения в игровую среду на любую тематику, а также онлайн посещения мероприятий).

Применение эффекта полного погружения в виртуальную и дополненную реальность развивается вместе с технологиями и имеет очень перспективные возможности. Разработками в этой области занимаются как отдельные ученые и специалисты, так и международные корпорации с огромным финансированием.

augmented-reality-doctor-glasses

Используемые системы

Для создания эффекта полного погружения применяются следующие виды устройств:

    (пара экранов небольшого размера, расположенных перед глазами, одновременно закрывают обозрение внешнего мира и передают изображение);
  1. шлемы VR (служат одновременно оградой от света и каркасом для размещения оборудования для создания эффекта полного погружения);
  2. стереонаушники (бывают широкочастотными или с несколькими динамиками для разделения звуковых дорожек);
  3. сенсорные перчатки (используются для считывания положения кистей рук и пальцев, создания команд)
  4. джойстики (устройства для передачи сигналов посредством кнопок и колес);
  5. кресла или иные устройства для размещения тела пользователя (выполняют физическое воздействие на ощущение изменения пространственного положения, воздействия на органы осязания и восприятия вкусов и запахов);
  6. кинотеатры (изображения проецируются на стены, для просмотра используются специальные 3D очки);
  7. квест-комнаты (в замкнутом пространстве, посредством высоких технологий, воссоздаётся виртуальная реальность).

Особенностью изображения, передаваемого через очки, является трехмерность. С помощью органов зрения головной мозг получает до 90-95% всего объема информации, поэтому качество и реалистичность стереоскопического изображения имеют высокую важность.

Тактильные ощущения и датчики

Шлемы виртуальной реальности оборудуются датчиками положения и акселерометрами, передающими данные на приводы пространственных механизмов. Первые модели VR шлемов были тяжелыми. Сегодня для различных типов систем — ПК, смартфонов или консолей, разработаны усовершенствованные, легкие устройства.

Данные технологии возможны благодаря применению оптической, звуковой, электротехнической связей: оптоволоконные кабели, датчики пьезоэлектрические и тензометрические, сервоприводы, потенциометры и т.д.

Отдельную сложность и важность для качественной детализации, и как следствие для достижения полного эффекта погружения, занимает процесс передачи тактильных ощущений. Осуществляется он следующими методами:

  • силой – силовыми приводами выполняется несильная вибрация и отдача, соответствующая реальным движениям (например руль в автомобильных симуляторах);
  • ультразвуком – применяется для ощущения шероховатости и формы объекта;
  • мощной вибрацией – используется для отображения работы приборов (как у мобильного телефона);
  • изменением уровня тепла — необходимо для придания реальных условий степени теплоты, а также отражения температуры у разных объектов).

Одним из самых точных способов передачи тактильных ощущений является стимуляция электрическими токами. При точечном воздействии определенной силы тока, напряжения, частоты и амплитуды возможно обмануть мозг и воссоздать ощущения холода, падения дождя, удара мячом, легкого поглаживания. Этот способ обладает высокой индивидуализацией. Он легко настраивается под личные ощущения пользователя.

virtual-reality-stimulation-electric-touch

Примеры применения

На сегодняшний день перечень устройств виртуальной и дополненной реальности, использующих эффект частичного или полного погружения довольно широк.

Читайте также: