Как сделать обучение в игре

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 19.09.2024

Приложения будут полезны всем, кто создает и проектирует онлайн-курсы: методистам, учителям, репетиторам, экспертам, блогерам.

Предлагаем познакомиться с онлайн-сервисами для создания интерактивных игр. С их помощью во время онлайн-урока можно разбудить интерес и повысить внимание учащихся.

1) LearningApps
Языки. 23 языка, в том числе, русский.

Возможности. Сервис для создания интерактивных уроков: позволяет выбрать понравившееся упражнение из каталога или создать собственное по одному из представленных шаблонов.

Пример упражнения на сервисе LearningApps — удобно выбирать из каталога по категориям

Конструктор, как выглядит редактор при создании подобного упражнения

Кабинет платформы CORE, которая интегрирована с сервисом

2) Wordwall

Языки. 26 языков, в том числе, русский.

Возможности. Сервис позволяет создавать интерактивные упражнения и мини-игры. Есть 33 интерактивных шаблона и 21 шаблон для печати, но часть из них — платная: все зависит от выбранного тарифного плана.

Бесплатный пакет дает возможность создать 5 активностей в месяц. Но можно пользоваться готовыми заданиями.

Пример упражнения на сервисе Wordwall — в меню справа можно переключать шаблоны

Как использовать платформу педагогу. Пример: для изучения иностранного языка разбить изучение лексики по узким темам и дать задания на работу с новыми словами.

3) Quillionz

Языки. Английский язык.

Возможности. Онлайн-приложение для работы с текстами: автоматически генерирует вопросы для понимания прочитанного. Программа создает интерактивные задания нескольких типов.

Подходит для работы с несложными текстами и будет интересен для преподавателей английского языка.

Пример задания. Необходимо зарегистрироваться и зайти в личный кабинет. Откроется конструктор для работы с текстом.

Щелкаем далее, если все верно. Программа начинает сама создавать интерактивные упражнения.

Затем уже переходим к непосредственной работе с получившимися вариантами для интерактивных упражнений.

Как использовать платформу педагогу. Пример: для разработки тестов по предметам и специализациям, включающим большой массив важных дат — история, литература и так далее.

4) Quizlet

Языки. 18 языков, в том числе, русский.

Возможности. Сервис помогает создавать флэш-карточки с картинкой или без для ввода или закрепления лексики. Этот формат заданий позволяет тренировать такие навыки, как чтение, говорение, аудирование и письмо.

С помощью мобильных приложений материалы удобно повторять в любое время в любой момент.

Есть бесплатная пробная недельная версия. Стоимость годового тарифа 2 320 рублей и 3 100 рублей — в зависимости от необходимого в работе функционала.

Пример задания. После того, как вы зайдете в личный кабинет, вы сможете создавать новые учебные модули.

Так выглядит редактор при создании упражнения

Пример игры, созданной с помощью данного сервиса, можно посмотреть здесь.

Как использовать платформу педагогу. Пример: создавать карточки для изучения лексики по актуальной теме.

5) Wizer

Языки. 17 языков, в том числе, русский.

Возможности. С помощью сервиса можно создавать различные учебные материалы — добавлять к ним видео, аудио, изображения и различные типы вопросов.

Через Google Classroom или любую систему управления обучением можно поделиться материалами с учащимися. Проверять лично и оставлять персональные комментарии или настроить автоматическую систему проверки.

Быстро создавать самые разные типы вопросов: открытые вопросы, множественный выбор, подходящие пары, заполнение пустых полей, заполнение изображений и таблиц и так далее.

Пример задания. Каталог с уже готовыми заданиями расположен на главной странице. Для поиска подходящего выбираем предмет, класс и язык.

Как использовать платформу педагогу. Пример: анализ данных по математике или информатике.

6) Quizizz

Языки. Интерфейс на английском языке, задания можно создать на русском.

Возможности. Сервис для создания онлайн-викторин. Учащиеся могут проходить их на мобильных устройствах, что особенно удобно при смешанном обучении. Можно создать урок — этот функционал на стадии beta-тестирования.

Интерфейс простой и понятный. Чтобы создать необходимое упражнение, следуйте пошаговой инструкции.

Есть тариф Super с расширенным функционалом, но и базовой версии достаточно, чтобы создавать интересные интерактивные задания.

Пример задания. Есть библиотека готовых заданий, которые разделены по темам. Вот так выглядит готовая викторина.

Как использовать платформу педагогу. Пример: викторины по любой области знаний.

7) Padlet

Языки. 38 языков, в том числе, русский.

Возможности. Сервис помогает собирать и хранить цифровые материалы — создавать доски, веб-страницы.

Позволяет открыть доступ к созданной доске для групп учащихся. Доски можно встраивать в персональный блог или поделиться в соцсетях и по QR-Code.

Преподаватель может собирать коллекции дополнительных материалов по темам уроков или проводить коллективные брейн-штормы.

Пример задания. Доступна библиотека, где можно познакомиться с примерами хранения материалов.

Как использовать платформу педагогу. Пример: можно собирать дополнительные материалы для изучения.

8) Kahoot

Языки. 7 языков, русского языка нет.

Возможности. Сервис для организации онлайн-викторин, тестов, опросов, образовательных мини-игр.

Есть несколько режимов, каждый из которых решает разные учебные задачи. В режиме Flashcards нет вариантов ответа. Для проверки ответа необходимо перевернуть карточку.

Режим Practice помогает в финале прохождения всех вопросов проработать ошибки. С помощью данного сервиса можно создать тест на время. Его стоит использовать в самом конце онлайн-курса в качестве итогового теста.

Есть и другие режимы. Например, для группового прохождения теста или для соревнований.

Пример задания. Квиз с выбором из нескольких вариантов.

Вариант интерактивного задания на сервисе Kahoot

В этом задании из премиум-тарифа необходимо расставить слова в правильном порядке.

Вариант интерактивного задания на сервисе Kahoot

Как использовать платформу педагогу. Создавать тесты, квизы, онлайн-игры для проверки знаний учащихся по разным темам в разных форматах.

Выбирайте подходящий формат интерактивных заданий, исходя из образовательных целей вашего онлайн-курса, и создавайте информационные продукты, которые учащиеся проходят до конца и рекомендуют своим друзьям и знакомым.

актуальные методики преподавания, новые технологии и тренды в образовании, практический педагогический опыт.

Главная | Технологии для учителя и преподавателей | Лучшие онлайн-сервисы для создания обучающих игр и игровых упражнений

Tools

Эксперт: в области маркетинга образовательных продуктов, образовательных стартапов и технологий в образовании

Игры и игровые упражнения активно используются современным педагогом на занятиях. Ниже будет представлен обзор интересных онлайн-сервисов для создания игрового контента.

  • Принципы создания инфографики
  • Сервисы для создания инфографики
  • Идеи применения на занятиях

Создаваемые викторины подходят для групповой и фронтальной работы в классе.

Madtest

Madtest — конструктор интерактивных квизов-тестов. Сервис отлично подойдет, если вы планируете размещать тесты у себя на сайте или в социальных сетях. Можно оставлять комментарии, которые будут показываться при правильном или неправильном ответе пользователя.

Подойдет не только для обучения, но и для информационных сайтов, медиа и корпоративных блогов.

Плюсы и возможности сервиса:

Минусы

  • Есть ограничения на бесплатном тарифе — не больше 3 тестов в месяц, не больше 8 вопросов в тесте.
  • Ограниченное количество форматов тестов.

Подробная инструкция по созданию теста-викторины:

Как сервис устроен внутри:

Пример созданного теста:


Библиотека готовых шаблонов от Madtest:


Просмотр статистики теста:


Kahoot

Один из самых известных сервисов для преподавателей — это Kahoot. Он позволяет создавать интерактивный контент для вовлечения обучающихся, использовать его как в классе, так и для самостоятельной работы слушателей.

Плюсы и возможности сервиса:

Внимание! На Kahoot появилась новая функция — Челлендж (см. ниже)

Недостатки сервиса:

Как работать:

2. Для участия викторине необходимо предоставить участникам пин-код доступа.

3. Можно назначить получившуюся викторину в качестве домашнего задания. Смотрим мини-инструкцию:

Фрагмент урока с использованием Kahoot

Пример организации взаимодействия с учениками на уроке с помощью викторины Kahoot:

Factile

Factile — онлайн-сервис для создания викторин по принципу “Своя игра” или “Кто хочет стать миллионером”.

Factile

Виды создаваемого контента в Factile

Плюсы:

  • Есть бесплатный тариф, но с очень ограниченным функционалом.
  • Платный тариф недорогой: от 5$ долларов в месяц.
  • Простой интерфейс.
  • Приятный дизайн создаваемых викторин. Забавные герои.
  • Появился новый модуль, который дает возможность участникам играть с различных устройств.
  • Игрой можно поделиться.
  • До 25 команд-участников.
  • Возможность выбрать “талисман” команды.

Минусы

  • Нет русского языка, но викторины на кириллице создавать можно.
  • Для доступа к ресурсу необходима регистрация.
  • Бесплатный тариф очень ограничен.

Мини-инструкция по созданию викторины (на англ. языке):

Пример викторины на русском языке:

Резюме

Есть разнообразные онлайн-сервисы для создания викторин/опросов/ игр по типу “Кто хочет стать миллионером”. И взрослые ученики, и дети очень любят подобного рода активности. Создание викторин в подобных сервисах не займет много времени. Также для создания викторин подойдут Google-формы.

Learning Apps

LearningApps — бесплатный сервис для создания обучающих игр и игровых упражнений. Является одним из самых популярных онлайн-сервисов, которые используют в своей работе преподаватели.

Плюсы сервиса:

      • сервис русифицирован (+5 других языков).
      • регистрация на сайте требуется только для создания собственных упражнений.
      • позволяет создать, используя шаблоны, более 20 видов игровых упражнений и онлайн-игр.
      • позволяет использовать чужие упражнения как шаблон для создания своих.
      • интуитивно понятный интерфейс и простое создание упражнений.
      • полностью бесплатный.
      • позволяет делиться упражнениями: упражнения встраиваются в блог, можно поделиться ссылкой с учеником и распространить упражнение в социальных сетях, можно использовать QR Code.
      • скачать упражнение в формате SCORM и вставить его в систему дистанционного обучения (например, Moodle).
      • создавать классы и мониторить как ученики проходят упражнения (прошел/не прошел)
      • включает 5 полезных инструментов (см. ниже).

      Недостатки сервиса:

      Работа в онлайн-сервисe

      1. Можно создать упражнение самостоятельно.

      2. Можно переделать чужое упражнение. Есть особенность: в галерее упражнения сгруппированы по темам, а не по типам.

      Инструкция по работе в LearningApps:

      Дополнительные инструменты в LearningApps

      Классы в LearningApps

      Если вы регистрируетесь в LearningApps как учитель, то можете воспользоваться функцией “Классы”:

          • Необходимо создать аккаунт для ученика.
          • Слушателей можно приглашать по ссылке или регистрировать самостоятельно.
          • Сервис позволяет отслеживать: прошел ученик упражнение или не прошел (без баллов), писать комментарии, нажав на значок конверта напротив имени учащегося.

          Примеры созданных работ

          LearningApps

          Заполни пропуски. Задание для занятия по РКИ. Автор: Дарья Голубева

          Резюме

          Flippity

          Онлайн-сервис Flippity — позволяет создавать игровые упражнения на основе Google-таблиц.

          Преимущества:

              • включает множество вариантов игровых упражнений. К каждому шаблону имеется инструкция по созданию.
              • бесплатный.
              • можно поделиться ссылкой на упражнение.
              • регистрации не требуется.
              • часть упражнений можно распечатывать.
              • можно сформировать сертификат.

              Варианты игровых заданий в сервисе Flippity Варианты игровых активностей в сервисе Flippity

              ProProfs

              Онлайн-конструктора ProProfs – онлайн-сервис с большим функционалом. Можно создавать тесты, пазлы, кроссворды и т. п.

              Позволяет создавать красивые тесты и опросы на основе шаблонов + доступна аналитика:

              Proprofs

              Создание теста в Proprofs

              Позволяет создавать “Brain Games”:

              ProProfs

              Brain Games в ProProfs

              Недостатки сервиса:

                  • Не все упражнения, которые вы можете создать воспринимают кириллицу!
                  • Бесплатный/платный тариф.

                  Genially

                  Genially – сервис для создания различного визуального контента и интерактивных заданий. Педагоги активно используют его для создания онлайн-квестов, интерактивных плакатов, мини-игр, викторин и пр.

                  На вебинаре “Образовательные игры. Как создать увлекательную игру онлайн” спикер подробно разбирает создание образовательной игры в Genially. Купить запись.

                  Плюсы сервиса:

                  • большое количество разнообразных шаблонов;
                  • возможность добавлять интерактивные элементы;
                  • большие бесплатные возможности: количество работ неограниченно, можно добавлять интерактивные элементы;
                  • моя боль – кириллица поддерживается плохо, то есть красивые шрифты недоступны;
                  • есть русскоязычное сообщество, где оказывают поддержку в освоении сервиса.

                  Минусы сервиса

                  • Часть функционала доступна только в платной версии;
                  • Сервис англоязычный, перевод на русский пока отсутствует.

                  Обзор сервиса:

                  Российская разработка – Umaigra. Проект позволяет создавать дидактические игры с использованием прототипов.

                  Внимание! Сервис не работал (апрель 2021 г) из-за прекращения работы Flash Player. Разработчики обещают новую версию.

                  Примеры игр

                  Umaigra

                  Пример игры, созданной в Umaigra

                  Плюсы и возможности:

                      • создание простых, но увлекательных игр по шаблону. Предлагается 8 типов игр: фараон, сядь на поезд, воришка-кот, заколдованный замок, и др. Описание каждой игры (типа заданий, на кого рассчитана и пр.) можно найти в онлайн-сервисе.
                      • несколько типов упражнений для игр.
                      • возможность устанавливать временные ограничения и уровни сложности.
                      • русский язык сервиса.
                      • возможность поделиться ссылкой на созданную игру.
                      • New-модуль: возможность создавать классы и отслеживать результаты обучающихся в разделе Class.

                      Недостатки:

                          • Основной недостаток: сложный перегруженный интерфейс. Отсутствует понятный визуальный редактор для создания игр.
                          • Нет понятных текстовых и видеоинструкций от разработчиков по работе в новом модуле Class.
                          • Система регистрации утомительная.
                          • Нет возможности встроить игру на сайт.
                          • Органиченный возраст игроков 6-15 лет.

                          Как работать:

                              1. Регистрируетесь в проекте. Рекомендую сразу регистрироваться в UI Class. Это позволит Вам использовать все три модуля Umaigra.

                            2. UI Class, который включает себя:

                                • UI Editor: создание игр по шаблону.
                                • UI Class: можно создавать сборники упражнений, класс с учениками (до 25 человек), отслеживать успеваемость учащихся.
                                • UI Player: интерфейс для учащихся, где они могут играть в предложенные игры, просматривать свои результаты, набирать очки и собирать награды.

                                Интерфейс для учителя. UI Class Интерфейс ученика

                                3. В UI Editor создаем несколько игр согласно предложенным прототипам.

                                Umaigra

                                Выбор прототипа для игры

                                Видеоинструкция по созданию игры:

                                4. После создания нескольких игр учитель может:

                                    • создать сборник заданий (на основе собственных игр или игр других авторов).
                                    • зарегистрировать учащихся (до 25) и отслеживать их результаты.
                                    • создать серию заданий для каждого раунда на основе игр собственных или других авторов.

                                    Резюме

                                    Umaigra – интересная российская разработка, в которую добавляется новый функционал. Сервис пока полностью бесплатный.


                                    Если вы увлечены машинным обучением и заинтересованы в том, как его можно применить к играм или оптимизации, эта статья для вас. Мы увидим основы обучения подкреплению и, в частности, глубокое обучение подкреплению (нейронные сети + Q-обучение), примененные к игре Snake. Давайте погрузимся в это!

                                    Искусственный интеллект и игры, вопреки распространенному мнению, не ладят друг с другом. Это противоречивое мнение? Да, это так, но я объясню это. Существует разница между искусственным интеллектом и искусственным поведением. Мы не хотим, чтобы агенты в наших играх перехитрили игроков. Мы хотим, чтобы они были такими умными, насколько это необходимо, чтобы обеспечить веселье и участие. Мы не хотим выходить за пределы нашего бота ML, как это обычно бывает в разных отраслях. Противник должен быть несовершенен, имитируя поведение человека.

                                    Игры - это не только развлечение. Обучение агента, чтобы превзойти игроков-людей и оптимизировать его счет, может научить нас, как оптимизировать различные процессы в самых разных и интересных областях. Это то, чтоGoogle DeepMindсделал со своим популярным AlphaGo, победив сильнейшего игрока в го в истории изабить гол считается невозможным в то время, В этой статье мы увидим, как разработатьAI BotУметь научиться играть в популярную игру Snake с нуля. Для этого мы реализуемГлубокое обучениеалгоритмиспользуя Keras поверх Tensorflow,Этот подход заключается в предоставлении системным параметрам, связанным с ее состоянием, и положительном или отрицательном вознаграждении, основанном на ее действиях. Правила игры отсутствуют, и изначально у Бота нет информации о том, что ему нужно делать. Цель системы состоит в том, чтобы выяснить это и разработать стратегию, чтобы максимизировать счет или вознаграждение.
                                    Мы увидим, какГлубокое Q-LearningАлгоритм учится играть в Снейка, набирая до 50 очков и демонстрируя солидную стратегию уже через 5 минут тренировки.

                                    Дляполный код, пожалуйста, обратитесь кGitHub репозиторий, Ниже я покажу реализацию учебного модуля.

                                    Игра была написана на python с Pygame, библиотекой, которая позволяет разрабатывать довольно простые игры. Слева агент не был обучен и не знал, что делать. Игра справа относится к игре после 100 итераций (около 5 минут). Наивысшая оценка составила 83 балла после 200 итераций.


                                    Глубокое Q-Learning увеличивает возможности Q-Learning, постоянно обновляя Q-таблицу, основываясь на прогнозировании будущих состояний. Значения Q обновляются в соответствии с уравнением Беллмана:


                                    На общем уровне алгоритм работает следующим образом:

                                    • Игра начинается, и значение Q инициализируется случайным образом.
                                    • Система получает текущее состояниеs,
                                    • На основе s он выполняетдействие, случайно или на основе своей нейронной сети. На первом этапе обучения система часто выбирает случайные действия, чтобы максимизироватьисследование.Позже система все больше полагается на свою нейронную сеть.
                                    • Когда ИИ выбирает и выполняет действие, система собираетвознаграждение, Теперь он получает новое состояниештат'и он обновляет свое значение Q с помощью уравнения Беллмана, как упомянуто выше. Кроме того, для каждого хода он сохраняет исходное состояние, действие, состояние, достигнутое после выполнения этого действия, полученное вознаграждение и закончилась ли игра или нет. Эти данные позже отбираются для обучения нейронной сети. Эта операция называетсяВоспроизвести память,
                                    • Эти две последние операции повторяются до тех пор, пока не будет выполнено определенное условие

                                    Состояние - это представление ситуации, в которой находится агент. Состояние представляет собой вход нейронной сети ИИ.
                                    В нашем случае состояние - это массив, содержащий 11 логических переменных. Он учитывает:
                                    - если есть непосредственная опасность в непосредственной близости от змеи (справа, слева и прямо).
                                    - если змея движется вверх, вниз, влево или вправо.
                                    - если еда выше, ниже, слева или справа.

                                    Глубокая нейронная сеть оптимизирует ответ (действие) на конкретный вход (состояние), пытаясь максимизировать вознаграждение. Значение для выражения того, насколько хорош прогноз, называется потерей. Задача нейронной сети состоит в том, чтобы минимизировать потери, уменьшая тогда разницу между реальной целью и прогнозируемой. В нашем случае убыток выражается как:


                                    Как сказано, ИИ пытается максимизировать вознаграждение. Единственная награда, которая дается системе, - это когда она съедает пищу цели (+10). Если змея попадает в стену или поражает себя, награда отрицательная (-10). Кроме того, можно получить положительное вознаграждение за каждый шаг, который делает змея, не умирая. В этом случае риск состоит в том, что он предпочитает бегать по кругу, так как он получает положительное вознаграждение за каждый шаг вместо того, чтобы тянуться за едой.

                                    Мозг искусственного интеллекта используетГлубокое обучение, Он состоит из 3 скрытых слоев из 120 нейронов и трех слоев Dropout для оптимизации обобщения и уменьшения переоснащения. Скорость обучения не фиксирована, она начинается с 0,0005 и уменьшается до 0,000005. Различная архитектура и разные гиперпараметры способствуют более быстрой сходимости к оптимальному, а также возможным наивысшим оценкам.
                                    Сеть получает в качестве входных данных состояние и возвращает в качестве выходных три значения, относящиеся к трем действиям: двигаться влево, двигаться вправо, двигаться прямо. Последний уровень использует функцию Softmax для возврата вероятностей.


                                    Самая важная часть программы - итерация Deep-Q Learning. В предыдущем разделе были объяснены шаги высокого уровня. Здесь вы можете увидеть, как это на самом деле реализовано (чтобы увидеть весь код, посетитеGitHub репозиторий)

                                    В конце реализации ИИ набирает в среднем 40 очков на игровом поле 20х20 (каждый съеденный фрукт приносит одно очко). Рекорд составляет 83 балла.
                                    Чтобы визуализировать процесс обучения и то, насколько эффективен подход глубокого подкрепления, я наношу оценки на совпадения. Как мы можем видеть на графике ниже, в течение первых 50 игр ИИ набрал слабые результаты, в среднем менее 10 баллов. Действительно, на этом этапе система часто предпринимает случайные действия, чтобы исследовать доску и хранить в ее памяти множество различных состояний, действий и наград. В течение последних 50 игр система больше не предпринимает случайных действий, а только выбирает, что делать, исходя из своей нейронной сети.

                                    Всего за 150 игр - менее чем за 5 минут - система перешла с 0 баллов и не имела представления о правилах до 45 баллов и продуманной стратегии!


                                    В этом примере показано, как простой агент может изучить механизм процесса, в данном случае игру Snake, за несколько минут и за несколько строк кода. Я настоятельно рекомендую погрузиться вкоди попытаться улучшить результат. Интересное обновление можно получить, передавая скриншоты текущей игры для каждой итерации. В этом случае состояние может быть информацией RGB для каждого пикселя. Модель Deep Q-Learning может быть заменена алгоритмом Double Deep Q-learning для более точной конвергенции.

                                    Если вам понравилась эта статья, я был бы рад, если бы вы нажали кнопку хлопка👏так что другие могут наткнуться на это. Для любых комментариев или предложений, не стесняйтесь оставить комментарий!

                                    Если вы заинтересованы в этой статье, вам могут понравиться мои другие статьи:

                                    Подойти к обучению через игру — весьма немолодая педагогическая концепция. Во все времена взрослые старались донести информацию до детей через любимую, понятную и соответствующую возрасту форму: сказки, потешки, басни, существующие в качестве литературного формата многие столетия, выполняли для родителей ту же функцию, что и для современных педагогов — обучающие игры. С течением времени меняются лишь игровые средства, переходя от односторонних бумажных носителей ко всё более интерактивным аудиовизуальным, а затем и к цифровым.

                                    Компьютерные игры тоже прошли (и ещё идут) немалый путь к своему праву занять полноценное место в списке педагогических технологий. Для примера: эра видеоигр открылась в 60-х годах, после ошеломительного успеха в университетах США игры Spacewar!, а своё победоносное шествие простенькие аркады начали в 70-х вместе с симулятором настольного тенниса Pong.

                                    Несколько лет спустя вместе с официальной компьютеризацией школ компьютером Apple II в американские школы пришла первая образовательная компьютерная игра — Oregon Trail, которая обучала детей основам истории независимости Америки. Разработчиками стали тогда ещё студенты, которые хотели создать игру, которая помогла бы ученикам 8 класса изучить историю. Впоследствии эта игра стала иконой обучающих видеоигр, многократно переиздавалась и получала продолжения.


                                    Скриншот из той самой Oregon Trail. Источник: metropotam

                                    Сегодня рынок компьютерных игр гораздо разнообразнее и шире, в том числе тех, что созданы специально для образовательных целей.

                                    Но сегодня мы вместе с автором портала Edudemic рассмотрим на трёх живых примерах, как популярные компьютерные игры самого что ни на есть развлекательного жанра могут сослужить неплохую службу на ваших уроках. Итак, приступим.

                                    Civilization IV

                                    Джеремийя МакКолл взял на себя непростую задачу: на уроках истории Древнего мира он хотел дать своим ученикам целостную картину того, как сельское хозяйство способствовало развитию человеческой цивилизации. И в этом ему как нельзя лучше помогла игра Civilization IV.


                                    Игра моделирует древние исторически сложившиеся цивилизации по характерным признакам — аграрное общество, разделение труда, строгая общественная иерархия, армия как условие сильного государства, наличие высокообразованной прослойки, торговый обмен между странами, религиозный и идеологический фундамент. Изучение многовекового опыт человечества в интерактивном игровом окружении становится крепким кирпичиком в понимании того, как мы пришли к той ступени цивилизации, на которой стоим сейчас. Конечно, без глубокой теоретической подоплёки не обойтись, но именно игровая форма даст высокую вовлечённость: одно дело читать о финикийцах, а совсем другое — управлять их армией собственными руками.

                                    Как это может происходить в классе? Вполне реально разбиться на группы и приступить к созданию одной и той же цивилизации — например, эпохи неолита. Если каждая группа будет принимать различные решения, в итоге можно будет сравнить пути развития цивилизации и пофантазировать на тему того, каким мог бы быть мир сейчас, выбери наши предки другой путь развития.

                                    Такой игровой процесс даёт возможность развить необходимые междисциплинарные навыки — лидерские качества, стратегическое планирование, умение решать проблемы.

                                    Minecraft


                                    По впечатлениям Блума, этот небольшой эксперимент обернулся потрясающими результатами. Он с удовольствием наблюдал, как во время урока ребята увлечённо обсуждают, что и зачем делают, спорят и уже уверенно оперируют необходимыми понятиями.

                                    Portal 2

                                    Дон ЛяБонте — учитель STEM-дисциплин и методист Академий конвергенции г. Чикаго. Как и Дэн Блум в примере выше, он планировал рассказать своим подопечным о том, как проходят научные опыты, как формируется научная гипотеза, как она доказывается или опровергается. Подобным же образом, наблюдая за своими учениками на одной из встреч школьного геймерского клуба, за их оживлёнными лицами, ему пришло в голову использовать на уроке культовую игру корпорации Valve Portal 2.


                                    В ходе выполнения заданий ученикам было необходимо создавать собственные уровни, прогнозировать время прохождения уровней другими игроками и возможные варианты исхода, собирая информацию о поведении игроков, их поле, возрасте и других характеристиках — иными словами, самим становиться наполовину учёными, наполовину дизайнерами игр.

                                    Надо сказать, что игровая студия Valve тоже впечатлилась опытом, который извлекли педагоги из их творения, и вместе с Edutopia сняли видео об использовании Portal 2 на школьных уроках.

                                    Это всего три примера. А сколько их ещё может быть, и как многое зависит от счастливой случайности и фантазии учителя! Основной урок, который можно извлечь из этих трёх небольших историй, состоит в том, что педагогу не нужно бояться цепляться за маленькие подсказки, которые дают собственные ученики. Из локального эксперимента вполне может случиться передовой педагогический опыт, который найдёт своё применение во всех школах страны.

                                    Читайте также: