Как сделать камеру в игре

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 19.09.2024

Выбор камеры для 3D игры — огромная проблема, потому что от неё могут одновременно зависимость геймплея и эстетики игры. Что происходит, когда эти задачи пересекаются?

Сделать камеры в играх как следует не так просто, потому что их можно использовать для двух совершенно разных целей.

С одной стороны, камеру нужно использовать, чтобы следить за геймплейем. Поэтому широкоугольный вид дает вам большой периферийный обзор, в то время как сильно зумированная камера позволяет вам более точно прицеливаться.

Двумерный обзор облегчает оценку расстояния между двумя персонажами, что сложно сделать в 3D
Линейная игра может выиграть от камеры на рельсах, в то время как игре исследовательского типа требуется камера, которую можно контролировать.

С другой стороны камера может служить для более эстетических целей.

Слишком широкоугольный кадр заставляет персонажа чувствовать себя маленьким и незначительным, а ближняя перспектива вызовет клаустрофобные ощущения и чувство замкнутости.

Перспектива от первого лица создает эффект присутствия и дает чувство, что вы являетесь персонажем, в то время как свободная камера дает почувствовать себя богом. Как и в кино, разные перспективы и углы могут передать тон, настроение и расстановку сил. Поэтому разработчик должен искусно передвигать камеру, чтобы создать приятную картину.


В Shadow of the Colossus камера смещается в бок, когда вы едете на лошади, чтобы действие подчинялось правилу третей, которое является уловкой фотографов и гласит, что изображение выглядит лучше, если объект не в центре кадра.

Или разработчик может просто совсем захватить камеру, чтобы полностью управлять действием – как видно в классических играх Resident Evil, где всю игру можно обозревать через статичные, предварительно отрендеренные задние планы, как будто вы подглядываете через различные CCTV камеры.

Эта странность почти полностью обусловлена техническими ограничениями PlayStation 1, но она дает разработчикам полный художественный контроль над действием.


Например, посмотрите, как вводятся лизуны в оригинальной Resident Evil 2.
Камера сначала располагается здесь, и использует ведущие линии этих двух стен, чтобы привлечь внимание к окну, где загадочное существо проносится мимо.

В следующей сцене камера теперь направлена от наружной части окна, и с этого угла Леон выглядит как вкусная добыча.

Затем верхний ракурс, чтобы Леон выглядел маленьким и уязвимым. И сцена, в которой Леон должен бежать к камере, и затем вокруг слепого коридора, что значит, что игрок не может видеть какая перед ним угроза.

Затем камера захватывает разбитое окно, и обезглавленного зомби, опять загораживая то, что ждет игрока впереди/ И затем кадр, который прекрасно показывает эту кровавую лужу, сыплющиеся потолочную крошку и разбитое окно.

Я бы не стал вас винить, если вы станете так же медленно передвигались на цыпочках по краю экрана…
Это просто хороший ужастик. Хотя, самая последняя тенденция – подводить камеру близко за спиной персонажа, что создать чувство близости.

Так что мы можем потерять то крутое введение Лизуна, но с другой стороны, страх ощущается сильнее, когда на вас прыгает зомби.

Идея в том, что чем ближе подходит камера к персонажу, тем сильнее вы соотносите себя с ними. И я думаю, что это в некоторой степени верно. В перезапуске Tomb Raider 2013 года, крупный план вносят большой вклад в то, чтобы приблизить вас к битве Лары на выживание.

Камера показывает крупным планом язык тела Лары и и заставляет вас примкнуть к ней во время самых пугающих моментов ее путешествия, таких как проход через затопляемую комнату и вызывающий головокружение подъем на радио башню.

Камера даже имеет связанную физическую систему, так что она может ударяться и врезаться вместе с многочисленными столкновениями Лары, и аниматоры заставляют Лару поворачивать голову в камеру при каждой возможности, так что вы можете увидеть ее испуганное выражение лица.
Все это помогает вам почувствовать связь с персонажем в такой степени, какую нельзя достичь при помощи широкого плана.

Но хотя это и может быть верно, что крупный план более интимный, нельзя отрицать, что чем ближе вы к персонажу, тем меньше у вас бокового зрения. Не говоря о том, что ваш персонаж скрывает от вас большую часть экрана.

Это подходит для шутеров, потому что быть способным целиться в далеко расположенные объекты важнее, чем то, что располагается слева или справа от вас. Так что камера, располагающаяся прямо за спиной, дает вам преимущества обзора от первого лица, но также вы можете видеть персонажа.

Это хорошо подходит для создания лучшей взаимосвязи между игроком и героем, а
также поддерживает такие вещи, как механика прикрытия и обход. Но что касательно экшен игр?

Так, в оригинальных играх God of War используется камера, отдаляющаяся назад, чтобы дать нам широкий обзор всего поля боя. Это прекрасно подходит для систем сражения с многочисленными врагами, атакующими с разных сторон и широкой областью действия магических заклинаний.

Но кажется, что Кратос далеко – как будто вы играете с игрушками и экшен фигурками, а не воплощаете в себе персонажа. С другой стороны, God of War на PS4 имеет гораздо более близкий обзор с камеры, которая остается приколотой к спине Кратоса.

Это создает более близкие взаимоотношения с персонажем и позволяет нам видеть мир его глазами. Это имеет смысл для сюжета игры, цель которой рассказать больше истории персонажей. Но это менее идеально для сражения. Вы сражаетесь сразу с множеством врагов и они могут подкрасться незаметно из области, которую вы не видите.

И весьма сложно судить о расстоянии между Кратосом и его врагами, махая топором. Камера работает хорошо при бросании топора, потому что она подражает шутеру от третьего лица, но во время общей битвы это сложно.

Это не только влияет на видимость, но и на опыт прохождения игры.

В то время как старые игры God of War дарят мне чувство могущественности и дает насладиться охотой, новая игра часто заставляла меня играть более осторожно, мне приходилось убегать от эпицентра событий в страхе, что мне надерут зад.

В общем, камера крупного плана может работать для экшен игр. В таких играх, как Hellblade и Dark Souls камера довольно близко к игроку.

Но в этих играх передвижение очень свободное, это игры на реакцию и часто приходится сталкиваться только с одним врагом за раз. В играх с большим количеством врагов, таких как Devil May Cry предпочтительна широкая перспектива, чтобы вы могли видеть все, что происходит на экране.

Должен сказать, что разработчики God of War сделали много умных вещей, чтобы битвы хорошо смотрелись через новую камеру.


Там есть эти стрелки, которые указывают вам, где за пределами экрана находятся враги и Атрей постоянно кричит о том, что у вас за спиной.

Враги, которые располагаются за пределами экрана, сделаны менее агрессивными, так что вы можете сфокусироваться на тех, что вы действительно видите. Кратос притягивается к противникам, которые вне зоны досягаемости, чтобы решить проблемы, восприятия расстояния.

Если враги, умеют подпрыгивать то, максимальная высота такая, чтобы их можно было остановить прежде чем они скроются за пределами экрана Также разработчики добавили кнопку фиксации на противнике, что бы в пылу битвы вам не приходилось возиться с правым стиком

Интересное выступление было на GDC Vault о том сколько лет ушло на конвертацию битв God of War, чтобы они лучше сочетались с новой перспективой камеры.
Но кажется, что было потрачено слишком много усилий, когда есть более простое решение — динамичная камера.

Так как камеры конечно могут двигаться во время геймплея. В большинстве шутеров от третьего лица есть камера с зумом, когда вы прицеливаетесь, чтобы у вас был лучший обзор и чтобы вы могли лучше навести оружие на цель.
А другие камеры висят сзади: Человек-паук становится крошечным существом в центре экрана, когда раскачивается на паутине, чтобы вы лучше видели, куда направляетесь.

Камера располагается немного позади Vanquish, когда вы несетесь вперед, чтобы усилить чувство скорости. В God of War происходит следующее: камера приближается, когда вы кидаете топор и зависает позади, когда мы бежите, но это все единичные случаи.

Но на самом деле разработчики могут вносить более драматичные изменения в камеру, в зависимости от того, что происходит в данный момент.

Посмотрите на Batman: Arkam Asulim.

Когда вы идете по коридору Аркхема, камера подходит так близко к спине Бэтмена, что вы можете чуть ли не почувствовать его Бэт-вонь.
Но когда вы сражаетесь, камера эффектно отходит назад, чтобы вы лучше видели, что происходит.

Здесь камера автоматически прицеливается и застывает на враге, с которым вы деретесь в данный момент. Это может вести к некоторым резким и довольно головокружительным раскачиваниям точки обзора, но это хороший способ показать действие и сохранить самое важное на экране.

В Bayonetta происходит почти тоже самое, но здесь камера располагается сбоку, чтобы создать временный 2Д обзор сражения, в котором присутствуете вы и демон. И это не единственные камеры в Batman.

Когда вы пригибаетесь к земле, игра знает, что вы стараетесь сделать что-то незаметно исподтишка, и поэтому висит сзади, чтобы обеспечить вас периферийным обзором ближайших угроз.

Когда вы под прикрытием, игра дает вам фиксированный угол, который показывает то, что происходит за углом – и очень хорошо вмещает Бэтмена.

А когда вы на горгулье, поле обзора сильно расширено, так что вы можете видеть всю комнату сразу. Также есть обзор от первого лица, когда вы ползете в вентиляционной трубе.

В некоторых галлюцинациях Пугала все даже становится двумерным, чтобы вы могли сфокусироваться на горизонтальном движении. И когда Бэтмен был отравлен токсинами Пугала, камера наклоняется по горизонтальной оси, чтобы показать, что Бэтмен не в состоянии что-то делать.

В Rocksteady знают, что нет одного подхода, когда речь идет о камере в этих сложных многогранных 3Д играх. И поэтому они не пытаются сделать одну камеру: вместо этого камера у них двигается и видоизменяется, чтобы соответствовать нуждам геймплея.

И это работает: вы чувствуете себя связанным с Бэтменем, потому что камера крадется за ним большую часть игры. Но у нее хорошее чутье, чтобы отойти назад, когда вам нужно больше периферийного обзора.

И я думаю, что в God of War могло быть что-то подобное: прилипнуть к спине Кратоса при исследовании и отходить назад на более щедрую точку обзора, когда появляется враг. Вам даже не нужно останавливать камеру и поэтому вы могли бы сохранить тот один сумасшедший, амбициозный непрерывный кадр, которого смогли добиться разработчики игры.

Я бы не хотел сейчас отговаривать разработчиков от испытания новых камер.
Если бы мы никогда не искали новых решений, у нас бы не было захватывающего экшена Resident Evil 4, или шокирующего ужастика Resident Evil 7.

Можно получить удивительные вещи, когда разработчики расширяют границы того, что можно и нельзя сделать с определенными перспективами. Общепринятое мнение таково, что платформер от первого лица – это ужасная идея, но Mirror’s Edge работает, частично благодаря широкому полю зрения и отзывчивой полноразмерной анимации.

А ведь сражения всегда должны быть показаны сбоку, правда?
Но ARMS так не считают, используя атаки большого диапазона и относительное расстояние надвигающихся кулаков, чтобы помочь вам измерить расстояние между вами и вашим оппонентом.


Тони Хок сказал, что камера в играх со скейтом должна следовать за скейтетром, но в EA нашли новый стиль, игнорируя это и сделали камеру, следующую за доской.

А в играх, таких как Firewatch используется реально выразительная анимации, чтобы передать личность персонажа – от перспективы от первого лица – такой тип камеры, который обычно фокусируется на немых и обезличенных персонажах. В общем, камера – это очень мощный инструмент.
Но я думаю, что самая важная вещь, которую нужно помнить – камеры могут поддерживать эстетические и кинематографичые цели, если фактическому опыту нанесен вред, это только приведет к фрустрации.


Потому что, в конце концов, камера должна подходить геймплею, и никак иначе.

Наверное, у каждого игрока в World of Tanks был бой, который можно было просматривать сотни раз. Независимо от процента побед и WN8. Но как просмотр этого великолепного боя сделать приятным?

С чего начать ?

Сперва включите запись боев. Настройки — Игра — Записывать бои — Все Теперь все записи боев будут сохраняться в корневую папку с игрой, а именно World_of_Tanks_RU\replays

Горячие клавиши управления реплеем.

  • Пробел — пауза.
  • Стрелка вправо/влево — перемотка на 20 секунд вперед/назад (с Ctrl на 40 секунд).
  • Home/end — перемотка в начало/конец.
  • Стрелки вверх / вниз — +/- скорость воспроизведения.

Надеюсь данная информация облегчит работу с реплеем. А теперь самое кинематографичное.

Горячие клавиши управления свободной камерой.

Свободная камеру нужно включать только после завершения отсчета в 30 секунд и после нажатия левой кнопки мыши (переход в свободную камеру)

  • Левая кнопка мыши — свободная/сохраненная камера в реплее.
  • Caps Lock + F3 — активация свободной камеры.
  • Q/E или колесико мыши вверх/вниз — высота камеры над поверхность вверх/вниз
  • W , A , S , D — вперед, влево, назад, вправо.
  • от 1 до 0 (на верхнем ряду кнопок) — скорость полета камеры
  • NUM_2 / 5 — наклоны камеры в разные стороны.
  • O / L — чувствительность наклона.
  • Insert , Delete — приближение и отдаление.
  • V — отключение игрового интерфейса.
  • С — привязка к точке в центре экрана.
  • X — камера передвигается параллельно земле сохраняя расстояние
  • P — активация плавного полета камеры
  • Shift + U — включает отображение маркеров техники при выключенном интерфейсе
  • Shift + N — включает и выключает отображение прицела для определения центра экрана

Это не все работоспособные клавиши на данный момент, присутствуют еще пару функций, но тщательный поиск не дал результата. Если найдете еще или они будут ошибочными сообщите в комментариях.

Буду благодарен если предложите интересные темы для статей. Большое спасибо за уделенное внимание. На этом все :)


Как добавить вебку в ОБС и запустить на стриме параллельно игру и разговор со зрителями? Ничего сложного: следуйте нашей пошаговой инструкции, все получится!

Инструкция по добавлению нового устройства

Как сделать вебку в ОБС и добавить собственное изображение на стрим?



Ответ на главный вопрос вы получили – но этого недостаточно! Ниже мы подробно рассмотрим, какими настройками стоит воспользоваться, чтобы получить максимально качественный результат.

Зачем вообще может возникнуть необходимость добавить веб камеру в OBS? Вы видели такое на стримах (наверняка). Кроме трансляции прохождения игры, стример показывает аудитории собственное лицо – это отличный способ оставаться на связи и улучшать взаимодействие со зрителями.

Настраиваем устройство

Пользователи могут настроить веб камеру в ОБС так, что дополнительное окно не просто не будет мешать основному действию – оно будет идеально дополнять трансляцию! Выше мы рассказали, как добавить новое устройство – как только вы выберете девайс, отображение изображения появится на экране перед вами.


Переходим к важному моменту! Поговорим о том, как обрезать вебку в ОБС и переместить ее – мы же создаем идеальный экран трансляции. Ответ максимально прост:

В отдельном обзоре мы рассказывали о том, как настроить вебку в ОБС с помощью альфа-маски (то есть изменить форму отображаемого изображения) или добавить рамку. Рекомендуем прочесть и использовать маски/ рамки для украшения и персонализации стрима!

Первый шаг сделан! Вопроса, как включить вебку в OBS, возникать не должно – изображение будет передаваться по умолчанию, если вы добавили устройство в источники.

Следуем дальше – давайте поговорим о том, какие настройки стоит выставить для наилучшего, оптимального взаимодействия с программой:




Возможные проблемы

Не всегда настройка веб камеры OBS Studio увенчивается успехом – порой у пользователей возникают небольшие трудности. Что мы советуем сделать?

Подробно рассказали, как добавить и как включить веб камеру в ОБС – обязательно воспользуйтесь этим инструментом, чтобы наладить общение со зрителями! Порой голоса, звучащего за кадром, недостаточно – и просто необходимо вывести на экран картинку.

Если вам интересно, как изменить вид, камеру, включить фото режим в игре Microsoft Flight Simulator, на этой странице мы покажем вам, как это сделать. В игре два основных вида: из кабины, то есть внутренний (от первого лица) и внешний (от третьего лица).

Чтобы переключаться между ними, просто нажмите кнопку END на клавиатуре (расположена над стрелками) или кнопку просмотра на контроллере Xbox (также над стрелками, то есть D-pad).

Microsoft Flight Simulator hard 7

Переключение между FPP и TPP.

Конечно, вы можете вращать камеру в любом из представленных выше представлений - либо удерживая правую кнопку мыши и перемещая ее, либо перемещая правый аналог контроллера.

Активная пауза, фоторежим

Примечание: активную паузу нельзя включить с помощью контроллера Xbox.

Microsoft Flight Simulator hard 8

Как остановить игру на паузу?

В появившемся окне выберите тип камеры с названием Показать (Show) (1).

Microsoft Flight Simulator hard 9

Это активирует режим дрона, который на практике разблокирует камеру и скроет интерфейс, позволяя делать красивые фотографии. Так же в этом вам может помочь Режим автопилота. В окне вы можете изменить масштаб изображения, режим фокусировки камеры и другие параметры. Самым простым способом управления дроном является джойстик - аналог используется для изменения положения, а кнопки RT и LT используются для установки высоты.

Примечание: игра не предлагает фоторежим в стандартном понимании. Вы должны сделать снимок экрана самостоятельно, например, комбинацией кнопок Windows + Print Screen.

Читайте также: