Как сделать игру world

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 18.09.2024

Приветствую всех танкистов на нашем сайте! В нашей статье я хотел бы поделиться несколькими самыми популярными и рабочими способами сделать world of tanks на весь экран. Всего мы подготовили три актуальных варианта, с помощью которого вы откроете WoT в полноэкранном режиме.

Также хочу отметить, что изменение разрешения и включения полноэкранного режима является одним из способов решения частой проблемы – черного экрана в world of tanks, с которой может столкнуться каждый танкист.

Вариант 1. Меняет разрешение через настройки WoT

Самый простой и действенный метом – используем внутренний функционал игр. Данный метод самый действенный и приоритетный, поэтому рекомендую использовать именно его для того чтобы сделать wot на весь экран.

Вариант 2. Комбинация клавиш

Вариант 3. Через параметры запуска, не запуская игру

Если по каким-то причинам вы не можете запустить игру или же по каким-то другим предпочтениям, то изменить полноэкранный режим можно и через параметры запуска используя ярлык.

Также не забывайте менять данный пункт, если вы заходите сделать world of tanks в окне. Если у вас возникли проблемы с самой игрой, то оптимальным способом будет пожаловаться в ЦПП

Автор: Артём Клиновицкий. По диплому — специалист по защите информации, но в основном занимался AR, VR и интерактивными инсталляциями в разных странах мира. В Pixonic пришёл на должность ведущего VR-разработчика, а сейчас — Senior R&D Software Engineer. Работает над прототипами и другими экспериментальными проектами компании.

Вот мы и добрались до темы, которую наверняка ждали многие, — как сделать трёхмерную игру. В головах некоторых начинающих разработчиков при этом возникает картина шикарной RPG с открытым миром, полной свободой действий и грабежами корованов. Но попытка на чистом энтузиазме взяться за реализацию масштабного проекта часто приводит к разочарованию. Лишь спустя десяток-другой собранных прототипов приходит понимание, какой объём работы нужен для разработки каждого элемента игры.

Потом разработчик начинает выбрасывать из игры своей мечты всё больше деталей, чтобы закончить хоть что-то. Задуманная ролевая игра постепенно превращается в инди-хоррор, открытый мир сменяется коридорами, а механики сводятся к неторопливому сбору записок под скримеры.

Поэтому лучше начинать с малого и постепенно добавлять в игру новые возможности. Тогда полученный в процессе опыт окажется намного ценнее, а следующая попытка гарантированно будет лучше.

Минутка истории. Многие в качестве примеров первых 3D-игр обычно вспоминают Doom или Wolfenstein 3D, но настоящим прародителем трёхмерных шутеров (ещё и с мультиплеером) была игра, выпущенная в стенах NASA в 1973 году — называлась она Maze War.

В те времена не было движков, программисты с большим трудом добивались лицензий и исходников какой-то существующей игры, чтобы её доработать, или же просто писали всё с нуля. На это уходила львиная доля времени разработки самой игры. Сегодня всё намного проще — можно спокойно выбрать один из популярных движков.

Рекомендую начинать с Unity: его не так сложно освоить, у него очень активное комьюнити и есть много готовых компонентов. На ближайшие несколько лет возможностей движка вам точно хватит.

Если вкратце, все 3D-движки создают изображение по одному сценарию.

  1. Модели и виртуальная камера располагаются в трёхмерном пространстве, с учетом положения, вращения и масштаба. К анимированным моделям применяются соответствующая анимации, например, изгибается часть модели, которая привязана к суставу скелета.
  2. Все модели покрываются текстурами. Одни текстуры сообщают о цвете определенных частей модели, другие — о том, насколько сильно эти части отражают свет, третьи содержат информацию о рельефе поверхности и так далее. По сути, текстуры — это обычные картинки. За то, как именно они будут накладываться и отображаться отвечают шейдеры — своего рода инструкции для видеокарты.
  3. Рассчитывается освещение с учётом источников света, расположения моделей относительно друг друга, заранее подготовленных световых карт (специальных текстур, содержащих информацию об освещённости 3D-моделей).
  4. Применяются пост-эффекты для финальной обработки картинки. Например, стилизация под нуар или эффект миниатюры.

Сами модели для игр создаются в отдельных редакторах вроде 3ds Max или Maya. Ещё есть бесплатный Blender с кучей туториалов на YouTube. Как именно это делается — слишком большая тема для нашего цикла, тем более, что в прототипах можно обойтись готовыми моделями из онлайн-библиотек и каталогов самих игровых движков.

Всё, что требуется от начинающего разработчика в этой части — понять общие принципы работы с моделями, отбора их для прототипа и грамотного размещения на сцене.

Как уже говорили в прошлой статье, для создания прототипа добавлять какую-либо озвучку в принципе не обязательно. Можно сделать целую игру, обкатать геймплей, настроить всю графику и только в конце добавить озвучку. Но важно ведь ещё и не потерять интереса к процессу.

Я рекомендую потратить несколько часов на подбор минимально необходимых звуков из бесплатных библиотек. В игре появится стук шагов, выстрелы оружия, скрип открывающейся двери — ощущения от неё вырастут на порядок.

В этом разделе речь пойдёт о том, что делает статичный набор моделей, картинок и звуков собственно игрой.

Вам будет проще, если вы уже владеете программированием на одном из высокоуровневых языков. В целом, написание кода для игр происходит по тем же фундаментальным принципам, с использованием тех же паттернов и моделей проектирования. Программирование всё равно придётся изучать — рано или поздно.

Но кому хочется корпеть над учебниками по кодингу вместо того, чтобы делать игры. Тут есть два пути.

Первый: освоить самые азы, повторяя за туториалами (разницу между туториалами и курсами мы разобрали в прошлой статье цикла). Делая это, можно узнать, как писать код для самых базовых вещей, понять синтаксис языка и то, как код управляет происходящим в игре. Постепенно вы сможете делать аналогичные вещи самостоятельно, а затем выучите новые операторы, которые расширят ваши возможности.

Конечно, сделать действительно сложную логику с помощью только этих инструментов будет крайне трудно, а поддерживать и отлаживать — ещё труднее. Но для новичков они сильно снизят порог входа в геймдев.

Возможно, для первого раза лучше отложить собственные идеи для игр и выбрать один из готовых проектов, для которого есть хорошие туториалы. Так вы сможете шаг за шагом изучить интерфейс и возможности игрового движка и его редактора, понять основы построения игр. А также более трезво оцените свои собственные силы.

Следовать туториалам несложно, но я очень советую избегать слепого копирования. Экспериментируйте: что будет, если задать другое значение параметра в скрипте; а если сделать совсем другую форму коллайдера; и так далее.

Закончив урок, добавьте к проекту что-нибудь своё: новую возможность для персонажа, красивый уровень из найденных ассетов, озвучку или другой вариант управления.

Главное — выйти за рамки простого повторения. Только тогда можно по-настоящему усвоить материал и приобрести устойчивые навыки.

Движок Unity со всем необходимым можно получить совершенно бесплатно. Более того, сделанные в нём игры можно официально публиковать и продавать, пока они не начнут приносить прибыль больше $100 тысяч в год. Функции бесплатной версии фактически не ограничены — разве что придётся мириться с логотипом Unity на старте игры и светлой темой интерфейса редактора.

Советую сразу скачивать последнюю версию, несмотря на то, что большинство уроков сделаны до её выхода. Большая часть действий почти не будут отличаться, а если где-то возникнут расхождения, тем лучше — самостоятельно найдите, как выполнить в новой версии то, что описано в уроке. Так обучение будет намного эффективнее.

Важное исключение: если урок затрагивает создание интерфейса игры (UI) и он предназначен для Unity версии 4.5 или раньше — он устарел целиком и полностью. Потому что в версии 4.6 UI был полностью переработан — изучать устаревшую версию не имеет смысла.

Ещё в комплекте с Unity поставляется бесплатная некоммерческая версия редактора кода Visual Studio. Советую сразу его установить и привыкать работать в профессиональной среде.

Теперь к конкретным урокам, которые могут пригодиться для создания первого прототипа. Заодно можно на практике увидеть, как работают люди с большим опытом создания игр.

    начального уровня от Unity по созданию адвенчуры про Элен, которая потерпела крушение на неизвестной планете. Весь урок можно выполнить без написания и строчки кода, на основе бесплатного 3D Game Kit. А после него можно изучить и весь раздел Tutorials на сайте Unity — там много полезных уроков. , официально рекомендуемый Unity. Он охватывает множество аспектов этого движка: программирование, физика, шейдеры, искусственный интеллект, звуки, частицы и так далее. Курс рассчитан примерно на 50 часов, и на него иногда действуют большие скидки. от YouTube-канала Brackeys по созданию игры в жанре Survival. Инди-игры в этом жанре довольно популярны, и многие наверняка хотели бы сделать что-то подобное. Этот туториал поможет начать. с отдельными роликами от того же автора. В нём могут быть уроки, которые пригодятся именно вам. от разработчиков Unity. Я советую первые две: прототипирование на UFPS и работа с Playmaker. от N3K по созданию мобильного раннера, по сути — клона Subway Surfer, но про пингвинов. Однозначно стоит взглянуть всем, кто интересуется разработкой мобильных игр. по созданию профессионально выглядящей лесной сцены в Unity из готовых ассетов (ссылки на них есть в описании к роликам). Подойдет тем, кто хочет самостоятельно собрать крутой уровень, не хуже, чем в коммерческих проектах.

Кто-то мечтает сделать классический ПК-шутер, кто-то мобильный раннер, кто-то возродить жанр стратегий в реальном времени. Поэтому задание будет общим.

  • Выберите серию уроков, которая лучше всего вам подходит, — из списка выше или самостоятельно.
  • Скачайте и установите Unity или любой другой движок. Начните следовать выбранным урокам, повторяя за автором. Но не забывайте экспериментировать, чтобы понять, как всё устроено.
  • Закончив туториал или курс, попробуйте самостоятельно улучшить результат. Добавьте то, без чего прототип игры в выбранном жанре будет неполным. Это не обязательно должно быть чем-то сложным, главное — выйти за рамки обучающих материалов.

В следующий раз мы немного отойдем от Unity и более подробно разберем создание логики для прототипа без навыков программирования. Для этого мы используем Blueprints, о которых мы уже говорили, и которые входят в базовый комплект движка Unreal Engine.

В это номере журнала, вы наверняка встречали статью под названием „Эндория. Интервью с создателем”.
Наверняка у некоторых из читателей может возникнуть примерно та же идея, что и у Странника — создать свой собственный, ни на что не похожий мир. Однако… Как это сделать?
Именно для тех, кто мучается над этим вопросом, мы и решили разместить в Ночной ведьме следующий текст, состоящий из двух частей, в котором дан общий „алгоритм” или план, воспользовавшись которым, вы наверняка сумеете создать не только отдельный мир-планету, но и быть может целую вселенную!

Краткий обзор метода:

  • Это довольно трудоёмкий процесс!
  • Это очень трудоемкий процесс!
  • Это невероятно полезно!
  • Это позволяет создать очень последовательный мир.
  • Это вообще невозможно создать быстро и тем более с первого раза.

А) Описание:

Б) Преимущества нисходящего метода:

1. Мастер имеет полный контроль над созданием мира (можно привести в действие все свои невероятные замыслы, и никто не посмотрит на вас косо ссылаясь на недостоверность событий!)

2. Мир логически последователен. (По крайней мере, настолько последователен, насколько логичен мастер его создававший)

4. Это очень занятный творческий процесс, в какой-то мере позволяющий ощутить себя почти богом! Согласитесь, это звучит заманчиво. А уж насколько приятно смотреть на результат своих многодневных трудов, так этого и не передать словами!

В) Неудобства нисходящего метода:

2. Процесс создания, отнимает очень много времени и сил.

3. Если кампания не очень длинная, то мастер потратит много времени на детали, которые возможно и не пригодятся игрокам.

Г) Как создавать нисходящий мир

2. Определить хотя бы приблизительно, площадь, которую мир будет охватывать, что вы хотите — создать целую галактику или только город с окрестностями?

Понятно, что невозможно провести эпическую кампанию имея в распоряжении лишь горстку деревенских домов и таверну, однако же вы только представьте объем работ затраченных на создание достаточно большой области!
Для сомневающихся, приведу несколько наводящих вопросов, которые быть может, помогут им определиться :

Есть ли в ней место для телепортаций, морских походов и т.п. вещей? Всё это атрибуты большого мира (Большой мир)

2.6. Каков уровень технологии в кампании?

Чем он выше, — тем шире и больше мир, тем подробнее он изучен.

3. Развить космологию. Обязательно ответьте на следующие вопросы. (Примечание: игроки могут так никогда и не узнать об этих вещах, но вы их знать обязаны)

3.1. Откуда взялся мир? 3.2. Что там с богами и кто они? 3.3. Они всё ещё участвуют в жизни мира? 3.4. Есть ли другие миры и доступны ли они? 3.5. Действительно ли тут возможно волшебство? А псионика? А насколько доступны эти вещи? 4. Развить физический мир.

4.1. Развить географию.

Какова доля суши и воды в вашем мире? Сколько солнц, звезд, лун и других видимых объектов окружают ваш мир? Где расположены горные цепи? Есть ли участки геологической неустойчивости? Почему всё так?

4.2. Развить климат.

Есть ли течения в океане? Приливы и отливы? Какие области являются ли холодными? Какие засушливыми? Влажными?

Если пункт 4, где-то не стыкуется с пунктом 5 (Например, в вашем мире вовсе нет гор, но есть их типичные обитатели — дварфы) вернитесь к нему и внесите соответствующие изменения.

6. Развить эко-структуру.

6.1. Определить пищевые цепи мира

(Орды кочевников живут в голой пустыне это хорошо, но что они там кушают?).

6.2. Где расположены плодородные области? Где мертвые, пустые земли? 6.3. Размещайте растительность, всегда в начале продовольственных цепей. 6.4. Есть ли области с экзотическими или уникальными эко-структурами?

(Динозавры в ХХ веке)? Как это отражается и как стыкуется с остальным миром?

6.5. Какие животные находятся на вершине пищевых цепей? Какие внизу?

Развить животный мир.

7. Развить культуры

7.1. Разместить культуры в мир в соответствии с логическим расположением (дворец индийского раджи на северном полюсе, невозможен). Исследовать взаимодействие культуры и гео/эко/прочих — структур, ведь обычно именно эти глобальные вещи их и формируют. 7.2. Какие расы принадлежат к данным культурам? 7.3. Отметить и объяснить такие вещи как:

7.3.1 Расположение разнообразных ресурсов 7.3.2 Пища 7.3.3 Религия 7.3.4 Уровень технологии 7.3.5 Социальная структура 7.3.6 Символика (арх-ра/ искусство/ мистика) 7.3.7 Языки 7.3.8 Торговля 8. Связать эти культуры вместе.

8.1. Есть ли в мире борьба за ресурсы? 8.2. Какая торговля процветает между культурами? 8.3. Насколько гибкий и изменчивы культуры? 8.4. Были ли прошлые климатические или геологические события, повлиявшие на культуру (например большие наводнения, ледниковые периоды, кометы, гнев богов и т.д.)? 8.5. Как быстро расы размножаются? 8.6. Есть ли религиозные, политические, или этнические конфликты? Прочая несовместимость? 8.7. Описать историю каждой из этих культур. 9. Создать нации

Признаками нации являются следующие черты:

9.1 Социальная система 9.2 Расовые группы 9.3 Основные религии 9.4 Главные религиозные фигуры 9.5 Основные законы 9.6 Обычаи 9.7 Праздники 9.8 Стиль одежды 9.9 Общественное мнение 9.10 Образовательная система 9.11 Экономическая система 9.12 Известные изделия или предметы потребления 9.13 Основные экономические лидеры 9.14 Основные партнеры торговли 9.15 Армия: качество, тактика, оборудование, технология 9.16 Распространенность волшебства 9.17 Статус волшебства (законно ли это занятие, или нам прямая дорога на костер?) 9.18 Волшебные учреждения 9.19 Волшебное образование 9.20 Общее отношение к волшебству 10. Хотя вы наверное уже рассмотрели этот момент ранее, но всё же – выделите детали, которые делают ваш мир уникальным, неповторимым. То, что делает его интересным для игроков (а иначе с чего бы им в него идти?).

10.1. Есть ли уникальные расы или их разновидности? 10.2. Расы имеют какие-то особенные отношения, присущие лишь этому месту? 10.3. Происходят ли здесь периодически геологические, космологические или климатические события? 10.4. Имеет ли мир какие-нибудь уникальные аспекты, связанные с использованием магии? 11. После всех работ, найдите в себе силы оторваться от мира и постараться вообще не думать о нем в течении некоторого времени, я думаю что двух недель будет вполне достаточно.

11.1. Есть разветвленные сети пещер, заполненные существами, которые обитают совершенно без источников продовольствия.

Почему? Как это происходит? (Заметьте эту ошибку, очень часто в фэнтези, орды орков и гоблинов обитают в совершенно невозможных условиях вроде тех же пещер или камени стых пустошей… Всегда интересовался – чем они там питаются, неужели друг другом?)

11.2. Обжигающие пустыни соседствуют с ледниками? Почему? Как это стал о возможным? 11.3. Если хорошие боги и герои настолько сильны, почему в мире полно злодеев и негодяев? 11.4. Почему вода не переливается за край мира? 11.5 Насколько хороша видимость? Далек ли горизонт? 11.6. Там достаточно плодородной земли чтоб поддерживать растущее население? 11.7. Почему высокотехнологичные расы, позволяют выживать тем, кто стоит на более низкой ступени развития? Имеется ли у них конкуренция в борьбе за ресурсы? (Думайте над этим! Возможно есть религиозные или культурные объяснения.) 12. Объяснить игрокам уникальные особенности вашего мира.

Игроки это народ такой, что могут пройти мимо и не заметить всех ваших стараний, а затем вас же и обвинить в том что мир плох…

Д) Полезные советы в проектировании Нисходящего Мира

2. Конечно же выявленные в игре недостатки нужно немедленно исправлять, однако не поленитесь и ещё ДО игры десять раз проверьте все причинно-следственные связи, чтобы ошибок или не стало совсем или было очень мало. Помните, — игроки не знают ВСЕХ деталей и те вещи и связи, которые вам кажутся очевидными, вовсе не являются таковыми и для них.

3. Делайте много примечаний и пометок в процессе создания мира. Запись мыслей никому ещё не вредила, а польза от неё несомненная.

7. Никогда не пытайтесь играть (даже если очень хочется) в недоделанном мире. Вы ведь не стали бы жить в недостроенном доме?
==Способ №2==

Краткий обзор метода:

А) Описание сути:

1. Развитие кампании проходит естественно. Игровой мир растет и развивается, поскольку кампания растет и развивается. Мастер способен непосредственно видеть, какие области мира затребованы в данный момент больше всего, и оперативно выдавать нужную информацию.

2. Игроки – важная часть мировых событий. Действия PC затрагивают только малую часть мира, ту где проходит приключение. Соответственно именно помощь и действия игроков определяют мир.

1.1 Идентифицировать географические области, где партия игроков будет находиться 1.2 Идентифицировать ключевые группы (например национальные, социальные, торговые), которые будут влиять на кампанию. 2. Развить отношения между этими ключевыми областями.

Е) В обязательном порядке постоянно задавайте себе вопросы:

Современные дети много времени проводят в гаджетах. Кто то за просмотром мультфильмов, кто то за играми. Можно играть одному, а можно и по сети. В общем, создатели интернет паутины прикладывают массу усилий для продвижения своих разработок. А чем же мы, педагоги можем ответить? Тем, что создаем игры через которые дети могут общаться друг с другом в реальности. Играть с друзьями это здорово, весело, да и азарт ни кто не отменял.

Цель игры: учить играть детей в настольные игры- стратегии, выполнять правила игры;

закреплять умение подсчитывать очки путем сложения баллов;

продолжать формировать пространственное мышление, развивать у детей внимание;

закреплять знания детей о цвете;

воспитывать у детей умение играть в небольших подгруппах; воспитывать доброжелательное отношение друг к другу и усидчивость.

Правила игры:

Дети по очереди кидают кубик, отсчитывают столько кружков, сколько выпало точек на кубике. У каждого участника фломастер определенного цвета. Результаты записываются в таблицу. Победит тот, кто наберет наибольшее количество баллов.

Цель мастер класса: поделиться с коллегами и родителями умением создавать настольные игры используя программу Microsoft Office Word.

Для создания игры нам необходимо: ноутбук, принтер, бумага формата А-4, игральный кубик, разноцветные фломастеры.

В программе Microsoft Office Word создаем игровое поле,


используя инструмент фигуры – круг (либо фигуры по вашему желанию). Находим его во вкладке ВСТАВКА. Так же можно поиграть с цветом. Выбрать только черный контур, либо разноцветный или вообще сделать кружки разноцветными.


Работаем со вкладкой ФОРМАТ –Средства рисования. Здесь можно выбрать цвет контура,





На игровом поле фигуры можно разместить упорядочено либо хаотично, по вашему желанию.


Для того чтобы размножить круги, выделяем фигуру нажимаем на правую кнопку мыши и выбираем копировать.


Затем так же нажимая на правую кнопку выбираем вставить. Вставляем столько раз, сколько фигур вам необходимо. В этой же программе создаем турнирную таблицу.



Используя вкладку Вставка выбираем расширение- Таблица. Выбираем необходимое количество строк и столбцов.



Листы с фигурами можно соединять между собой, тогда игровое поле будет большим.


Дети играют с удовольствием!

Читайте также: