Как сделать игру в qbasic

Обновлено: 15.05.2024

Язык BASIC (Beginner's All-purpose Instruction Code), который послужил основой для языка Qbasic, разработан Джоном Кимини и Томасом Куртцем в Дартмутском колледже, США, в середине 1960 г.

QBasic занимает особое место среди всех языков высокого уровня. С самого начала он задумывался как универсальный язык для начинающих, и средства программирования на QBasic до сих пор включаются в комплект поставки ПК, - как обязательный элемент технологии.

QBasic является свободным языком программирования известен прежде всего за то, что свободно распространяется вместе с операционными системами MS-DOS и Windows. Хотя являясь простым по сегодняшним меркам, QBasic все еще может быть использован для создания различных полезных программ. Он также является отличным образовательным инструментом для обучения программированию. Особым достоинством QBASIC следует считать возможность работы в режиме интерпретации, который резко упрощает процесс отладки программ: исполнение почти каждой команды можно проверить сразу после написания. Поэтому актуальными явлются исследования, связанные с изучением основ прогрммирования на языке Qbasic.

Структура работы. Работа изложена на 29 страницах и состоит из введения, трех глав и заключения. Список литературы содержит 12 наименований. Работа иллюстрирована 29 рисунками и содержит одну таблицу.

В первой главе выполнена обзор языка программирования Qbasiс, а также описана история его возникновения и развития. Во второй главе описан синтаксис языка и приведены примеры программ с использованием различных управляющих конструкций. В третьей главе рассатривается джальнейшее развитие языка программированя на примере языка QB64.

1 Обзор языка программирования Qbasic

Общие положения

QuickBasic это язык программирования, разработанный компанией Microsoft для использования в операционной системе MS-DOS. Он является преемником более ранних форм BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code), простого языка программирования для начинающих программистов [1]. QB является идеальным языком программирования для начинающих, благодаря его интуитивным командам, простой структуре и гибкости. Это хорошо документированый язык, для которого написаны сотни учебников и примеров программ доступных для загрузки в Интернете.

В 1985 году Microsoft выпустила первую версию QuickBasic, более быструю и более многофункциональную чем BASIC. Она заменила GW-BASIC, который был действующей версией BASIC для MS-DOS в течение нескольких лет [2] В конце 1980-х годов, Microsoft опубликовала несколько обновлений QuickBasic вплоть до конца 1988 года, когда был выпущен QuickBasic 4.5. Это, по мнению многих пограммистов, была последняя истинная версия QuickBasic. Microsoft продолжила развитие языка QuickBasic через систему профессионального развития (PDS), последним релизом которой была версия 7.1. PDS иногда называемая QuickBASIC Extended [3]. Версия QuickBasic 4.5 является основным выбором большинства программистов QB, потому что она имеет встроенный компилятор и возможность загрузки внешних QuickLibrary (.qlb) расширений.

QBASIC это облегченная версия QuickBasic, которую Microsoft выпустила в 1991 году, и которая была бесплатно включена в MS-DOS 5 и более поздние версии. Он также поставлялся в коробочной версии операционных система Windows 95 и Windows 98 4.

В то время как QBASIC является условно бесплатным програмнным обеспечением, QuickBasic является полностью коммерческим продуктом. По сравнению с QuickBasic, QBASIC ограничен, так как не хватает нескольких функций. QBASIC может обрабатывать только программы ограниченного размера, ему не хватает поддержки для отдельных модулей QuickLibrary, отличных от стандартной QB.QLB [6].

1.2 Особенности Qbasic


Для установки Qbasic необходимо просто распаковать содержимое архива (2 файлов) в папку по вашему выбору и запустите файл qbasic.exe.

QBasic является интерпретируемым языком. Он имеет с компилятора, который преобразует код в исполняемый EXE файл. Тем не менее, код, написанный на этом языке является исполняемым.

QBasic поставляется с очень простым текстовым редактором, который с натяжкой можно назвать его IDE (рис.2). Встроенного редактора обычно достаточно для простых программ, но любой текстовый редактор может быть использован для редактирования QBasic программ (рис.3).


Рисунок 2 – Встроенная IDE Qbasic


Рисунок 3. – Редактор ConTEXT с программой на языке QBasic

Имя файла может быть каким угодно. Никаких конкретных расширение не требуется, хотя ".bas" является стандартным расширением, и назначается по умолчанию, если расширение не указано.

Транслятором QBasic (программой, которая выполняет сценарий QBasic) является "qbasic.exe". Программы могут быть введены непосредственно в редакторе или загружены из файла. QBasic поддерживает только файлы в формате 8.3. Он не признает длинных имен файлов современной Windows. Чтобы загрузить файл программы QBasic в редакторе QBasic, просто выберите команду Файл-Открыть и укахите нужный файл (рис.4).


Рисунок 4. – Выбор файла в редакторе

Если в имене файла не предусмотрено расширение, то по умолчанию оно принмается "*.bas".

Чтобы запустить загруженную программу, выберите команду Запуск-Запуск в редакторе Qbasic или нажмите Shift-F5 (рис.5).


Рисунок 5. – Запуск программы в окне редактора QBasi


Рисунок 6. – Окно вывода результатов работы программы

Как уже отмечалось, QBasic обеспечивает отличное, легко понятное введение в программирование. Он обеспечивает как образовательную так и потребительскую ценность. Тем не менее, начинающие программисты могли бы начать знакомство с программированием с GW-BASIC, который похож на QBasic, но является более простым.

1.3 История

Термин BASIC (Beginner's All-Purpose Symbolic Instruction Code) пришел из Дартмута, где два профессора работали с несколькими студентами, чтобы создать легко изучаемый язык программирования. История гласит, что студенты испытывали трудности с изучением языка FORTRAN поэтому преподаватели решили, что создание языка с нуля будет отличным инструментом для обучения студентов. Результат был достигнут и язык программирования Basic стал в конечном счете общественным достоянием.

Используя язык программирования BASIC в качестве шаблона, Microsoft создал BASICA (1981) специально для ПК IBM. Вскоре после этого был создан язык программирования GW-BASIC.

В конечном итоге Microsoft создал и запустил в продажу более совершенный язык программирования QuickBasic (1985), которые, в частности позволял выполнять компиляцию исходного кода BASIC в исполняемый (EXE) файл в командной строке. Последняя версия QuickBasic 4.5 была выпущена в 1988.

Microsoft также создала QBasic (1991), который являтся подмножеством языка программирования QuickBasic, и включил его в каждый выпуск MS-DOS, начиная с MS-DOS 5.0 и все версии Windows, но не включая Windows XP. Окончательный версией QBasic была версия 1.1 (1993). QBasic не включает в себя компилятор QBasic,.

Для справки, вот информация о последних версиях исполняемых файлов GW-BASIC, QuickBasic, PDS и QBasic.


Мои поиски приводили меня на бесконечные форумы, благодаря которым я попробовал бесчисленное множество рекомендуемых языков и платформ: SmallBasic, Pico-8, Smalltalk, Scratch и т.д. Я даже задавал вопросы великим оракулам StackOverflow, но тщетно. Спустя пять месяцев я пришёл к разочаровывающему выводу: ничто и близко не сравнимо с тем, что было у меня в мои годы. 30 лет спустя QBasic по-прежнему остаётся лучшим языком для новичков в программировании.

Сегодня я установил QBasic на 11-дюймовый HP Stream сына, установку пришлось выполнять вручную через DOSBox. Он дважды нажал на значок рабочего стола и спустя долю секунды мы уже увидели IDE, приветствовавшей нас вводным экраном, который вызвал у меня кучу воспоминаний:


Потом я сказал Ноа, что существует священный ритуал, обязательный для всех, входящих в тайный круг программистов: начинать обучение с программы, приветствующей всех программистов мира. Пока я диктовал формулу, он медленно искал каждую клавишу, аккуратно печатая пальцем правой руки волшебные слова: PRINT "hello world"

Он нажал F5 и поразился, увидев, как его код скомпилировался в текст, отображаемый на чёрном экране. Он улыбнулся, дал мне пять, а потом записал код в свой маленький блокнот на будущее.


Мы изучили ещё пару команд: CLS, COLOR, PLAY, INPUT и IF. Ничего не нужно было объяснять: никакой сложности, никаких неуклюжих операторов, никаких абстрактных концепций, никакой документации, которую необходимо изучать, никаких концепций объектов/классов/методов, не требовалась установка никаких фреймворков, нет кучи меню и кнопок в IDE, никаких специальных ключевых слов или скобок. Это был код во всей его чистейшей простоте и форме.

Спустя менее часа он написал собственную программу — интерактивное и невероятно изощрённое приложение, сообщающее о том, что думает о вас компьютер:


… которое Ноа с искренней гордостью запустил для своего двоюродного брата и лучшего друга Кристиана:


… после чего он легко объяснил, как оно работает и что делает код!


То есть всего за один час мой семилетний сын не только смог написать свою первую текстовую игру, но и ощутил удовольствие и трепет, возникающие при создании, компилировании и запуске собственной программы. Дополнительные очки за то, что она умещается на одной странице блокнота:


Я был так рад, что он понял, почему я постоянно говорю, что у меня лучшая работа в мире.

Единственное, о чём я сейчас сожалению, так это о том, что за тридцать с лишним лет мы не смогли придумать для детей чего-то лучшего: Qbasic имеет ограниченное множество простых ключевых слов (вся справка умещается на одном экране, вызываемом по F1, и дополнена простыми примерами!), не отвлекает кодера визуальными артефактами, обладает очень компактной и уютной средой разработки, сразу же указывает на ошибки, компилирует и исполняет код за доли секунды нажатием одной клавиши, и к тому же чрезвычайно прост. Мы создали более надёжные и сложные языки/фреймворки/IDE (которые, разумеется, необходимы для любого практичного приложения), но никогда не придумывали более простого способа получить прямой доступ к удовольствию от программирования, чем QBasic. Даже запуск QBasic сегодня стал пугающей задачей для новичков, работающих на современной машине Mac/PC/Linux, хотя раньше для этого достаточно было просто вставить 3,5-дюймовую дискету в дисковод A:\…

Но, впрочем, хватит проповедей, сегодня ведь нужно праздновать знакомство ещё одного человека с радостями и красотой программирования!

На правах рекламы

Наша компания предлагает современные серверы в аренду для любых проектов. Создайте собсвенный тарифный план в пару кликов, максимальная конфигурация бьёт рекорды — 128 ядер CPU, 512 ГБ RAM, 4000 ГБ NVMe!

0. Часть Нулевая. Предисловие
День Добрый. Данная писанина предназначена для тех, кто хочет начать заниматься программированием, но не знает на чем и не знает как. Поэтому я постараюсь все объяснять доступно, по рабоче-крестьянски. И, в отличие от всяких там книжек, если у вас в голове возникли каке-либо мысли вроде: "Ни чего не понял, чего этот тип написал" вы можете без проблем написать мне о своей проблеме на мыло: m_rechkov@yourline.ru, или, как вариант, набрать в поле ввода адреса своего браузера (или броузера) http://quitbasic.narod.ru (если кто не знает - один из лучших сайтов в Рунете по QBasic'у) и зайти на форум. Там я или оные лица попробуют ответить и помочь (но не деньгами). Итак, здесь будут объясняться ОСНОВЫ и некоторые ПРОСТЫЕ РЕШЕНИЯ сложных проблем без вникания в их суть. После изучения энного количества килобайт текста вы сможете более-менее ориентироваться в QBasic'e. Если этого не случится, значит либо я плохо поработал (чего не может быть! Однозначно!), либо ваш отец Папа Карло. Начнем.
1. Часть Первая - А где его взять, этот Бейсик?
Здесь и далее будет идти речь о QuickBasic'e 4.5 А где ж его взять-то? Вариант первый - зайти на вышеупомянутый сайт, кликнуть на [Архив] -> [Компиляторы] и скачать себе нужную версию. Весит она около мегабайта. Вариант второй - берите где хотите.
2. Часть Вторая - Как запустить этот Бейсик?
Ну, допустим, скачали вы себе архив, разархивировали куда-нибудь в c:\qb. "А че дальше-то?" - хотите вы сказать. А мы заходим в папку с Бейсиком и запускаем файл QB.EXE. Видим примерно такой пейзаж:

На этой картинке я накалякал немного пояснений. Большинство из пунктов меню нам нахрен не нужно, а вот некоторые из пунктов мы сейчас рассмотрим
3. Часть Третья - Интерфейс или че-куда тыкать
Начнем с меню File (для того чтобы открыть это меню нужно щелкнуть на нем мышкой или, по-пацански, нажать ALT а потом на F). В нем есть пункты New Program - создать новую программу; Open Program. - открыть программу; Save и Save As. - сохранить и сохранить как, и Exit - остальные нам не понадобятся. В меню Edit: Undo - отменить последний ввод; Cut - вырезать в буфер; Copy - копировать туда же; Paste - вставить оттуда; Clear - удалить все нахрен. А теперь слушайте внимательно: посмотрите на клавиатурные комбинации рядом с командами - быстро выучите их и не вздумайте лазить в это меню для редактирования! Все делайте только с клавиатуры! Этим вы продлите себе жизнь лет на 10-15. Меню Search: Find - найти какие-нибудь символы, а Change - найти что-нибудь, а потом заменить (иногда довольно полезная вещь). Run: Start- запуск написанного вами кода с начала; Continue - продолжение выполнения программы после прерывания ее. Make EXE File. - позволяет сделать из *.bas файла настоящую EXE-версию вашего кода, чтобы ее можно было запускать на машине без Бейсика. Подробнее мы рассмотрим ее позднее. Ну и хватит - остальное посмотрите сами, если понадобится. Внимание! Запомните это: чтобы переключиться на рус. язык надо зажать правый контрл и правый альт, а чтобы на англ. язык, то на те же клавиши, только слева. И еще - если вы запустили программу, а выхода из нее не предусмотрели, то зажмите Ctrl+Break и все будет хорошо. И еще, чтобы при наборе кода перейти на новую строку нажмите на [ENTER]. А теперь постарайтесь выучить самое важное, покурите (но не шмаль! Шмаль будете курить, когда дело дойдет до программирования. Иногда, чтобы найти решение, бывает нужно погрузиться в Нирвану)
4. Часть Четвертая - Начинаем программировать
Тушим папиросу, запускаем Бейсик и вводим следующий код
CLS
PRINT "Hello World!"
END
И запускаем полученную программу ("А как это сделать?" - скажете вы. Или не скажите? А если скажите, то - ЧИТАЙТЕ Часть №3) SHIFT+F5
И чего мы видим? А видим мы на пустом и черном фоне надпись белыми буквами : Hello World! Ага, а теперь можете налить себе стакан красного - вы написали свою первую прогу! Только вы сами ни хрена не поняли, чего написали. Так? Но сейчас мы все разберем. Вверху у нас стоит команда CLS . Это команда очистки экрана, т.е. после этой команды экран напрочь очищается и предстает перед нами в девственном виде. А дальше идет оператор PRINT . Он позволяет выводить символы на экран. В нашем случае мы выводим ТЕКСТ, поэтому текст мы заключаем в кавычки, а если бы мы захотели вывести на экран число, то кавычки бы мы не ставили, а писали просто PRINT 999 или PRINT 7.5 (заметьте, в Бейсике дробную часть отделяет точка, а не запятая). Попробуете теперь вывести на экран надписи: Rock - лучшая музыка в мире! и Аквариум, Калинов Мост, The Doors, а также числа: 75, 0.55, 1234567890. Получается? Хорошо. А сейчас попробуйте убрать CLS и несколько раз подряд запустить программу - вы наглядно убедитесь для чего это самое CLS нужно. А теперь сделайте так, чтобы под надписью Hello World! шла цифра 777. Надеюсь, ума у вас хватит.
5. Часть Пятая. Переменные - или САМОЕ ВАЖНОЕ
Теперь о самом важном. Вам необходимо уяснить понятия о переменных и операторе присваивания. Итак, переменная, это - область данных, имеющая имя. По простому, мы можем присваивать разное значение одинаковым именам. Исполните эту программу:
CLS
a=100
text$="РОК"
PRINT a
PRINT text$
END
Ага, что у нас получилось. Получилось то, что на экране вывелось число 100, а под ним надпись РОК. Почему так получилось? Разберем все по проядку. Что означает строка a=100 . Она означает то, что переменной под именем [a] присвоили значение [100], а знак [=] и есть оператор присваивания, т.е. он присваивает переменной определенное значение. Строка text$="РОК" означает то же самое, что и предыдущая,только тут не число, а текст и на конце переменной стоит символ $, и значение переменной будет текстовое, а раз текстовое, то мы его заключаем в кавычки. Такая переменная называется строковой. А после команд PRINT мы просто подставляем имя нужной нам переменной и эта самая переменная выводится на экран. Теперь о том, какие имена могут быть у переменных. Запомним, имена должны состоять только из латинских букв и они не должны начинаться с цифры, большие и маленькие буквы Бейсиком не различаются. Т.е. возможны такие имена файлов: a, abc$, nom1, LaLa, а нельзя вводить так: Ш, 1a, abГ. Переменную можно приравнять к другой переменной. К примеру, введем такой код:
N1=200
N2=N1
PRINT N2
Все, с этим разобрались. Вся эта часть очень важна. Если не поняли ее содержания, то купите себе веревку, мыло и табуретку.
6. Часть Шестая. Все об операторе PRINT и математика в Бейсике
Переменной можно присвоить не только какое-либо значение, но также и математическую формулу, например a=100*2-10, или b=(a+150)*2.75 А теперь о том ,как в Бейсике записывать эти самые формулы правильно. Ну, во-первых, как и в математике сначала выполняются действия в скобках, потом умножения и т.д. Знак умножения выглядит так: [*], деления: [/], ну [+] и [-] это понятно, степени: ^ n(зажми шестерку при нажатом шифте), где n - сама степень, SQR(n) - квадратный корень (т.е. вместо n в скобки подставляем нужное), SIN(n)- это синус, такого же вида и COS, TAN и т.д. INT(n) - что-то вроде округления. Остальные математические штуки можно всегда посмотреть во встроенное справке Бейсика. И еще, запомните одну вещь: нельзя, как в математике, писать слитно цифру и переменную, т.е. забудте про 2a, писать надо 2*a. Все, с математикой покончено.
Теперь разберемся с PRINT'oм. В передыдущих примерах мы писали подряд два оператора PRINT и притом , что должен был вывести второй оператор он выводил на другой строке. А что делать, если надо на той же? Смотрим:
CLS
a=5^2
PRINT "5 во второй степени будет равно ";a; " и это правда"
Посмотрим, что у нас получилось. В одну строку все вместилось, правда ведь? Разберем все последовательно: сначала идет текст, послне него идет [;], после этой точки с запятой можно писать еще что-нибудь в том же операторе и это что-нибудь будет выводится на той же строке; а у нас здесь стоит переменная a, которой мы присвоили нужное нам значение, после переменной опять [;] и завершающая фраза. Вместо [;] можно поставить [,], тогда текст будет выводится через определенное кол-во символов. Это бывает полезно для создания вякого рода таблиц. Еще одно примечание: в PRINT можно подставлять не переменные а сразу формулы, например можно записать и так: PRINT "5 во второй степени будет равно ";5^2; " и это правда".
7. Часть Седьмая. Первая игра
Готовтесь, дети мои. Сейчас мы создадим первое подобие игры. Пишем код:
CLS
PRINT "Игра: Крутой Математик"
PRINT "Решите пример: (500-100)*2"
Nach:
INPUT a
IF colO = 5 THEN PRINT "Тебе ничто уже не поможет": END
IF a = (500 - 100) * 2 THEN PRINT "Ты умный тип, однако!": END
IF a <> (500 - 100) * 2 THEN PRINT "Учи математику, идиот. Попробуй снова:": colO = colO + 1: GOTO Nach
Итак, запустите эту писанину и посмотрите, что она делает. А она делает вот что: сначала выводится название игры и задание - вычислить то-то то-то. А затем идет знак вопроса, после которого вы вводите нужное число и жмете на [ENTER]. Если число равно (500-100)*2, т.е. 800, то выводится надпись [Ты умный тип, однако!] и прогамма завершает работу, а если ответ неправильный, то пишется [Учи математику, идиот. Попробуй снова:] и все повторяется заново, но если вы настолько умалишенны, что за пять попыток не подсчитаете нужное число, то программа выводит [Тебе ничто уже не поможет] и завершает свою работу.
Сейчас разберем новые команды. Ну, сначала определим, что означает знак [:], а он просто-напросто позваляет выполнить другую команду в той же строке, для экономии, так сказать, экранного места. Оператор INPUT позволяет вам вводить нужные данные с клавиатуры. В нашем случае с помощью него мы вводим значение числовой переменной a. То что мы введем, то и будет новым значением переменной. А теперь о операторе IF THEN, дословно он означает [ЕСЛИ] . [ТО] . Т.е. в строке IF a = (500 - 100) * 2 THEN PRINT "Ты умный тип, однако!": END происходит следующее: ЕСЛИ a=столько-то, TO пишем такой-то текст и завершаем программу. Понятно, да? А теперь о том, что мы делаем, для того чтобы после пяти неправильных попыток программа писала о вас, то что она думает. За счетчик попыток мы взяли переменную colO, по умолчанию все переменные равны нулю. Теперь разберем строку IF a <> (500 - 100) * 2 THEN PRINT "Учи математику, идиот. Попробуй снова:": colO = colO + 1: GOTO Nach Получается: ЕСЛИ a не равно (знак <> означает не равно) нужному числу ТО пишем текст и добавляем к переменной colO единицу, т.е. она будет равна своему предыдущему значению плюс единица (очень важно это понять!). И когда у нас эта переменная будет равна пяти, то мы с помощью стоки IF colO = 5 THEN PRINT "Тебе ничто уже не поможет": END напишем нужное нам и завершим программу. А как нам сделать так, чтобы программа возвращалась к вводу переменной a, если ответ неправилен. Смотрим на предыдущую строку и видим: GOTO Nach . Оператор GOTO - это безусловный переход. Т.е. при обращении к этому оператору программа переходит к указанной в операторе метке, в нашем случае метка носит название Nach . Теперь посмотрите на 4-ю строчку кода: Nach: После метки в программе всегда ставится двоеточие, чтобы Бейсик понял, что это метка. Следовательно, после нашей команды GOTO программа переходит к этой метке и снова начинает выполнять строку INPUT a. Теперь вам все должно быть понятно. Главное во всем разобраться. Попробуйте видоизменить программу, добавить в нее что-нибудь. Изменить формулу. Добавить всякие надписи или усложнить условие. Главное, чтобы у вас было 15-20 грамм мозгов и до хрена терпения. А, кстати, попробуйте убрать строку где написано "Решите..", а строку с инпутом измените так: INPUT "Решите пример: (500-100)*2"; a. Так будет лучше.
8. Часть Восьмая. Сохранение, Загрузка, Компилирование
Что же делать, если вы хотите сохранить ваше первое жалкое подобие игры? Воспользуемся меню File -> Save. Нам откроется следующее окно:

Бейсик (QBasic) - диалоговый учебный язык программирования для персональных компьютеров. На современных компьютерах используется следующие версии Basic: GWBasic, QBasic 4.5, Turbo Basic для DOS, Visual Basic 3.0-6.0 для Windows. Здесь мы рассмотрим QBasic 4.5.

QBasic входит в состав операционной системы MS-DOS 6.0-6.22. Есть русифицированная версия QBasic.

Для запуска QBasic надо или найти файл qbasic.exe и Enter, или ввести в командную строку qbasic и Enter. Меню - Alt.

Запуск программы Shift-F5.

Получение помощи Shift-F1.

Создать файл: Меню Файл, Сохранить Как, выбрать каталог, задать имя файла, ОК. Файл получит расширение bas.

Сохранить файл: Меню Файл, Сохранить.

Открыть файл, то есть считать его с диска: Меню Файл, Открыть.

Выход из QBasic: Меню Файл, Выход.

Копирование выделенного фрагмента программы в буфер (Edit,Copy) - Ctrl-Insert,

Вставка фрагмента из буфера (Edit,Paste) - Shift-Insert,

Вырезать (Edit,Cut) - Shift-Delete.

Удобно выделять и делать все указанные операции с помощью мыши. Можно выделенный фрагмент программы вставить в другой файл, если после выделения открыть его.

В QBasic 4.5 можно откомпилировать текстовый bas-файл, превратив его в двоичный exe-файл, который можно использовать отдельно, то есть без среды программирования QBasic.

Переменная - это область в памяти компьютера, где хранится некоторое значение. Каждая переменная имеет имя, значение и тип.

Имя переменной обозначается английской буквой, после которой может быть цифра, причем первой стоит буква, например: x, y, z, A1, B2. Имя переменной служит для обозначения некоторой величины в программе, которая при выполнении программы может иметь какое-либо значение, но может быть и не определена. Пример задания часто употребляемой константы: pi=3.14159.

Типы переменных: целая, вещественная, логическая, символьная, строковая и др. Если в переменной хранится число, то это числовая переменная, если в переменной хранится слово или фраза, то это строковая (символьная) переменная. В QBasic строковая переменная обозначается a$, b$ (в конце имени стоит знак доллара $). Содержимое хранится в переменной, до тех пор, пока оно не будет специально изменено.

Операция передачи новых данных в переменную называется присваиванием и обозначается в QBasic знаком " center">Учебник QBasic. Язык QuickBasic. Оператор PRINT.

Словарь qbasic содержит около 200 ключевых слов,каждое из которых обозначает выполнение определенного действия. Многие ключевые слова вместе с допролнительными параметрами формируют операторы, из которых и состоит текст программы.Вот Print и есть пример такого слова.При выполнение данного оператора на экран выводиться текст, заключенный в двойные кав)
Но у этого оператора есть еще две особенности. Вот первая из них: Этот оператор может выполнять арифметические действия. Рассмотрим на примере:
Print 2+3

После выполнения этой программы на экране высветиться 5 , а не 2+3, так что можно использовать qbasic вместо калькулятора .
Вторая особенность заключается в том, что если вы поставите знак вопроса(?) И после этого нажмете на ENTER то он вопросительный знак превратиться в Print. Ну более подробно о нем поговорим попозже.Идите и попробуйте поработать с оператором Print. или внимание на то, что Qbasic не очищает экран автоматически при запуске новой программы, и после выполнения разных программ или многократного выполнения одной и той же на экране вывода результа помещается в начале программы- это хорошая привычка и прекрасный стиль программирования(так пишут во всех учебниках , а мне честно сказать как то по барабану где его поставвить ) Но ниче не мешает в случае необходимости использовать его в произвольном месте программы.Ну это все касалось того,с чего начинается программа . А теперь перейдем к тому ка закончить программу. Оператор END- еще один пример ключевого слова- прекращает выполнение программы. В случае его отсутствия Qbasic сччитает, что программа заканчивается после последней строки(вспомните ппограммы из одной строки например какие я писал об операторе PRINT ),но END весьма полезен при необходимости прервать выполнеие программы. Оператор END может и не быть последним оператором программы. Текст может продолжаться и после данной команды, но выполнение ее будет прервано сразу при встрече END .Давайте посмотрим еще один пример:
cls
Print "Это моя программа"
Print "я создал ее сам"
End

Нажатием клавиш Shift+F5 мы запускаем программу на выполнение. И тогда на экране мы увидим:
Это моя программа
Я создал ее сам

Теперь нажмем любую клавишу чтбы вернуться в режим редактирования текста. И изменим программу:
Cls
Print "Это моя программа"
End
Print "Я создал ее сам"
End

При выполнение нового варианта программы результат будет иным. Вы можете запускать программу любое количество раз- но второй оператор PRINT все равно работать не будет. Оператор END прерывает выполнение программы и у нас будет выводиться только:
Это моя программа

Qbasic имеет три оператора, которые прерывают выполнение программы--END,Stop и System. Когда Qbasic встречает команды End и System, он закрывает вусе файлы и прекращает выполнение программы. Команда Stop отличается тем, что оставляет текущие файлы открытыми, временно приостанавливает выполнение и возвращает на экран текст программы. При следующем запуске выполнение программы начнется с оператора, следующего за оператором Stop.Но лучше всего использовать оператор End .

1. Оператор безусловного перехода GOTO N, где N-метка. В качестве N можно взять любое число, не обязательно совпадающее с номером строки, так как в QBasic 4.5 строки можно не нумеровать. Но двух одинаковых меток в одной программе не должно быть. Исполнение программы будет продолжено с той её части, которая начинается с указанной метки.

2. Условный оператор IF. THEN. ELSE (Если. Тогда. Иначе):

Если заданное условие истинно, выполняется список операторов, стоящий после THEN, в противном случае выполняется список операторов, стоящий после ELSE.

Слово ELSE может и отсутствовать. Тогда происходит переход к строке, следующей за оператором IF. THEN.

Условия представляют собой логические соотношения: равенства или неравенства = равно, <> неравно, > больше, = больше или равно, B.

Пример 1: Напечатать на экране текст 20 раз.

PRINT "С Новым Годом!"

Пример 2: Вычислить сумму n первых членов ряда S=1+1/4+1/9+. +1/n^2

INPUT "Введите число членов ряда: n Сумма n первых членов ряда равна: S При x=-1, x=6 функция не определена!"

ELSE y = 1 / (x ^ 2 - 5 * x - 6)

PRINT "x="; x, " y При 1 Учебник QBasic. Язык QBasic. Некоторые полезные команды QBasic.

Оператор LOCATE a, b - указывает позицию экрана (a-строка, b-столбец), начиная с которой будет печататься текст или число. Обычно используется перед оператором PRINT. Пример: LOCATE 4, 10: PRINT "Здравствуй, мир!"

Оператор SWAP X1, X2 - заставляет переменные X1 и X2 обменяться своими значениями. Пример:

Директива FILES выдает список подкаталогов и файлов в текущем каталоге. Кроме того, выдается свободная память на жестком диске.

Директива SHELL осуществляет сеанс связи с MS-DOS. Возвращение обратно из DOS в QBasic - команда EXIT.

Последнее обновление списка : 2.10.2015

1. Basic4GL - для Windows с встроенной поддержкой OpenGL.
Описание

2. FreeBASIC - для Windows, Linux и DOS
Описание
Игровой 3D движок для FreeBASIC - WorldSim3D
Описание
Тема на нашем сайте

3. BasiEgaXorz - для Sega Mega Drive (Genesis), Sega CD, Sega 32X, Sega CD 32X
Описание

4. Blitz3D для PC Windows 95/98/ME/2000/XP/Vista/7/8
Описание

5. BlitzPlus - 2D-игры любого жанра и типа для PC Windows 95/98/ME/2000/XP/Vista/7/8
Описание

6. SmallBASIC - быстрый и лёгкий в изучении, позволяет делать простые игры для Android, Windows, Linux, Nokia Internet Tablet, PalmOS и eBookMan.
Исходники игр

7. Microsoft SmallBASIC - очень лёгкий в изучении, всего 14 ключевых слов. Позволяет делать простые игры для Windows.
Исходники игр

8. Brutus2D - для Windows. Идеален для создания Shoot EM Up, скроллеров, платформеров, головоломок и других видов игр. Можно создавать и 3D игры при наличие соответствующих плагинов (например, плагин Truevision3D).
Описание
Игры

9. BlitzMax - для Windows, Linux и Mac OS X. С его помощью вы можете создать 2D/3D-игры любого жанра и типа: Action, Puzzle, Advanture, RPG и пр. Blitz сможет вместить в себя что угодно!
Описание
Игры для всех движков типа Blitz

Список неполный, некоторые данные ещё будут обновляться.
Если вы знаете о других бесплатных диалектах Бейсика, игровых движках и конструкторах, с помощью которых были созданы или создаются игры, пожалуйста сообщайте в этой теме, со ссылкой на офиц. сайт или другие достоверные источники.

Microsoft Small Basic - упрощенный Microsoft'овский диалект языка, рассчитанный на использование в образовании. Никак не относится к SmallBASIC.

Monkey X - кросс-платформерный движок от создателей Blitz. В бесплатной версии есть Windows/Mac/Linux и HTML5.

В ПО компании The Game Creators используется свой диалект, DarkBASIC.

это как понимать вообще?))
что в вашем понимании диалект?


википедию наполняют простые пользователи интернета, так что не удивительно что его там нет
один из исходников демок

rem Generate and display an image.
set caret 320, 0
center "Midpoint Displacement Cloud"
center
center "Press any key to continue . "
proc MD_GenerateImage 1, 257, 1.0, 0.3, 2
draw image 1, 192, 100

redraw
wait keydown

rem Show how the contrast parameter works.
for i = 0 to 100
proc MD_GenerateImage 1, 257, float(i)*0.01, 0.3, 2

set color 0, 0, 0
cls
set color 255, 255, 255
set caret 320, 0
center "Midpoint Displacement Cloud"
center "Contrast Press any key to continue . "
redraw
wait keydown

rem Show how the smooth parameter works.
for i = 0 to 100
proc MD_GenerateImage 1, 257, 1.0, float(i)*0.01, 2

set color 0, 0, 0
cls
set color 255, 255, 255
set caret 320, 0
center "Midpoint Displacement Cloud"
center "Smooth Press any key to exit . "
redraw
wait keydown

Читайте также: