Как сделать игру онлайн в офлайн

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 19.09.2024

Всем привет! Хочу рассказать свою историю создания браузерной онлайн игры для соц. сетей. В статье постараюсь рассмотреть всё от начала до конца, от идеи до 10 перезапуска. Статья вышла не маленькая, но подробная. Возможно, некоторые фичи, примененные в игре покажутся кому-то очевидными. Итак, кому интересно узнать о том ужасе, через который я прошел, прошу под кат! (интересно может быть самым начинающим игроделам и холиварщикам)

Вступление. (Это можно пропустить)

Первое что мне пришло в голову, это отправка каждые N секунд запроса на сервер, не сделал ли что-то второй игрок. Всё было сделано на PHP+MySQL. Данные о месте и времени клика сохранялись в базе и выдавались игрокам по запросу. Исходников чуда к сожалению не осталось, ну и ладно.

Следующим жизненно важным этапом стала производительность. Вариант с постоянными запросами к серверу естественно отпал, и была необходимость искать другие решения. Я перебирал всякие Comet-ы, флэши… но у меня это всё не получалось даже просто поставить на сервер. И тут вдруг я наткнулся на NodeJS. Это было что то. Я радовался как ребёнок делая первые тесты, а уж когда узнал про Socket.io. .Ну вы меня понимаете =)

Переломный момент.

Но эти гонки были для меня чем-то обучающим. Я изучал всё новые новые технологии, придумывал велосипеды из костылей, натыкался по нескольку раз на свои грабли… И зато за эти пол года сложился некоторый идеальный для меня скелет клиент-сервера. Если говорить конкретно, то на клиента canvas, на сервере nodejs+socket.io. Банально, криво, зато работало. А если работает, значит не трогай =) В основном проблемы я испытывал из-за незнания языка, и даже самые простые ф-ии, уже встроенные в JS я велосипедил сам, не зная об их существовании. Примерно так выглядел небольшой кусок серверной части:

Постепенно я узнавал возможности JS, NodeJS и socket.io. Помню первый успешно-провалившийся тест максимального количества подключений. При 10к +- 250 коннектов socket.io терял отзывчивость и не принимал новые подключения. После долгой возни помогла вот эта статья. Там всё подробно описано так что повторяться не буду.

Как я уже говорил, с гонками я бодался пол года, и на большее сил не хватило. Про идею с 3d игрой я уже совсем забыл, и от неё остался лишь ватман на комнатной двери со структурой БД. И вот, так как гонки оказались для меня слишком сложными, я решил еще больше упростить себе задачу, и сделать самолётики, летающие в воздухе и просто стреляющие друг в друга.

Моя игра, моя игра.

Первая версия
Логика и говнокод

Сам вот сейчас сижу пишу статью и доказываю своему коту что это не мой код. Я уж не говорю что в коде имеют место быть константы, подобранные методом научного тыка… Показывать остальной код считаю опасным для жизни читателей. Все проблемы были из за того, что каждый раз приходилось делать канвасу translate, из за чего уловить РЕАЛЬНЫЕ координаты (те, которые видит пользователь) самолёта было ооочень трудно для меня, а реальные координаты нужны, как минимум для просчёта попадания по самолёту (в коде например координаты для канваса это player[pid].x, player[pid].y, а реальные координаты уже real['red'].x и real['red'].y) — не спрашивайте о выборе имён переменных, сейчас открываю код, а там. (чистый копипаст своего кода, комментарии такие и были чесслово, я даже вспомнил тот момент, потому что реально не понимал как работает requestAnimationFrame)

Говнодизайн
Сессия, диплом, лето… лирическое отступление

Первый запуск

И снова немножко о говнодизайне
Кодим, кодим, снова кодим

Взбредило же мне делать эти плитки, решил выпендриться (перед кем?) и сделать каждую плиточку на отдельном канвасе. Сделал конечно… но, простите, плохое слово, обозначающее в русском языке запятую, одни плиточки заняли у меня почему то половину всего клиентского кода.
После переписывания всего всего, пришло время припиливать VK api. Вот тут я бы зачеркнул весь текст далее но… постараюсь выразить кратко и прилично: функционала много — документации мало. В документации коды ошибок даны не все, половины параметров не описано, результат возвращается в виде ничего тогда для меня не значащего непонятного массива объектов объектов. К игре припиливал всё эти запросы к API по 1 в день, ибо опять же методом научного тыка. Дело привычки конечно. Тут больше нечего сказать. Ребят, пишите документацию как для своей бабушки. Новички теряются).

Собственно, первый запуск
Немножко статистики

Работа над ошибками

Пораскинув мозгами о том, что кладут в шампунь для волос не так, решил что дело в свистелках, перделках и отсутствии социального спама на стенах (законного разумеется, от имени приложения). И как вы думаете что я сделал? Не угадали. Я снова стал переписывать игру. Начал снова с дизайна.

Ошибка 1. Я думал что из меня выйдет неплохой дизайнер.
Решил упростить ещё сильнее, сделал огромные кнопки с некрасивыми надписями — это чудо я тоже не хочу показывать из религиозных соображений.

Немного пояснения к коду. players — массив всех игроков и с идентификацией по socket.id. Каждый элемент массива — это объект игрока, который создается сразу при входе в игру, методом присваивания того, что вернула MySQL. На самом деле, между каждым else if стояла отправка ошибки юзеру, но я этот код не нашёл. weapons — это массив параметров оружий и бонусов.

weapons_1 — ничто иное как массив всех выпущенных оппонентом ракет. Как видно, чтобы не грузить память, когда ракета покидает пределы канваса, она удаляется из массива.

Второй кусочек — небольшая оптимизация. Я не знаю, на сколько это полезно, но вот чтобы не считать каждый кадр гипотенузу (в треугольнике ракета — самолёт), сначала идет небольшой расчет абсолютного положения на экране. И если ракета по приблизительным меркам слишком далеко, то и гипотенузу считать незачем.

avatars[0] и avatars[1] — это объекты игроков. После прочтения этой статьи, почему-то решил назвать это аватарами, так и повелось.

Что происходит в игре вообще. Механика.

Да нечего тут сказать. Нажимаешь кнопку — самолёт летит вверх/вниз. Только вот лететь в нужном направлении у играющего он начинает сразу, а у соперника не сразу, ибо долго ожидание злосчастного мэссаджа о том, что оппонент уже давно нажал кнопочку вверх и летит себе… Собственно это и есть проблема с пингом. Чем больше пинг — тем быстрее картина становится разной у двух клиентов. Решил проблему гениально — каждый N промежуток времени (1.5 — 3сек) делается синхронизация о реальном положении дел. Появились конечно незначительные скачки самолётов во время этой синхронизации (в радиусе 2-3px), но это не так заметно, как то, что вот стреляешь ты в соперника, видишь как ракета пролетает его насквозь, а не попал — потому что на самом деле игрок уже может быть вообще в другом углу и палить оттуда в тебя. И так туда-сюда.
Вся система была построена в духе клиент-(сервер-проверка)-клиент(ы).

Второй запуск

Скрипт проверки, запущена ли нода


Кстати, тут ещё стоит отметить что нашел для себя потрясающую утилиту screen, а то без неё выход из терминала означал смерть. Сейчас без неё как без рук.

Опять переделки

Делаем стимул играть

Из новых добавленных возможностей, основным достижением я считаю получение медалей и бонусов за какие-то заслуги. Сыграть 100 раз, добить пулемётом и т.д. естественно с предложением разместить красивую картинку медальки у себя на стене. Двух зайцев одним ударом. Социальная перделка была выполнена. Кстати, вот код для загрузки фотографии на сервер Вконтакте:


Выложил этот код по той причине, что нихрена готового в сети найти не мог, и это некий слепок из всего того что удалось найти. С curl пришлось работать первый раз, по этому не обошлось и без проблем с его установкой, но это не так интересно.
Расскажу про алгоритм постинга записи на стене пользователя с картинкой. Точнее и быстрее будет привести код с подробнейшими комментариями.


Такие вот спагетти получаются. Кушайте на здоровье!

Оптимизация клиента

Итак, я всё-таки решился поплотнее почитать про синусы-косинусы и впервую очередь избавиться от отдельных расчетов для отрисовки и реальных координат. Тут рассказывать особо нечего, но код стал явно получше.

Тут вроде всё понятно кроме имён переменных, расскажу про проверки на NaN. Одним из игроков был обнаружен (и позже проверен мной) неприятный баг — самоёт резко оказывается в левом верхнем углу и всё, можно выходить из игры. Всё из-за того, что при просчете некоторые переменные с небольшой долей вероятности становились === 0, а потом на них приходилось делить, и получалась такая лажа. После вкропления в код проверки на NaN баг изчез и все довольны.

if(this.opacity >= 0.5) <. >код именно отрисовки на канвасе выполняется только в случае, если самолёт не находится в режиме невидимости (да, есть и такой бонус)

Еще момент — функция принимает параметр t. Он по сути нужен для слабых компьютеров/планшетов. Тоесть в этом параметре содержится инфа о том, сколько по времени рисуется кадр, и если это больше 40мс (всё работает на скорости 25 кадров в секунду), то все передвижения самолёта необходимо пропорционально увеличить. Эти изменения сократили время отрисовки примерно на 2-3мс, что уже не плохо.

Следующим шагом стала оптимизация дыма от самолёта, т.к. больше всего памяти и процессора кушал именно он. О том как реализован дым, я писал в этой статье. Для оптимизации я сделал другую картинку — меньше в размере и которую не надо вращать (серый круглый градиент), и один раз отрисовал его на невидимом канвасе (буфер), а потом копировал с него. Ничего сложного. А, ну и ещё сделал чтобы частицы добавлялись только когда мощей устройства хватает для его отрисовки (t

Как создать оффлайн сервер и играть локально без интернета в Need For Speed World offline

В этом посте мы расскажем о том, Как создать оффлайн сервер и играть без интернета в Need For Speed World offline. Need For Speed ​​World был пятнадцатым выпуском во франшизе NFS и первой в мире игрой NFS, предлагающей многопользовательские онлайн-гонки. Игра была выпущена только для Windows в 2010 году, и, к сожалению, через 5 лет серверная поддержка игры была прекращена, и с тех пор ее нельзя было воспроизвести. Тем не менее, хорошая новость заключается в том, что моддеры berkay2578 и Nilzao создали серверный мод Need for Speed ​​World, позволяющий игрокам играть в эту игру.

Как создать оффлайн сервер и играть локально без интернета в Need For Speed World offline

Это оно. Теперь вы можете наслаждаться игрой еще раз.

Более того, по словам моддеров, это модифицированный выпуск последней стабильной сборки (v1.9), опубликованной оригинальной командой разработчиков (Nilzao & berkay2578). Эта модифицированная версия была выпущена Keule306 в 04.02.2017. Практически весь функционал в игре восстановлен и функционирует за исключением следующих функций:

Покупка карточных пакетов
Прогресс достижения
Локальный мультиплеер
Многопользовательский онлайн

К счастью, пока есть моддинговые сообщества, наши любимые игры не умрут даже после того, как закончится официальная поддержка. Дайте мне знать в комментариях, если у вас есть какие-либо вопросы или мысли относительно мода.

В этой подборке собраны лучшие конструкторы для создания 2D и 3D игр. С их помощью легко создать шутер, стратегию, квест, гоночный симулятор без навыков программирования.

Программы для создания квестовых игр

Начнем наш рейтинг с тектовых программ для квстовых игр.

Игровой редактор для создания квестов, приключенческих игр и интерактивной фантастики. Программа с открытым исходным кодом предоставляется бесплатно.

Доступные инструменты: создание комнат, объектов, работа со скриптами, плеер для отображения кнопок, иконок, интерактивных окон, настройка интерфейса, выбор цвета и размера текста, шрифта. Меню игрока: количество очков здоровья, денег, вещей в инвентаре и других объектов.

Взламывают игры по многим причинам, кому-то надоедает реклама, а кто-то хочет быстрее получить новый артефакт или оружие.

Зачем нужно взломать игру на Андроид

Основные поводы для этого процесса:

  • прибавление энергии, ресурсов, золота на свой профиль;
  • отключение рекламных объявлений;
  • улучшение навыков героя, приобретение лучших вещей, например автомобиля или костюма;
  • изменение пейзажа в игре или образа главного персонажа.

Кроме того, важным преимуществом взлома является бесплатное приобретение тех возможностей, которые разработчик предлагает купить. То есть пользователь может не тратить реальные деньги, но применять крутые фишки и бонусы.

Взламываются любые игры, как требующие доступа к интернету, так и оффлайн-приложения. В последнем случае все проще, так как разработчики не отслеживают действия игрока. Если же производится взлом онлайн-игры, нужно быть осторожным, потому что сведения о прохождении хранятся на серверах и отслеживаются системой.

Cтоит помнить, что разработчики стараются полностью обезопасить программы, поэтому, если изменение кода не удалось, и пользователь был замечен за этим процессом, его аккаунт заблокирует навсегда.

Подготовка телефона к использованию

Для успешного проведения процесса пользователь должен обеспечить гаджету root-права. Это важно, так как работа некоторых программ может затребовать дополнительных подтверждений. К тому же не все приложения есть в Google Play, что установить их, нужно скачать сервис в формате apk.

Только после того, как были получены права суперпользователя, можно приступать к основной операции по взлому.

Как взломать игру на Андроид с помощью изменения системных файлов

Это универсальный метод, он не требует загрузки каких-либо приложений и является наиболее простым. Для его исполнения необходимо получить root-права. В этом случае они нужны для получения доступа к документам системы, так как Android не позволит обычному пользователю изменять код программ.

После получения расширения, гаджет будет полностью готов к взлому игры. Далее рекомендуется следовать инструкции:

image

image

Здесь нужно небольшое пояснение. Дело в том, что приложения отличаются друг от друга. Следует найти файл с наибольшим количеством строк. Можно воспользоваться поиском и указать число ресурса, которое нужно было запомнить.

image

Когда данные изменятся, файл сохраняется, можно зайти в приложение и использовать приобретенный ресурс по своему усмотрению.

Как взломать игры на Android с помощью приложений

Так как не все пользователи смогут разобраться в программном коде приложения, многие специалисты создают программы, упрощающие процедуру взлома. Сервисы для проведения этой операции довольно разные, для одних требуются root-права, для других нет. Часто необходимо перебрать несколько таких инструментов, чтобы точно получить контроль над игрой. Лучшие программы подробно разобраны далее.

Лучшие приложения с ROOT-правами

Это мощные программы, позволяющие взять под контроль любую игру и изменить ее настройки так, как необходимо пользователю. Конечно, чтобы разобраться в их функционале потребуется время, однако после можно менять игру так, как будет нужно.

LUCKY PATCHER

Бесплатная программа, она позволяет забыть о демо-версиях и пользоваться окончательными вариантами игр. Можно осуществлять взлом платных игр, прокачивать персонажа, добавлять карму, ресурсы, монеты и открывать новые уровни.

image

  • открытие бесплатных покупок в игре;
  • устранение лицензии;
  • полное отключение рекламы;
  • установка патчей в систему и ПО;
  • сохранение файлов APK и создание их копий;
  • клонирование программ.

Все это позволяет расширить функционал игр, создавать из игры то, что требуется пользователю. Меню интуитивно понятно, каждый раздел отвечает за нужную опцию. Достоинства и недостатки представлены в таблице.

Читайте также: